Partida Rol por web

Matagigantes I: La Batalla de Colina Marcasangrienta.

Matagigantes I: El Tiempo de la Espada y el Hacha.

Cargando editor
16/12/2018, 20:15
- BELKZEN.

MATAGIGANTES I: EL TIEMPO DE LA ESPADA Y EL HACHA:

Notas de juego

- Escena puramente mecánica, no narrativa, para Fases de Exploración y de Combate.

Cargando editor
24/01/2019, 12:55
- BELKZEN.

AÑO: 4715 RA.

ESTACIÓN: INICIO DE LA PRIMAVERA.

MES: FARASTO.

DÍA: 3, DÍA DEL TRABAJO.

HORA: POR LA TARDE.

SITUACIÓN DE INICIO:

- La Defensora Jefa Halgra de las Cuchillas Ennegrecidas es la jefa del Consejo que rige el pueblo, ocupando el puesto que en otras poblaciones ocuparía un alcalde, un gobernador o incluso un caudillo, ya que Trunau en realidad es independiente de cualquier nación, aunque mantiene un cierto vínculo con Última Muralla. La hija menor de la Defensora Jefa, Ruby cumple años hoy, y durante todo el día los lugareños se han estado preparando para la ceremonia del Cuchillo de la Esperanza y la fiesta que vendrá después.

- Posada de la Casa Enredada, propiedad de la Mediana Cham Larringfass.

1) Dagfinnr el Vikingo: Eres algo así como un Héroe de alquiler. Lo que no significa en modo alguno que seas un mercenario. Tras tu heroica fuga de las tierras natales y un también heroico y arriesgado viaje desde el lejano norte atravesando territorio orco llegaste hace unas semanas a la aldea predominantemente humana de Trunau, todavía en territorio orco. La resistencia de estas gentes ante la adversidad rodeados de enemigos te ha parecido algo digno de admirar. No te apetecía viajar más al sur, donde según los rumores hace demasiado calor para un norteño como tú y las gentes son progresivamente más y más blandas. Has descansado suficiente, has bebido litros y litros de cerveza, y casi has llegado a golpes con la milicia local debido a tu honestidad y desparpajo con las bellezas locales. Estás en un periodo entre gestas heroicas, pero crees que tu merecido descanso del guerrero ya ha llegado a su final. Muy pronto deberás tomar una decisión y ver cómo continuará tu heroica saga.

2) Dragos Florescu: ¿Exilio o muerte? ¿Puede alguien como tú morir realmente? Supones que sí, pues estás vivo, aunque tu aliento sea gélido como el viento invernal soplando entre los valles al pie de las montañas nevadas del norte. Has huido por tanto tiempo, que apeas conoces otra vida. Aunque finalmente en Trunau, parece que has perdido definitivamente a tus perseguidores, les hiciste creer que irías hacia el Norte, pero fuiste más astuto y cruzaste Canterwall hacia el Oeste, a una tierra a la que ningún ustalavo cuerdo se aventuraría por ninguna razón. Esperabas hallar el fin de uno u otro modo, probablemente tras días de horrible tortura a manos de los salvajes orcos. En su lugar encontraste una pequeña isla de civilización en un mar de salvajismo. Te alojas en la "Casa Enredada" una posada regentada por la Mediana Cham Larringfas, junto con unos cuantos clientes semiorcos y otros individuos aún más extraños como ese vikingo tatuado llamado Dagfinnr, el Hobgoblin Haluk Molok, o esa criatura-planta que se hace llamar Tronquito.

3) Ekaterina Illhart: Hace unas cuantas semanas que escapaste de tu tiránico amo en Freetown y llegaste a Trunau. No sabías qué pensar del lugar, pues habías escuchado toda clase de siniestras historias y esperabas ver un pueblo lleno de crueles asesinos con cabezas cortadas por doquier clavadas en estacas. Lo que encontraste era diferente, más civilizado de lo esperado, aunque por lo que has oído lo de las cabezas en estacas era literal hace varias generaciones. Ahora decoran la Sala de Marfil con los estandartes harapientos de caudillos orcos derrotados. No tardaste mucho en conocer a Cham Larringfas, la posadera Mediana propietaria de la "Casa Enredada", que se apidadó de ti y te dio trabajo como camarera. El trabajo es duro y casi incesante, aunque las condiciones son mucho mejores que todo a lo que estabas acostumbrada. Sin embargo, no has podido disfrutar de la paz relativa y de la libertad de la que ahora disfrutas, pues las pesadillas han vuelto...

4) Ertiznao: La muerte de tu tutor y maestro humano te dejó huérfano, por segunda vez, aunque poco recuerdas de la primera vez. Te sentiste confuso, desorientado y sin propósito. Viajabas por los páramos y por doquier veías fealdad, desolación y violencia, pues los orcos derraman la sangre unos de otros en luchas incesantes, excepto durante la Tregua de las Inundaciones. Te dirigiste a la población humana de Trunau, en busca de inspiración para decidir sobre tu futuro. Viste belleza en el santuario de Iomedae y en sus líderes, aunque no compartan tu misma fe y tus mismos valores. Viste algo terrible, uno de los fieles de la diosa humana Iomedae, al que los orcos le habían quemado los ojos. ¡Cuánta crueldad! Un hombre sin vista no podrá apreciar la belleza del mundo. Te alojas en la "Casa Enredada", donde también se aloja una criatura vegetal, un humano Ulfen, y un Hobgoblin. Has oído en alguna parte que los Hobgoblins os consideran a los Goblins débiles y penosos, y que os matan sin dudar ante cualquier contrariedad o molestia, no dudando en otras ocasiones en usaros como carnaza en sus continuas guerras.

5) Garinya: El granjero humano, Maese Piero, te salvó cuando caíste herida de muerte en su huerto, seguida de un también agonizante Trog. Te cuidó y atendió tus heridas. Después habló en tu favor ante Willbur Cole y otros miembros de la milicia, consiguiendo finalmente que te aceptaran. Sus palabras pesaron, aunque crees que también lo hizo el hecho de tener alas y poder ser una exploradora y mensajera rápida. Tras ser aceptada, formaste equipo con Willbur y te tomaste especial interés en patrullar los alrededores del pueblo. Con la ayuda de tu jabalí Trog, que captó el olor de los orcos y encontró sus pisadas pudiste prevenir una incursión encaminada a destruir la granja de Piero Augustus. Puede que sólo seas una niña ingrata para la caudilla de tu tribu, pero pagas tus deudas y te consideras honorable.

6) Haluk Molok: Llevas unas semanas en Trunau, observando con interés a sus gentes. Parece que es un lugar al que acuden algunas rarezas, como tú mismo, a menudo huyendo de su pasado o de la persecución. Los humanos por lo general son más débiles y desorganizados que los Hobgoblins, y a veces parecen premiar la debilidad. Estos, sin embargo, te han parecido valientes y llenos de recursos. A tu pesar no puedes sino admirarlos y te gustaría ser aceptado por ellos en la milicia del pueblo. Has estado hablando con el valeroso granjero, Piero, quien hoy te conseguirá una entrevista con el jefe de la milicia.

7) Momo: Tu familia se encontraba entre los refugiados del norte que llegaron cuando cayó hace casi doscientos años la frontera conocida como la Línea de la Horda. Las autoridades querían que siguieran huyendo hacia el Sur, al nuevo borde de Última Muralla, pero ellos decidieron quedarse en Trunau, decididos a ayudar a otros refugiados que no querían seguir huyendo ni retrocediendo ante los orcos. Lamentablemente, tus padres murieron en un accidente de laboratorio cuando tú eras pequeña. Al principio no lo hubieras pensado, pero con los años decidiste seguir sus pasos y dedicarte a la alquimia, para ayudar a los demás al igual que hicieron quienes te precedieron.

8) Peludo: Te entristeció mucho lo que le ocurrió a tu dueño, Win, por lo que decidiste quedarte a su lado y ayudarle en todo cuanto pudieras. No sabes mucho del mundo, excepto que está lleno de crueldad, peligros e injusticias. Ese parece ser el orden natural de las cosas, y poco se puede hacer contra ello. No pretendes arreglar ni mejorar el mundo. Te conformas con seguir al menos un tiempo más junto a un amigo.

9) Piero Augustus: Te estableciste hace poco en la zona de Trunau procedente de la ciudad de Korvosa, en Varisia. Sus gentes te han ayudado a establecer tu granja en muy poco tiempo, e incluso su milicia te ha ayudado a protegerla en algunas ocasiones. En concreto sabes que el arquero Willbur Cole se toma especial interés en explorar a kilómetros a la redonda, en busca de pistas o indicios de que los orcos pudieran estar preparando una incursión contra tu granja. Tu voz transmite honestidad, sinceridad y sentido común, por lo que la gente tiende al menos a escucharte en cuanto te conocen. Lograste que aceptaran a la strix en la milicia, y estás dispuesto a intentar hacer lo mismo por el hobgoblin, con quien coincides en muchas cosas. No estás seguro del todo de lograrlo, pues sabes que el Líder de Patrulla es mucho menos tolerante que sus hijos, pero no se pierde nada por intentarlo.

10) Tronquito: No puedes evitarlo, te sientes atraído por los humanos y sus aliados igual que la polilla a la llama. Sin duda en el pasado te has quemado algunas veces, aunque no conservas recuerdos íntegros de ello debido a las circunstancias de tu último crecimiento. Te fascina averiguar secretos e historias, conocer leyendas y descubrir después qué había de cierto en ellas. Ese es tu destino, y no puedes hacer nada por remediarlo.

11) Willbur Cole: Has seguido los pasos de tu padre Lorin, convirtiéndote en un explorador y arquero de la milicia de Trunau digno de confianza, al igual que lo fuera él antes de retirarse. Al contrario que algunos guerreros, no crees que la seguridad de Trunau deba descansar sólo en murallas, empalizadas y sólidos muros de escudos y lanzas. Crees en la prevención, en estar alerta y explorar lejos, en círculos cada vez más amplios. No te basta con ser capaz de defender Trunau cuando se produzca el próximo ataque. Quieres saber con antelación desde dónde llegará y con cuánta fuerza. El viejo granjero Augustus insiste en vivir fuera de las murallas, alguien tiene que hacerlo, claro, y la milicia protege varias granjas entorno al pueblo, pero él exige mucha menos protección que otros lugareños, y nunca muestra un ápice de miedo, ni siquiera cuando supo que los orcos venían a por él. Por suerte pudisteis parar aquello gracias al aviso temprano de Garinya y su jabalí Trog. En otras circunstancias, te gustaría que el granjero se uniera a la milicia, tiene sensatez suficiente como para llegar a Cabo o incluso a Sargento. Sin embargo, crees que aún no ha superado la tristeza por las pérdidas que ha sufrido en su vida y prefiere estar solo buena parte del tiempo.

12) Win: Has sufrido mucho dolor y sufrimiento en los últimos meses. Ya no eres el inocente acólito de Iomedae que fuiste, aunque sientes dentro de ti que tu diosa no te ha abandonado y que de alguna manera, en cierto modo, incluso puede haberte prestado una pequeña parte de su fuerza. No confías mucho en ti mismo, pues a menudo te sientes como poco más que un mendigo desamparado, aunque el templo de Iomedae en Trunau ha hecho todo lo posible por cuidarte y evitar que te sintieras así. Tu mayor consuelo ante la muerte de tu maestro y tanta desdicha es la presencia continua de tu gato, Peludo. Muchas veces, sin él no hubieras tenido fuerzas para continuar.

Notas de juego

RECORDATORIO:

- Ejecutoriedad de las Acciones: Todas las acciones, por simples o de sentido común que parezcan, deben ser declaradas aquí para que tengan efectos. No basta con decirlas en una escena narrativa sin más, pues entonces el Personaje creerá que ha hecho algo, pero sin haberlo llevado realmente a cabo.

- Esta escena es mayormente mecánica y no narrativa (para narrar usaremos escenas narrativas creadas a tal efecto).

- Actualmente estáis todos en el pueblo, dentro de las murallas y dirigiéndoos hacia los Comunes (una especie de anfiteatro utilizado para toda clase de actos públicos).

- Vamos a empezar una escena mayormente narrativa en la escena "1.1.- La Ceremonia del Cuchillo de la Esperanza". Aquí declararéis acciones, aunque no estamos propiamente en una Fase de Exploración, sino en algo un tanto más suelto aunque en cierto modo parecido.

- Vamos a intentar mantener un ritmo diario, tanto aquí como en la escena narrativa.

Cargando editor
24/01/2019, 22:28
Haluk Molok.

Haluk va al anfiteatro colocándose cerca del escenario, presta atención a las conversaciones para integrarse y busca con la mirada a la supuesta Ruby. 

Cargando editor
25/01/2019, 00:11
Piero Augustus.

Piero acude, saluda a todos con los que se cruce con un toque a su sombrero de paja, y mira alrededor, tratando de saber quienes están y quienes faltan.

Cargando editor
25/01/2019, 00:39
Dagfinnr el Vikingo.

Dagfinnr llega al anfiteatro y pasea tranquilamente, con la cabeza alta, en medio de la gente. Saluda con la cabeza a los rostros que le suenan, pero sin mostrarse amable ni entablar conversación con nadie.

Cargando editor
25/01/2019, 02:37
Peludo.

Peludo acompaña de cerca a Win a esa ceremonia de humanos, sin demasiado interés en el asunto.

Cargando editor
25/01/2019, 14:50
Win.

Win, torpemente y con su bastón guía, acude al evento pese a que no ve nada. Escucha el maullar de Peludo cercano y aquello le hace sentirse más tranquilo. Tiene que ser ayudado, de lo contrario jamás llegaría a los asientos dispuestos en el anfitetro.

Cargando editor
25/01/2019, 17:48
Ekaterina Illhart.

Ekaterina acude al anfiteatro sin demasiado entusiasmo. Se sitúa en él donde haya menos gente que pueda molestarla.

Cargando editor
26/01/2019, 08:39
Momo.

Notas de juego

Momo acude a la Ceremonia de manos de sus padres adoptivos, abrumada por los recuerdos que la misma le provocan.

Cargando editor
26/01/2019, 11:54
Ekaterina Illhart.

Una vez acabado todo, Ekaterina se dispone a regresar a la posada.

Cargando editor
26/01/2019, 16:16
Dragos Florescu.

Quizás algo tarde y renuente, pero Dragos acude a la ceremonia.

Cargando editor
26/01/2019, 16:33
Haluk Molok.

Una vez finaliza la ceremonia, Haluk Molok se toma una cerveza para celebrarlo. 

Cargando editor
26/01/2019, 19:20
Tronquito.

Tras asistir a la ceremonia, pregunta a una lugareña por el lugar donde se sirve cerveza gratis.

Cargando editor
26/01/2019, 20:06
- BELKZEN.

Una vez que Halgra finaliza su discurso, los lugareños no pierden el tiempo en pasar de la ceremonia a la fiesta, que incluye varios juegos en los que Ruby es la jugadora clave.

El primer juego es un tirón-de-guerra, que tradicionalmente enfrenta al receptor del Cuchillo de la Esperanza contra los mejores defensores de Trunau. En los últimos años, Kurst y Rodrik Grath se han ocupado de esta tarea junto con varios otros miembros de la milicia de Trunau.

Cuando Kurst y Rodrik anuncian el juego de tirón-de-guerra, a Ruby se le permite elegir a cuatro espectadores de la multitud para participar en el juego en su lado. Ruby es una niña un poco torpe y desgarbada, y le cuesta un poco decidir antes de hacer su elección.

- Mientras la niña recorre la multitud buscando a sus campeones, varios lugareños abren barriles de cerveza y sacan jarras de madera, invitando a una jarra de cerveza a cualquiera que se acerque. Algunos incluso ofrecen brochetas de pollo y setas.

Cargando editor
26/01/2019, 21:05
Ertiznao.

Ertiznao va a ver la ceremonia y a disfrutar de la fiesta.

Cargando editor
26/01/2019, 22:14
Dagfinnr el Vikingo.

Dagfinnr pasea pensativo, se pide una cerveza y se acerca a la zona del juego tirón-de-guerra. Saluda desde lejos a Dragos.

Cargando editor
27/01/2019, 15:47
- BELKZEN.

RUMORES DE TRUNAU DURANTE LA FIESTA:

TIRADA OPCIONAL:

- Tirada Oculta de Diplomacia o de Saber Local.

- El plazo para hacer esta tirada voluntaria y opcional termina al acabar el lunes 28/01/2019. Como siempre en todos los plazos horarios, usamos la hora del servidor umbriano.

- La tirada representa entablar conversación, en principio charla intrascendente, con gente del pueblo, en particular en el caso de Diplomacia. En el caso de Saber Local es más la experiencia personal de cada uno y lo que ha aprendido del pueblo en el tiempo que lleva en Trunau.

- Las tiradas no ocultas o hechas fuera de plazo se considera que valen cero.

- Recordamos que la tirada no es estrictamente obligatoria, pues siempre cabe la posibilidad de pifia. Si alguien prefiere no relacionarse socialmente (y por tanto no quiere hacer tirada), también puede declararlo en esta escena.

Notas de juego

Durante la ceremonia del Cuchillo de la Esperanza y las festividades posteriores, los Personajes pueden relacionarse con la gente del pueblo.

Los Personajes pueden aprender mucho acerca de Trunau y de sus costumbres preguntando por ahí con una tirada exitosa de Diplomacia para reunir información o una tirada de Saber Local.

El resultado de la tirada determina la informacion conseguida.

Cargando editor
27/01/2019, 15:53
Trunau: Ruby.

JUEGO DEL "TIRÓN DE GUERRA":

- Equipo Patrulla: Rodrik Grath y Kurst Grath.

- Equipo Ruby: Ruby, Dagfinnr (no ha dicho si acepta), Haluk Molok (se está enterando del funcionamiento hablando con Rodrik Grath), Piero Augustus (no ha dicho si acepta). La niña está indecisa, buscando a su cuarto "campeón" en este momento...

Cargando editor
27/01/2019, 16:35
Tronquito.
Sólo para el director
- Tiradas (1)
Cargando editor
27/01/2019, 16:43
Haluk Molok.

Haluk Molok se queda con Rodrik Grath, atendiendo a la explicación del juego. 

- Tiradas (1)