Partida Rol por web

Matagigantes I: La Batalla de Colina Marcasangrienta.

Matagigantes I: Personajes y Novedades.

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16/12/2018, 18:29
- BELKZEN.

MATAGIGANTES I: PERSONAJES Y NOVEDADES:

Notas de juego

- Escena no narrativa para acatar expresamente las Normas de la Partida, y para avisar puntualmente de Ausencias y Regresos.

- Por favor, no la uséis para nada más. Responded en Charla General.

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17/12/2018, 12:45
- BELKZEN.

MATAGIGANTES I.

NORMAS DE LA PARTIDA:

  1. Dictadura Totalitaria: Esta partida no es una democracia, es una dictadura totalitaria, aunque funcione bajo principios de despotismo ilustrado. La partida está dirigida y administrada por DarkMaste como Director Principal y en último término su criterio será el que prevalezca. Ante cualquier duda sobre la interpretación de las normas de la partida cabe remitirse a este punto.
  2. Educación y buenas maneras: Todos debemos comportarnos unos con otros con educación, respeto, cortesía y la debida deferencia. Estamos entre amigos, o al menos se pretende que haya buen ambiente y cordialidad, de modo similar a lo que sería necesario para poder jugar en mesa cara a cara. No se admitirá ninguna falta de respeto, ni hacia uno de los Directores ni hacia uno de los Jugadores.
  3. Dudas y cuestiones: Siempre con educación, siempre en la escena privada del Personaje, y siempre sin insistir. Si te dicen que no, o no te gusta la respuesta del Director, siempre puedes pedir la baja de la partida, pero nunca ha de degenerar la duda en una discusión de ningún tipo. Si la resolución de una duda puede ayudar a otros Jugadores, el Director podrá libremente colgarla en una escena abierta, como Charla General. Las dudas y preguntas tramitadas por otros medios, ya sean estos Wasap, Telegram, MP, mail, o cualquier otro, no serán nunca atendidas como norma general.
  4. Avatares e imagen del Personaje: Sólo puede ponerlos el Director. Se pueden plantear sugerencias del Jugador, pero si un Personaje tenía ya de antes una determinada imagen, difícilmente se va a cambiar salvo casos muy puntuales y excepcionales.
  5. Discreción y secretismo: Las fichas y todo lo relativo a la mecánica de las mismas es secreto. No hace falta pregonarlo en ningún foro, ni dentro ni fuera de la partida.
  6. Suspensión de la Incredulidad: Hagamos todos un esfuerzo por, mientras estemos jugando la partida, tratar de sumergirnos en su narrativa y en su atmósfera. Ya sabemos que esto es un juego de rol, y que todo es falso, y que hay detrás una mecánica (que además se usará mucho); pero sabiendo todo eso, finjamos por un momento que nos “creemos” que estamos dentro de la historia, en lugar de centrarnos precisamente en las cosas que rompan esa atmósfera.
  7. Separación estricta de mecánica y narrativa: Para facilitar el punto anterior, de suspensión de la incredulidad, y para facilitar enormemente la gestión de la parte mecánica, separaremos ambas en diferentes tipos de escenas. De este modo, la parte narrativa se posteará en escenas aparte, completamente narrativas, lo que facilitará extremadamente el conteo a final de mes del total de post narrativos, para poder premiarlos correspondientemente con puntos de experiencia. La parte mecánica, por otro lado, se realizará mayormente en escenas puramente mecánicas que se emplearán para combates y fases de exploración, y también para la declaración de absolutamente todas las acciones. En la parte mecánica será obligatorio responder a diario, tras cada actualización del Director, mientras que en la parte narrativa cada Jugador se auto regula en función de sus necesidades y posibilidades del momento. Algunos Jugadores prefieren postear las sensaciones e impresiones de su Personaje asalto por asalto, otros prefieren hacerlo después de cada combate o conjunto de eventos relacionados. En este segundo paso sería posible no postear a diario, aunque hay que tener presente que a final de mes la cantidad y calidad de los post narrativos totales será la parte del león de la experiencia mensual que se gane. Mucho más que matar enemigos o cumplir objetivos, que también dará experiencia, así como ser muy activo y determinante en las fases mecánicas, pero dará menos puntos. Ejemplo: Un Jugador que haga en un mes 30 buenos post narrativos podría ganar 2000 PX por ese concepto, si además ha matado a dos enemigos sin nombre de aproximadamente su mismo Nivel ganará unos 50 PX por cada uno, y si ha estado muy activo y participativo en las escenas mecánicas podría tal vez ganar una bonificación adicional de unos 200 PX. – Como guía sobre PX por matar enemigos: Los enemigos insignificantes suelen dar unos 25 PX cada uno. Los enemigos de más o menos tu mismo Nivel de poder, pero que sean irrelevantes para la trama tenderán a dar 50 PX al que los mata o derrota. Los enemigos PNJs con nombre e historia tenderán a dar 200 PX. Los enemigos principales más relevantes para la trama podrán dar 1000 o 2000 PX dependiendo de si son el villano principal o uno intermedio.
  8. Reglamento: Se emplea como base Pathfinder, utilizando manuales que el Director Principal tenga en formato físico y se haya leído. Sobre esta base se aplica una gruesa maraña de reglas de la casa y decisiones arbitrales “ad hoc” tomadas sobre la marcha para tratar de ajustarse lo mejor posible a cada situación concreta. No hay que discutir nunca sobre reglas. Si se produce un error arbitral se puede comentar educadamente en la escena privada del Personaje y el Director lo corregirá si se está a tiempo porque sea algo muy reciente. Si ya se ha resuelto algo posterior o si una determinada decisión antirreglamentaria era realmente un “gadget” para hacer avanzar la trama, no se corregirá.
  9. Principio de No Retroactividad: No se pueden cambiar las fichas de forma retroactiva. Ni siquiera porque cambie el Jugador. Puede cambiar hacia el futuro, siempre que se haga de forma coherente y paulatina, ya sea un cambio de personalidad o de Alineamiento, o un Multiclaseo que le lleve en otra dirección distinta a la que había seguido en ese momento. Pero salvo cuando las reglas permitan expresamente un “reentrenamiento” (que deberá rolearse y narrarse de forma plenamente satisfactoria para el Director), no será posible cambiar algo elegido anteriormente y con lo que ya se haya jugado. Muy en particular, el hecho de que un nuevo Jugador adopte un Personaje abandonado previamente por otro Jugador en ningún caso servirá de excusa para solicitar ningún cambio retroactivo en la ficha. La ficha se hereda tal y como está, y todos los cambios deben ser a futuro y correcta y coherentemente roleados y narrados.
  10. Alineamientos: En Pathfinder (o quizá sería más correcto decir que es “DarkFinder”) es formalmente necesario poner un Alineamiento, pues en ocasiones puede ser relevante, sobre todo para ciertos efectos mágicos o sobrenaturales, o para algunas limitaciones de Clase (por ejemplo que un Bárbaro no pueda ser Legal). Sin embargo, más que el roleo estricto de un Alineamiento concreto, lo fundamental es que cada Personaje sea fiel a su personalidad, carácter e historia. La interpretación fiel y coherente de la personalidad del Personaje es mucho más importante que ceñirse a un determinado Alineamiento. Cuando un Jugador no tenga muy claro qué Alineamiento debería de tener su Personaje quizá sea posible decantarse por el Alineamiento Neutral. No todos los Personajes Neutrales son estrictos campeones del Equilibrio. Muchos son sencillamente personas egoístas sin una moralidad fuertemente alineada en ninguna dirección. Muchas personas corrientes en el mundo de juego serán simplemente Neutrales, no se decantan fuertemente por la ley ni por la libertad absoluta, y no son buenos ni malos, sino que viven su vida y van a la suya, preocupándose fundamentalmente por sus familiares y amigos y poco más.
  11. Abandono de la Partida: Es posible salir de la partida simplemente solicitándolo. Esto por lo general no comportará ninguna clase de opinión de Carisma, aunque es probable que el Jugador no sea readmitido en el futuro. El procedimiento es sencillo, se solicita formalmente en Personajes y Novedades y en cuestión de 24 horas el Jugador estará fuera de la partida. No es obligatorio explicar el motivo por el que se pide la baja, aunque hacerlo puede servir de “feedback” que tal vez sirva para mejorar la partida.
  12. Expulsión de un Jugador: Del mismo modo que un Jugador puede abandonar voluntariamente la partida cuando quiera, también puede ser expulsado en cualquier momento si deja de haber buena sintonía entre Jugador y Directores. Los motivos pueden ser diversos. El más habitual es la mala ortografía o no mantener el ritmo de posteo (el mínimo absoluto tolerable sería de cinco post narrativos mensuales, por debajo de eso en realidad el Jugador está perjudicando al desarrollo normal del Personaje, el cual estaría mejor siendo llevado por cualquier otro Jugador). Puede ser también por una incompatibilidad de caracteres, pérdida de sintonía personal, o por exceso de discusiones o “mal rollito”. También por faltas de la debida cortesía y deferencia, nunca se aceptará la mala educación.
  13. Ausencias y Regresos: Deben de avisarse siempre correctamente en el hilo de "Personajes y Novedades". No basta con un hilo genérico en algún foro de la web. La ausencia sin aviso en esa escena durante una semana en condiciones normales, o durante tres días en momentos de combate, podrá suponer la expulsión del Jugador.
  14. No Desvirtuación: La partida en general será completamente hostil a toda desvirtuación o a todo lo que perjudique a la atmósfera o a la suspensión de la incredulidad. En ningún caso debe ponerse nada en Notas de Juego en mitad de una escena narrativa. En concreto para poner excusas por no postear más entre Jugadores se emplea la escena “Tienes Correo”, nunca el apartado de Notas en mitad de una escena narrativa. La única escena con “algo” de tolerancia hacia temas ajenos a la partida será la de Charla General, y siempre con buen gusto y con mesura. Incluso en esa escena los post con videos o imágenes por lo general serán borrados antes o después. En todas las demás escenas, los post improcedentes serán inmediatamente borrados sin más.
  15. Ortografía: La corrección de forma es casi tan importante como la de contenido. De hecho, la falta de la primera impide disfrutar del segundo. Cualquier post con más de tres faltas de ortografía o gramática, entre las cuales, por supuesto, se incluye la falta de tildes cuando procedan, será ignorado y su contenido no será tenido en cuenta a ningún efecto. No otorgará ningún punto de experiencia. De hecho, ni siquiera será leído.
  16. Tono de la partida y moralidad: Todas las partidas de DarkMaste tienen un tono indefectiblemente oscuro. Sí, es fantasía heroica, pero en algunos momentos podrá tener un tono descarnado de inmisericorde que lo aproxime mucho a la fantasía oscura. No hay que dar nunca nada por supuesto. No os confiéis. No bajéis la guardia. Sobre moralidad: Algunos personajes podrán tener Alineamientos que normalmente serían incompatibles entre sí. Se espera un cierto nivel de pique narrativo en esos casos, pero todos deberán esforzarse porque sea posible cooperar en grupo. Aunque la partida se ambiente en el mundo de Golarion, no es un Golarion canónico, sino uno más descarnado, cruel e inclemente de aquel al que algunos Jugadores puedan estar acostumbrados. Las acciones, y las omisiones, tienen consecuencias, y a menudo las consecuencias no son precisamente agradables. Hay que estar preparado para enfrentarse a temáticas desagradables y feas, y a una crueldad inmisericorde y desproporcionada, a veces incluso injusta.
  17. Magia ambiental: En Golarion hay magia, hay magos de muchos tipos, hay arcanos, divinos y psíquicos, y hay objetos y tesoros mágicos. Sin embargo, en esta versión concreta de Golarion los objetos mágicos puede que no sean tan omnipresentes como en el canon oficial de Golarion. En algunos pueblos y ciudades será posible comprar algún objeto mágico (por lo general a precios bastante altos), pero por ninguna parte habrá verdaderos “supermercados” de magia.
  18. Artesanía: En esto se seguirán esencialmente las mismas normas que en las partidas anteriores de DarkMaste. La Artesanía requiere tiempo, medios, dedicación, aprendizaje con maestros y un lugar de trabajo adecuado. Un Personaje puede tener algunos rangos en habilidades como Tallar Madera y podrá a lo largo de varios días dedicar horas a tallar una figurita (con mayor o menor acierto en el resultado final en base a la tirada). Sin embargo, un trabajo profesional requiere de mayor dedicación y rangos. Un Artesano con menos de 5 Rangos apenas se califica como ayudante, puede ayudar a otro o puede tratar de identificar la calidad de un trabajo de artesanía, pero poco más. Con 5 a 9 Rangos en una Artesanía se es Aprendiz, el Personaje puede fabricar objetos de calidad inferior o de calidad normal. Con 10 a 14 Rangos, el Personaje es Oficial en una Artesanía. Podrá crear objetos de calidad normal de forma rutinaria y con esfuerzo objetos de buena calidad. Con 15 a 19 Rangos el Personaje es un Maestro del oficio (los Maestros no son habituales y generalmente en cada gremio tan sólo habrá unos pocos en ciudades de cierta entidad, y será muy raro verlos en poblaciones menores). Un Maestro puede habitualmente crear objetos de gran calidad. Con 20 Rangos o más, el Personaje es un Gran Maestro y tiene abierta la posibilidad de crear obras maestras que den bonificaciones no mágicas distintas de las habituales por objetos de gran calidad. A efectos de cumplir estos Rangos, se computan los Rangos de Habilidad y los bonos de ciertas Dotes como Soltura con una Habilidad y algunas bonificaciones artesanales de Clase, así como los Niveles que se tengan en la Clase PNJ de Experto. Ciertas Artesanías se consideran complejas o avanzadas, y requieren un conocimiento previo de otras más básicas. Por ejemplo, para forjar armas hará falta previamente saber Herrería. Para fabricar armaduras, seguramente además de Herrería haga falta algo de Artesanía del Cuero. Tallar Madera y Carpintería no se consideran la misma habilidad, la primera es más artística y decorativa, la segunda es más funcional y práctica. Algo similar ocurre con muchos Oficios/Profesiones, habilidad que en muchos aspectos funciona de forma similar a las Artesanías.
  19. Creación de objetos mágicos: En general aplican todo lo aplicable en los dos puntos anteriores. Se usa como base un objeto artesanal que de por sí ya tiene que ser de gran calidad, y luego se requieren recursos, tiempo, conocimientos, esfuerzo, dedicación, materiales exóticos, y un adecuado laboratorio mágico para crear objetos mágicos. No será nada fácil para un aventurero reunir todo lo anterior. Los objetos mágicos de un solo uso, como pergaminos y pociones, son bastante más sencillos de elaborar y en algunos casos sí es posible fabricarlos en un campamento y en cuestión de horas en lugar de días, meses o años. Los extractos alquímicos no son lo mismo que las pociones mágicas. Un Alquimista (Clase Alquimista o alguna otra Clase como Investigador, que tiene Alquimia) puede producir los extractos alquímicos que necesita de forma similar a como un mago arcano prepara sus conjuros, pero generalmente sólo funcionarán para él.
  20. Alquimia “menor”: La alquimia también existe como Artesanía sin elementos mágicos. Esto funciona como una artesanía, usando las habilidades Alquimia y Venenos, según se trate de un tinte para la ropa o de un veneno o una droga.
  21. Trampas no mágicas: En general funcionan también como una Artesanía, aunque ayuda tener Oficio Cazador para elaborar trampas sencillas que ayuden a cazar presas como alimento.
  22. Maximizadores y Leguleyos de las Reglas: Son dos tipologías de Jugadores que en realidad no son deseables. Los Maximizadores (también apodados Munchkins) buscan maximizar las ventajas de sus fichas, en particular las de combate, y toman decisiones en base a reglas y mecánicas de juego y menos en base a la narrativa o a la lógica de la historia y de la trama. Los Leguleyos de las Reglas son los que buscan explotar fallos de reglas en su propio beneficio, a veces mediante fraude de reglas, o actitudes que bordean el hacer trampas, como por ejemplo exponiendo sólo las ventajas que tienen con alguna Dote o rasgo de la ficha, pero omitiendo o disfrazando o minimizando los inconvenientes y la “letra pequeña”. En general, esta partida es hostil hacia ambas tipologías de Jugadores. Munchkins y Rules-Lawyers, no son bienvenidos. Hay que jugar los personajes según su personalidad y en base a la narrativa, nunca en base a lo que es ventajoso desde el punto de vista de las reglas o la mecánica. Esto puede implicar que un buen jugador llegue a tomar, por coherencia, decisiones que perjudican a su Personaje. Cuando esto se haga correctamente, el Personaje podrá ser premiado con algo de experiencia extra, aunque esta recompensa nunca deberá pedirse ni exigirse. Se entiende que todo Jugador por defecto toma decisiones en base a la historia y la trama, y no en base a otras consideraciones.
  23. No Metaroleo: Relacionado con lo anterior, aunque es otro campo. A veces ocurre que un Jugador, por el motivo que sea, sabe algo que su Personaje no. Tal vez en un tablero de combate aparezca un punto rojo indicando que en una habitación hay algo, pero si el Personaje ha fallado su tirada de Percepción, entonces no detecta nada. En cualquier caso hay que compartimentar la información y usarla con justicia y coherencia. También puede ocurrir que un mismo Jugador maneje a más de un Personaje a la vez. En este caso es necesario tener muy claro lo que sabe y lo que no sabe cada Personaje. El ejemplo más típico y tonto es que tu primer Personaje haya caído en una trampa o haya sido engañado por un PNJ y cuando el segundo Personaje se enfrenta a la misma trampa o PNJ utiliza la información que sólo sabía el primer Personaje. Todo esto hay que evitarlo, a veces es difícil porque puede ser algo inconsciente, pero hay que esforzarse.
  24. Penejotización y Titubeo: Si un Jugador no declara sus acciones adecuadamente en plazo en la escena mecánica que se esté utilizando el Director normalmente juzgará que el Personaje Titubea y no actúa. Cuando la repetida inacción de un Personaje pueda de algún modo beneficiarle (por ejemplo haciendo que se acabe quedando en retaguardia y a resguardo del peligro), el Director podrá penejotizarlo de un modo mucho menos ventajoso, por ejemplo haciendo que avance hacia la vanguardia y que los enemigos le golpeen de forma preferente en igualdad de condiciones ante otros posibles blancos (en lugar de decidir al azar quién es golpeado). En circunstancias en que la Acción declarada por un Jugador no esté muy clara o que devenga inaplicable sobre la marcha, el Director podrá elegir otro curso de acción para el Personaje. Esto generalmente se hará con intención de beneficiar al Personaje, no con vistas a perjudicarle. Siempre es posible hacer declaraciones condicionales del tipo de: “Si el enemigo A ya está muerto cuando me toque, entonces avanzo y golpeo al enemigo B”.
  25. Combates caóticos, confusos y desordenados: En situaciones de combate, lo más normal es que los Jugadores deban postear en post sólo para el Director y con sus tiradas No Ocultas. El combate es por naturaleza algo confuso y caótico, y ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo. En combate en general no tienes una visión de conjunto ni la cabeza tan fría como para saber exactamente lo que están haciendo tus compañeros, y debes de centrarte en tus propias acciones, pues no tienes demasiado tiempo para pensar. Son posibles las acciones condicionales y es posible preparar acciones y hacer acciones especiales de iniciativa, como retrasar la iniciativa.
  26. Fases de Exploración: Hay momentos en que no hay combate inmediato, pero se desconoce si puede surgir una emboscada o una trampa. En estas fases el tiempo puede transcurrir asalto por asalto, o en períodos más abiertos de varios asaltos o incluso minutos (1 minuto = 10 asaltos). En las Fases de Exploración, por defecto los post son para todos los Personajes presentes como Destinatarios, pero las tiradas son Ocultas.
  27. Tiradas Ocultas: Las tiradas hechas para obtener información y aquellas en las que no sea inmediatamente evidente el grado de éxito (por ejemplo Sigilo) serán siempre por defecto Ocultas. Las tiradas de ataque y daño generalmente no son Ocultas, pues se suelen producir en fases de combate, aunque lo más normal es que sean en post sólo para el Director.
  28. Ejecutoriedad de las Acciones: Las Acciones, y en especial todo lo que afecte al inventario de objetos y a las fichas (por ejemplo curaciones), sólo se llevarán a efecto de forma efectiva cuando se declaren adecuadamente en la escena mecánica. Limitarse a hacer algo en la escena narrativa y olvidarse de hacerlo también en la mecánica, tendrá como efecto que tu Personaje creerá haber hecho algo cuando en realidad no lo ha hecho.
  29. Lógica y sentido común: Ante la duda y ante lo no contemplado en estas normas, se empleará la lógica y el sentido común. Aunque sea la lógica retorcida de DarkMaste. Si la duda persiste, nos remitimos al Punto 1 de estas normas.
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17/12/2018, 12:51
- BELKZEN.

Saludos a todos y bienvenidos a esta partida de Pathfinder, primera parte de la senda de aventuras Matagigantes, subtitulada: "La Batalla de Colina Marcasangrienta".

Soy DarkMaste y voy a ser el Director Principal (y tirano absolutista, aunque ilustrado) de esta partida.

La mayoría ya me conocéis sobradamente de otras partidas: Soy duro, estricto, y tremendamente terco. Si miráis mi perfil veréis dieciséis partidas completadas con éxito en umbría, con una duración promedio de dieciocho meses, algo que seguramente no hubiera conseguido sin priorizar el avance de la partida por encima de otras consideraciones, digamos, más "humanitarias".

Tengo también muchas opiniones de Carisma, y muchas no son muy amables, incluso en los positivos.

Esto es así, es lo que hay, y no engaño a nadie. :)

Dicho todo esto, y con las consabidas advertencias, y en particular que la reiterada asuencia injustificada conllevará la expulsión, en especial si las ausencias perjudican a las probabilidades de supervivencia del grupo; pues reiterar mi bienvenida y expresar mis deseos de que esta partida se vea coronada con el éxito y resulte interesante y memorable para todos.

Notas de juego

- He leído y entendido las Normas de esta partida y las acepto expresamente por completo.

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17/12/2018, 13:41
Piero Augustus.

Notas de juego

- He leído y entendido las Normas de esta partida y las acepto expresamente por completo.

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17/12/2018, 14:25
Win.

Me han leído las normas y las acepto por completo.

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17/12/2018, 15:22
Haluk Molok.

He leído las normas y las acepto por completo. 

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17/12/2018, 15:36
Dragos Florescu.

Normas leídas y aceptadas. 

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17/12/2018, 16:22
Garinya.

No sé leer lengua humana, pero imagino lo que dice y acepto. Mi jabalí, que lee mejor que yo, dice que también.

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17/12/2018, 16:27
Momo.

Notas de juego

- He leído y entendido las Normas de esta partida y las acepto expresamente por completo.

Cargando editor
17/12/2018, 18:42
Willbur Cole.

Normas leídas y aceptadas.

Cargando editor
17/12/2018, 20:58
Ertiznao.

He leído y acepto las normas.

Cargando editor
19/12/2018, 19:47
Peludo.

He leído, analizado y estudiado, las normas y las acepto en su totalidad.

Cargando editor
21/12/2018, 14:31
Dagfinnr el Vikingo.

He leído las runas y acato su mandato.

Cargando editor
23/12/2018, 11:50
Ekaterina Illhart.

Notas de juego

Normas leídas y aceptadas.

Cargando editor
24/12/2018, 14:21
- GENERAL KAZAVON.

Por si había alguna duda, el general Kazavon también ha leído y entendido las reglas, y acepta su cumplimiento.

Notas de juego

Bueno, y yo, madaimi, también.

Cargando editor
Cargando editor
27/12/2018, 19:30
Momo.

Estaré out del 1 al 8 de enero por vacaciones. Seguramente pueda leer. ¡Feliz entrada de año a todos!

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10/01/2019, 23:45
Haluk Molok.

Este fin de semana estaré sin ordenador, disculpar las molestias por si tardo unos días en responder. 

Cargando editor
09/02/2019, 11:17
- BELKZEN.

AVISO: MÍNIMO DE PERMANENCIA:

- Es obligatorio conseguir un mínimo de cinco posts narrativos válidos (esto es, sin faltas) durante el mes de febrero para evitar la expulsión.

- Esto significa postear poco más de una vez por semana. Idealmente, para obtener el máximo mensual de experiencia, habría que poner al menos un post narrativo diario, lo cual es bastante factible entre las escenas principales y las de diálogos.

Cargando editor
09/02/2019, 19:07
Garinya.

¿Cuenta si un día se ponen dos y otro día no se pone ninguno? Porque yo hay días que puedo postear varias veces y días que ni puedo.