Partida Rol por web

Matagigantes I: La Batalla de Colina Marcasangrienta.

Matagigantes I: Trasfondo.

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16/12/2018, 19:39
- BELKZEN.

MATAGIGANTES I: TRASFONDO:

Notas de juego

- Escena informativa no interactiva.

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17/12/2018, 23:47
- BELKZEN.

Mes de ABADIO del Año 4715 RA.

Estación: Invierno. Dios: Abadar.

Día de la Luna

Día del Trabajo

Día del Bienestar

Día del Juramento

Día del Fuego

Día de las Estrellas

Día del Sol

 

 

 

1 (Año Nuevo)

2

3

4

5 (Luna Llena: Larga Noche)

6 (Día de la Bóveda: Abadar)

7

8

9

10

11

12 (Cuarto Menguante)

13

14

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16

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18

19

20 (Luna Nueva: Larganoche)

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27 (Cuarto Creciente)

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31

 

 

Larganoche (Luna Llena): Tradición en la que los festejantes desafían las largas noches de invierno, permaneciendo despiertos para saludar al alba.

Beso Eterno (Zon-Kuthon) (Luna Nueva): Festival de once días que culmina en la primera luna nueva del nuevo año. Implica practicar rituales de adivinación utilizando las entrañas de una víctima de sacrificio.

6: Día de la Bóveda (Abadar).

20: Cumpleaños del Príncipe Rubí (Osirion).

Mes de CALISTRIL del Año 4715 RA.

Estación: Invierno. Dios: Calistria.

Día de la Luna

Día del Trabajo

Día del Bienestar

Día del Juramento

Día del Fuego

Día de las Estrellas

Día del Sol

 

 

 

 

 

 

1

2 (Cervezalegre)

3 (Luna Llena)

4

5

6

7

8

9

10 (Cuarto Menguante)

11

12

13

14

15

16

17

18 (Luna Nueva)

19 (Cheliax: Día de la Lealtad)

20

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24

25 (Cuarto Creciente)

26

27

28

 

 

2. Cervezalegre: Conmemora la inminente llegada de la primavera mediante la distribución de los restos de alcohol de la estación anterior.

19. Día de la Lealtad (Cheliax): Señala la firma del Tratado de Egorian y el inicio del mandato de la Casa Thrune.

26: Último día del Juramento: Batul al-Alim (Qadira): Conmemora el nacimiento del poeta romántico Batul al-Alim.

 

Mes de FARASTO del Año 4715 RA.

Estación: Primavera. Dios: Farasma.

Día de la Luna

Día del Trabajo

Día del Bienestar

Día del Juramento

Día del Fuego

Día de las Estrellas

Día del Sol

 

 

 

 

 

 

1

2

3

4 (Luna Llena)

5 (Farasma: Día de los Huesos)

6

7

8

9

10

11 (Cuarto Menguante)

12 (Equinoccio de Primavera: Gozreh: Primer Florecimiento)

13

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16

17

18

19 (Luna Nueva)

20

21

22

23 (SEMANA DE LA SIEMBRA)

24

25

26 (Cuarto Creciente)

27

28

29 (SEMANA DE LA SIEMBRA)

30

31

 

 

 

 

 

 

5. Día de los Huesos (Farasma): Los fieles de Farasma exhiben en procesión a los muertos recientes, y después dan sepultura (sin cobrar) a los cadáveres.

12. Equinoccio de Primavera: Primer Florecimiento (Gozreh): Celebración de la llegada de la primavera, con danzas de fertilidad.

Días de la Ira (Cheliax, Asmodeus): Se celebran desafíos y deportes sangrientos para honrar y elevar a los que son superiores.

Semana de la Siembra (Erastil): Una semana santa, caracterizada sobre todo por trabajo duro en los campos.

Mes de GOZRAN del Año 4715 RA.

Estación: Primavera. Dios: Gozreh.

Día de la Luna

Día del Trabajo

Día del Bienestar

Día del Juramento

Día del Fuego

Día de las Estrellas

Día del Sol

 

 

1

2

3 (Luna Llena)

4

5

6

7 (Gozreh: Noche de las Corrientes)

8

9

10 (Cuarto Menguante)

11

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15 (Abadar: Festival de los Impuestos)

16

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18 (Luna Nueva)

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24

25 (Cuarto Creciente)

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30

 

 

 

 

7. Noche de las Corrientes (Gozreh): Ocasión solemne en la que las familias de marineros y navegantes fluviales rezan para que sus viajes sean seguros durante el año.

15. Festival de los Impuestos (Abadar): Los clérigos acompañan a los recaudadores de impuestos en sus rondas, y luego dan un festín público para todos los ciudadanos.

Mes de DESNIO del Año 4715 RA.

Estación: Primavera. Dios: Desna.

Día de la Luna

Día del Trabajo

Día del Bienestar

Día del Juramento

Día del Fuego

Día de las Estrellas

Día del Sol

 

 

 

 

1

2 (Luna Llena: Luna de Rememoración) (Norgorber: Día de la Ascensión)

3

4

5

6

7

8

9 (Cuarto Menguante)

10

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17 (Luna Nueva)

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24 (Cuarto Creciente)

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31

 

2. Día de la Ascensión (Norgorber): Ascensión divina de Norgorber.

2. Luna Llena de Desnio: Luna de Rememoración (Última Muralla, Ustalav): Honra a os caídos en la cruzada contra el Tirano Susurrante.

31. Día del Ángel (Magnimar, Varisia): Un día de mascaradas y celebraciones en honor a los Señores del Empyreo.

Mes de SARENITH del Año 4715 RA.

Estación: Verano. Dios: Sarenrae.

Día de la Luna

Día del Trabajo

Día del Bienestar

Día del Juramento

Día del Fuego

Día de las Estrellas

Día del Sol

1 (Luna Llena)

2

3

4

5

6

7

8 (Cuarto Menguante)

9

10 (Sarenrae: Hojas Ardientes)

11

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15

16 (Luna Nueva)

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19

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22 (Solsticio de Verano)

23 (Cuarto Creciente)

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27

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29

30 (Luna Llena)

 

 

 

 

 

 

10. Hojas Ardientes (Sarenrae): Final de un festival de un mes entero de duración, en el que los fieles bailan con espadas en llamas.

22. Solsticio de Verano: Ritual del Polvo de Estrellas (Desna): Noche de canciones y hogueras, en la que los fieles de Desna arrojan arena y gemas pulverizadas a las brasas para simbolizar las estrellas, mientras hacen proclamaciones de amor y amistad.

22. Solsticio de Verano: Festival de la Forja Solar (Sarenrae): Celebración del día más largo del año con fuegos artificiales, cometas, y regalos, así como representaciones de la batalla entre la Flor del Alba y Rovagug.

22. Solsticio de Verano: Días de la Ira (Cheliax, Asmodeus): Se celebran desafíos y deportes sangrientos para honrar y elevar a los que son superiores.

Mes de ERASTO del Año 4715 RA.

Estación: Verano. Dios: Erastil.

Día de la Luna

Día del Trabajo

Día del Bienestar

Día del Juramento

Día del Fuego

Día de las Estrellas

Día del Sol

 

 

1

2

3 (Erastil: Festival del Arquero) (Luna Nueva)

4

5

6

7 (Cuarto Menguante)

8

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14 (Korvosa: Festival de la Fundación)

15 (Luna Nueva)

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22 (Cuarto Creciente)

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30 (Luna Llena)

31

 

 

 

3. Festival del Arquero (Erastil): Competiciones de tiro con arco, comercio de ganado y cortejo de las mujeres disponibles.

14. Festival de la Fundación (Korvosa, Varisia): Festival que celebra la fundación de Korvosa, y cuenta con luces mágicas.

Mes de ARODIO del Año 4715 RA.

Estación: Verano. Dios: Aroden.

Día de la Luna

Día del Trabajo

Día del Bienestar

Día del Juramento

Día del Fuego

Día de las Estrellas

Día del Sol

 

 

 

 

 

1

2

3

4

5

6 (Cuarto Menguante) (Mendev: Día del Primer Cruzado)

7

8

9 (Ustalav: Día de los Susurros Silenciados)

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12

13

14 (Luna Nueva)

15

16 (Aroden, Iomedae: Armasas) (Luna Llena)

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19

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21 (Cuarto Creciente)

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29 (Luna Llena)

30

31

 

 

 

 

 

 

 

1. Ascensión de la Heredera (Iomedae).

6. Primer Día del Cruzado (Mendev): Honra la cruzada continua contra la Herida del Mundo.

9. Día de los Susurros Silenciados (Ustalav): Celebra la liberación de Ustalav de las garras del Tirano Susurrante.

16. Armasas (Aroden, Iomedae): Día de adiestrar a los plebeyos para la lucha, y aprender historia.

Mes de ROVA del Año 4715 RA.

Estación: Otoño. Dios: Rovagug.

Día de la Luna

Día del Trabajo

Día del Bienestar

Día del Juramento

Día del Fuego

Día de las Estrellas

Día del Sol

 

1

2

3

4 (Cuarto Menguante)

5

6

7

8 (Día de la Firma)

9

10

11

12 (Luna Nueva)

13

14

15

16

17

18

19 (Cuarto Creciente) (Iomedae: Día de la Heredera) FIESTA DE LA COSECHA

20

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22 (Equinoccio de Otoño)

23

24

25 FIESTA DE LA COSECHA

26

27 (Luna Llena)

28

29

30

 

 

 

 

 

8. Segundo Día del Juramento: Día de la Firma (Andoran, Cheliax, Galt, Isger): Señala el día en que estas naciones rompieron lazos con Taldor.

19. Día de la Heredera (Iomedae): Señala la absorción de los fieles de Aroden por parte de la iglesia de Iomedae.

22. Equinoccio de Otoño: Fiesta de la Cosecha (Erastil): Una semana santa, caracterizada sobre todo por trabajo duro en los campos.

22. Equinoccio de Otoño: Festival de las Mariposas (Desna): Día de festines, narraciones y liberación pública de carros llenos de mariposas.

Días de la Ira (Cheliax, Asmodeus): Se celebran desafíos y deportes sangrientos para honrar y elevar a los que son superiores.

Mes de LAMASHAN del Año 4715 RA.

Estación: Otoño. Dios: Lamashtu.

Día de la Luna

Día del Trabajo

Día del Bienestar

Día del Juramento

Día del Fuego

Día de las Estrellas

Día del Sol

 

 

 

1

2

3

4 (Cuarto Menguante)

5

6 (Iomedae: Día de la Ascensión)

7

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9

10

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12 (Luna Nueva) (Fiesta de la Cosecha)

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18

19 (Cuarto Creciente)

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25

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27 (Luna Llena) (Gorro del Bufón)

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29

30

31

 

 

6. Día de la Ascensión (Iomedae): Ascensión divina de Iomedae tras pasar el reto de la Piedra Estelar.

10. Segundo Día de la Luna: Fiesta de la Cosecha: Celebra la cosecha y el fin del trabajo en los campos en ese año.

27. Luna Llena de Lamashan: Admani Upastuti (Jalmeray, Vudra): Señala la fundación de la colonia de Jalmeray.

27. Gorro de Bufón (Andoran, Druma, Taldor): Día de bromas e inocentadas, especialmente celebrado por los gnomos.

30. Todos los Nacimientos (Lamashtu).

Mes de NETH del Año 4715 RA.

Estación: Otoño. Dios: Nethys.

Día de la Luna

Día del Trabajo

Día del Bienestar

Día del Juramento

Día del Fuego

Día de las Estrellas

Día del Sol

 

 

 

 

 

 

1

2

3 (Cuarto Menguante)

4

5

6

7

8 (Nethys: Día del Abjurador)

9

10

11 (Luna Nueva)

12

13

14 (Día del Bífido)

15

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17

18 (Cuarto Creciente) (Nethys: Día de la Evocación)

19

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22

23 (Siete Velos)

24

25

26 (Luna Llena)

27

28 (Nethys: Transmutación)

29

30

 

 

 

 

 

 

 

8. Día del Abjurador (Nethys): Un día de trabajo conjunto para apuntalar las defensas mutuas, y entrenar a los niños en la magia.

14. Día del Bífido (Andoran, Cheliax, Galt, Isger): Conmemora la liberación de estas naciones, antaño dominadas por Taldor. En Cheliax y en el culto de Asmodeus conmemora cuando esas naciones fueron puestas bajo el control de Cheliax.

18. Día de la Evocación (Nethys): Un día de demostraciones de fuegos artificiales, y duelos mágicos (tanto fingidos como reales).

23. Siete Velos: Celebración de la hermandad entre todas las razas civilizadas, señalado por bailes de máscaras interraciales.

28. Transmutación (Nethys): Mejora personal.

Mes de KUTHONA del Año 4715 RA.

Estación: Invierno. Dios: Zon-Kuthon.

Día de la Luna

Día del Trabajo

Día del Bienestar

Día del Juramento

Día del Fuego

Día de las Estrellas

Día del Sol

 

1

2 (Cuarto Menguante)

3

4

5

6

7 (SEMANA DEL INVIERNO)

8

9

10 (Luna Nueva)

11 (Cayden Cailean: Día de la Ascensión)

12

13

14

15

16

17 (Cuarto Creciente)

18

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21

22 (Solsticio de Invierno)

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25 (Luna Llena)

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31 (Noche de los Pálidos)

 

 

 

 

Segunda semana (del Día del Sol al Día de las Estrellas): Semana del Invierno: Festividad tradicional; época de cortejo, y de pasar tiempo con los amigos.

11. Día de la Ascensión (Cayden Cailean): Ascensión divina de Cayden Cailean tras superar el reto de la Piedra Estelar.

22. Solsticio de Invierno: Tonocristal (Shelyn): Día de creación artística. Tradicionalmente, época de cortejo y de proposiciones románticas.

22. Solsticio de Invierno: Ritual del Polvo de Estrellas (Desna).

Días de la Ira (Cheliax, Asmodeus): Se celebran desafíos y deportes sangrientos para honrar y elevar a los que son superiores.

31. Noche de los Pálidos: Noche de celebración mortuoria, en la que la gente se encierra en casa a esperar que los fantasmas de los fallecidos en el último año pasen por su antiguo hogar.

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17/12/2018, 23:48
- BELKZEN.

EL BASTIÓN DE BELKZEN:

Aunque hay orcos en todo Golarion, en ningún lugar son tan abundantes o viven en asentamientos tan densamente poblados como en el Bastión de Belkzen.

Belkzen es un páramo inmisericorde lleno de matorrales, empinadas montañas y tierras áridas irregulares, donde el agua es escasa y generalmente limitada a la Carretera de Inundación estacional.

Historia.

Tras emerger a la superficie de Golarion desde las Tierras Oscuras al final de la Era de la Oscuridad (-5102 RA), los orcos fueron empujados hacia las regiones desoladas de la parte norte-central de Avistan por sus ancestrales enemigos, los enanos. Un señor de la guerra orco llamado Belkzen contraatacó, jurando reclamar las posesiones perdidas y empujar a los enanos de vuelta bajo tierra. Sus éxitos y determinación atrajeron a miles de orcos bajo su estandarte del sol negro.

La horda orca rápidamente alcanzó y asedió la fortaleza enana de Koldukar en -3708 RA, una de las entonces diez Ciudadelas del Cielo. En la batalla decisiva conocida como la Batalla de las Nueve Piedras, los orcos caputaron Koldukar y pasaron por la espada a toda su población.

Con la ciudadela bajo su control, Belkzen consolidó su posición fortificando Koldukar y renombrándola como Urgir (que significa “Primer Hogar” en orco). Hasta el día de hoy, sigue siendo un símbolo del poder orco.

La unidad del reino de Belkzen tuvo corta vida, pues no sobrevivió a la muerte de su caudillo, colapsándose inmediatamente en docenas de tribus enfrentadas ansiosas de poder.

Al margen de este incidente en el pasado remoto, los orcos permanecieron fracturados durante los siglos siguientes, cada tribu batallando con la siguiente por riquezas, tierra y poder. No fue hasta la llegada del Tirano Susurrante en 3203 RA que los orcos se unificaron una vez más. Bajo la bandera de su nuevo señor, asaltaron Ustalav, incrementando el tamaño del ejército de no muertos del Tirano Susurrante.

El General Kazavon hizo también un esfuerzo para reunificar las tribus en el 4043 RA, y probablemente hubiera tenido éxito de no ser por su muerte a manos de aventureros en su ciudadela, Muro Cicatriz.

Última Muralla.

La nación de Última Muralla fue establecida por las fuerzas victoriosas de la Cruzada Brillante en 3828 RA como un guardián vigilante contra un posible retorno del Tirano Susurrante, pero debido a la frontera común de esa nación con el Bastión de Belkzen también se convirtió en un baluarte contra los orcos.

Una y otra vez, los orcos han tratado de expandir sus territorios hacia el sur, varias veces logrando empujar la frontera más hacia Vigilia, la capital de Última Muralla.

La primera frontera entre el Bastión y Última Muralla se estableció tras la derrota del Tirano Susurrante en 3827 RA. Llamada la Muralla Solar, consistía en una serie de poderosos fuertes, y resistió durante siglos.

La siguiente fue construida por el General Harchist, y seguía la corriente del Río Esk. Para ello se construyeron nuevas fortalezas, conectados en algunos lugares por una muralla baja, aunque de nuevo esto resultó ser insuficiente para mantener a raya a las hordas orcas. La línea cayó en 4237 RA.

La siguiente frontera, llamada la Línea de la Horda, fue construida en 4515 RA. Consistía sólo en terraplenes de tierra coronados por empalizadas de madera.

La actual frontera con Última Muralla no tiene nombre todavía, aunque ha resistido gracias al gran influjo de dinero y suministros procedentes del sur del país. A juzgar por los acontecimientos del pasado, es sólo cuestión de tiempo que los orcos empujen más hacia el sur.

Gobierno.

No hay un gobierno unificado que dirija todo el Bastión de Belkzen. Simplemente no está en la naturaleza de los orcos el intentar mantener un gobierno organizado. Ciertamente, los orcos respetan el gobierno de los fuertes, pero incluso este respeto a regañadientes se le otorga sólo a aquellos lo bastante poderosos como para obligar a otros orcos a obedecerles.

El orco más poderoso de Belkzen es Grask Uldeth, gobernante de la ciudad de Urgir, pero su gobierno no se extiende mucho más allá de las murallas de la ciudad.

El resto del país está habitado y gobernado por varias tribus nómadas enfrentadas entre sí, que controlan el territorio en el que residan en cada momento. Las tribus más poderosas incluyen el Sol Negro, la Pista de Sangre, La Espina Rota, la Cabeza Hendida, la Mano Vacía, la Lanza en las Entrañas, Haskodar, el Niño Muerto, la Uña Retorcida, y las Tribus Atrapavientos.

Gobiernos de ciudad.

Las ciudades de Belkzen son gobernadas fundamentalmente como el resto del territorio. La tribu que en un momento dado habite una ciudad es la que manda. Este sistema dista mucho de ser estable, pues la mayoría de las ciudades cambian de manos entre las diferentes tribus al menos una vez cada generación.

Hay dos excepciones a este sistema. La primera es Pueblo Libertad (Freedom Town), que está libre de orcos, pero tiene un gobierno incluso más caótico que el de los asentamientos completamente orcos, pues no pertenece a ninguna nación y es un refugio conocido de criminales, exiliados, y cualquiera que esté huyendo de una autoridad legítima.

La otra excepción es Trunau, hacia el sur, un pequeño pueblo que ha resistido contra los invasores orcos desde la caída de la Línea de la Horda hace casi dos siglos.

Geografía.

El Bastión de Belkzen es una tierra áspera, no sólo en términos ambientales. La única cosa más brutal que el paisaje de esta caótica nación son sus salvajes habitantes.

Habitantes.

Los orcos del Bastión de Belkzen se congregan en tribus, que es hasta donde pueden organizarse en cualquier semejanza de orden.

Esas tribus pueden comprenderse no solamente de orcos y a menudo incluyen esclavos o incluso miembros de otras razas completamente aceptados en la tribu, como gigantes, ettins, u ogros.

Una jerarquía inestable de guerra constante mantiene el equilibrio de poder entre las tribus, y las alianzas y feudos de sangre rara vez duran mucho tiempo. Muchas tribus envían jaurías de batalla (jaulas llenas de monstruos que son liberados en el campo de batalla), y maquinarias de asedio, en sus combates con otras tribus.

Habitantes no orcos.

Las ruinas Thassilonianas en las llanuras occidentales de Belzken son conocidas por ser el hogar de unos pocos valerosos miembros tribales Shoanti del Shundar-Quah, el Clan de la Espira. Debido a las interacciones a menudo violentos de orcos con humanos, los semiorcos son vistos también a menudo en esta tierra.

Lenguaje.

Muchos orcos hablan sólo su propio lenguaje gutural. Sólo aquellos pocos orcos que viven en Urgir y tienen trato con forasteros hablan Común.

Tribus del Bastión de Belkzen.

Los nombres elegidos por las tribus están pensados para asustar a aquellos con los que se enfrentan en el campo de batalla.

Tribus prominentes:

- Mataosos: Una tribu formada recientemente, que empezó a realizar incursiones sobre las posesiones exteriores de Trunau en 4713 RA.

- Sol Negro: La tribu original del propio Belkzen, esta tribu sigue siendo significativa en la actualidad.

- Rastro de Sangre.

- Espina Rota: Esta tribu es dirigida por el Jefe Kroghut. Se estandarte es un cráneo orco con una espina dorsal rodeándolo desde las 6 en punto hasta las 4 en punto.

- Sol Ardiente.

- Cráneo Hendido: Los orcos de la tribu del Cráneo Hendido son bien conocidos por ser unos cobardes. Suelen esperar a que otras tribus entren en combate, y entonces atacan a los que se quedan aislados. También tienen una reputación de ser la tribu más fácil de asustar en el campo de batalla. La tribu es liderada por un orco particularmente gordo llamado K’zaard el Reúne Rebaños.

- Ojo Muerto.

- Cabeza de la Muerte.

- Cadáver Profanado: Considerados locos por las otras tribus orcas, los orcos del Cadáver Profanado se encuentran entre los habitantes más peligrosos de Belkzen.

- Mano Vacía: Liderados por Grask Uldeth, la tribu de la Mano Vacía actualmente controla la fortaleza de Urgir y son de facto la tribu principal de Belkzen.

- Lanza en las Entrañas: La tribu de los orcos de la Lanza en las Entrañas habita en las cuevas de las Montañas Kordar.

- Haskodar: Liderados por Tulluk Carahendida, los orcos de Haskodar comparten el control del Pozo de Pústulas con la Tribu Un Ojo.

- Túmulo Abierto.

- Miembro Retorcido: Conocidos aliados de la temible alquimista orca Madre Chot, habitan en las faldas orientales de las Montañas Kodar.

- Niño Asesinado: El líder del Clan del Niño Asesinado es Hundux Mediohombre, el único jefe tribal semiorco. Control la fortaleza de Nido de Wyverns y el Mar de Polvo.

- Un Ojo: Gobiernan Pozo de Pústulas junto con el Clan Haskodar.

- Devastadores Delizadores: Una tribu de orcos que plagaba Skittermounds. Fueron barridos poco después de conquistar Colina Cráneo.

- Comecráneos.

- Comedores de Acero: Los Comedores de Acero son un grupo de locos ingenieros y armeros orcos sin tribu que permanecen neutrales, lo que les permite vender armas de asedio a todas las tribus. Esos científicos retorcidos controlan la Fundición, y ninguna tribu se arriesga a disgustarles.

- Uña Retorcida.

- Atrapavientos.

Estandartes Tribales:

Cada una de las tribus del Bastión de Belkzen tiene un estandarte de batalla que llevan a todas partes a donde van. El símbolo de la tribu o su nombre están representados en el estandarte, que normalmente pende de una larga lanza decorada con trofeos de batallas pasadas.

Este estandarte nunca se aleja del jefe en la batalla, aunque generalmente lo lleva un subordinado, y es inmensamente importante para la moral de la tribu. La mayoría de esos estandartes son muy viejos y a veces son mágicos, y tienen un significado prácticamente religioso para los miembros de la tribu. Si un estandarte se pierde en batalla, un caudillo hará cualquier cosa por recuperarlo.