Partida Rol por web

Maverik Hunter D

Reglas de Juego

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22/01/2015, 11:50
Dr Caín

Bienvenidos al tema sobre las Reglas de juego, a continuación os explicaré tanto las reglas del sistema como la creación de personajes y las normas de juego, poner atención a la lectura y si os surge alguna duda preguntar por el off topic gracias :)

Os dejo aquí algo de música para que no os aburráis con la lectura :P

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22/01/2015, 11:56
Dr Caín

Sistema de tiradas en 2d10

Hay 3 tipos de tiradas en el sistema de 2d10 tiradas porcentuales, estándar y enfrentadas a continuación os explico como funcionan cada una y como se tiran.

 

Tiradas porcentuales

En este tipo de tiradas hay que sacar menos de la puntuación total en una habilidad o atributo, se usan para determinar el éxito o el fracaso en el uso de una habilidad y se debe sacar menos de lo que se tenga en dicha habilidad. Dependiendo de la dificultad de la tirada estas se dividen en Fáciles, Estándar y Difíciles.

Las tiradas fáciles son acciones rutinarias y el jugador recibe un bonificador de un 25% adicional a su puntuación en la habilidad.

Las tiradas Estándar son empleos normal de una habilidad en la que el jugador no tendrá ningún tipo de modificador a la habilidad.

Las tiradas difíciles se dan cuando un jugador intenta realizar proezas extraordinarias con una habilidad o hacer uso de esta en situaciones extremas o poco convencionales, en estos casos el jugador recibe un penalizador del 25% a su puntuación.

 

Tiradas Estándar

Estas tiradas se realizan con 1 o 2 d10 y se usan para indicar una cifra normalmente se usan para indicar el daño de las ataques y armas.

 

Tiradas Enfrentadas

Estas tiradas se usan cuando dos jugadores o un jugador y un Pnj se enfrentan entre si (Como por ejemplo esquiva y ataque) en este caso se tiran siempre 2d10 a los que se les suma la cifra de las decenas en la habilidad.

 

Críticos y Pifias

Salvo en las tiradas estándar siempre se puede sacar crítico y pifia, un resultado de crítico en tiradas porcentuales dará una ventaja adicional mientras que un resultado de pifia hará que el fallo sea más catastrófico. También existen resultados de supercríticos, superpifias y críticos o pifias extremas

 

Críticos y Pifias en tiradas porcentuales

Una tirada de habilidad entre 0 y 5 siempre es un crítico y entre 95 y 100 una pifia, los efectos de estos quedan a discreción del director de juego.

 

Críticos y Pifias en tiradas estándar

Siempre que haya una tirada enfrentada si el ganador del enfrentamiento tenía un 10 en uno de sus dados se considera un resultado crítico al contrario si el perdedor tenía un 1 en sus dados se considera pifia.

Un crítico en ataque o una pifia en defensa hará que la víctima del ataque reciba doble daño por otra parte un crítico en defensa o una pifia en ataque dara derecho a un contraataque automático por parte del agredido.

Cualquier otro resultado de pifias y críticos en tiradas enfrentadas darán resultados a discreción del Director de juego

 

Supercríticos, Superpifias y criticos/Pifias Extremos

Este tipo de críticos y pifias solo se dan en tiradas estándar. Un supercrítico/superpifia se da cuando el vencedor ha hecho crítico y el derrotado pifia, también se dan cuando el vencedor ha sacado dos dieces o el perdedor dos unos.

Un resultado de supercrítico en ataque o una superpifia en defensa hará que la víctima reciba cuádruple daño por otra parte un supercrítico en defensa o una superpifia en ataque hará que el arma del atacante quede completamente destruida. Cualquier otro resultado de supercrítico o superpifia en tiradas enfrentadas resultará en un efecto el doble de potente de que si hubiese sido un crítico o una pifia, siempre a discreción del director de juego

Los críticos extremos y las pífias extremas son resultados realmente raros y se dan cuando salen dos dieces o dos unos además de una pifia o un crítico por la otra parte.

Un resultado de crítico extremo en ataque o pifia extrema en defensa resulta en la muerte instantánea de la víctima por la otra parte un crítico extremo en defensa o una pifia extrema en ataque resulta en un contrataque más la destrucción del arma del atacante y el miembro que la sostenía.

Un resultado de crítico extremo en cualquier otra habilidad dará un efecto realmente espectacular y muy beneficioso, por la otra parte un resultado de pifia extrema será algo realmente catastrófico y humillante que normalmente acaba con la muerte pero en cualquier caso estos efectos quedan a discreción del director de juego

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22/01/2015, 12:52
Dr Caín

Combate

En combate todo participante tiene dos acciones que podrá emplear en atacar, mover o usar una habilidad, siempre y cuando esta no sea algo complejo que requiera mucho tiempo claro

 

Iniciativa

Para determinar las iniciativas de combate se realiza una tirada estándar de 1d10 sumando la cifra de las decenas en destreza o mentalidad, la que sea menor de las dos

 

Movimiento

El movimiento de combate se realizará en tablero hexagonal (que proveeré empleando pyromancers) y viene determinado por la destreza, un personaje mueve por acción 1 casilla por cada 5 puntos que tenga en destreza

 

Correr

Un personaje puede decidir correr si lo hace doblará en su acción de movimiento las casillas que puede avanzar pero si no supera una tirada de correr recibirá un penalizador de 25% a todas sus demás acciones hasta su próximo asalto

 

Parda y Esquiva

Un personaje puede renunciar a una de sus acciones para esquivar o parar, para esquivar se realiza una tirada con la habilidad de esquiva, para parar se realiza con la habilidad de arma correspondiente (cuerpo, filo o especial) la primera parada o esquiva se realizará normalmente, a partir de ahí cada parada adicional o esquiva adicional verá su capacidad reducida a la mitad.

Un personaje puede elegir no hacer nada y centrar su asalto en esquivar y parar, si hace esto podrá elegir al recibir un ataque que hacer si parar o esquivar, la primera parada y la primera esquiva irán al 100% de su habilidad y a partir de ahí sus facultades se verán reducidas a la mitad.

 

Ataque Múltiple

Un personaje puede decidir realizar más de un ataque con una sola acción, para ello dividirá como crea conveniente su habilidad de ataque entre los diferentes ataques. Por ejemplo X tiene un ataque con su blaster de 250 y decide realizar 3 ataques en una misma acción y distribuye su habilidad en dos ataques al 95 y un ataque a 60

 

Salto en combate

Un personaje puede decidir saltar como parte de su movimiento, para ello tendrá que realizar una tirada de salto. Si lo consigue verá aumentada su distancia en tantas casillas como la decena de su habilidad de salto, pero si falla la tirada verá reducido su movimiento a la mitad. Por ejemplo X tiene un salto de 60 y un movimiento de 4 decide realizar un movimiento con salto y supera, por lo que su movimiento este asalto es de 10 y no 4.

Un movimiento por salto puede servir también para alcanzar posiciones elevadas o saltar por encima de enemigos. Hay que tener en cuenta que en algunos casos (como cuando el techo es bajo) no se podrá realizar esta acción.

 

Preparar Acción

Un personaje puede preparar una única acción que se llevará a cabo cuando las circunstancias especificadas se den para ello debe emplear las dos acciones del turno

 

Fuego de cobertura

Un personaje con un arma a distancia no arrojadiza puede indicar una linea o área que abarque su arma como zona de fuego de cobertura, haciendo esto el personaje dispara constantemente en esa zona durante un asalto y cualquiera que decida pasar por ella recibirá los ataques correspondientes a la cadencia de fuego del arma, no se puede declarar zona de cobertura un área que no se ve o un área ocupada ya por enemigos.

 

Teletransporte

Un Cazador no suele llevar mucho equipo encima ya que necesita movilidad y no usa contendedores como mochilas ni nada del estilo. En su lugar cuando necesita alguna de sus pertenencias emplea su acción para llamar al cuartel general y su equipo es teletransportado a su posición desde allí cada vez que lo desea, esto también sirve para guardar cosas recuperadas, re-equiparse completamene en una sola acción, ir directamente al cuartel tras cumplir una misión o rescatar gente y reploids atrapados  telatransportándolos a las dependencias médicas del cuartel.

 

Carga

Todas las armas blaster básicas posen la capacidad de carga mínima permitiendo pasar una acción para almacenar energía en su interior. Si se hace esto el siguiente ataque hace doble daño y tiene el doble de penetración existen armas que permiten almacenar más tiempo y ganar aun mejor efecto. En el caso de que se superen las dos acciones las siguientes acciones se pueden llevar a cabo en el siguiente asalto, un personaje puede mover y saltar a la vez que carga pero en ningún caso atacar. El daño de carga no se puede aplicar en ataques de fuego de cobertura. Si se pierde o se sustituye un arma cargando los efectos de carga se pierden.

 

Combate con dos armas

El combate con dos armas es simple, un personaje con dos armas puede realizar un ataque secundario recibiendo un penaizador a su mano principal del 25% y a su secundaria de 50% (con ambidextro el penalizador pasa a ser 25% en ambas) además si esas dos armas son a distancia se puede hacer fuego de cobertura con ambas manos ya sea en una única dirección o en dos...

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22/01/2015, 13:17
Dr Caín

Rasgos de los reploids

Los Reploids normales suelen pesar entre 100 kg a 300 kg y tienen una altura similar a las de cualquier humano, un reploid pesado (ver defectos) tendrá un peso entre 500 kg y 2 Toneladas y una altura entre el 1,90m y los 3m además de eso existen reploids colosales designados para funciones específicas de más de 10 Toneladas y grandes cual edificios, los jugadores no pueden llevar ese ultimo tipo de reploids

Atributos

 

Atributos primarios

Los atributos son 5 Potencia, Destreza, Resistencia Mentalidad y Capacidad

Potencia: La fuerza de tu personaje y sus capacidades físicas en general
Destreza: Los reflejos, la velocidad y habilidad de tu personaje
Resistencia: La dureza, durabilidad y lo bien ensambladas que están las piezas de tu personaje
Mentalidad: La agilidad mental, capacidad de deducción, capacidad de aprendizaje y raciocinio de tu personaje
Capacidad: La calidad de la fuente de energía de tu reploid y aquello que hace único

Para determinar los atributos se tiran 10 veces 2d10 repitiendo los unos y se elijen los cinco resultados más altos que deben dar una puntuación sumada mínima de 45, si no se alcanza esta puntuación se repiten las tiradas. Una vez se tengan cinco resultados válidos se colocan a placer en los atributos y se le suma 5 al atributo de resistencia.

 

Atributos Derivados

Los atributos secundarios se obtienen dividiendo entre 10 (y redondeando hacia arriba) su atributos primario correspondiente.

Daño: Deriva de la potencia e indica el bono al daño en ataques cuerpo a cuerpo
Puntería: Deriva de destreza e indica el bono al daño con armas arrojadizas y a distancia
Reducción al daño: Deriva de Resistencia e indica la reducción al daño base de cada una de las localizaciones
Méritos: Deriva de mentalidad y tiene un mínimo inicial de 1 pero al contrario que las demás no mejora cuando lo hace su atributo primario, sirve para aumentar el rango dentro de los cazadores
Energía: Indica el número máximo de equipos activos en tu personaje y el nivel energético del  los objetos de tu reploid. Salvo las armaduras y las armas incorporadas todos los objetos necesitan de la energía del reploid para funcionar (armas, vehículos, escudos etc...)

 

Habilidades

Las habilidades vienen determinadas según al atributo o atributos que pertenezcan, una habilidad indicada con las siglas de un atributo tendrá como base la puntuación en dicho atributo, una habilidad indicada con la suma de dos atributos tendrá como base la media de dichos atributos y una habilidad indicada con la división de dos atributos podrá ser usada por uno u otro atributo como base dependiendo de su uso.

Un personaje inicial posee 200 puntos para distribuir entre habilidades pagando un coste de punto por punto, con estos 200 puntos además se pueden comprar méritos, también se pueden se pueden obtener más adquiriendo defectos. Además un personaje recibe en su creación y cuando sube de nivel una bonificación a los puntos de personaje que solo puede ser empleada para aumentar habilidades igual a su puntuación en mentalidad.

A continuación describiré las habilidades
 

Buscar: Para encontrar cosas ocultas
Cavar: La capacidad de hacer hoyos, romper pierdas y paredes
Cartografía: Sirve para interpretar mapas y crearlos
Disfraz: Para hacerse pasar por otro
Esquivar: La habilidad para evitar que algo te impacte
Física: la habilidad para comprender los conocimientos y las aplicaciones de las leyes que rigen la creación
Geología: Conocimientos sobre el terreno y los minerales en general
Informática: Tu destreza con los terminales informáticos, cada punto en informática repercute en 2 puntos que se pueden se pueden repartir a placer entre las habilidades que la componen
·Reunir Datos: Lo que hoy en día se conoce como googlear y es algo sencillo en el año 21XX se ha vuelto algo realmente complicado gracias la sobre-saturación de datos de la red por lo que hay que ser un experto si se quiere encontrar algo de utilidad.
·Programar: La habilidad de crear nuevos programas informáticos con algún propósito, esta habilidad suele ser algo laboriosa y puede tomar mucho tiempo además de múltiples tiradas
·Hackear: La capacidad de irrumpir en los sistemas ajenos sin permiso
Historia: Los conocimientos sobre la historia de la humanidad y los Reploids
Idiomas: La capacidad para comunicarse, de base todos los personajes hablan el idioma estándar sin posibilidad de fallo (que no se refleja en la ficha, pero además de ese hay más,) Cada punto en Idiomas se puede repartir en uno de los dos idiomas que hay para elegir
·Máquina: No todas las máquinas del siglo 21XX son reploids, aun siguen existiendo otro tipo de máquinas obsoletas o creadas para cumplir propósitos específicos como una cafetera o un semáforo, el idioma máquina sirve para comunicarse con estos aparatos electrónicos aunque por lo general tienen poco que decir ya que sus procesadores suelen ser bastante simples
·Humano: Pese a la creación del idioma estándar hace ya más de un siglo muchos humanos se niegan a hablarlo empleando antiguos idiomas arcaicos además en los barrios más bajos constantemente surgen dialectos difíciles de comprender, esta habilidad permite entender a aquellos que no emplean el estándar
Interpretar: La habilidad para el arte musical y artística en general, cada punto en esta habilidad se puede poner en cualquier habilidad que refleje esto, desde la poesía hasta la trompeta e incluso la interpretación del arte abstracto
Lanzar: La habilidad para arrojar cosas, el alcance máximo de esta habilidad viene determinada por el peso del objeto y la cifra de las decenas de esta habilidad.
Mecánica: La habilidad para reparar y crear maquinaria compleja cada punto en esta habilidad da 2 puntos a repartir entre las habilidades que la componen pero una de ellas jamás podrá ser más del doble que la otra
·Reparación: La habilidad para arreglar cosas y "sanar" a tus compañeros reploid el factor de reparación viene determinado por las herramientas que se usan
·Construcción: La habilidad para fabricar nuevas máquinas o reploids, al igual que programar este es un trabajo largo y laborioso que suele requerir de múltiples tiradas
Medicina: La habilidad para sanar y curar dolencias humanas
Nadar: La habilidad para moverse en el agua, siempre que se esté en este medio las habilidades como correr y saltar se verán limitadas o potenciadas por esta habilidad
Mentir: El arte del engaño
Orientación: La capacidad de no perderse
Persuasión: La habilidad para convencer a los demás
Pilotar: La habilidad de usar maquinaria de transporte, cada punto en esta habilidad repercutirá en 3 puntos a elegir entre sus derivadas pero uno de ellos deberá ponerse siempre en coche
·Moto: La habilidad para pilotar motos e hidromotores de alta velocidad usados normalmente en asaltos
·Coche: Permite usar los trasportes públicos estándares de ciudad Abel
·Aéreo: Para pilotar cualquier cosa que se mueva por aire desde un globo aerostático a un avión de pasajeros o un helicóptero
·Traje: Permite usar trajes mecanizados para los trabajos pesados o el combate
·Espacial: La habilidad para moverse con cohetes, transbordadores espaciales y estaciones espaciales
Psicología: La habilidad para detectar engaños las intenciones y la salud mental de tus interlocutores
Química: Permite saber todo sobre la formulación y los compuestos químicos
Rastrear: Para seguir todo tipo de rastros
Robar: La habilidad para la redistribución ilícita del bien ajeno
Saltar: La capacidad de salto, esta habilidad se explica mejor en combate y fuera de este el nº de metros máximos que se pueden saltar es igual a la decena en esta habilidad
Sigilo: La capacidad de ocultarse o pasar desapercibido
Trepar: La capacidad para subir paredes
Táctica: También conocida como táctica y análisis no tan solo sirve para analizar tácticas militares y de comandos sino que permite analizar a un enemigo para descubrir sus dos próximas acciones, estas acciones serán explicadas por el director de juego en privado pero revelarlas hablando de ellas puede influenciar a la víctima y hacer que cambie de parecer
Combate: La habilidad de combatir, los puntos en combate cuestan seis veces más pero aumentan todas las habilidades del grupo en dos. Además al contrario que con las otras habilidades agrupadas un personaje puede repartir directamente puntos en sus habilidades secundarias a coste de punto por punto.
·Cuerpo: El arte de combatir sin armas, desde presas a golpes con cabeza, brazos y pies. El daño base de un ataque de cuerpo depende del atributo daño, con daño 1 es 1d10, con daño 2 es 2d10 y a partir de ahí cada punto en daño da +1 al daño
·Filo: La habilidad de emplear armas de combate cuerpo a cuerpo sean metálicas o láser
·Blaster: Para usar pistolas, rifles láser y cualquier tipo de arma cuya función principal sea disparar. (Incluido cañones)
·Especial: Permite el uso de las armas especiales de un personaje, normalmente obtenidas por absorción de poder o forma animal.

Nota: Un personaje inicial no puede tener más de 75 puntos invertidos en una misma habilidad

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22/01/2015, 14:38

Méritos

Con los 200 puntos iniciales un jugador puede comprar cualquier numero de méritos, además aquellos indicados con un * antes del nombre solo pueden ser adquiridos durante la creación del personaje. El coste en puntos es la cifra indicada entre paréntesis pero si se quieren adquirir méritos tras la creación del personaje se deberá pagar el doble de lo que aquí se indica.

 

Méritos Sociales

Famoso (10 puntos) Eres conocido dentro de Abel City quizás resolviste un caso difícil en el pasado o fuiste el prototipo de tu serie y se te presentó en sociedad, eso hace que muchas puertas que para algunos están cerradas se abran para ti.
Respetado (5 puntos) Tu entorno conoce tus capacidades y respeta tus decisiones por eso ganas un 25% adicional en las tiradas de persuasión con otros Maverik Hunters
*Ayudante (10-50 puntos) Tienes un compañero que vela por ti, te ayuda de vez en cuando (a completa discreción del director de juego) y sus capacidades dependerán  de los puntos empleados en este mérito

Coste Capacidad
10 Tu ayudante es no es un Reploid, tan solo un BoT programado para una función específica
20 Tu ayudante es un Humano
30 Tu ayudante es un Reploid de baja gama puede combatir pero tu eres mejor
40 Tu ayudante es un Maverik Hunter tan capaz como tu
50 Tu ayudante es un Maverik Hunter superior mucho más poderoso que tu

Contactos (5 o +) Tienes uno o varios contactos que te consiguen información cuando la necesitas su número e influencia dependerá de los puntos gastados en este mérito, no hay límite al gasto que se puede hacer en este mérito, además se pueden ganar más contactos por historia sin necesidad de invertir puntos.

Coste Contacto
5 Un contacto poco influyente
10 Un contacto influyente o 2 poco influyentes
15 Un contacto muy influyente, 2 influyentes o 4 poco influyentes
20 Dos contactos muy influyente

*Antiguo Rango Superior (30 puntos) En realidad eres un agente de rango C y no D que fue herido en la defensa del cuartel durante la rebelión de Sigma, por desgracia para ti para tu reconstrucción tuvieron que emplear piezas nuevas y no pareces adaptarte bien a ellas, los técnicos dicen que es cuestión de tiempo que lo hagas, hasta entonces estas denominado como rango D pero conservas tu equipo de rango C
Artista Marcial (10): Has sido entrenado en algún tipo de arte marcial haciendo tus golpes de cuerpo más letales ganas +1 al sub-atributo daño para determinar el daño de tus golpes de cuerpo.
Ingrávido (5) Durante tu vida como reploid has pasado mucho tiempo en zonas de gravedad limitada o 0 como estaciones espaciales y ya te has acostumbrado a trabajar en esas circunstancias por lo que ya no recibes penalizadores al hacerlo

 

Méritos Físicos

*Conexiones mejoradas (30 puntos) Tus conexiones internas son realmente asombrosas ganas +1 a Capacidad y Destreza
*Partes refinadas (30 puntos) Tus piezas son lo último de la fábrica del Dr Caín +1 a Potencia y Resistencia
*Procesador de última generación (30 puntos) Tu procesador es una maravilla tecnológica ganas +1 a Mentalidad (y el punto adicional que eso conlleva)
*Forma Animal (25-100) Fuiste diseñado con elementos que emulan a un animal y estos te dan ciertas capacidades únicas el coste en puntos varía según las capacidades si se desea adquirir este merito hay que discutirlo con el director de juego para determinar las capacidades y el coste
*Vinculación elemental (10) Estas vinculado a un elemento concreto, esto influye en tu color y en tus resistencias, doblas la RD para tu elemento pero su opuesto te causa doble daño
Vinculación elemental superior (50) Requiere Vinculación elemental, tu vinculo es superior ahora eres inmune a tu elemento afín y recibes la mitad de daño del resto de elementos salvo de tu elemento opuesto que sigue causándote el doble daño recibido
*Absorción residual (25) Has sido diseñado para largos enfrentamientos cuando un reploid sea destruido frente a ti tira 1d10 y si el resultado es de 5 o superior este dejará energía que puedes aprovechar, si el resultado es par esa energía se verá reflejada en tu aguante restaurando tus heridas, si es impar sera energía para cargar tus armas
Intercomunicador (5) Tienes un intercomunicador enlazado en tu cabeza no necesitas de dispositivos externos para comunicarte con la central
*Diseño elegante (10) Tu diseño es considerado de buen gusto por lo que ganas un 20% en persuasión
Computadora táctica (25) Tu procesador es especialmente habido para descubrir la táctica enemiga, cuando hagas una acción de análisis recibes 3 y no 2 de las futuras acciones de tu enemigo
*Absorción de poder (20) Cuando derrotes a un enemigo que posea un poder exclusivo adquirido por su forma animal adquieres una versión mínima de sus capacidades adaptada a tu diseño, solo puedes tener una capacidad absorbida al mismo tiempo si decides absorber una nueva capacidad la anterior se perderá
Absorción de poder mejorada (50) Requiere absorción de poder, a partir de este momento puedes tener hasta 10 poderes absorbidos que no pueden ser empleados a la vez, si se usa uno se tendrá que desactivar para emplear otro.
Arma única (25) Posees un arma de rango superior quizás sea un regalo de un antiguo compañero o algo que recuperaste en una misión y te permitieron quedarte
Arma Incorporada (10) Una de tus extremidades posee un arma incorporada que esta preparada para ser mejorada por los técnicos cuando sea necesario (al subir de rango), jamas te quedaras desarmado mientras conserves tu extremidad este mérito puede combinarse con arma única
Armadura táctica avanzada (5) Tu blindaje exterior ha sido reforzado aumentando en 1 tu RD en todas las localizaciones
Carrera Aérea (10) Puedes acelerar a mitad de un salto, cuando haces una acción de salto dobla las casillas adicionales que esta te da
Carrera aérea mejorada (15) Requiere carrera aérea y dobla los efectos de esta además si alguien con carrera aérea mejorada falla la tirada de salto igualmente aumenta el movimiento en 2
Biotecnología regenerativa (40) En tu cuerpo se ha instalado una nanocolmenta capaz de reparar pequeños daños recuperas 1 punto de aguante general y en una localización no destruida por minuto.
Circuitos Herméticos (15) Tus circuitos están especialmente protegidos por lo que no recibes penalizadores por estar herido
Inmortal (50) Se ha instalado una micro fuente de alimentación secundaria en la cabeza por lo que tu torso puede ser destruido y seguirás viviendo, eso si cuando eso suceda perderás tu movilidad y tendrás que hacer un chequeo de Resistenciax2 cada asalto para ver si sigues activo, en el momento que falles dejarás de moverte hasta que te reparen.

Méritos Psicológicos

*Mente Fría (15) Puedes realizar complejos cálculos mentales incluso en las situaciones más difíciles, eso se refleja en que no recibes penalizadores a esas habilidades por estresante que pueda ser la situación
*Calculador (25) Tu procesador es una auténtica maravilla que funciona de una manera realmente ágil, puedes realizar complejos procesos informáticos en la mitad de tiempo que el resto de Reploids
*Zurdo (0) Tu mano principal es la zurda y no la diestra
Ambidextro (10) Te has entrenado para ser tan hábil con la mano diestra como con la zurda no recibes penalizadores por usar ambas manos y para todos los efectos tanto la diestra como la zurda se consideran tu mano hábil
Educado (10) Te has esforzado en tus modales para agradar y ser convincente, recibes +10% en engañar y persuasión
Consumidor Preciso (5) Eres muy preciso para los cálculos de cantidades y no desperdicias nunca los matetriales aumenta en 1 los usos de todos los Kits

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22/01/2015, 16:16
Dr Caín

Defectos

Los defectos dan puntos adicionales para la creación del personaje, pero no se pueden ganar más de 100 puntos a trabes de estos, una vez creado un personaje se pueden eliminar los defectos pagando en puntos el doble de los puntos que otorgaron, los defectos marcados con un * no pueden ser eliminados jamas. Al contrario que los méritos estos no se pueden adquirir tras la creación del personaje a excepción de concesiones del director de juego.
 

Defectos Sociales

*Antiguo Maverik (30) En algún punto de tu pasada existencia caíste bajo la influencia de Sigma y cometiste autenticas atrocidades, , los técnicos dicen que lograron purgar tu sistema y estas recuperado pero ni siquiera ellos saben si es algo permanente o volverás a perder el control recibes un penalizador de 20% en las tiradas sociales además de que tus compañeros no se fían de ti y siempre te tienen vigilado.
*Modelo detestado (10) Tu modelo simplemente no gusta a los humanos, quizás sea porque la mayoría se convirtieron en maveriks o porque ha salido un modelo superior que te supera pero el caso es que recibes un 10% de penalización en interacciones humanas
Lengua extraña (10) Fuiste programado para hablar en un argot o un idioma arcaico aquellos que quieran comprenderte tendrán que superar una tirada de Idioma, por otra parte no tendrás que tirar para hablar con humano de tu mismo argot o Idioma
Lenguaje Máquina (30) No tienes módulo bocal y no eres capaz de comunicarte con personas, necesitas un intérprete para ello, hablas el idioma de los Bots
*Enemigo (25-75) Tienes un enemigo que por algún motivo te odia y te intentará hacer la vida imposible los puntos recibidos dependerán de la capacidad del enemigo

Puntos Enemigo
25 Tu enemigo es en realidad alguien más débil que tu
50 Tu enemigo es alguien tan poderoso como tu
75 Tu enemigo es más poderoso que tu

*Lazo Familiar (40) Hay un reploid que comparte parte de tu programación o tus piezas, para ti ese reploid es como la familia para un humano y harás cualquier cosa por él o ella el problema es que tu familia no es precisamente alguien responsable y de vez en cuando se mete en problemas, incluso puede que actualmente sea un maverik pero pese a ello sigues protegiéndolo.
*Irresponsable (5) Volviese de tu última misión sin parte de tu equipo asignado ya sea porque lo perdiste o porque fue destruido. Por ello te llevaste una buena bronca y empiezas con un objeto inicial menos elegible entre Kit, armadura o arma con mejora.

Defectos Físicos

Conexiones defectuosas (30) Tus conexiones están que dan pena, -1 a Destreza y Capacidad
Piezas burdas (30) Por algún motivo saliste de la fábrica antes de tiempo y a tus piezas les falta el acabado final, -1 Potencia y Resistencia
Procesador antiguo (30) Tu procesador esta antiguo -1 a Mentalidad, además pierdes el punto de mentalidad para habilidades
*Grande (10) Tu cuerpo es mucho más grande de lo normal por lo que tus atacantes reciben un 10% para golpearte
*Pesado (50) De base los reploids son pesados pero tu lo eres especialmente, tus capacidades de salto y nado se ven reducidas a la mitad
Armadura de reciclaje (30) Tu armadura externa esta hecha a base de piezas de otros reploids destruidos y es más fragil de lo normal -1 a RD
*Debilidad elemental (25) Pese a que tengas afinidad o no con un elemento hay un elemento que te afecta especialmente, recibes doble daño de dicho elemento,  en caso de ser afín a un elemento este elemento no puede ser en ningún caso tu elemento afín ni tu contrario sino otro, en caso de tener vinculación elemental superior esta no se aplica a tu debilidad elemental
*Cíclope (40) Fuiste diseñado con una única camara recibes -10% en las habilidades que requieran de la visión como disparar, buscar o pilotar
Circuitos sensibles (15) Tus circuitos son especialmente sensibles por ello cuando estas Herido doblas la penalización
Circuitos inestables (30) Tus circuitos tienden a perder el control por ello cuando estas herido debes superar una tirada de Capx5 cada asalto para no atacar a un objetivo al azar
 

Defectos Psíquicos

*Máverik (Especial) Hey! eres un chico malo camuflado y dispuesto a eliminar a toda la humanidad nadie puede coger este defecto es un regalo del director de juego para quien él crea conveniente
Inepto Táctico (20 puntos) No se te da muy bien lo de prever los pasos del enemigo recibes un -10% a táctica y solo deduces una acción cuando usas la habilidad para analizar a un oponente
*Incapaz de mentir (40 puntos) Tu programación psicológica es especialmente robusta y se ha implementado que no puedes ni mentir ni ocultar jamás la verdad siendo siempre un reploid sincero, por ello tu habilidad de engañar siempre sera de 0
Humanitario (20 puntos) Tu programación hace incapie en que debes ayudar a la humanidad siempre que haya humanos en cualquier tipo de peligro deberas ir a socorrerlos, es más esa parte de ti es tan profunda que harás todo lo posible por que los humanos no entren en ningún tipo de riesgo llegando a ser hasta molesto.

Notas de juego

Si a alguno se le ocurre un defecto o mérito que no este en la lista que me lo diga por el off topic, lo hablamos y si lo considero válido lo añadiré a la lista.

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22/01/2015, 16:56
Dr Caín

Aguante y Localizaciones

Aguante

Un personaje tiene un aguante máximo o vida igual a su resistencia x5 cuando esta puntuación llega a la mitad (redondeando hacia abajo) se considera que esta herido de gravedad y pierde un 10% en todas sus habilidades cuando su Aguante llega a 0 este queda incapacitado (o inconsciente en el caso de los humanos) y ya no puede actuar hasta que sea sanado además si una vez llegado a 0 pierde tanto daño como su resistencia su cuerpo será destruido definitivamente sin posibilidad de recuperación o morirá en caso de ser un npc humano.

 

Localizaciones

En el cuerpo hay 6 localizaciones donde puede impactar un ataque cada vez que alguien acierta, para determinar donde se debe tirar 1d10. Todas las localizaciones tienen una Reducción al daño igual al atributo secundario de este mismo nombre que puede ser modificada por el equipo.

1- Cabeza: Un personaje muere si pierde la cabeza. Su aguante equivale a la resistencia del personaje
2- Brazo Izquierdo: Si un personaje pierde un brazo será incapaz de emplear armas a dos manos además si ese brazo es el de la mano hábil perderá un 10% en todas las acciones que requieran el uso de las manos. Además un personaje que pierda ambos brazos será incapaz de nadar o trepar. Su aguante equivale al doble de la resistencia del persoanje
3- Brazo Derecho: Ver brazo Izquierdo
4-Pierna Izquierda: Si un personaje pierde una pierna verá su movimiento reducido a 1 además perderá la mitad de su habilidad de saltar nadar y trepar, si pierde ambas no podrá usar dichas habilidades ni podrá moverse. El aguante de las piernas equivale al doble de la resistencia del personaje
5-Pierna derecha: Ver pierna Izquierda
6-10 Torso: Es la localización más grande y la más resistente donde van a parar la mayoría de ataques pero si se pierde al igual que la cabeza el personaje muere su aguante equivale a 4 veces su resistencia

 

Reducción al daño y penetración

La reducción al daño viene dada por la resistencia del personaje y el equipo que este lleve, de base esta es igual en todas las localizaciones al atributo secundario del mismo nombre.

La penetración viene dada por el arma, en forma de d10, cuando un arma tiene penetración se tiran dichos dados y se dividen entre 10 redondeando hacia arriba para reducir la reducción al daño del objetivo.

 

Daño y Aguante

Cuando un personaje recibe un ataque que impacta los pasos a seguir para calcular los daños son los siguientes

  1. Determinar localización con 1d10
  2. Tirar dados de penetración en caso de que el arma tenga tal cualidad para reducir la RD
  3. Tirar daño del arma
  4. Restar al daño la RD restante de la localización
  5. Apuntar dicho daño al aguante total y al aguante de la localización

 

Recuperación de extremidades

Para recuperar una extremidad hay que hacer una tirada exitosa de Mecánica construcción, este proceso lleva 1 día entero para crear otra vez el miembro perdido. Además tras eso hay que realizar una tirada de Mecánica reparación para ensamblar la pieza nueva al cuerpo, un fallo en la tirada de construcción significará que la pieza no se ha podido crear bien y habrá que volver a empezar un fallo en reparación significará que esta ha sufrido daños durante su ensamblaje y empezará con 3/4 de su aguante

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22/01/2015, 16:59
Dr Caín

Equipo

Todo Maverik Hunter tiene el siguiente equipo inicial proporcionado por la agencia además de una cuenta corriente personal con 1.000 créditos para posibles gastos:

1 Arma rango D básica
1 Arma rango D con una mejora
1 Cargador de energía
1 Armadura Rango D
1 Kit Tecnológico o un Médico rango D

Este equipo NO pertenece al personaje y es responsable de que vuelva a la agencia en buen estado.

 

Energía y equipo

De base un equipo (ya sea arma o armadura) que requiera energía tiene una puntuación en esta igual a 5 veces la puntuación de energía del personaje, y gasta 1 punto de energía tras cada uso.

 

Armas

En el año 21XX las armas ya no dependen tanto de su forma si no de su calidad del láser por lo cual alguien que elije una arma cuerpo a cuerpo a una mano no importara si esta tiene forma de hacha o espada ya que el daño será el mismo además

Nombre Rango Daño Penetración* Área Cadencia| Coste en créditos
Filos
Filo a una mano D 1d10   C/C   100c
C 2d10   C/C   10.000c
B 2d10 1d10 C/C   1.000.000c
A 2d10 2d10 C/C   100.000.000c
S 2d10+5 2d10 C/C   10.000.000.000c
Filo a dos manos1 D 1d10   C/C o Lanzar   200c
C 2d10   C/C o Lanzar   20.000c
B 2d10 1d10 C/C o Lanzar   2.000.000c
A 2d10 2d10 C/C o Lanzar   200.000.000c
S 2d10+5 2d10 C/C o Lanzar   20.000.000.000c
A distancia
Blaster de mano D 1d10   5 casillas 1 500c
C 2d10   5 casillas 2 50.000c
B 2d10 1d10 10 casillas 3 5.000.000c
A 2d10 2d10 10 casillas 4 500.000.000c
S 2d10+5 2d10 20 casillas 5 50.000.000.000c
Blaster a dos manos D 1d10   10 casillas 1 700c
C 2d10   10 casillas 2 70.000c
B 2d10 1d10 20 casillas 3 7.000.000c
A 2d10 2d10 30 casillas 4 700.000.000c
S 2d10+5 2d10 50 casillas 5 70.000.000.000c
Cañon2 D 1d10   5 casillas A33 1 1000c
C 2d10   10 casillas A33 1 100.000c
B 2d10 1d10 10 casillas A53 1 10.000.000c
A 2d10 2d10 10 casillas A73 1 1.000.000.000c
S 2d10+5 2d10 20 casillas A73 1 100.000.000.000c
Granada de plasma D 1d10   Lanzar A33   50c
C 2d10   Lanzar A33   5.000c
B 2d10 1d10 Lanzar A53   50.000c
A 2d10 2d10 Lanzar A53   5.000.000c
S 2d10+5 2d10 Lanzar A73   500.000.000c

*-La penetración se resta a la armadura del objetivo pero no añade daño en caso de ser superior
|-La cadencia de las armas indica el número de disparos adicionales que puede llegar a hacer esta en una misma acción, también indica el numero de ataques recibidos por el enemigo si este cruza una zona de fuego de cobertura.
1-Las armas Cuerpo a cuerpo a dos manos doblan el bono de Daño
2-Los cañones son armas a dos manos
3-Esto indica el área de efecto del arma en casillas a la redonda desde el punto de impacto.

 

Mejoras para armas

Las armas láser pueden ser mejoradas, cada mejora dobla el coste del arma por cada rango en dicha mejora, además las armas con mejoras funcionan con una reserva de energía que depende de la puntuación en energía de su usuario, tras agotarse la reserva el arma perderá las mejoras hasta que se cargue. Un arma no puede mejorarse aun rango superior al suyo propio.

Nombre Rango Efecto
Afinidad Elemental1 D El arma esta vinculada a un elemento haciendo daño de dicho elemento
Carga2 D Puedes emplear una acción para cargar un blaster o blaster a dos manos y hacer doble daño y doble penetración en tu siguiente ataque, esta cualidad puede elegirse hasta 3 veces doblando el precio y doblando el daño por cada acción empleada a cargar el arma.
Mejora de Cadencia D Aumenta en 1 la cadencia de disparo del arma
C Aumenta en 2 la cadencia de disparo del arma
B Aumenta en 3 la cadencia de disparo del arma
A Aumenta en 4 la cadencia de disparo del arma
S Aumenta en 5 la cadencia de disparo del arma
Mejora de rango D Aumenta el rango de un arma arrojadiza o a distancia en 2 casillas
C Aumenta el rango de un arma arrojadiza o a distancia en 4 casillas
B Aumenta el rango de un arma arrojadiza o a distancia en 6 casillas
A Aumenta el rango de un arma arrojadiza o a distancia en 8 casillas
S Aumenta el rango de un arma arrojadiza o a distancia en 10 casillas
Mejora de Daño D Aumenta el daño en 1
C Aumenta el daño en 2
B Aumenta el daño en 3
A Aumenta el daño en 4
S Aumenta el daño en 5
Mejora de Penetración D Aumenta la penetración en 1
C Aumenta la penetración en 2
B Aumenta la penetración en 3
A Aumenta la penetración en 4
S Aumenta la penetración en 5
Aumento de área D Aumenta el área ed explosión en 1 casilla
C Aumenta el área ed explosión en 2 casilla
B Aumenta el área ed explosión en 3 casilla
A Aumenta el área ed explosión en 4 casilla
S Aumenta el área ed explosión en 5 casilla
Arma de Parada D Si esta arma se usa para bloquear aumenta la habilidad en un 20% esta facultad no consume energía ni se gasta.
Capacidad Aumentada D Dobla la puntuación de Energía para esta arma.

1-Los elementos son: Fuego- Frío, Aire-Tierra, Ácido-Electricidad
2-Todos los blasters y blasters a dos manos básicos reciben el primer nivel de carga de forma gratuita además los niveles del 1 al 3 en armas básicas de este tipo no se consideran mejoras para efectos de armas que consumen energía (un blaster rde carga 3 no consume energía un blaster de fuego carga 1 si)

 

Protecciones

Las armaduras son partes protectoras que se pueden poner sobre un Reploid para mayor protección, hay de 3 tipos de objetos protectores:

Armaduras: Estos objetos se visten en el cuerpo y otorgan cierto grado de protección cada vez que se recibe un impacto pero reciben daño y son destruidas si no se reparan con regularidad

Escudos: Funcionan de la misma manera que una armadura pero estos se cargan con una mano y solo protegen la extremidad que la lleva y una localización más que puede elegir el usuario cada asalto

Energía: Estos objetos son pequeños generadores de campos de fuerza que protegen al usuario de los impactos, al contrario de los escudos y las armaduras no rompen pero dejan de ser útiles cuando se quedan sin energía a menos de que sean recargados

Nombre Rango Dureza Protección Coste
Armadura D 10 1 1.000c
C 20 2 10.000c
B 30 3 100.000c
A 40 4 10.000.000c
S 50 5 1.000.000.000c
Escudos D 5 1 500c
C 10 2 1.000c
B 15 3 50.000c
A 20 4 5.000.000c
S 25 5 500.000.000c
Energía D   1 10.000c
C   2 1.000.000c
B   3 100.000.000c
A   4 1.000.000.000c
S   5 100.000.000.00c

Los objetos protectores pueden también pueden ser mejorados ganando cualidades especiales, al contrario de las armas estas cualidades no consumen energía, un objeto protector mejorado doblará su coste por cada nivel de mejora que posea. Una armadura no puede mejorarse en un rango superior al suyo propio.

Nombre Rango Efecto
Protección Mejorada D Aumenta en 1 la protección que confiere el objeto
C Aumenta en 2 la protección que confiere el objeto
B Aumenta en 3 la protección que confiere el objeto
A Aumenta en 4 la protección que confiere el objeto
S Aumenta en 5 la protección que confiere el objeto
Dureza Mejorada D Aumenta en 5 la dureza del objeto
C Aumenta en 10 la dureza del objeto
B Aumenta en 15 la dureza del objeto
A Aumenta en 20 la dureza del objeto
S Aumenta en 25 la dureza del objeto
Vinculación elemental D Reduce a la mitad el daño de un elemento
Capacidad energética Mejorada D Dobla la capacidad energética de un objeto

 

 

Vehículos

A continuación pondré una tabla con los vehículos más comunes que un PJ se puede encontrar.

Nombre Velocidad Aguante RD Descripción Coste
Aerocoche
aerocamion
 
80 km/h 100 1 Estos vehículos se deslizan sobre el pavimento y el agua pero no vuelan, se pueden llamar apretando un botón que hay en todos los semáforos de la ciudad y son gratuitos pero su velocidad esta limitada por las leyes de Ciudad Abel 0c
Aeromoto 500 km/h 100 5 Este potente vehículo de asalto aerodeslizable puede ir por medio terrestre y acuático además se le puede acoplar un rifle blaster en el morro para atacar, además su ligereza es tal que un reploid puede tirar de él para saltar pequeños obstáculos y es capaz de avanzar tanto en horizontal como en vertical. Funciona a base de células de energía que duran una hora 1.000.000c
Robotraje 10 C/A 200 10 Estos blindados trajes son las herramientas de nueva tecnología más versátiles que uno se pueda encontrar se emplean para todo tipo de labores pesadas y tienen todo tipo de accesorios que se pueden acoplar para sus distintos usos, un robotraje estándar tiene unas manos prensiles capaces de coger objetos y hacer un daño de 2d10+10 5.000.000c

Las naves espaciales, submarinos y barcos no son adquiribles por los jugadores y por eso no se presentan en esta tabla aunque puede darse el caso que lleguen a utilizarlos

Accesorios de robotraje

 

Nombre Descripción Coste
Cubierta de protección térmica Hace inmune al roboraje y su usuario a las altas temperaras siendo capaz de andar sobre la lava sin ningún problema 1.000.000c
Tuneladoras Sustituye las manos prensiles del robotraje por dos tuneladoras capaces de derribar muros en cuestión de segundos. Un robotraje con este acoplamiento adquiere un daño de perforación de 2d10+10 10.000.000c
Lanzatorpedos1 Sustituye los brazos del robotraje por dos lanzatorpedos permitiendo atacar a distancia bajo el agua, a todos los efectos considera los lanzatorpedos como un cañon de rango D 10.000.000c
Cohetes repulsores1 Aunque no dan la capacidad de vuelo al robotraje si permite que este maniobre unos segundos por el aire, el usuario podrá hacer acciones de movimiento con salto, algo normalmente imposible con estas pesadas máquinas 100.000.000c
Hélices Normalmente acopladas a un lanzatorpedos tienen la misma función que los cohetes repulsores pero bajo el agua 100.000.000c
Doble blaster1 Sustituye los brazos del robotraje por dos blasters pesados considera estos blasters como dos blasters a 2 manos de rango D 10.000.000c
1-Estas armas pueden mejorarse cual arma común de la misma manera que hacen estas, además se pueden comprar versiones de mayor rango multiplicando x10 el precio de este accesorio.

 

Equipo general

Nombre Rango Descripción Coste
Kit tecnológico D Permite arreglar daños externos e internos de un reploid, curando 1d10 al aguante general y a 1 localización al mismo tiempo, 10 usos 300c
Kit médico D Permite diagnosticar y tratar casi cualquier dolencia humana y cura 1d10, 10 usos 100c
Kit de reparaciones D Permite recuperar un miembros perdido tras una intervención de 1d10 horas, a mayor rango menor tiempo, 2 usos 500c
Comunicador D La versión moderna del teléfono móvil 1000c
Célula de energía D Permite el funcionamiento de un robotraje o una aeromoto durante 1 hora 10.000c
Cargador de energía D Carga 1d10 puntos de energía de un arma 200c
Tanque de energía D Almacenar energía (nunca aguante) que se obtiene como con el mérito Absorción residual, su capacidad es de 20 puntos de energía (a efectos prácticos su portador gana una versión menor del mérito) 100.000.000c
Kit de Disfraz - Conjunto de maquillajes y pinturas para hacerse pasar por otro, necesario si se quiere usar disfraz 10 usos 5000c
Cargador de Cañon D Todos los cañones necesitan munición, estos cargadores dan para 2 disparos 400c

Puedes aumentar el rango de estos objetos pagando 10 veces más del precio indicado y duplicando sus efectos numéricos

NOTA: Un cañon, arma de energía o vehiculo puede usar consumibles de rango inferior al suyo pero nunca al revés.

Notas de juego

Si se os ocurre alguna pieza más de equipo que creáis que falte avisarme por el off topic y la añadiré

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22/01/2015, 22:17
Dr Caín

Ajustes finales en la creación de PJs

Además de lo mentado con anterioridad todo reploid gana los siguientes Méritos de forma gratuita

Infatigable: Un reploid no necesita dormir ni se cansa jamás
Autosostenible: Un reploid no necesita comer o respirar ni ningún tipo de fuente de energía externa siempre que esté en buen estado

Los reploids además también reciben el siguiente defecto:

Leyes de los Reploids: Un reploid bajo ninguna cicustancia puede matar a un humano ni conducir a un humano a su muerte salvo que sea a manos de las leyes de Ciudad Abel

 

Experiencia y Subida de nivel

La experiencia necesaria para subir de nivel es nivel a subir x1000 (2000 para nivel 2, 5000 para el 3 etc...)

Un personaje recibe puntos de experiencia al derrotar enemigos ya sea capturándolos o eliminándolos además de experiencia adicional que se por buena interpretación y resolver casos a discreción del director de juego. La experiencia se gana al final de cada caso.

Cuando un personaje gana suficiente experiencia para subir de nivel gana 100 puntos por nivel que tenía para repartir comprando méritos, quitándose defectos, subir habilidades o atributos. Se puede elegir gastar los puntos obtenidos al subir de nivel o reservar puntos para la siguiente subida de nivel.

NOTA: La dificultad de los encuentros se basa en el nivel del grupo, no en si han reservado o no puntos para la siguiente subida.

 

Costes de puntos al subir de nivel

Habilidades: Para subir 1 punto hasta el nivel 50 se paga a coste de punto por punto a partir de ahí para subir 1 punto que pagar 10 puntos por decena de puntos ya invertidos en la habilidad (50 puntos para subir de 51 a 59, 60 para subir de 60 a 69...)

Méritos: Los méritos cuestan el doble de lo indicado en la creación de personaje
Atributos: Para subir un atributo se pagan 30 veces la puntuación que se quiera obtener (para subir un atributo a 10 se pagan 300 puntos, a 11 330, a 20 500....)

Los atributos secundarios mejoran de manera automática al hacerlo los atributos salvo el atributo méritos

 

Méritos y rango

El atributo méritos indica las cosas que ha hecho por la humanidad tu reploid, la puntuación inicial de este atributo es de 1 y esta puede subir o bajar según los puntos otorgados por el director de juego, si los méritos llegan en algún momento a negativos tu personaje a pasado a ser un Maverik!

Además cuando un reploid gana muchos méritos su rango puede aumentar según la siguiente tabla

Méritos Rango
-1 MAVERIK
0-10 D
10-100 C
100-500 B
500-2000 A
+2000 S

Un reploid normalmente no puede adquirir equipo de rango superior al suyo por medios legales (vamos que a los Maveriks les dan igual los rangos)