Partida Rol por web

Montreal: La ciudad de los milagros negros +18

Reglas

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23/04/2018, 22:08
Narrador

Ficha VAMPIRO (LA MASCARADA):

Vampiro (Máscarada)

Nombre

 

Naturaleza

 

Conducta

 

Clan

 

Refugio

 

Generación

 

ATRIBUTOS

—Físicos—

—Sociales—

—Mentales—

Fuerza

 

Carisma

 

Percepción

 

Destreza

 

Manipulación

 

Inteligencia

 

Resistencia

 

Apariencia

 

Astucia

 

HABILIDADES

—Talentos—

—Técnicas—

—Conocimientos—

Alerta

 

Armas  C.C

 

Academicismo

 

Atletismo

 

Armas de fuego

 

Ciencia

 

Callejeo

 

Conducir

 

Finanzas

 

Empatía

 

Etiqueta

 

Informática

 

Esquivar

 

Interpretación

 

Investigación

 

Expresión

 

Pericias

 

Leyes

 

Intimidación

 

Seguridad

 

Lingüística

 

Liderazgo

 

Sigilo

 

Medicina

 

Pelea

 

Supervivencia

 

Ocultismo

 

Subterfugio

 

Trato con animales

 

Política

 

                                                                                   VENTAJAS

—Disciplinas—

—Trasfondos—

—Meritos y defectos—

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

—Reserva de Sangre—

—Senda(·········)—

—Voluntad—

 

 

               

—Virtudes—

—Salud—

—Combate—

Conciencia

 

Magullado

 

 

Arma

Diff

Daño

Autocontrol

 

Lastimado

-1

 

 

 

 

Coraje

 

Lesionado

-1

 

 

 

 

Experiencia

Herido

-2

 

 

 

 

 

Malherido

-2

 

 

 

 

Tullido

-5

 

 

 

 

Incapacitado

 

 

 

 

 

 

 

 

Notas de juego

No es necesario usar esta ficha, pero si lo hacen de otra forma espero que quede entendible.

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16/05/2018, 20:10
Narrador

Creación de personajes Vampiros

Paso 1:

Elegir el Clan, Concepto, Naturaleza y Conducta.

Paso 2:

Atributos (7/5/3)

Paso 3:

Habilidades (13/9/5)

- El máximo de una Habilidad en este punto es de 3.

Paso 4:

Disciplinas (4 de clan), Trasfondos (0), Meritos y Defectos (7/7).

- Los personajes deben comenzar con un punto al menos en cada una de sus Disciplinas de Clan, salvo que por historia el Narrador le permita otra cosa.

- Pueden comprarse Trasfondos con Puntos Gratuitos. Generacion no puede pasar los 4 puntos.

- Los meritos y defectos no tienen que sumar 7 cada uno. Aunque en principio se espera que consigan defectos y luego con los puntos que eso de consigan los meritos o los acumulen como puntos gratuitos.

-Los meritos y Defectos pueden perderse o incrementarse, esto ultimo no genera mas puntos gratuitos.

-Hay Defectos y Meritos que el master no aceptara o que tendran que negociar para poder conservar. Otra cosa sera cuando varios de ustedes tengan meritos y defectos iguales en ese caso el que llego despues con la ficha se vera con la necesidad de cambiarlo. Por lo demas se aceptan los defectos y meritos del manual basico, del de camarilla, sabbat y del modulo de Montreal.

-Por ultimo se pide para ayudar al master que pongan toda la descripcion de cada defecto y merito, para que master no tenga que tener que buscarlo por los manuales.

Paso 5:

Virtudes:

Todos los personajes, ya tengan Humanidad ó una Senda, empiezan con 1 punto inicial en cada una de sus Virtudes.

Los puntos a repartir varía según:

- Se sigue la Humanidad:

6 puntos a repartir en Virtudes (Conciencia, Autocontrol, Coraje). Es importante apuntar que ningún personaje Sabbat podrá comenzar con una Humanidad superior a 5.

- Se sigue cualquier otra Senda de Iluminación:

5 puntos a repartir en Virtudes (consulta tu Senda para saber cuáles le corresponden). Es importante apuntar que ningún personaje podrá comenzar con un valor de Senda superior a 6.

Paso 6:

Calcula la Humanidad (Conciencia + Autocontrol) o la Senda elegida (Conciencia/Convicción + Autocontrol/Instintos)

Calcula la Fuerza de Voluntad (igual que la puntuación en Coraje). Se le puede agregar puntos gratuitos pero el max en la creacion tiene que dar 7.

Paso 7:

Reparte 15 Puntos Gratuitos.

Consideraciones Importantes:

- Con Puntos Gratuitos se pueden comprar Disciplinas que no sean propias del Clan del personaje, siempre que se explique el porqué en la historia y sea aceptado por el narrador.

- Los 15 Puntos Gratuitos son la base. El narrador podría asignar más por la historia.

Notas de juego

Coste de Puntos Gratuitos para Vampiros.

Atributos: 5 por punto
Habilidades: 2 por punto
Disciplinas: 7 por punto
Senda de Magia: 5 por punto
Ritual: 1 por nivel del Ritual
Trasfondos: 1 por punto
Virtudes: 2 por punto
Humanidad/Senda: 1 por punto
Fuerza de Voluntad: 1 por punto

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16/05/2018, 20:32
Narrador

Trasfondos Generales

Aliados

Los aliados de este trasfondo solo pueden ser humanos. El nivel del trasfondo indica el grado de influencia que posee el mismo.

Aliados 1 - Poder e influencia moderados. Ejemplos: un empleado administrativo de un juzgado. La secretaria de un estudio jurídico. Un socio minoritario de una pequeña o mediana empresa.

Aliados 2 - Un aliado relativamente influyente. Con cierta capacidad de decisión en su puesto. Ejemplos: el dueño de una pequeña o mediana empresa. Un abogado asociado en un estudio jurídico. La secretaria de un ejecutivo de una multinacional.

Aliados 3 - Un aliado influyente. Con capacidad real de decisión. Ejemplos: el abogado principal de un estudio jurídico. El jefe de una comisaría de policías. La secretaria del titular del Departamento de Finanzas del Gobierno de la ciudad.

Aliados 4 - Un Aliado muy influyente. Ejemplos: el Titular del Departamento de Finanzas de la ciudad. El Decano de una Universidad. El dueño de un periódico local.

Aliados 5 - Un Aliado extremadamente influyente. Ejemplo: el alcalde de la ciudad.

Contactos

Estos vienen a ser los "contactos principales"; los contactos "secundarios", es decir, gente conocida de vista, por su grado de importancia y la relación entre el personaje y el contacto no llegan a ser alguien relevante. Sin embargo, pueden ser útiles a la hora de necesitar información. Los contactos no pueden ser seres sobrenaturales. Solo pueden ser humanos.

Contactos 1 - Contactos que pueden llegar a tener información llegado el caso. Sin embargo, no tienen acceso a fuentes importantes, sus principales fuentes son rumores.

Contactos 2 - La información tiende a ser mas fundada, pero su verificabilidad es difícil. No te informan al poco tiempo de ocurrido un hecho del interés del personaje.

Contactos 3 - Información verificable. Pero aun sigue siendo en general, superficial. Suelen mantenerte actualizado al ritmo de los hechos.

Contactos 4 - Información que llega al fondo de los hechos. A veces puede servirte para adelantarte a algún acontecimiento. No solo es verificable la fuente, sino que es en si misma confiable.

Contactos 5 - Información de primera mano, anticipos de lo que va a ocurrir o esta ocurriendo. Es casi imposible que los datos estén errados.

Criados

Los criados son todos ghouls, animales o mortales. En el caso de que sean animales, la cantidad establecida por el trasfondo como limite de la puntuación se duplica. Un ghoul humano vale dos ghouls animales. Para convertir en Ghoul a alguien el mortal en cuestión debe beber sangre en 3 noches diferentes, y luego continuar bebiendo regularmente una vez a la semana.

Criados 1 - Un Ghoul
Criados 2 - Dos Ghouls
Criados 3 - Tres Ghouls
Criados 4 - Cuatro Ghouls
Criados 5 - Cinco Ghouls

Fama

Disfrutas de un amplio reconocimiento en la sociedad mortal, tal vez como un artista, estrella o atleta. La gente puede que disfrute el hecho de ser visto contigo. Esto te da todo tipo de privilegios cuando te muevas en la sociedad , pero también puede atraer una no deseada cantidad de atención sobre tu persona.

Este trasfondo es obviamente una mezcla entre bendición y maldición. Puedes disfrutar de todos los privilegios de tu prestigio – conseguir los mejores asientos, ser invitado a los eventos que de otra forma te perderías, obtener citas con la elite – pero también eres reconocido cuando no lo quieres. Sin embargo, tus enemigos no pueden simplemente hacerte desaparecer sin causar poco revuelo.

Fama 1 - Eres conocido para una selecta subcultura de una cuidad - afines a los clubes nocturnos por ejemplo.
Fama 2 - La mayoría de la población reconoce tu rostro; eres una celebridad local así como un imán de noticias
Fama 3 - Eres renombrado por toda una región; tal vez eres un senador o una estrella menor de interés local.
Fama 4 -  Famoso nacionalmente; todo el mundo sabe algo acerca de ti.
Fama 5 -  Eres un icono internacional de fama para los medios.

Nota: El nivel máximo con el que se puede comenzar es Fama 2.

Generación

Para decirlo de forma sencilla, este Trasfondo representa tu Generación: la pureza de tu sangre y tu proximidad al Primer Vampiro. Una puntuación elevada podría representar un sire poderoso o un gusto particularmente peligroso por la diablerie. Si no adquieres ningún círculo en este Trasfondo comenzarás como un vampiro de decimotercera generación.

* 12ª generación: Reserva de Sangre de 11 puntos, puede gastar 1 Punto de Sangre por turno
** 11ª generación: Reserva de 12 puntos, puede gastar 1 Punto de Sangre por turno
*** 10ª generación: Reserva de 13 puntos, puede gastar 1 Punto de Sangre por turno
**** 9ª generación: Reserva de 14 puntos, puede gastar 2 Puntos de Sangre por turno
***** 8ª generación: Reserva de 15 puntos, puede gastar 3 Puntos de Sangre por turno

Influencia

Este Trasfondo mide el peso del personaje sobre el mundo mortal. Sin embargo, tiene sus limitaciones. Para hacer uso de este trasfondo, quizá, el personaje tenga que hacer uso de sus Aliados y Criados.  Se debe detallar de dónde sale toda esta influencia (reputación, por familiares o amigos, etc...) y el sector concreto en el que se tiene.

Influencia 1 - Moderadamente Influyente; tienes cierto poder en tu ciudad.
Influencia 2 - Bien Relacionado: una fuerza en la política de la ciudad.
Influencia 3 - Posición de Influencia: Tienes algún poder en ala política regional.
Influencia 4 - Gran Poder Personal: Influencia más allá de tu región.
Influencia 5 - Vasta Influencia: Eres un factor influyente a nivel nacional.

Nota: El nivel máximo con el que se puede comenzar es Influencia 3.

Mentor

Este Rasgo describe a uno o más antiguos que cuidan de ti. Tu puntuación en este Trasfondo describe el poder de tu Mentor en tu comunidad Cainita. Puede ser simplemente un Vampiro que ha aprendido lo que sabe sobre la marcha o un anciano que ha acumulado enormes cantidades de poder en el mundo mortal e inmortal. Tu Mentor puede darte consejo, protegerte frente a otros antiguos o avisarte cuando te estas metiendo en sus asuntos, mantenerte informado de las oportunidades de progresar y ganar poder...

Es frecuente que tu mentor sea tu propio Sire, aunque puede serlo cualquier Vampiro que se interese por ti. Si tu Mentor es poderoso, es posible que no se trate de un solo individuo, sino de un grupo. De esta forma, una cuadrilla podría ser un Mentor. Un Mentor puede esperar a recibir algo a cambio de su ayuda. Aunque normalmente se limita a disfrutar de tu compañía, puede reclamar la ayuda de su "aprendiz" en tiempos de necesidad.

Mentor 1 - Tu Mentor es un Ancillae y tiene poca influencia
Mentor 2 - Tu Mentor es Antiguo y se le respeta
Mentor 3 - Tu Mentor tiene mucha influencia en la ciudad
Mentor 4 - Tu Mentor es el Arzobispo y tiene un gran poder sobre la ciudad
Mentor 5 - Tu Mentor ejerce poder más allá de sus dominios

Recursos

El trasfondo Recursos indica la cantidad de liquidez y activos que posee el personaje. Esto incluye lo que posee en un momento dado y la renta que posee.

Recursos 1 - 3.000 dolares en activos y una renta mensual de 500 dolares.
Recursos 2 - 20.000 dolares en activos y una renta mensual de 1.200 dolares.
Recursos 3 - 200.000 dólares en activos y una renta mensual de 10.000 dólares.
Recursos 4 - 15.000.000 dólares en activos y una renta mensual de 250.000 dólares.
Recursos 5 - Hasta 500.000.000 de dólares en activos y una renta mensual de hasta 2.500.000 dólares.

Nota: El nivel 5 corresponde a multimillonarios de la élite mundial y se debe tener una justificación en la historia para poder tener Recursos a ese nivel.

Rebaño

Has reunido un grupo de mortales de los que te puedes alimentar sin miedo a que se te descubra como lo que eres. Este Rebaño también te sirve como protección, y puede ser empleado para llevar a cabo distintos servicios. Sin embargo, el Rebaño no es tan obediente y leal como los Criados, ni tiene una relación tan intima contigo como los Aliados. En definitiva el Rebaño describe el número de recipientes que tienes a tu disposición.

Rebaño 1-Tres recipientes.
Rebaño 2- Siete recipientes.
Rebaño 3- Quince recipientes.
Rebaño 4- Treinta recipientes.
Rebaño 5-  Sesenta recipientes.
 

Trasfondos Sabbat

Identidad Alternativa

Mantienes una identidad alternativa aparte de la tuya, disponiendo incluso de documentos, certificados de nacimiento y cualquier otro papel necesario. Muy pocos conocen tu verdadero nombre o tu identidad. Tu personalidad alternativa puede estar involucrada en el crimen organizado, ser miembro de la Camarilla, ser un timador que emplea diferentes identidades en su negocio, o simplemente reunir información para el Sabbat sobre el enemigo. Es posible que miembros diferentes de la secta te conozcan por personalidades distintas.

Identidad Alternativa 1 -Acabas de entrar en el juego. A veces te despistas y olvidas que actúas de forma encubierta.
Identidad Alternativa 2- Dominas muy bien tu identidad alternativa. Eres lo bastante convincente como para hacerte pasar por doctor, abogado, vendedor de pompas fúnebres, camello o espía.
Identidad Alternativa 3- Tienes una buena reputación como tu personalidad alternativa, y te reconocen en la zona en la que te has infiltrado.
Identidad Alternativa 4 - Tu nueva identidad tiene el respeto y la confianza de la zona infiltrada.
Identidad Alternativa 5 - Tienes un gran respeto en tu zona de operaciones, y puedes haber llegado incluso a acumular posición. Tienes la confianza (o al menos reconocimiento) de muchas figuras poderosas.

Posición en el Sabbat

Aunque el Sabbat valora la individualidad, la fuerza de la manada está en su liderazgo. Solo los líderes respetados y reverenciados pueden lograr este reconocimiento. La posición tiene un importante papel en la obtención y conservación de una posición de poder. Por lo general, los miembros del Sabbat no reconocen el Prestigio del Clan, aunque sí algunos Tzimisce y bastantes Lasombra. Para la mayoría, la Secta es más importante que el clan, y por tanto es más importante ser reconocido por la organización. A discreción del Narrador, Posición en el Sabbat puede añadirse a un Rasgo Social cuando pueda ser importante. Evidentemente, este Trasfondo no confiere beneficio alguno (más bien todo lo contrario) al tratar con miembros de la Camarilla, o incluso con algunos Cainitas independientes.

Posición 1 - Ductus o sacerdote /Bien reconocido
Posición 2 - Templario o Paladín / Respetado
Posición 3 - Obispo / Reconocido
Posición 4 - Arzobispo/ Pilar del Sabbat
Posición 5 - Priscus o Cardenal/ Luminaria

Nota: El nivel máximo con el que se puede comenzar es Posición 2 y explicando el origen de la misma.

Ritae

Conoces los ritae y rituales del Sabbat y eres capaz de llevar a cabo muchas ceremonias. Este Trasfondo es vital para ser sacerdote de manada, pues en caso de no tenerlo los ritae no tendrán efecto. Es en realidad una concesión sobrenatural que obtiene poder de la magia de los antiguos hechiceros Tzimisce. Los vampiros que no sean sacerdotes de manada deben tener una razón muy buena para poseer el Trasfondo, ya que a los sacerdotes no les gusta nada compartir sus secretos con miembros seculares de la secta.

Ritaes 1 - Conoces tres autoritas ritae
Ritaes 2 - Conoces nueve autorictas ritae y tres ignoblis ritae
Ritaes 3 - Conoces los trece autoritas ritae y nueve ignoblis ritae. Además, puedes crear tus propios ignoblis ritae si tienes tiempo suficiente
Ritaes 4 - Conoces los trece autoritas ritae y veinte ignoblis ritae. Además, puedes crear tus propios ignoblis ritae si tienes tiempo suficiente. También estás familiarizado con la función de numerosos ignoblis ritae específicos de regiones y manadas, aunque no seas capaz de llevarlos a cabo.
Ritaes 5 - Conoces los trece autoritas ritae y veinte ignoblis ritae. Además, puedes crear tus propios ignoblis ritae si tienes tiempo suficiente. También estás familiarizado con la función de numerosos ignoblis ritae específicos de regiones y manadas,aunque no seas capaz de llevarlos a cabo. Has oído hablar de prácticamente cualquier rito existente.

Reputación en el Sabbat

Cada nivel de este trasfondo (de 1 a 5)  da un dado adicional a las tiradas sociales con otros Sabbat. Cuando se acumulen 5 niveles de Reputación, hay posibilidades de ganar 1 punto de Posición (hasta un máximo de 3), aunque no es algo automático.

Este trasfondo sólo se puede ganar en juego.

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16/05/2018, 20:36
Narrador

Vinculum.
 
El vínculo emocional creado a través de la Vaulderie se llama Vinculum. Reemplaza a los vínculos de sangre tradicionales, ya que participar en una Vaulderie los destruye automáticamente, reemplazando los vínculos emocionales del vínculo con un sentimiento positivo general hacia otros participantes.
 
La primera vez que un Cainita participa en la Vaulderie, tira un dado para cada personaje cuya sangre forme parte del Rito. El número reflejara el Vinculum que el vampiro siente hacia cada uno.
 
Siempre que un vampiro participe en la Vaulderie deberá tirar un dado por cada Vinculi existente. Si el resultado es mayor que la puntuación existente con un determinado vampiro, aumenta en uno el valor (máximo de 10). Si el resultado es 1, reduce en uno la puntuación (mínimo de 1).
 
El valor del Vinculum representa el grado de lealtad y solidaridad que posee el vampiro hacia el otro vampiro determinado. Hay que señalar que estos sentimientos son artificiales, ya que han sido creados por la ingestión de sangre. Es muy posible que un Cainita odie totalmente a alguien por el que se jugaría la vida, igual que es posible sentir un amor inmenso por alguien hacia el que no se tiene ningún Vinculum.
 
Los Sabbat saben cómo de fuertes son sus Vinculi hacia sus compañeros de manada, pero no conoce la potencia de los Vinculi de sus hermanos hacia él.
 
Todos los Sabbat ejecutan la Vaulderie por lo menos una vez al mes, pero habitualmente más a menudo. En tiempo de Yihad, los Sabbat practican la Vaulderie cada noche y participan todos los miembros de la manada. Si un Sabbat no participa en la Vaulderie de forma regular sin una buena excusa, será castigado severamente.

 

10. Darás tu vida (o tomarás la de otro) por el sujeto.
 
9. Harás prácticamente cualquier cosa por el sujeto, incluso ponerte en un gran peligro.
 
8. Ofrecerás recursos o ayuda influyente por el sujeto.
 
7. Puedes ponerte en peligro moderado por el sujeto, y dependiendo de tu código ético, podrías matar por él.
 
6. Sientes un gran aprecio por el sujeto, y le ayudarás aún a tu costa. Lucharás por él.
 
5. Respetas al sujeto y le ayudas, siempre que no suponga un gran riesgo o una molestia importante.
 
4. Ayudarás al sujeto mientras no te pongas en peligro o tengas que alejarte mucho de tu camino.
 
3. Serás leal al sujeto mientras esto no interfiera con tus planes.
 
2. Sientes simpatía por el sujeto pero no harás nada por él a no ser que saques algo a cambio.
 
1. ¡Que le den! No sientes necesariamente hostilidad, pero a efectos del Vinculum no sientes nada por el sujeto, aunque puedes apreciarlo de forma personal.

A veces, un vampiro estará indeciso debido a un conflicto de valores de Vinculi. En caso de conflicto, el problema puede resolverse de la manera siguiente: el vampiro debe decidir del lado de quien se pondría si no tuviera la influencia del Vinculum. Esta parte recibe una dificultad de cinco; la otra parte recibe una dificultad de siete. El jugador tira un número de dados igual a su valor de Vinculum hacia cada parte.

La parte que reciba el número mayor de éxitos es el bando del que se pone el vampiro, correcta o incorrectamente. Si hay más de dos partes, se resuelve de la misma forma, pero sólo la parte más apreciada recibirá una dificultad de 5; los demás tendrán una dificultad de 7. Si la parte se compone de varios individuos con los cuales el vampiro tenga un valor de Vinculum, utilizar el valor de Vinculum del jefe del grupo o, si el grupo no tiene jefe, el valor más elevado de Vinculum.

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20/07/2018, 18:46
Narrador

Combate

Iniciativa

Todos los personajes, tanto PJs como PNJs, tirarán un dado d10 y sumarán su puntuación de iniciativa [Destreza + Astucia]. El personaje con el resultado más alto actuará primero, yendo los demás en orden descendente.

Si dos personajes han empatado actuará primero el de mayor puntuación de iniciativa previa al lanzamiento del dado. Si también es igual, los dos realizarán sus acciones simultáneamente. Las penalizaciones por heridas se restan directamente de la iniciativa. No se puede utilizar Fuerza de Voluntad para ganar automaticamente la iniciativa.

Se deben declarar en esta fase todas las acciones que van a realizarse en el turno (incluídas las de Celeridad o cualquier otra fuente de acciones adicionales que pueda tener un personaje); también, si se va a dividir acción y en cuántas acciones se hará dicha división.

Excepción: aunque puede hacerse al igual que con cualquier otro tipo de acción, las Acciones Defensivas no hay que declararlas previamente, pues siempre se puede convertir cualquier acción ya declarada de otro tipo que aun no se haya utilizado, en una Defensiva.

Todas las acciones de tu personaje se realizarán en su turno de iniciativa, con dos excepciones:

- La primera es que se puede decidir retrasar una acción, en cuyo caso se llevará a cabo cuando así lo decida el jugador. El personaje podrá actuar en cualquier turno de iniciativa posterior al que le correspondía, aunque sea interrumpiendo la acción de un personaje más lento. Si dos personajes retrasan sus acciones y al final los dos deciden actuar al mismo tiempo, el de mayor iniciativa en ese turno lo hará primero.

- La segunda excepción al orden de la iniciativa se produce en caso de realizar acciones defensivas que pueden desarrollarse en cualquier momento siempre que al personaje le queden acciones.

Ataque

Durante un Ataque se emplearán diferentes combinaciones de Atributos y Habilidades dependiendo del tipo de combate en el que esté involucrado el personaje:

- Combate Cuerpo a Cuerpo: Destreza + Pelea (sin armas) o Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo (con armas).

- Combate a distancia: Destreza + Armas de Fuego o Destreza + Atletismo (para las armas arrojadizas).

Los ataques se realizan a la dificultad que se indique en la Tabla de Armas según el arma que se esté utilizando. Pueden aplicarse modificadores por la situación, así como por realizar alguna maniobra específica. Si no se obtienen éxitos el personaje fallará y no infligirá daño alguno. Si se fracasa, además de fallar sufrirá  algún desagradable problema relacionado con el arma o la maniobra usada.

Resolucion

Durante esta fase determinas el daño causado por el ataque de tu personaje y el Narrador describe lo que ha sucedido. La resolución es una mezcla de juego e historia; para los jugadores es más interesante oír "Tus garras se hunden en sus entrañas.

Aúlla de dolor, dejando caer su pistola mientras se agarra el abdomen ensangrentado" que simplemente "Eeeh, pierde cuatro niveles de salud". Los ataques y el daño no son más que modos de describir lo narrativo aunque se estén haciendo tiradas de dados.

Los éxitos adicionales obtenidos suelen significar una mayor calidad del resultado. En combate, cada éxito por encima del primero en una tirada de ataque suma un dado a la tirada de daño. Hay que recordar que los 1s no restan en la tirada de daño.
 
Acciones Defensivas

A no ser que el personaje decida gastar su acción libre de turno (la única que puede utilizar un personaje que no tiene Celeridad) y utilizarla para esquivar, un personaje tendrá que utilizar la regla de acciones múltiples.

Esquiva.

Una maniobra de Destreza + Esquivar muy útil para evitar ataques de todo tipo. El personaje se agachará y apartará para evadirse de los ataques cuerpo a cuerpo. En un tiroteo se moverá al menos un metro y terminará detrás de alguna cobertura (si no hay espacio para maniobrar o lugares cercanos para cubrirse se arrojará al suelo).

Bloqueo.

Una maniobra de Destreza + Pelea que emplea el propio cuerpo para desviar un ataque contundente cuerpo a cuerpo. El daño letal o agravado no se puede bloquear si no se dispone de Fortaleza o blindaje.

Parada.

Una maniobra de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo que emplea un arma para bloquear un ataque cuerpo a cuerpo. Si un personaje realiza un ataque con Pelea y el defensor para con un arma que normalmente causa daño letal, el atacante podría resultar herido. Si el defensor logra más éxitos que el atacante en una tirada enfrentada tirará el daño básico del arma más los éxitos extra de la parada como reserva de daño contra su oponente.

Los éxitos totales conseguidos por un ataque se calculan después de que el oponen haga su maniobra defensiva (en caso de hacerla). Una vez que se saben los éxitos restantes tras la defensa, se debe descontar uno, que sería el "dado de impacto", y todos lo demás se suman como dados al Daño. Un ejemplo:

Jugador A lanza un puñetazo y obtiene 8, 7, 6, 5, 9

Jugador B esquiva y saca 7, 2, 3

El puñetazo ha obtenido 4 éxitos. La esquiva ha obtenido 1. Por lo tanto, el ataque impacta con un total de 3 éxitos. De esos 3 éxitos, debe restarse 1 que es el que se usaría para "dar" al oponente, por lo que los 2 éxitos sobrantes se sumarían como dados extra a la tirada de daño.

Cobertura.

La cobertura aumenta la dificultad de un atacante para acertar a un objetivo (y a menudo disminuye la capacidad del objetivo para devolver el fuego).
A continuación se indican las penalizaciones por acertar a un blanco detrás de diversas coberturas. Un personaje que dispare desde detrás de una protección también tiene problemas, ya que debe aparecer, disparar y volver a ocultarse: el aumento de la dificultad será un punto menor que la protección que reciba por la cobertura (si se indica una dificultad +1 el defensor no tendrá penalizaciones para disparar).

Si un personaje se oculta detrás de un muro, aquellos que quieran dispararle sufrirán un +2 a la dificultad, mientras que él tendrá un +1 para devolver el fuego. Las dificultades de combatientes que se encuentren detrás de protecciones son acumulables. Si uno está tumbado y el otro detrás de un muro los ataques de ambos sufrirán un +2 a la dificultad.

   Ligera (Cuerpo a tierra): +1
   Buena (Tras un muro) : +2
   Excelente (Sólo se expone la cabeza): +3

Acciones multiples

Si has declarado acciones multiples debes restar dados de la primera reserva como acciones vayas a realizar. Cada acción posterior sufrirá esta misma penalización, pero aumentada en un dado (cumulativamente).

Si un personaje solo realiza acciones defensivas en un turno utilizara el sistema descrito en bloqueos, esquivas y paradas.

La disciplina Celeridad permite a un vampiro realizar multiples acciones sin penalización.

Daño sobre puntos específicos

El daño máximo posible que se realiza a un brazo, mano, o pie es de 3 daños. Si alguien ataca sobre el brazo de otro, pasándole 8 Letales al brazo, y el que recibe resiste 3 daños, le pasarían 3 Letales a sus Niveles Totales de Salud. Si no resiste nada, también le pasarían 3 Letales a sus Niveles Totales de Salud. Este daño no cortaría necesariamente la extremidad, pero sí la dejaría inutilizada. Si el Daño Letal no absorbido fuese mayor de 3 Heridas, entonces la extremidad sería cortada. También ocurriría lo mismo si se tratase de Daño Agravado.

Sin embargo, en caso de Daño Contundente, ni se inutilizaría ni se Cortaría la extremidad afectada.

Cambio en las Acciones Declaradas

Si se quiere cambiar lo que se hace en una acción que ha sido declarado que se utilizará para otra cosa en un Turno de Combate, es posible hacerlo al comienzo de dicha acción, pero exige el gasto de 1 punto de Fuerza de Voluntad.

Esto no se aplica a las acciones defensivas porque, como ya se ha dicho, siempre se puede cambiar cualquier acción para convertirla en una defensiva sin ningún gasto.

Notas de juego

10 y 1:

Los diez no cuentan doble en las tiradas de combate y si te sacan un 1 se resta los exitos en la tirada a pesar que te salga un 10. Por el contrario en las tiradas de daño o la resistencia, los unos no cuentan para restar exitos.

Bonus:

• Ataques por el flanco y por la espalda: Los personajes que ataquen a sus objetivos por el flanco ganarán un dado de ataque adicional. Los que lo hagan por la espalda recibirán dos dados adicionales.

• Emboscada: Las emboscadas tratan de sorprender al objetivo para asestarle un primer golpe decisivo. El atacante tira Destreza + Sigilo en una acción enfrentada contra la Percepción + Alerta del objetivo. Si el atacante logra más éxitos podrá realizar un ataque libre, sumando cualquier éxito adicional de la tirada enfrentada a la reserva de dados de ataque. En caso de empate el atacante actuará primero, pero el objetivo podrá realizar una maniobra defensiva. Si el defensor vence detectará la emboscada y se actuará de forma normal. No es posible tender emboscadas a un objetivo que ya está en combate.

• Interrupción de acciones: Puedes abandonar una acción que hubieses declarado para tu peronaje en favor de una maniobra defensiva siempre que aún no hayas actuado en este turno. Entre las acciones que se pueden realizar tras la interrupción están el bloqueo, la esquiva y la parada. Para poder realizar este cambio es necesario superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Este gasto puede declararse en el momento de la interrupción. La tirada de Fuerza de Voluntad se considera una acción refleja. En “Maniobras Defensivas” se describen el bloqueo, la esquiva y la parada.

• Lucha/Disparo a ciegas: La realización de ataques estando cegado (o en oscuridad total) suelen sufrir un +2 a la dificultad, estando prohibidos los ataques a distancia. Los poderes Sentidos Aguzados y Los Ojos de la Bestia reducen o anulan esta penalización.

• Movimiento: Un personaje puede mover la mitad de su distancia de carrera (ver “movimiento”) y seguir realizando su acción. Otras maniobras, como saltar o dar volteretas, podrán considerarse acciones separadas, dependiendo de su complejidad.

 

Complicaciones

Las siguientes complicaciones son frecuentes en el combate. El narrador puede añadir todas las que considere necesarias.

-Aturdimiento: Si un solo ataque causa mas niveveles de daño que la resistencia (+2 para los vampiros y otros seres sobrenaturales), la victima quedara aturdida. El objetivo debe pasar su siguiente turno disponible recuperando el sentido tras los efectos de este ataque.

-Ceguera: Se suman dos dados a las tiradas de ataque realizadas contra individuos cegados. Además, los personajes cegados sufren un +2 a la dificultad de todas las acciones.

-Derribo: La víctima cae. Tras sufrir un derribo, la víctima tiene que hacer una tirada de Destreza + Atletismo. Si tiene éxito puede levantarse inmediatamente, pero resta dos a su Iniciativa en el turno siguiente. Si falla la tirada, el sujeto debe utilizar su siguiente acción para ponerse de pie, si es que quiere hacerlo. Con un fracaso cae con mucha fuerza o de mala manera, sufriendo automáticamente un nivel de Salud de daño contundente.

Las maniobras como placaje y barrido se hacen para intentar derribar al adversario. Sin embargo, cualquier tipo de ataque puede tener ese efecto si es especialmente potente. Es mejor dejar al Narrador la capacidad de decidir cuándo se da un caso semejante, lo que debería suceder sólo cuando sea dramáticamente apropiado o adecuado para la historia.

-Estacar el corazón: Un vampiro puede quedar verdaderamente incapacitado mediante la clásica estaca de madera de las leyendas; sin embargo, éstas se equivocan en un punto: un Vástago empalado en el corazón con una estaca de madera no resulta destruido, sino que sólo queda paralizado hasta que se retira la estaca.

Para estacar a un vampiro el atacante debe apuntar al corazón (dificultad 9). Si el ataque tiene éxito y causa al menos tres niveles de Salud de daño, el objetivo queda inmovilizado. En este estado, la víctima está consciente (y puede usar Poderes de percepción como los de la Disciplina

Auspex), pero no puede moverse ni gastar puntos de Sangre.

-Inmovilización: Se suman dos dados a las tiradas de ataques realizados contra individuos inmovilizados (es decir, que son retenidos por alguien o algo) que aún forcejean. Si el individuo está completamente inmóvil (atado, estacado o paralizado de otra manera), los ataques impactan automáticamente.

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20/07/2018, 18:57
Narrador

Maniobras Combate Cuerpo a Cuerpo

-Agarrón: Un ataque con éxito permite aferrar al objetivo. El primer turno se podrá tirar Fuerza como daño. En los siguientes los contrincantes actuarán en orden de iniciativa. Se podrá causar automáticamente el daño de Fuerza o intentar liberarse. No se permitirá ninguna otra acción hasta que uno de los dos se suelte. Para escapar se hacen tiradas enfrentadas de Fuerza + Pelea. Si el personaje que quiere escapar logra más éxitos lo conseguirá; en caso contrario la situación se mantendrá el turno siguiente. Mantener el agarre no consume acción.

Rasgos: Fuerza + Pelea  
Dificultad: Normal
Precisión: Normal
Daño: Fuerza

-Ataque con Arma: Un golpe cortante, una acometida o cualquier otro ataque, dependiendo del arma empleada. Consultar Tabla de Armas C.C.

Rasgos: Destreza + Armas C.C.
Dificultad: Según el Arma
Precisión: Normal
Daño: Según el Arma

-Barrido: El atacante utiliza las piernas para golpear las del oponente y tumbarlo. El objetivo sufre [Fuerza] dados de daño y debe tirar Destreza + Atletismo (dificultad 8 ) o ser derribado.
Se puede emplear un cayado, una cadena o otro elemento para realizar un barrido. El efecto es el mismo, pero el daño dependerá del arma empleada.

Rasgos: Destreza + Pelea/Armas C.C.
Dificultad:+1
Precision: Normal
Daño: Fuerza/Derribo

-Desarmar: Para golpear el arma de un oponente se debe hacer una tirada de ataque con un +1 a la dificultad (normalmente 7). Si tiene éxito se tirará el daño de forma normal. Si los éxitos exceden la Fuerza del oponente éste no sufrirá daños pero quedará desarmado. Un fracaso suele significar que se deja caer el arma propia, o que el arma del oponente causa daños.

Rasgos: Destreza + Armas C.C.
Dificultad:+1
Precisión: Normal
Daño: Especial

-Garra: Este ataque solo está al alcance de los vampiros con el poder Garras Salvajes (Protean), o de los que creen puntas óseas con el poder Moldear Hueso (Vicisitud). Otras criaturas sobrenaturales, como los Hombres Lobo, también disponen de garras. El daño es agravado (en el caso de Garras Salvajes) o letal (por las armas creadas mediante Visisitud).

Rasgos: Destreza + Pelea
Dificultad: Normal
Precisión: Normal
Daño: Fuerza + 1

-Longitud de Arma: Es difícil ponerse a distancia para dar un puñetazo o una cuchillada si el oponente blande una espada o un cayado. El personaje mantenido a distancia por un arma más larga deberá acercarse un metro y golpear, perdiendo un dado en la tirada de ataque.

-Mordisco: Esta maniobra solo está a disposición de los vampiros (o de otras criaturas sobrenaturales con dientes afilados como los hombres lobo). Representa un mordisco de combate, cuyo objetivo es causar daño (agravado), no beber sangre. Para usar este ataque el vampiro debe realizar primero una presa, agarrón o placaje. En el turno siguiente se podrá intentar el mordisco, usando los modificadores indicados a continuación.
El jugador puede optar por declarar que su ataque es un "Beso", que se resuelve del mismo modo pero sin causar ningún nivel de salud de daño. Tras conseguir el beso el vampiro podrá empezar a beber la sangre de la víctima a la velocidad normal, quedando ésta normalmente incapaz de defenderse (ver mas detalles en el manual). Después de un Beso el vampiro puede, a su elección, lamer la herida para cerrar místicamente, eliminando cualquier evidencia de su acción.

Rasgos: Destreza + Pelea
Dificultad: Normal
Precisión: +1
Daño: Fuerza + 1

-Patada: Pueden ir desde simple golpes frontales a patadas voladoras. El ataque básico sufre un +1 a la dificultad y causa [Fuerza +1] dados de daño. Estos valores pueden modificarse a discreción del Narrador, aumentando el daño y/o la dificultad a medida que el movimiento se hace más complejo.

Rasgos: Destreza + Pelea
Dificultad: +1
Precisión: Normal
Daño: Fuerza + 1

-Placaje: El personaje se lanza contra el oponente placándolo y derribándolo. La tirada tiene un +1 a la dificultad y causa [Fuerza + 1] dados de daño. Ademas los combatientes tiene que tirar Destreza + Atletismo (dificultad 7), o ser derribados. Aunque el oponente tenga éxito quedará desequilibrado y sufrirá un +1 a la dificultad de las acciones del siguiente turno.

Rasgos: Fuerza + Pelea
Dificultad: +1
Precisión: Normal
Daño: Fuerza + 1

-Presa: Este ataque no causa daño, ya que su objetivo es inmovilizar, no herir. Si se supera la tirada el atacante habrá apresado a su oponente hasta la siguiente acción de éste, momento en el cual los dos harán tiradas enfrentadas de Fuerza + Pelea. La víctima permanecerá inmovilizada (y no podrá realizar mas acciones) hasta que obtenga tantos éxitos como el atacante. El mantener la presa no consume el turno.

Rasgos: Fuerza + Pelea
Dificultad: Normal
Precisión: Normal
Daño: Ninguno

-Puñetazo: El personaje ataca con el puño. La maniobra básica es una acción estándar que causa [Fuerza] dados de daño. El Narrador puede ajustar la dificultad y el daño, dependiendo del ataque: gancho, a la mandibula, golpe de karate, uppercut, etc.

Rasgos: Destreza + Pelea
Dificultad: Normal
Precisión: Normal
Daño: Fuerza

-Dos Armas: Aparte de tener que usarlas como una Acción Múltiple, hay una penalización para usar ambas armas de +1 Dificultad en la mano buena y +3 Dificultad en la mano mala. En el caso de que el personaje sea Ambidextro, la penalización sería de +1 en ambas manos.

Rasgos: Destreza + CC
Dificultad: +1/+3  [+1/+1 con Ambidextría]
Precisión: Normal
Daño: Según Arma

Acometida con motosierra: esta devastadora manio­bra prácticamente siempre provoca la muerte de la víctima, o al menos una herida permanente. El atacante debe “empalar” primero a su víctima con una motosierra (aunque puede realizarse con cualquier otra arma que corte y perfore, como una espada o un cuchillo), obtenien­do tres o más éxitos en la tirada de ataque y tirando el daño del modo normal. Después la víctima debe superar una tirada de Destreza (dificultad 6) o quedar “atrapada” por la hoja. El turno siguiente, el atacante tira hacia arriba de la motosierra, salpicando sangre por todas partes e infligiendo daños brutales. Como el arma ya está alojada en el cuerpo de la víctima, no es necesaria tirada alguna para “acertar”. Una salvajada de este calibre requiere de una tirada de Conciencia (dificultad 6) a cualquiera con Humanidad 3 o mayor (aunque los seguidores de determinadas Sendas podrían no sufrir penalización alguna).

Habilidad: Destreza + Armas CC.
Dificultad: —
Precisión: —
Daño: Arma +2

 

Maniobras de Combate a Distancia

Dificultad: La dificultad base de todas las tiradas es la dificultad indicada para cada arma en la Tabla de Armas.

Alcance: La Tabla de Armas a Distancia indica el alcance básico de la misma. Disparar dentro de esa distancia no proporciona bonos ni penalizadores. El alcance máximo es el doble del indicado. Cualquier disparo realizado en esta distancia tendrá dificultad +2.

Apuntar: El atacante suma un dado a su reserva de ataque en un único disparo por cada turno pasado apuntando. El máximo número de dados que puede sumarse es igual a la Percepción del personaje, que además deberá de tener Armas de Fuego 1 ó mayor para poder emplear esta maniobra.
Una mira suma dos dados más a la reserva de ataque durante el primer turno en que se apunte (además del normal). El atacante no podrá realizar en este tiempo ninguna otra acción. Además, no es posible apuntar a alguien que se mueve a una velocidad mayor que la del paseo.

Fuego automático: El arma descargara toda su munición, en un solo ataque contra un mismo oponente. El atacante suma 10 dados a su ataque por precisión. Pero por el retroceso que genera un arma automática le sumara un +2 a la dificultad del arma. Los éxitos adicionales se sumaran al daño que causa normalmente el arma.

Ráfaga: En vez de apuntar al objetivo las armas automáticas pueden dispersarse sobre una zona. Las ráfagas suman 10 dados a la precisión de una tirada estándar de ataque y aparte vacía el cargador. Se puede cubrir un máximo de 3 metros. El atacante divide los éxitos de la tirada de ataque entre sus oponentes y luego se le suman al daño, el que desee esquivar obtendrá un modificador de +1 a la dificultad. También se debe tener en cuenta un modificador de +2 a la Dificultad para el atacante por el retroceso, ya que descargará toda la munición de su arma.

Ráfaga de tres balas: El atacante obtiene 2 dados mas en una única tirada de ataque, y gasta 3 disparos del cargador. Los ataques reciben un modificador de +1 por el retroceso. El daño es igual que en fuego automático.

Disparo a Bocajarro o Quemarropa: los disparos a bocajarro o quemarropa son todos los disparos realizados a menos de dos metros del objetivo. La dificultad de estos disparos es siempre de 4. Es posible apuntar a un lugar especifico en estos casos aumentando en 1 o 2 la dificultad dependiendo el lugar.

Recargar: La recarga lleva todo un turno y requiere la concentración del personaje. Como cualquier otra maniobra, puede realizarse como parte de una acción múltiple.

Dos Armas: Aparte de tener que usarlas como una Acción Múltiple, hay una penalización para usar ambas armas de +1 Dificultad en la mano buena y +3 Dificultad en la mano mala. En el caso de que el personaje sea Ambidextro, la penalización sería de +1 en ambas manos. Aparte, se aplicarían las penalizaciones correspondientes por retroceso y otras circunstancias de los disparos.

Disparo Hollywood: nunca falta quien intenta disparar con la pistola horizontal, como los gángsters y los tipos duros de las pe­lículas. Puede que tengan un aspecto genial, pero se echa a perder la precisión del disparo y se suelen provocar encasquillamientos, ya que el cartucho expulsado queda atrapado entre el cañón y la pieza deslizante. No se puede decir nada positivo de este modo de disparar, pero parece que hay gente que lo considera muy moderno. Este estilo también puede ser apropiado para alguien sin Armas de Fuego que haya visto demasiadas películas, o para un matón cuya experiencia proceda de las calles, no de la galería de tiro.

Si el atacante fracasa su tirada empleando el Disparo Hollywo­od, el arma no .solo se encasquillará, sino que saltará en su mano (ya que “atrapa” el casquillo y adquiere su inercia), provocando un -1 a todas las reservas el .turno siguiente (a cualquier acción realizada). Si se emplea un revólver no ocurre nada especial, aparte del resultado normal (el cilindro explota por no girar, por ejemplo).

Habilidad: Destreza + A. de Fuego
Dificultad: +1
Precisión: -1
Daño: Arma

Rociada: los lanzallamas arrojan una “rociada” de lla­mas, no un proyectil físico. El arma emite un torrente constan­te de fuego de un modo similar a una manguera, barriendo toda una zona. Esta rociada funciona igual que las ráfagas, sumando diez dados a la tirada de ataque y añadiendo +1 a la dificultad por cada metro que se quiera cubrir además del primero.

Los éxitos se dividen como en la ráfaga, y no se aplican al daño. Cada uno causa un nivel de salud automático de daño por fuego, que puede absorberse tal y como se describe en Vampiro: La Mascarada, página 227.

Las tiradas de Esquivar contra este ataque sufren un +1 a la dificultad.

Habilidad: Destreza + A. de Fuego
Dificultad: 5
Precisión: +10
Daño: Arma Especial

Notas de juego

Si se decide atacar a un lugar especifico se tiene que tener en cuanta estos bonos:

Tamaño del objetivo

Medio (miembro, maleta) Dif+1 daño: Sin modificador

Pequeño (mano, cabeza, ordenador) Dif:+2 daño:+1

Preciso (ojo, corazón, cerradura) Dif:+3 daño: +2

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06/12/2018, 19:56
Narrador

Reglas de Caza

La Caza es parte de la naturaleza de los vampiros. Por cada hora que pase buscando una presa humana, el jugador puede hacer una tirada contra una dificultad que varía según la zona en la que Caza. La combinación de Atributo y Habilidad a utilizar depende de la técnica usada. Por ejemplo, una cita romántica en un club nocturno que acaba con uno de los amantes saciando su sed se representa con Apariencia + Subterfugio; una angustiosa persecución en un parque urbano con Resistencia + Atletismo, y jugar al gato y al ratón en las calles con fatal resultado con Astucia + Callejeo. Podes preguntar en el off que atributos y habilidades necesitas tiras.

Zona Dificultad

Barrios marginales/el Coto 4
Rentas bajas/zona bohemia 5
Almacenes y zona industrial 6
Centro ciudad 6
Barrios residenciales 7
Zonas muy patrulladas 8

El éxito en la tirada indica que el vampiro ha encontrado y subyugado una presa como corresponde según sus métodos y la zona. Ahora puede tomar de la víctima tantos puntos de Sangre como quiera. Un fallo indica que la hora pasa infructuosamente, mientras que con un fracaso se produce algún tipo de complicación (el personaje mata al recipiente accidentalmente, se contagia de alguna enfermedad, entra en el dominio de un vampiro rival, o es asaltado por una banda callejera, etc). En este último caso, el Narrador deberíadisponer la escena rápidamente y dejar que el personaje se las apañe para resolver la situación.

Descripcion:

Tanto los Narradores como los jugadores deberían ser creativos a la hora de plantear y describir la Caza para hacerla dramática e interesante. Al fin y al cabo, encontrar la presa no tiene por qué ser la parte difícil de la alimentación, sino más bien mantener la propia Humanidad y preservar la Mascarada cuando la Bestia tiene Hambre.

Si el personaje atrapa a una presa pero en ese momento tiene en su organismo menos de [7 – Autocontrol o Instinto] puntos de Sangre, se considera que está hambriento y se necesita una tirada de Autocontrol para ver si el personaje cae en Frenesí, o de Instinto para ver si es capaz de dirigirlo mientras se alimenta. Si se falla esta tirada, el personaje continúa atiborrándose hasta que se ha saciado (su reserva está llena), la víctima muere por la pérdida de sangre o de alguna manera consigue recuperar el control sobre sí mismo.

Los Trasfondos reducen la dificultad de las tiradas de Caza en uno por punto (hasta un mínimo de tres de pendiendo de este), mientras que Rebaño suma un dado por punto (mientras sea razonable que el propio rebaño esté en esa zona). Sin embargo, los Narradores pueden incrementar la dificultad para vampiros especialmente inhumanos (Nosferatu, algunos Gangrel, vampiros con una puntuación en Humanidad de cuatro o menos, o que sigan Sendas de Iluminación), dado que a esos monstruos les resulta difícil camuflarse entre la multitud.