Partida Rol por web

Montserrat

Creación Tsabrak

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12/04/2013, 21:59
Director

Bien. Ésta es tu escena para la creación de tu personaje.

Hay un escena llamada "Creación de Personajes". Ahí hay hasta 13 fases que has de ir siguiendo para completar tu ficha (el método a usar es el de libre creación). La ficha de tu personaje (y esas fases) has de ir haciéndolas aquí, en esta escena (sólo tuya). Así iremos viendo personalizadamente cada cosa.

Puedes empezar a seguir las fases y crear la ficha desde ya. Cualquier duda, pregúntame.

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12/04/2013, 22:23
Gabriel Soto De Queiroga

Reino: Corona de Castilla

Pueblo: Gallego

Posición Social: Clase Social Alta

Profesión: Alquimista

Profesión paterna: Alquimista

Situación familiar: Heredero. Tiene a su padre, Jesús, que le enseñó todo lo que sabe, y su madre, María. Es hijo único.

Notas de juego

 Antes de empezar con las Características Primarias, voy a mostrarte mi elección hasta ahora y lo que pretendo hacer: Mi personaje es un noble perteneciente, en secreto, a una familia de Alquimistas y magos, que desea aumentar su conocimiento y poder, evitando en todo lo posible ser descubierto por la inquisición...

 Tú dirás que pasos deberé de hacer a continuación, para hacer mi Alquimista/Mago (Características, Competencias, Hechizos, Orgullos y Vergüenzas (Incluyendo los orgullos de Heredero y Clase social alta),...)

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12/04/2013, 23:31
Director

Vale, esta bien la idea. Recuerda que para posiciones sociales elevadas tendrás que coger el orgullo "Clase social alta".

Tú dirás que pasos deberé de hacer a continuación, para hacer mi Alquimista/Mago (Características, Competencias, Hechizos, Orgullos y Vergüenzas (Incluyendo los orgullos de Heredero y Clase social alta),...)

Mírate en la "Guia de profesiones" que tengo colgada, lo que necesita la profesión de alquimista (su mínimos en características, RACionalidad/IRRacionalidad, Conoc. mágico, etc.).  También échale un vistazo los requisitos de la magia (qué elegir para poder utilizarla) en la "Gúia de magia y rituales de fe" (ahí verás lo que necesitas).

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13/04/2013, 13:39
Gabriel Soto De Queiroga

Características Primarias

Fuerza: 10

Agilidad: 15

Habilidad: 15

Resistencia: 10

Percepción: 20

Comunicación: 10

Cultura: 20

Notas de juego

 ¿Te parece bien?.

 ¿Donde puedo encontrar la Altura y Peso, de las Características Secundarias.

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14/04/2013, 22:57
Director

¿Te parece bien?

No me parece ni bien ni mal, todo depende de la proyección que quieras darle a tu personaje, su profesión, sus compentencias, etc. Reparte tus puntos con cautela ;)

 

La tabla:

Tabla de Peso y Altura
FUE o RES | Altura en varas | Peso en libras
5 1,52 106
6 1,54 110
7 1,57 118
8 1,59 120
9 1,62 122
10 1,64 125
11 1,67 128
12 1,69 132
13 1,72 134
14 1,74 140
15 1,77 146
16 o más 1,79 150

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14/04/2013, 23:08
Gabriel Soto De Queiroga

Características Secundarias

Suerte: 50

Templanza: 50%

Racionalidad/Irracionalidad: 75%/25%

Puntos de Vida: 10

Aspecto: 15

Edad: 26 años

Altura y Peso: 1,64 varas y 125 Libras

Notas de juego

 Mañana seguiré, que a estas horas no me concentro ;)

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15/04/2013, 11:30
Gabriel Soto De Queiroga

Competencias Primarias: Alquimia 75%, Astrología 60%, Conocimiento Mágico 70%, Leer y Escribir 60%
Competencias Secundarias: Conocimiento Animal 30%, Conocimiento Mineral 30%, Conocimiento vegetal 30%, Empatía 20%, Enseñar 10%, Idioma(Griego) 30%, Idioma(Latín) 40%, Sanar 15%

Notas de juego

 Mira a ver si esta todo correcto...

Ingresos Mensuales: Su porcentaje en Alquimia x5 en maravedíes, un Alquimista importante que trabajase en la corte podría percibir su conocimiento en Alquimia x20.

 Tú diras que tirada me correspondería.

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15/04/2013, 20:14
Director

Tsabrak, ¿podrías detallarme dónde pones cada uno de los 100 puntos y los 25 paternos? Es que visto así parece correcto, pero me gustaría saber donde pones los puntos.

Quédate con los ingresos inciales de Alquimia X20, pues me dijiste que querías ser noble (a lo cual tienes que pillar ese orgullo), por lo cual creo que así es lo mejor.

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15/04/2013, 22:10
Gabriel Soto De Queiroga

Ingresos Mensuales: 1500

 No acabo de entender el sistema de conjuros, ¿cuantos puedo adquirir?.

Notas de juego

 Je, pues menudo problema, no recuerdo como lo hice, solo que fue repartiendo, en la mayoría de los casos, de 10 en 10...

 

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15/04/2013, 22:19
Director

Bueno no pasa nada, da igual. Te cuento. Ésta es la tabla de hechizos para la creación libre (en la creación con dados tirarías 1d6 y ese sería el nº de hechizos).  Tu tienes 70% en Conoc. mágico, por lo que con la tabla siguientes tienes 2 hechizos iniciales.

Tabla de Hechizos Iniciales
Conocimiento Hechizos Iniciales
Mágico del PJ (Aleatorios) (Fijos)
50% - 60% 1D3 1
61% - 70% 1D4 2
71% - 80% 1D6 3
81% - 90% 1D6+1 4
91% - 100% 1D6+2 5
101% o superior 1D10 + 1 6

 

Ahora bien, si quieres más o menos hechizos iniciales te remito a lo que pone en la escena de creación: Si el jugador desea que su personaje tenga más, deberá escoger el orgullo Conocimientos Arcanos, o puede disminuir esa cantidad con la vergüenza Educación Arcana Insuficiente.

Notas de juego

Una nota: los hechizos tienen varios niveles o VIS. Los de vis 1ª y 2º te los regalo listos para usar. Si eliges de mayor vis tendrás los hechizos, pero no preparados y sin componentes. Al ser una partida corta (sin continuación o campaña), te recomiendo que escogas los de vis 1 y 2, para que así los tengas listos desde el principio.

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15/04/2013, 22:26
Gabriel Soto De Queiroga

 Ok, luego veré si elijo orgullo Conocimientos Arcanos, dependiendo de como vaya la cosa, hasta entonces, ¿que conjuros me recomendarías que escogiera?. Como ignoro cuales son los más prácticos, te dejo escogerlos por mí...

 ¿Lo de que no haya continuación es definitivo?. Vaya, es la historia de mi vida, parece que estoy condenado a jugar partidas cortas de Aquelarre ;P

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15/04/2013, 23:17
Director

eeeeeh... si, demasido definitivo, diría yo xDD Es un módulo simple y el anterio director no creo que tuviera expectativa de continuar con más... Yo de todas formas abrí hace poco una campañaa, pero no te apuntaste :(

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15/04/2013, 23:22
Gabriel Soto De Queiroga

 A veces pasa, se me pasa mirar las partidas nuevas, enfrascad como estoy en las que estoy, y me pierdo algunas en las que me gustaría participar... ;P

 Bueno, en cuanto puedas, ya me indicarás los conjuros...

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15/04/2013, 23:24
Director

hay una lista-resumen de cada conjuro en la escena de reglas. Yo que sé cómo va la historia no podría recomendarte alguno, como master has de entenderme... Te recomiendo los de nivel 1 y 2, el que más te guste. Los que elijas te los detallo.

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15/04/2013, 23:31
Gabriel Soto De Queiroga

 Necesito un favor, necesito que mires la siguiente lista y que me descartes de ella todos aquellos conjuros de naturaleza maligna que puedan corromper el alma de mi personaje. De los que queden elegiré dos para mi personaje:

Aliento de Salamandra 1 Maleficio Crea una pequeña llama
Alivio del Esclavo 1 Talismán Suelta todas las ataduras que aprisionen al portador
Amor 1 Maleficio La víctima se vuelve una persona romántica y enamoradiza
Amuleto contra la Ponzoña 1 Talismán Una bolsa que se calienta cuando está cerca cualquier tipo de veneno
Amuleto del Fullero 1 Talismán Aumenta en +25 la Suerte de una persona que esté apostando en un juego de azar
Arma Inquebrantable 1 Ungüento Vuelve irrompible cualquier tipo de arma
Atadura del Deseo 1 Maleficio La víctima sentirá una enorme aversión y asco ante la idea de realizar el acto sexual
Bebedizo de Sueños 1 Poción La víctima cae dormida inmediatamente y será imposible despertarla
Bendición de San Nuño 1 Talismán Permite abrir cualquier tipo de cerradura
Brazalete Lunar 1 Talismán Un talismán que protege del calor
Brazalete Solar 1 Talismán Un talismán que protege del frío
Cerradura Maldita 1 Ungüento La cerradura que reciba el hechizo será particularmente difícil de abrir o forzar
Conservación 1 Poción Preparado que duplica el tiempo de caducidad de otra poción o ungüento
Discordia 1 Poción Provoca el odio y la aversión entre dos personas
Dolores de Parto 1 Poción Transfiere los dolores de una parturienta a otra persona o animal
Fertilidad 1 Ungüento Permite que una mujer quede embarazada de forma automática
Lámpara de Búsqueda 1 Talismán Una lámpara que nos ayuda a encontrar objetos inanimados
Leche de Sapiencia 1 Poción Permite aumentar en +50% una competencia que se base en la Cultura
Lujuria 1 Poción Provoca en una mujer un irresistible deseo de hacer el amor.
Mal de Piedra 1 Ungüento Debilita un trozo de piedra o tierra hasta volverla arenisca
Maldición 1 Maleficio Impide que la víctima pueda dormir y descansar, minando poco a poco sus fuerzas
Polvos de Seducción 1 Ungüento Polvos que atraen de forma irresistible a una víctima
Saber de Partera 1 Maleficio Elimina los dolores del parto
Travesura 1 Maleficio Hace que la víctima cometa algún desliz gracioso
Vigor 1 Poción Permite al que lo beba recuperarse de los modificadores negativos por heridas
Vitriolo Salvaje 1 Ungüento Se unta sobre objetos metálicos para corroerlos

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16/04/2013, 11:50
Director

¿Corromper el alma? oO'   ¿Einn?

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16/04/2013, 12:02
Gabriel Soto De Queiroga

 Es que había entendido que había magia que corrompía:

 Magia Negra: Denominada también "Goecia", se trata de un tipo de magia particularmente oscura y perjudicial, ya sea por sus efectos o por la procedencia de sus componentes. Aunque cualquier mago puede aprender estos hechizos, su simple utilización condena el alma que los usa, quedando maldito a los ojos de la divinidad.

 Magia Prohibida: Por último tenemos que mencionar un tipo de magia extremadamente enigmática y tenebrosa, incluso más de lo que es normal en la magia. Se trata de la magia prohibida, hechizos que están vedados a la humanidad, ya que poseen un poder tal que ni siquiera los demonios desean enseñarlos, persiguiendo con las misma ferocidad que la Iglesia a cualquiera que conozca uno de ellos. Estos hechizos no pueden ser escogidos durante la creación del personaje y nadie que no tenga un libro que hable de ellos o que no posea un 101% o más en Conocimiento Mágico podrá ni tan siquiera haber oído hablar de ellos. Si algún personaje tiene la oportunidad de aprender alguno no podrá utilizar la Suerte ni para aprenderlo ni para lanzarlo, y es condición obligatoria- tanto para humanos como para criaturas irracionales- utilizar en su lanzamiento los correspondientes pases de manos, pronunciar las fórmulas apropiadas en voz alta y clara y disponer de todos los componentes necesarios. Además de los PC gastados en su lanzamiento se recuperarán a la tasa de 1 PC por cada semana que no se use magia alguna, durante su utilización tendrán lugar manifestaciones físicas de diferente índole- tormentas, terremotos, tornados- y en caso de obtener una pifia durante su lanzamiento el mago morirá( y ya veremos si no se lleva con él a buena parte de los compañeros o el entorno que lo rodea).

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16/04/2013, 12:27
Director

aaaah si, vale, es que generalmente no tengo eso en cuenta. Mejor díme cuáles quieres, y yo te digo si son qué tipo de magia es (porque aparte de esas dos hay más tipos)

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16/04/2013, 12:30
Gabriel Soto De Queiroga

Bendición de San Nuño 1 Talismán Permite abrir cualquier tipo de cerradura.

Leche de Sapiencia 1 Poción Permite aumentar en +50% una competencia que se base en la Cultura

 ¿Es permanente?.

 

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16/04/2013, 20:16
Director

Te comento primero lo de la naturaleza de los hechizos:


En esencia, cualquiera de los hechizos
que puedes encontrar en la lista que acompaña este capítulo puede incluirse en una de las dos siguientes naturalezas:
a Magia Blanca: Se trata de hechizos benéficos o, a lo sumo, no perjudiciales —al menos en esencia, que otra cosa es lo
que haga el mago con un hechizo en concreto—. Aunque el uso de estos hechizos está, como toda la magia, prohibido por las tres religiones monoteístas de la época, lo cierto es que su estudio y práctica no mancilla en forma alguna el alma espiritual del mago.
a Magia Negra: Denominada también ‟goecia”, se trata de un tipo de magia particularmente oscura y perjudicial, ya sea por sus efectos o por la procedencia de sus componentes. Aunque cualquier mago puede aprender estos hechizos, su simple utilización condena el alma del que los usa, quedando maldito a los ojos de la divinidad (hablarems sobre los efectos de la fe en aquellos “malditos por Dios” en el siguiente capítulo, pág. 240). Además de estas dos naturalezas, en la descripción de los hechizos también haremos mención al posible origen del hechizo, un término sencillo que puede ayudarnos a determinar los hechizos que son más corrientes para determinadas profesiones, aunque no deben entenderse como divisiones absolutas y herméticas: es posible que un alquimista aprenda un hechizo de magia popular, aunque no suele ser lo normal. Los orígenes que podemos encontrar para un hechizo son los siguientes:

a Magia Popular: Hechizos de origen tradicional basados en supersticiones de épocas pasadas y que son transmitidos de generación en generación de forma oral de maestro a discípulo. Suelen ser los hechizos más habituales que verás a lo largo del juego y suelen ser escogidos por las profesiones del tipo brujo o curandero.
a Magia Alquímica: Llamada también “magia roja”, se trata de fórmulas mágicas de marcado carácter alquímico, sesudas investigaciones protocientíficas que requieren muchos más conocimientos teóricos y abstractos que la magia popular. Suelen ser los que más fácilmente encontramos en grimorios y libros, y se trata de hechizos particularmente apropiados
para las profesiones de alquimista o mago.
a Magia Infernal: Aunque los orígenes popular o alquímico pueden pertenecer indistintamente a la naturaleza blanca o negra de la magia, los hechizos de magia infernal son todos de goecia. Son hechizos creados por demonios para ser utilizados por ellos mismos o por sus seguidores, que los aprenden directamente de sus labios o a través de algún grimorio maldito.
a Magia Prohibida: Por último tenemos que mencionar un tipo de magia extremadamente enigmática y tenebrosa, incluso más de lo que es normal en la magia. Se trata de la magia prohibida, hechizos que están vedados a la humanidad, ya que poseen un poder tal que ni siquiera los demonios desean enseñarlos, persiguiendo con la misma

Notas de juego

El hechizo:

"Bendición de San Nuño": Talismán, magia blanca de origen popular.

"Sapciencia": Poción, magia blanca de origen alquímico. (Caducidad: Pueden pasar 1D6 días antes de que pierda sus
poderes).