Trampas en las cuevas hacia la derecha
Motivo: ¿cuantas trampas?
Tirada: 1d6
Resultado: 5 [5]
Motivo: ¿que trampas?
Tirada: 5d12
Resultado: 36 [2, 12, 2, 11, 9]
4- 1d8 Guerreros Hombres Rata
Guerrero hombre rata HP 5, Moral 7, Armadura de cuero -1d4, pequeños escudos, Espadas cortas 1d4, Rapidos y mortíferos se les ataca y defiende con DR 14, Traicioneros al inicio del combate el grupo testea Presencia DR 14, si fallan antes de tirar iniciativa uno de ellos recibe un golpe a traición, daño+3
Motivo: Encuentro cueva
Tirada: 1d6
Resultado: 4 [4]
Motivo: ¿Cuantos?
Tirada: 1d8
Resultado: 6 [6]
Rata Monje de la Plaga, HP 5, Moral 7, Armadura de cuero -1d4, puede Arrojar bomba pútrida en vez de atacar, si acierta causa 1d4 impactos que deben tirar Dureza DR 14 o sufrir 1d10 de daño por veneno que ignora armadura
Hay 7 Monjes de la plaga fabricando rico embutido
De los monjes de la plaga:
Motivo: ¿Cuantos monjes de la plaga?
Tirada: 1d8
Resultado: 7 [7]
Rata Monje de la Plaga, HP 5, Moral 7, Armadura de cuero -1d4, puede Arrojar bomba pútrida en vez de atacar, si acierta causa 1d4 impactos que deben tirar Dureza DR 14 o sufrir 1d10 de daño por veneno que ignora armadura
Hay 6 Monjes de la plaga fabricando rico embutido
De los monjes de la plaga:
Rata Monje de la Plaga, HP 5, Moral 7, Armadura de cuero -1d4, puede Arrojar bomba pútrida en vez de atacar, si acierta causa 1d4 impactos que deben tirar Dureza DR 14 o sufrir 1d10 de daño por veneno que ignora armadura
Hay 4 Monjes de la plaga fabricando rico embutido
De los monjes de la plaga:
Rata Monje de la Plaga, HP 5, Moral 7, Armadura de cuero -1d4, puede Arrojar bomba pútrida en vez de atacar, si acierta causa 1d4 impactos que deben tirar Dureza DR 14 o sufrir 1d10 de daño por veneno que ignora armadura
Hay 3 Monjes de la plaga fabricando rico embutido
De los monjes de la plaga:
Bruto Hombre Rata HP 14, Moral 12, Armadura de piezas de metal saqueado -1d6, puños maza 1d8, DR 8 para atacarle, golpea dos veces por turno
Hay 3 alegres brutos
Motivo: ¿Cuantos?
Tirada: 1d4
Resultado: 4 [4]
Bruto Hombre Rata HP 14, Moral 12, Armadura de piezas de metal saqueado -1d6, puños maza 1d8, DR 8 para atacarle, golpea dos veces por turno
Hay 3 alegres brutos
Bruto Hombre Rata HP 14, Moral 12, Armadura de piezas de metal saqueado -1d6, puños maza 1d8, DR 8 para atacarle, golpea dos veces por turno
Hay 2 alegres brutos
Bruto Hombre Rata HP 14, Moral 12, Armadura de piezas de metal saqueado -1d6, puños maza 1d8, DR 8 para atacarle, golpea dos veces por turno
Hay 2 alegres brutos
Bruto Hombre Rata HP 14, Moral 12, Armadura de piezas de metal saqueado -1d6, puños maza 1d8, DR 8 para atacarle, golpea dos veces por turno
Hay 1 alegre bruto
Bruto Hombre Rata HP 14, Moral 12, Armadura de piezas de metal saqueado -1d6, puños maza 1d8, DR 8 para atacarle, golpea dos veces por turno
Hay 1 alegre bruto
Motivo: Tesoros de los Hombres Rata
Tirada: 2d10
Resultado: 1, 9 (Suma: 10)
Motivo: Saqueos
Tirada: 6d6
Resultado: 1, 6, 3, 5, 1, 5 (Suma: 21)
Motivo: Plata
Tirada: 8d6
Resultado: 39 [4, 5, 6, 6, 6, 3, 6, 3]
Sala del Gran ritual (8) 1d6 Chamanes Hombre Rata, el Dios Cornudo
Chaman hombre Rata HP 5, Moral 7, Piel correosa 1d2, báculo del dios cornudo 1d4, cada turno puede lanzar uno de los siguientes Carruaje de la Noche (3d10 minutos de oscuridad), Asfixiante abrazo de la plaga (un objetivo se ahoga durante 1d6 rondas perdiendo 4 de Vida cada ronda que ignoran armadura), Febril e inagotable fertilidad ( convoca 1d4 hombres rata)
Dios cornudo HP -- Moral --, Carne antinatural 1d20, espada de hielo negro 1d10, zarpazo transfimensional 1d8, no puede dañarse y se retirará al cabo de tres turnos. Puede agarrar a una victima y arrastrarla con él Fuerza DR 18.
Motivo: Numero de chamanes
Tirada: 1d6
Resultado: 6 [6]
Hombre rata HP 5, Moral 7, Piel correosa 1d2, Cuchillos oxidados d4 cubiertos de ponzoña, debe lanzarse Dureza DR 10 o perder 1d2 de vida en el siguiente turno, Rapidos y mortíferos se les ataca y defiende con DR 14, Traicioneros al inicio del combate el grupo testea Presencia DR 14, si fallan antes de tirar iniciativa uno de ellos recibe un golpe a traición, daño+3
La batalla del llano de lágrimas
Campesinos HP 5, Moral 5, Sin armadura, Bastones y herramientas de campo 1d4, piedras 1d2
Mercenarios pesados HP 8, Moral 9, Armadura pesada -d6 DR 10 para atacarles, Zweihander d10
Mercenarios intermedios HP 8, Moral 9, Armadura intermedia -d4 DR 10 para atacarles, Mazas d8 y escudo -1 daño
Caballeros a caballo HP 15, Moral 12, Armadura pesada -d6, escudo -1 daño, espada 1d6, Ataque DR 10, caballo ataque extra d4
Caballeros: HP 15, Moral 12, Armadura pesada -d6, escudo -1 daño, espada 1d6, Ataque DR 10 Puede usar "Bendecir" cada tres rondas, una criatura suma +6 a una tirada
Campesinos HP 5, Moral 5, Sin armadura, Bastones y herramientas de campo 1d4, piedras 1d2
Motivo: Encuentro
Tirada: 1d6
Resultado: 1 [1]
Motivo: Numero de campesinos
Tirada: 1d10
Resultado: 3 [3]
El sonido de los tambores
Cazadores de craneos: HP 6 Moral 9, piel endurecida -1d2 de daño, ataca dos veces para golpear pero su dificultad para darle es DR 10, armas con cadenas 1d8
Heraldo sacrílego HP 5 Moral 8, 1d2 ataque con arma improvisada, no suele atacar si no que usa su macabro tambor hecho de pedazos de esqueleto. Lanza 2d6 con un 6+ todos los enemigos deben lanzar Agilidad DR14 o caer al suelo (defensa DR 18), con un "11" 1d4 criaturas al azar se rompen el espinazo con un horrible crujido (puede gastarse Presagio para pasar el dolor a otro), con un 12 el tamborileo lo enloquece a él. Puede usar el instrumento como escudo (-1 al daño)
Revientacolumnas HP 8 Moral 9, armadura pesada -1d6 de daño, DR para atacarle 10, Gran espadón/Gran Maza 1d10, rodeados por la niebla causan miedo Presencia DR 12 o +2DR contra ellos en el primer turno
Devoradores de luz: HP 10 Moral 7, Cuchillo con sangre seca 1d4, Puede hacer que todas las fuentes de luz se apaguen haciendo brillar solo su cabeza tras la reja de mimbre. Las heridas causan la necesidad de tirar Dureza DR 14 o la victima sangra otros 1d4 al turno siguiente.
Trampas
Secuencia: Trampa / Encuentro / Encuentro / Trampa / Trampa / Encuentro / Encuentro / Encuentro
A partir del punto en negrita no se resucita.
Motivo: Encuentros
Tirada: 1d6
Resultado: 5 [5]
Motivo: Trampas
Tirada: 1d4
Resultado: 3 [3]
Motivo: Primera trampa
Tirada: 1d4
Resultado: 4 [4]
Cazadores de craneos: HP 6 Moral 9, piel endurecida -1d2 de daño, ataca dos veces para golpear pero su dificultad para darle es DR 10, armas con cadenas 1d8, cerbatanas 1d4 Dureza DR 10 o recibe otro 1d10 de daño.
Motivo: Encuentro
Tirada: 1d6
Resultado: 1 [1]
Motivo: Cuantos cazadores
Tirada: 1d10
Resultado: 4 [4]