Partida Rol por web

Muertos Venerados (Preparación de Personajes)

Tremere

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30/10/2018, 18:14
Ludwic Dresden

Preludio: Recuerdos fragmentados

Algún rincón mugriento
Bajo tierra
En algún punto de Europa
Fecha desconocida

 

-Despierta, despacio. Eso es…- lo miro, su cuerpo desnudo aún contorsionado está perlado de gotas negras. Sus cabellos mugrientos se empapan sobre un charco negruzco. Es la parte más desagradable de la conversión, la nueva naturaleza muerta expulsa los humores vitales en una masa maloliente por todos los orificios del cuerpo. Hay quien necesita varios días para situarse pero nosotros no tenemos tiempo.

-Todo sigue igual. Los aldeanos labran la tierra, viviendo una existencia corta y áspera, conociendo sólo el presente y la palabra de Dios. Los sacerdotes hablan de la perdición y la salvación, mientras que los monjes mantienen el saber de los antiguos en húmedos monasterios. A lo largo y ancho del continente, señores feudales, desde hidalgos caballeros a reyes tiránicos, gobiernan sobre todo lo que la vista alcanza y luchan en nombre de Dios en tierras lejanas. No obstante, ese era el mundo que tú conocías. Bajo esa superficie, Europa es un lugar de horrores y pesadillas donde los monstruos son muy reales. Te has convertido en uno de ellos- Sus ojos me miran mientras vacio un tonel de agua sobre su cabeza. Le tiro un trapo de lino –Límpiate. Estás hecho un asco.- Me armo de paciencia infinita –Esta época me provoca un regusto de aislamiento y desolación. Vastas millas de tierras salvajes separan las aldeas de las ciudades y esconden cosas que son mucho peores que… nosotros. Los bosques son lúgubres extensiones, cubiertos por sombras durante el día e iluminados por la débil luz de la noche. El viento aúlla atravesando castillos, centinelas solitarios cuyas almenas se han manchado rojas de sangre. La superstición y el miedo mantienen a nobles y plebeyos confinados en sus hogares, escondidos de miedo a la débil luz de las velas hasta el alba. Como hacías tú. En universidades y monasterios, los estudiosos y amanuenses luchan para atravesar esta oscuridad incierta con antiguos fragmentos y verdades recordadas a medias. Reyes y condes libran una guerra desesperada para mantener a raya a las tinieblas, la Iglesia trata de difundir la luz de la Cristiandad por medio de cruzadas mal pensadas.

Notas de juego

Logros Jerárquicos

Una de las preguntas más frecuentes es "¿Cómo de rápido deberían avanzar los aprendices a través de los Círculos de Misterios?" y "¿Qué deberían estar haciendo, o no haciendo los aprendices para avanzar en la Pirámide?" Una solución bastante cuantitativa para ambas preguntas es el sistema que seguiremos en estar partida: EL MODELO DE LOGROS JERÁRQUICOS. El valor exacto en puntos y las tareas variarán de Capilla en Capilla dentro de la prerrogativa individual de cada Regente. Pero las siguientes deberían dar tanto a Aprendices como Regentes una herramienta por la cual se motiven y se recompensen los logros.

ORGANIZACIÓN JERÁRQUICA DE APRENDICES DENTRO DE LA PIRÁMIDE

Dentro de cada Capilla hay un número máximo de Aprendices del 5º al 7º Círculo de Misterios. Los números de Aprendices por Círculo de Misterios son los siguientes:

Máximo de 1 Aprendiez de 7º Nivel
Máximo de 2 Aprendices de 6º Nivel
Máximo de 2 Aprendices de 5º Nivel
Resto Aprendices de 1º a 4º Nivel

 

Puntos de Logro Jerárquico para Aprendices

Aprendiz del 1º Círculo de Misterios 0
Aprendiz del 2º Círculo de Misterios 200
Aprendiz del 3º Círculo de Misterios 500
Aprendiz del 4º Círculo de Misterios 900
Aprendiz del 5º Círculo de Misterios 1400
Aprendiz del 6º Círculo de Misterios 2000
Aprendiz del 7º Círculo de Misterios 2700

 

Habitualmente un Aprendiz que crea que ha ganado una promoción a un Círculo de Misterios superior se reúne con su Regente para recibir la aprobación y así poder presentarse y pedir oficialmente la promoción durante una reunión del Clan. Esta petición le permite presentar sus logros (los cuales ha mantenido anotados como Total de Puntos por Logros Jerárquicos) mostrando a sus contemporáneos y superiores que es lo que ha conseguido para que se considere la promoción. Estas presentaciones avivan la chispa de la competición y motivan tanto a los que están debajo como a los que están arriba suyo en la Pirámide. Su Regente puede entonces convocar a un Tribunal Promocional de tres personas que verificarán sus derechos y juzgarán si ha ganado o no su entrada al siguiente Círculo de Misterios.

Teniendo en cuenta que hay un número finito de aprendices para círculos superiores dentro de su Capilla, el siguiente método ha sido implantado para incrementar la competición para la entrada a tales Círculos. Tal nivel de competición tiene la intención de motivar aún más a dichos aprendices y, de esta forma, conseguir el máximo beneficio para el Regente y la Capilla. Las contiendas para los más altos Círculos de Misterios sólo ocurren cuando un escalón superior de la Jerarquía de la casa está lleno. En este caso ambos aprendices presentan sus logros en yuxtaposición durante una reunión del Clan. Sus "Puntos de Logro Jerárquico" totales se comparan y la decisión se hace saber por el Tribunal Promocional después de revisar las presentaciones. A menudo, si los totales son muy parecidos, el Tribunal Promocional encomendará una tarea a ambos Aprendices. El que la consiga realizar primero, o mejor que el otro, conseguirá la posición.

Por ejemplo:

Si la Capilla tiene actualmente dos aprendices del 5º Círculo y previamente un aprendiz del 4º Círculo sobrepasa al menor de los dos aprendices del 5º Círculo, entonces el aprendiz del 4º es promocionado al 5º y el anterior aprendiz del 5º Círculo, aunque tuviese suficientes puntos para ser 5º, es degradado a Aprendiz del 4º Círculo.

Los Tribunales Promocionales no pueden incrementar el número de aprendices en más de un Círculo de Misterios por mes. Y, a la inversa, ningún aprendiz puede ser degradado más de un Círculo de Misterios por semana.

GUÍA PARA LA TRANSFERENCIA DE APRENDICES ENTRE CAPILLA

Todos los Tremere que estén sujetos a las transferencias entre Capilla deberían comparar sus totales de "Puntos de Logro Jerárquico" para saber qué Rango de Aprendiz les corresponderá. Sin embargo, tales Tremere transferidos encontrarán que muchos Regentes eliminarán bastantes logros que no hayan beneficiado a su respectiva Capilla. Así que los Tremere que vayan a ser transferidos deben esperar perder niveles dentro de la Pirámide, especialmente si caen por encima del 4º Círculo de Misterios. Sin embargo, si el aprendiz es excepcional tal y como sugería su rango original, seguramente se encontrará escalando de nuevo hacia su merecida posición dentro de la nueva Capilla.

 

PREMIOS POR LOGROS DE APRENDIZ
10 
  • Asistencia al Elíseo y verificación con el respectivo Regente del área.
  • Mejorar las facultades Mentales / Sociales (10 por +1 Rasgo Mental /Social)
  • Aprender un Ritual Básico
  • Obtener una Deuda trivial y cederla a la Casa y Clan
  • Obtener información de la sangre de un Vástago Trivial e informar a tu superior
  • Ganar tu 2º o 3º Estatus entre los vástagos y mejorar la reputación de los Tremere
20
  • Obtener un nivel 1 de Influencia y cederlo a la Casa y Clan
  • Obtener una Deuda Menor y cederla a la Casa y Clan
  • Obtener información de la sangre de un Vástago Menor e informar a tu superior
  • Aprender cualquier disciplina básica No-Tremere
30
  • Aprender Rituales de Nivel Medio
  • Obtener un Ritual Básico que NO esté en la Biblioteca de la Capilla
  • Un logro político menor o social para el Clan
  • Aprender cualquier Senda Taumatúrgica Básica que no sea la Senda de la Sangre
  • Aprender el Auspex básico de Sentidos Agudizados o Percepción del Aura
  • Ganar un 4º o 5º Estatus y mejorar la reputación de los Tremere
40
  • Obtener un nivel 2 de Influencia y cederlo a la Casa y Clan
  • Obtener información de la sangre de un vástago notable e informar a tu superior
  • Aprender cualquier disciplina media no-Tremere
50
  • Obtener un artefacto menor u objeto mágico y cederlo a la Casa y Clan
  • Obtener una deuda mayor y cederla a la casa y clan
  • Obtener una posición menor en la ciudad
  • Ganar un 6º Estatus en la ciudad y mejorar la reputación Tremere
  • Descubrir información que conduzca a la eliminación de un enemigo de la Casa y Clan
  • Obtener la "alianza" de un Vástago Trivial "convenciéndole" para que firme un Contrato de Sangre con Viena
60
  • Aprender un Ritual Avanzado
  • Crear un Ritual Básico
  • Obtener un Ritual Medio que NO esté en la Biblioteca de la Capilla
  • Un Logro Político o Social significante para el Clan
  • Aprender cualquier Senda Taumatúrgica Media que no sea la Senda de la Sangre
  • Aprender el Auspex medio de El Toque del Espíritu o Telepatía
  • Aprender: El Sabor de la Sangre, La Furia de la Sangre, Orden o La Mente Olvidadiza
80
  • Obtener un Nivel 3 de Influencia y Cederlo a la Casa y Clan
  • Obtener información de la sangre de un Vástago Significante e informar a tu superior
100
  • Crear un objeto o una Protección para otro miembro de Clan
  • Obtener un Artefacto u Objeto Mágico y cederlo a la Casa y Clan
  • Obtener una Deuda de Sangre y cederla a la Casa y Clan
  • Obtener una posición mayor
  • Asistir directamente en la eliminación de un enemigo menor de la Casa y Clan
  • Descubrir información que conduzca a la detención de un Renegado Tremere
  • Obtener la "alianza" de un vástago menor "convenciéndole" para que firme un Contrato de Sangre con Viena
120
  • Crear un Ritual Medio
  • Obtener un Ritual Avanzado que NO esté en la Biblioteca de la Capilla
  • Un logro Político o Social Mayor para el Clan
  • Aprender cualquier Senda Taumatúrgica Avanzada que no sea la Senda de la Sangre
  • Aprender el Auspex avanzado de Proeycción Psíquica
  • Aprender Robo de Vitae, La Sangre del Poder, Mesmerismo o Condicionamiento
150
  • Obtener una Deuda de Vida y cederla a la Casa y Clan
  • Obtener una posición Ejecutiva en la ciudad
  • Obtener la "alianza" de un Vástago Notable "convenciéndole" para que firme un Contrato de Sangre con Viena
160
  • Obtener un nivel 4 de Influencia y cederlo a la Casa y Clan
  • Obtener información de la sangre de un Vástago Mayor e informar a tu Superior
200
  • Obtener una Deuda de Clan y cederla a la Casa y Clan
  • Asistir directamente en la eliminación de un enemigo mayor de la Casa y Clan
  • Obtener la "alianza" de un Vástago Significante "convenciéndole" para que firme un Contrato de Sangre con Viena.
250
  • Obtener un Nivel 5 de Influencia y cederlo a la Casa y Clan
  • Obtener un Artefacto Mayor u Objeto Mágico y cederlo a la Casa y Clan
  • Crear un Ritual Avanzado
  • Aprender Caldero de Sangre o Posesión
  • Obtener la "alianza" de un Vástago Mayor "convenciéndole para que firme un Contrato de Sangre con Viena.

 

PENALIZACIÓN DE JERARQUÍA PARA APRENDICES
-10
  • Asistir a un concilio de vástagos (o al elíseo) y NO informar al Regente
  • Mostrar falta de respeto a otro vástago sin razón
-20
  • Mostrar falta de respeto a un aprendiz de un círculo superior
-30
  • Mostrar falta de respeto a un vástago de mayor estatus (6+)
  • Dejar que un No-Tremere observe un Ritual Básico
-40
  • Mostrar falta de respeto a un regente que no sea el tuyo
-50
  • Mostrar falta de respeto a tu regente
  • hacer peligrar una alianza política o social del Clan
  • Ser pillado en una rotura menor de las Tradiciones
-60
  • Dejar que un No-Tremere observe un Ritual Medio
-90
  • Dejar que un No-Tremere observe un Ritual Avanzado
-100
  • Desobedecer a un Aprendiz superior en las órdenes de la Casa sin la aprobación de tu Regente
  • Comerciar o dar objetos mágicos a alguien fuera del Clan sin la aprobación de tu Regente
  • Ser pillado en una rotura Mayor de las Tradiciones
  • Destruir un recurso potencial del Clan (como un Vástago en letargo)
-150
  • Desobedecer las órdenes de otro Regente sin la aprobación de tu Regente.
  • Destruir una alianza política o social del clan.
-200
  • Desobedecer las órdenes directas de tu Regente
  • Morir sin la aprobación de tu Regente
Eliminación o Re-educación
  • Enseñar cualquier Taumaturgia a los No-Tremere
  • Matar o dejar que maten a un Tremere No-Renegado, No-Antitribu
  • Contar secretos del Clan Tremere a los No-Tremere o No-Aliados del clan
  • Crear un Vículo de Sangre a propósito con otro Tremere
  • Dar sangre de otro Tremere a un No-Tremere
  • ¡¡Ser un estúpido!!

 

Aclaración:

Los términos Básicos referidos a Disciplinas deben tomarse como de niveles 1 y 2, así como Medio son 3 y 4 y Avanzado o Superior es el nivel 5 (o superior). En canto a los términos trivial, menor, notable, significante y mayor referidos a Vástagos y posiciones están como una escala de importancia (de menor a mayor) bastante vaga para que el máster haga lo que quiera (como suele hacer siempre).

Las Deudas se refieren al "sistema de favores" vampírico, el cual está explicado tanto en el Manual del Narrador de 2ª Edición como en la Guía de la Camarilla de 3ª edición.

No se incluye la valoración para el Contrato de Sangre de un vástago de importancia porque es algo de sumo valor. El máster Regente podría llegar a promocionar directamente a un Aprendiz sólo por ese acto dependiendo de la valía del vástago "reclutado". Quien quiera saber más del Contrato de Sangre que se lea el Ritual de Nivel 5 y no se corte a la hora de fijar los términos (que suelen ser sumisión total a las órdenes de Viena).

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28/01/2019, 11:15
Renier de Montfort
Sólo para el director

Unm..bueno voy a ir poniendo por aquí las cosas que se nos vayan ocurriendo y cuando todo esté más o menos concretado hago la historia.

El lugar de nacimiento aún no lo hemos concretado.

Dijimos que sería el 5 hijo de una familia clase alta, (2 varones, 3 hembras) Mi hermano mayor sería el primogénito y por tanto heredero, mis tres hermanas mayores, sería casadas con otros, por último el menor de todos los hermanos, fui enviado a la iglesia, para aprender a leer, escribir e instruirme en el noble arte de copiar y traducir los textos sagrados de nuestro señor jesucristo XDD.

Una vez alli, y con el paso de algunos años, fui reclutado por la Horden de Hermes, concretamente por un integrante de la casa Tremere (no me acuerdo si dijimos mi padre, mi abuelo mi tio.....Un familiar XD)

Alli aprendí a usar la magia hermética, pronto mis esfuerzos hicieron que estuviera en el circulo más cercano de los fundadores de la casa. Fui transformado en vampiro, y durante 30 años estuve entrenado para recuperar mis poderes perdidos tras la transformación en no muerto.

Y los otros 20 años restantes que quedan hasta que comienza la partida pues aun no está claro k pasa XD

 

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01/02/2019, 07:58
-Narrador-

El origen de tu sire no está claro. Así mismo, puede que los Tremere te reclutando como acólito en algún punto y lo conocieras en tu traslado a Viena. Qué te lo asignarán como tú superior o que por méritos él te escogió.

En ese preludio se nota que estás recién abrazado. No sabes mucho de magia de la sangre (profundizaremos a medida que desarrollemos la ficha) pero te estás haciendo rápido a tu nueva naturaleza inmortal.

Así mismo, tu familia puede pertenecer a la nobleza de alguno de los reinos de España, Francia o Italia. A medida que se desarrolle la crónica tiraremos para Europa, comenzando con Italia en el Renacimiento (como no podía ser de otra manera).

El que te reclutó de la Orden de Hermes puede ser familiar o amigo de la familia. Quizá conociera tu linaje y no quisiera que alguien de tu potencial se pudiera en un monasterio.

El caso es que con esos más de 50 años que hace que no ves a tu familia no será necesario que la desarrollemos con profundidad. Sólo lo más importante.

Sería interesante que, durante esos años, cayera en desgracia y, posteriormente, llegues tú a la villa reclamando el dominio (mortal y vampírica mente hablando) que te pertenece por derecho.

Siendo así, sería un recurso potencial para la parte del renacimiento. Es decir, que tu personaje venga de una familia noble italiana. Siendo la ciudad más importante del comercio Venecia. El señor de algún lugar cercano a Venecia.

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03/12/2019, 14:44
Renier de Montfort
Sólo para el director
  1. ¿De qué país procede?

 Francia

  1. ¿Cómo describirías físicamente a tu personaje?

De porte noble, físico entrenado en la esgrima, semblante serio y pensativo.

  1. ¿Tiene algún hábito recurrente?

Sumirse en sus pensamientos

  1. ¿Cuál es su principal motivación?

Descubrir los secretos que se ocultan tras el velo de la verdad.

  1. ¿Cuál es su principal fuerza?¿Y su debilidad?

Su imaginación.

La falta de información.

  1. ¿Cuáles son las cosas favoritas de tu personaje?¿Cuáles detesta?

Descubrir algo nuevo.

Dejar algo a medias.

  1. ¿Qué hay de su psicología?

Descubrámoslo juntos sesión a sesión.

  1. ¿Cuál es su principal miedo?

Morir antes de desvelar el conocimiento que se oculta en el universo.

  1. ¿Cuál es su principal ambición?¿Su mayor amor?

Ascender. A mayor nivel, más poder, y por tanto, mayor acceso al conocimiento prohibido.

La magia.

  1. ¿Que opina tu personaje de La Estirpe Vampírica?

Un paso más cerca de verdad que se nos oculta.

  1. ¿Tiene tu personaje algún prejuicio?

O eres un recurso o un deshecho.

  1. ¿Dónde están sus lealtades?

Con su sire, pues le otorgó la inmortalidad para eludir su mayor temor y le abrió una puerta hacia un mundo de posibilidades.

A su clan, pues ahora es la familia que le proporciona protección y recursos.

A aquel que le brinde la oportunidad de descifrar los entresijos del conocimiento. (o al menos obtendrá su respeto)

  1. ¿Estás enamorado/a?¿Estás/estabas casado/a o comprometido/a?

No,

No negará que alguna vez, alguna muchacha le robó el aliento en su juventud, sin embargo, desde que ingresó en la Orden de la Cruz y el Grimorio, (Orden Eclesiástica), su único pasatiempo ha sido el estudio de lo oculto.

  1. ¿Qué hay de su familia?

Continúa con vida, enriqueciendo su domino familiar y herencia.

  1. ¿Cómo describirían al personaje su sire?¿Por qué dio el abrazo a alguien como tú?

Apto para los intereses del Clan y los propios.

Por mis méritos, pues eso me hacía un recurso de interés.

  1. ¿Eres un caballero o una dama?¿Tienes modales?

Modales es una ilusión con la que sueñan los plebeyos. Etiqueta, es el término apropiado para los de mi clase.

  1. ¿Qué religión profesas?¿Qué hay de tu moralidad?¿Sigues la senda de la Humanidad?

Cristiana.

Si debo elegir entre que viva el o yo, no me sacrificaré por el prójimo, no es algo personal, tan solo supervivencia.

 Sigo la senda del conocimiento.

  1. ¿Perteneces a un gremio, a una orden de caballeros o a algún tipo de sociedad?

A la Orden de la Cruz y el Grimorio, al menos durante mi otra vida.

  1. ¿Qué piensa de la muerte y ser un vampiro?

Otro sendero por el que caminar.

Una oportunidad.

  1. De poder hacerlo, ¿qué consejo le darías a tu Héroe?

Se precavido y cauto, piensa dos veces, no pierdas la compostura, y actúa. Pero tomes la decisión que tomes, asúmela sin importar las consecuencias, ni mirar atrás.

Y la más importante: Si a tu personaje se le concediera un deseo ¿qué pediría?

La verdad. El conocimiento universal.

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04/12/2019, 00:03
Renier de Montfort
Sólo para el director

Historia en construcción.

Año 1088 de nuestro señor

Era primavera por aquel entonces, el aciago invierno que había cubierto de espeso manto blanco montañas, valles y campos, daba paso a la frescura primaveral, el cantar de las aves, y el retoño de las flores silvestres.

Cruzando el paso de los Pirineos se hallaba, un jovencísimo Marqués, Louise de Montfort, acompañando como testigo y leal amigo, al gran Duque Raimundo de Borgoña, camino de su desposamiento con la hija primogénita del rey Alfonso VI, la infanta Urraca de León.

Comenzando aquí el inicio de sus relaciones con los reinos de España. Los años venideros, acompañaron con guerras en el sur de la península contra los herejes. Pero no fue hasta años posteriores que tras su reconocimiento y distinción, fue desposado con Inés de Aragón.

Desgastado por la guerra, decidió volver a su tierra con su esposa, donde establecería una familia y aumentaría el patrimonio familiar. De esta unión nació Philippe de Montfort, su primogénito, allá por el año 1100, y tres años más tarde, Inés falleció al dar a luz a su hija Elena de Montfort.

La pérdida asoló a Louise, quién cayó en desgracia. Su dolor arrastró malas decisiones y con ellas parte del patrimonio y la riqueza familiar se vio menguada.

La decadencia familiar continuó algunos años más, hasta que surgió la oportunidad de cambiar el destino, pues cierto noble veneciano aspiraba a entrar al Patriciado Veneciano, y vio su oportunidad concertando en matrimonio a su hija Virginia Barozzi con Louise.

De esta empresa ambos obtuvieron beneficios, y así la unión de ambas familias dio prosperidad y riqueza, recuperando asi su antiguo estatus. De esta unión, nació Renier de Montfort.

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06/12/2019, 11:35
-Narrador-

1022- Goratrix se convierte en vampiro (de 5ª generación) junto con sus compañeros. En ese mismo año abraza a Epistatia "Cazadora de Usurpadores" (primera Tremere en ser abrazada fuera del consejo de los 7).

1023- Espitatia (6ª generación) abraza a Paul Cordwood "Maetro de Espías". Uno de los primeros abrazados fuera del Círculo interno. Mantien la vasta red de espionaje Tremere (7º Generación).

1026- Goratrix abraza a Términa (6ª). Paul Cordwood (7º) abraza a Diana Aueswald (8º)

1054- Diana Aueswald (8º) abraza a Ludwick Dresden (9º)

Octubre 1086- Batalla de las Sagrajas. Derrota de Alfonso VI.

1088- El Duque Raimundo viaja a España respondiendo al llamamiento que Alfonso VI realizó a la cristiandad europea con la intención de organizar una cruzada contra los almorávides. Le acompaña el Marqués Louise de Montfort (con 13 años).

Febrero 1093- Raimundo de Borgoña contrae matrimonio con Urraca de León. Louise se casa con Inés de Aragón (18 años).

1097- Nace Philipe de Montfort (primogénito y heredero) (Louise cuenta con 22 años)

1100- Nace Elena de Montfort. Inés de Aragón fallece en el parto (Louise, 25 años)

1103- Louise (28 años) se casa con Virgina de Barozzi. De esta unión nace Renier de Montfort.

1104- Nace Renier de Montfort.

1112- Renier entra en el monasterio a los 8 años (ya veremos qué monasterio).

1120- Con 16 años obtiene sus primeros trabajos como traductor.

1125- (21 años) Se le asigna un yacimiento de textos antiguos frente a las costas sicilianas (la Tumba de El Viejo)

1126- (22 años) Destrucción del yacimiento. Viaje y abrazo: Ludwick Dresden (9º) abraza a Renier de Montfort (10º generación)

1127- Renier llega a la que será su primera capilla e inicia sus estudios como acólito (22+1 años) bajo las enseñanzas de Términa (6ª generación)

1133- Tremere (5ª) diaboliza a Saulot (y se pasa a ser 3ª Generación)

1197- Termina sus estudios y obtiene la independencia de su sire (22+70=92 años de existencia)

1202- Los Tremeres son expulsados de la Orden Hermética. Estalla la guerra resultante.

1225- Ludwick despierta a El Viejo.

1230- Llegada a Acre.

Notas de juego

Iré aumentando la información cuando obtenga más datos. Por ahora esto es lo más importante en relación con tu personaje.