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[REGLAMENTO] Reglamento y creación de personajes

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20/08/2017, 23:02
Chemo

CONFIGURACIÓN DE LAS REGLAS PARA ESTA PARTIDA

SUBSISTEMA: INVESTIGACIÓN ESTILO GUMSHOE

Vamos a usar Savage Worlds. Si tenéis el manual genial. Si no lo tenéis podéis obtener la versión gratuita para jugarlo en este enlace que la propia editorial HT España pone a disposición del que lo quiera. Con eso os llegará tanto para hacer el personaje como para jugar.

Al ser una partida de investigación voy a hacer unos añadidos a las reglas para el tema de las pistas. Me he basado en el sistema de Gumshoe.

Cuando un investigador use una de estas habilidades:

- Callejear

- Conocimiento

- Investigar

- Notar (referida a búsqueda de pistas)

- Rastrear

Siempre obtendrá pistas si las usa la habilidad en el lugar adecuado. Aún así seguiremos tirando el dado correspondiente para ver el resultado. ¿Y por qué? Porque dependiendo del resultado las pistas serán mejores. Pero NO hay fracaso. Si no se saca la tirada se obtiene siempre la pista básica (siempre que sea una pista central, necesaria para el avance de la trama).

Ejemplo:

Murray está investigando el pasado de una chica desaparecida. Acude a su colegio y rebusca entre sus pertenencias para ver si hay alguna pista. El director le pide que tire 'Notar' sabiendo que hay una pista principal. El director le describe que encuentra una nota en una libreta que pone 'Martín en el parque viejo a las 9:00'. Tras eso le hace tirar por 'Notar'. El jugador saca la tirada así que el director añade: 'En un rincón de la taquilla encuentras una foto en la que la chica está con un grupo de amigos. El rostro de uno de los chicos ha sido tachado salvajemente con bolígrafo'. 

La pista principal es que Martin tiene algo que ver con la desaparición. La pista adicional (la foto) la consigue sólo si pasa la tirada e indica que algo sucede entre ese chico y la desaparecida. La segunda pista no es vital pero condiciona la perspectiva de la investigación posterior. Si no hubiera sacado la tirada no la tendrían. Si hubiera sacado la tirada con aumentos puede que lograse más información acerca de la relación entre Martin y la chica.

Fallos críticos (pifias)

Si el PJ saca una pifia seguirá obteniendo la pista principal. Insisto: la pista es importante y no debe depender de la tirada. Pero no se va a ir de rositas. Algo más sucede, a gusto del director: si está manipulando una prueba puede que la deje inservible, si es un sistema informático saltará una alarma o cargará un virus, si habla con un desconocido puede que su conversación llegue a oídos de quien no debe... 

Aclaraciones para RPW

Lo mejor es que para agilizar las cosas los jugadores siempre tiren los dados de su habilidad correspondiente cuando vayan a investigar algo. Si luego la tirada no es necesario el director lo anunciará y dicha tirada simplemente no se tendrá en cuenta. Esto se aplica aunque la tirada fuera una pifia o una tirada con aumentos. Si se usa el subsistema Rueda del Karma no se aplicaría su resultado a la partida porque, a efectos prácticos, es como si no se hubieran tirado los dados.

[Este subsistema es una Norma de la Casa Chemo. Si te interesa para tus partidas eres libre de usarlo sin pedir permiso alguno]

SUBSISTEMA: LA RUEDA DEL KARMA

Hay ocasiones en las que el director no es capaz de aplicar de inmediato los efectos de un fallo crítico (pifia). Entonces entra en juego este sistema. El director informa que por el momento no pasa nada malo pero el karma de ese jugador gana un negativo. Ese 'karma negativo' puede saltar en cualquier momento para agravar una situación. Ejemplos de uso del karma negativo de un jugador:

- Un fracaso normal posterior de ese personaje se convierte en una pifia

- Un enemigo comodín gana un Beni adicional para alguna tirada que haga contra ese personaje en concreto.

- Algo de la trama se lía para ese personaje.

El director está obligado de llevar el control del karma de los personajes e informar en todo momento a los implicados de como está su contador.

El jugador puede anular los negativos en su Rueda del Karma de dos maneras. La rueda del karma va en las dos direcciones:

- Si un jugador consigue un aumento en una tirada (cualquier tirada) puede elegir sacrificar ese aumento para eliminar un punto de karma negativo. 

- Si gasta un beni puede anular un punto negativo. Ojo: recordad que si gasta el beni en el momento de sacar la pifia puede realmente repetir la tirada, así que es la mejor opción. Pero puede que en ese momento el jugador no tenga benis disponibles o no quiera arriesgarlos. Esta opción de usar un beni para anular el karma está pensada para ser utilizada después de que haya pasado la escena de la pifia.

[Este subsistema es una Norma de la Casa Chemo. Si te interesa para tus partidas eres libre de usarlo sin pedir permiso alguno]

SUBSISTEMA: MIEDO

Ciertas criaturas o sucesos horribles pueden suponer un reto para la resolución del personaje, obligándole a hacer una tirada de miedo (una tirada de Espíritu) en su presencia. 

El éxito significa que el personaje se sobrepone a la situación y continúa con la acción que estuviera realizando. Los efectos del fallo dependen del suceso que causara la tirada de miedo y si su naturaleza es de carácter grotesco o terrorífico.

- Miedo/Nausea: Cuando la escena es grotesca u horrible, como un descubrimiento sangriento o aprender un secreto que el hombre no está preparado para conocer, el personaje queda aturdido y debe hacer una tirada de Vigor o sufrir un trauma mental/náuseas graves que le causan un nivel de fatiga por lo que quede del encuentro. Un uno natural en la tirada de Espíritu
(independientemente del resultado obtenido en el dado salvaje) hace que la víctima deba tirar en la Tabla de Miedo.
- Terror: Un evento aterrador, como una criatura monstruosa o un mal imposible de describir, es mucho más intenso que lo anterior y puede poner la piel de gallina incluso al héroe más duro. Los Extras entran en pánico automáticamente (como en 9-12). Los Comodines, en caso de fallar la tirada de Espíritu, deben tirar en la Tabla de Miedo. Tira 1d20 y suma la penalización a las tiradas de miedo que cause la criatura, si es que existe (una penalización de -2 se convierte en un +2 al resultado obtenido en la tabla, por ejemplo).

Acostumbrarse

Tras ver un tipo de criatura específica, el personaje no debería hacer nuevas tiradas de miedo por más criaturas de ese tipo durante el escenario. Si el grupo debe limpiar una mazmorra llena de zombis, por ejemplo, solo deberían tirar contra miedo la primera vez que se encuentren con ellos, no en cada habitación. No obstante, el DJ podría requerir nuevas tiradas cuando los héroes encuentren zombis en una situación particularmente única o aterradora, como al caer en un pozo lleno de zombis hambrientos. 

Tabla de Miedo

Tirada 1d20:

1-4 Subidón de adrenalina: Se activa el estímulo reflejo de “luchar por tu vida” hasta las últimas consecuencias. El personaje gana +2 a todas las tiradas de rasgo y daño que realice durante su siguiente acción.

5-8 El personaje queda aturdido.

9-12 Pánico: El personaje inmediatamente se mueve su Paso completo, más el dado de carrera, alejándose todo lo posible del peligro; al acabar el movimiento queda aturdido.

13-16 Fobia menor: El personaje gana una Fobia a nivel menor asociada con el trauma.

17-18 Fobia mayor: El personaje gana una Fobia a nivel mayor asociada con el trauma.

19-20 La marca del terror: El héroe queda aturdido y sufre alguna alteración cosmética física permanente: por ejemplo, le encanece un mechón de cabellos, sus ojos parpadean constantemente o sufre algún otro tipo de trastorno físico menor. Este
efecto reduce su Carisma en 1.

21+ Ataque al corazón: El héroe queda tan aterrorizado que su corazón sufre un pasmo. Queda incapacitado y debe hacer una tirada de Vigor a -2. Si tiene éxito, tras 1d4 rondas volverá a estar aturdido y podrá intentar recuperarse a partir de ese
momento. Con un fallo, morirá tras 2d6 rondas. Una tirada de Sanar a -4 salva la vida del paciente, pero seguirá incapacitado.

(*) Añade el valor de Miedo de la criatura causante como modificador positivo a la tirada

[Extraído del Manual de Savage Worlds]

SUBSISTEMA: CORDURA

La Cordura es una medida del bienestar mental y resistencia del personaje frente a los terribles sucesos que ocurren a su alrededor.
Las escenas donde se produzcan carnicerías, se entre en contacto con bestias terribles o se aprendan conocimientos prohibidos la desgastan. Se recupera venciendo al mal, descansando y relajándose o incluso mediante el consejo de profesionales especializados en psicoterapia.
En términos de juego, la Cordura es un nuevo valor derivado, como el Carisma o el Paso. Su valor inicial por defecto es dos más la mitad del dado de Espíritu. Si el Espíritu del personaje aumenta de modo permanente, su Cordura también lo hace en +1 por cada nivel de dado mejorado. Del mismo modo, si su Espíritu se reduce de modo permanente, su
Cordura también lo hace en -1 por cada nivel de dado. El valor de Cordura nunca se ve afectado por cambios temporales a Espíritu, como los efectos del poder mejora/reducción de rasgo.
Un valor alto en Cordura signifca que el personaje tiene una frme comprensión del mundo que le rodea y es estable, mientras que un valor bajo indica que tiene propensión a las enfermedades mentales, como depresión, paranoia o delirios.

Perder Cordura

A medida que el personaje se va enfrentando a las fuerzas de la oscuridad, a menudo se ve en situaciones límite y soporta cosas que le sacan fuera de su zona de confort mental.

Siempre que el personaje falla una tirada de miedo, sufre los efectos habituales de la misma y, además, pierde un punto de Cordura.

Si el personaje falla la tirada y además obtiene un uno natural en su dado de Espíritu, pierde dos puntos de Cordura.

Cuando el héroe llega a Cordura 2 o menos empieza a hacer cosas raras. La gente no se encontrará cómoda en su presencia y le costará mucho más de lo normal ser aceptado por los demás. El jugador selecciona un Hábito menor (como la
desventaja) hasta que recupere Cordura 3 o más. Cuando la Cordura del personaje llega a 0, enloquece por completo y debe tirar 1d20 en la Tabla de Psicosis.

No es posible reducir la Cordura a niveles negativos. En caso de que debiera perderse más Cordura estando ya a cero, se realizan tiradas adicionales en la Tabla de Psicosis.

Cuando se obtenga un resultado duplicado, el problema empeora aún más. Quizás las supersticiones del personaje pasen de llevar en todo momento una pata de conejo a tener que matar con regularidad un conejo vivo y cosecharla él mismo. Los detalles exactos quedan en manos del jugador, el Director de Juego y las circunstancias que rodeen la campaña.

Recuperar Cordura

Es mucho más fácil enloquecer que recuperar la salud mental. La mente es algo muy frágil y, como el resto del cuerpo, es mucho más fácil hacerle daño que sanarlo. Sin embargo, es posible recuperar la Cordura perdida, aunque sea lentamente. Por cierto, la forma más fácil de conseguirlo es mantenerse bien lejos de cosas aterradoras.

Tres posibles situaciones, que se indicarán a continuación, permitirían al personaje recuperar la Cordura perdida. En todas ellas, el personaje debe realizar una tirada de Astucia.

Si tiene éxito, recupera un punto de Cordura perdida, dos con aumento. No es posible superar el valor máximo inicial del personaje de este modo.

Las situaciones que permiten recuperar Cordura son:

- El poder curación: Si se lanza con éxito con este fin antes de que transcurra una hora de la pérdida de Cordura, el poder restaura un punto de Cordura (dos con aumento). Curación mayor recupera al instante todos los puntos de Cordura perdidos y cura cualquier psicosis asociada.
- Triunfar sobre el mal: El personaje participa activamente en la derrota de una amenaza horrenda.
- Un mes de descanso: Treinta días de descanso y relajación alejados de cualquier tipo de estímulo negativo otorgan a la mente humana una oportunidad de rehacerse y superar lo que ha visto. Si el personaje tiene acceso a un psiquiatra cualifcado puede añadir +2 a su tirada (esto suele costar alrededor de 1.000 € por semana).

Es posible recuperarse también de cualquier psicosis sufrida de este mismo modo, pero en ese caso la tirada de Astucia tendrá una penalización de -4. Con un éxito se elimina una psicosis y con un aumento, dos. Nótese que mediante este sistema no es posible eliminar desventajas de carácter psicológico que el jugador adquiriese durante la fase de creación
de personaje, pues se considera que están ya demasiado arraigadas en su psique.

[Extraído del manual Guía de Género: Horror]

REGLAS DE AMBIENTACIÓN USADAS EN ESTA PARTIDA

Daño descarnado

Estas reglas alternativas de daño son ideales para ambientaciones del tipo de sórdidas historias de detectives o aventuras militares de corte realista. Pueden ser muy letales, así que úsalas con cuidado.

Resuelve las heridas de los Extras de la forma habitual.

Para Comodines, cuenta las heridas con normalidad, siguiendo los pasos habituales hasta la incapacitación al acumular tres o más heridas. Sin embargo, cada vez que el héroe sufre una herida, tira en la Tabla de Heridas Críticas y comienza a aplicar su resultado inmediatamente. Tira solo una vez por incidente, sin importar cuántas heridas causase el ataque. Un héroe que recibe dos heridas de un único ataque, por ejemplo, solo tira una vez en la tabla. Los efectos de la herida sufrida de este modo se curan a la vez que la herida que los causa. Los efectos de haber quedado incapacitado, sin embargo, seguirán siendo temporales o permanentes, de acuerdo a las reglas habituales.
Un personaje aturdido que recibe una herida al ser aturdido de nuevo por un ataque, apunta la herida como siempre, pero no tiene que tirar en la Tabla de Heridas Críticas.

Ejemplo: El sargento Trotter es un héroe de las Weird Wars. Es herido por culpa de un francotirador alemán, sufriendo 1 herida que
no logra absorber, y debe tirar en la Tabla de Heridas Críticas. Saca un 10: la pierna. El DJ tira un dado, determinando que se trata
de la pierna izquierda. Por el momento Trotter recibe la desventaja de Cojo. Si recibiese otra herida en esa pierna, quedará Tullido.
Nuevas heridas en ese lugar no tendrían más efectos, puesto que no hay nada que supere la desventaja Tullido. Más tarde, el desafortunado sargento reci be otras dos heridas de golpe en la tripa. El DJ hace las tiradas, obteniendo un resultado de magullado y reduciendo su Vigor
de d8 a d6. Toma nota de cómo este ataque causó dos heridas, pero el DJ solo tira una vez en la tabla, pues ambas proceden del mismo ataque.

[Extraído del manual básico de Savage Worlds]

 

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21/08/2017, 10:08
Chemo

Para el concepto del personaje no necesito más que una idea rápida. Os han asignado al caso, no os conocéis entre vosotros personalmente, lo único que necesito saber es lo que otro agente del FBI podría haber oído sobre vuestro PJ. Algo corto del tipo:

Corrían rumores sobre sus problemas con el alcohol y una extraña adicción al sexo pero nadie sabía decir exactamente de que iba la cosa y, evidentemente, era complicado preguntarle de forma directa a un desconocido sobre sus propios demonios. El caso es que había pasado por el departamento de psicología del cuerpo y ahora estaba de nuevo en activo. 

Con ese par de líneas ya sabemos bastante sobre el personaje pero dejamos cancha para ir completándolo a medida que jugamos.

Leeros el reglamento (son 15 páginas y sobran todas las de poderes mágicos, es rápido), poned vuestro concepto de personaje, e iremos configurando en esta misma escena cada personaje. Savage Worlds es un juego muy fácil en su base  y tiene un sistema de creación de PJs muy rápido. Yo cuento que antes del viernes ya estemos en la primera escena.

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21/08/2017, 15:15
Ivan Grozniy

Anna Strong, esa empollona mestiza de buena familia de San Francisco.
Seguro que se cree superior a los demás porque en Quantico sacó una de las notas más altas de su promoción.
Y eso si no es una enchufada, es la hija pequeña de uno de los senadores más influyentes de Washington, D.C.
O es una favorecida por pertenecer a una minoría étnica, su madre es una neurocirujana originaria de Chinatown.

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21/08/2017, 15:45

Tobías es un hombre de 26 años con un pasado bastante tortuoso al ser hijo de una prostituta y el Comisario del Departamento Policial de Seattle. Su infancia fue un verdadero martirio por tener una madre que vivía drogada e inmersa en ambientes cada vez más peligrosos, usando a Tobías como vendedor callejero de éxtasis tras las salidas de la escuela. 

Desde pequeño (a los 10 años) ya consumía drogas y se juntaba con las peores calañas de Seattle. Involucrado en revueltas callejeras que terminaban en una detención y Servicios Sociales para tomar cartas en el asunto. 

A los 15 años su madre es asesinada por alguien que se desconoce, incluso el caso quedó cerrado en primera instancia, aunque se sospecha que fue uno de sus últimos amantes. 

Tras varias idas y venidas, Tobías continuó perdido en sus vicios, hasta que su verdadero Padre lo somete a una clínica de rehabilitación y al finalizar, en una Academia de Policía, todo sin saber este joven que relación sanguínea tenía con él. 

Luego de unos años muy duros, forma parte del cuerpo policial y tras interesarse en el caso del asesinato sin resolver de su Madre, ingresa al FBI por una buena recomendación de su Padre. La investigación era lo suyo, más aún tras el enigma que dejó su progenitora con su muerte.

En la actualidad son pocos los años que ejerce como Agente. Es alguien con carácter y cada tanto se le nota su origen en los barrios bajos. 

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21/08/2017, 17:24
Chemo

Ambos conceptos me parecen correctos.

Podéis empezar con la parte técnica de la ficha cuando queráis. Si necesitáis ayuda me la pedís.

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21/08/2017, 23:46
Chemo

Por si alguien necesita una ayuda os dejo un Arquetipo de Investigador del manual.

Arquetipo: Investigador FBI estándar

Atributos

Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6

Habilidades:

Callejear d8, Disparar d6, Investigar d8, Notar d8, Pelear d6, Persuadir d6

Desventajas:

Código de honor (mayor), Tozudo (menor), Fobia (claustrofobia, menor).

Ventajas

Investigador y Conexiones

Arquetipo: Investigador FBI especialidado en análisis de conducta

Atributos

Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6

Habilidades:

Callejear d6, Disparar d6, Investigar d8, Notar d8, Pelear d4, Persuadir d6, Conocimiento (Psicología) d8

Desventajas:

Curioso (mayor), Escéptico (menor), Manazas (menor)

Ventajas

Investigador

 

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21/08/2017, 23:56
Chemo

Descripción de las Ventajas:

Investigador
Los investigadores añaden un +2 a sus tiradas de Callejear e Investigar, así como a las tiradas de Notar para buscar pistas o evidencias.

Conexiones
Tenéis la conexión con vuestro mando del FBI,  capaz de echar una mano en ocasiones (a discreción del director).
Para usar esta ventaja, es necesario primero ponerse en contacto con tu conocido. Esto requiere una tirada de Callejear. El
fallo simboliza que el contacto no estaba disponible, su teléfono móvil estaba apagado o, simplemente, que no es capaz de
ofrecerte la ayuda solicitada.
Una vez en contacto, el héroe debe hacer un chequeo de Persuadir, modifcado por el DJ de acuerdo a las circunstancias, necesidades y posibles benefcios para el contacto o su organización. El fallo indica que el contacto no es capaz
de mover los hilos a tiempo o no queda convencido de que sea necesaria su ayuda.
Con un éxito ofrecerá información y ayuda limitada, sin hacer nada que sea demasiado arriesgado para él. Con un aumento, el contacto acepta ofrecer información sensible, justo hasta el límite de bordear la traición a su grupo.
Con dos o más aumentos, el personaje ha conseguido tirar de los hilos adecuados y puede contar con ayuda importante. La
organización se implicará de veras en ayudar al personaje, incluso hasta ponerse en peligro serio. Si se pide ayuda fnanciera,
el contacto ofrecerá más de lo que normalmente sería razonable para su economía o posición. Si se pide ayuda en forma de músculo, el contacto envía bien a un experto (un conductor, un especialista en explosivos, guardaespaldas, etc.) o cinco luchadores cuyas capacidades estén dentro de la media esperada para la organización.

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22/08/2017, 00:10
Chemo

Desventajas de los arquetipos

Código de honor (mayor). 

El reglamento es muy importante para tu personaje. Siempre cumplirá la ley, mantendrá su palabra, no abusará de un detenido y, en líneas generales, intenta actuar siempre de acuerdo a la noción particular de comportamiento honorable para un agente del FBI.

Tozudo (menor)

Un individuo tan cabezota como tu héroe siempre quiere tener la razón y nunca admite que se equivoca. Incluso si es obvio
que ha cometido un error, intentará justifcarlo con medias verdades y descargos.
 

Fobia (menor, claustrofobia)

Las fobias son miedos sobrecogedores e irracionales que acompañan al héroe a lo largo de su vida. Siempre que el personaje se encuentra en presencia de su fobia (en este caso estar en espacios cerrados pequeños) se aplica un -2 a todas sus tiradas
de rasgo.

Curioso (mayor)

Dicen que la curiosidad mató al gato y también puede ser la culpa de que maten a tu héroe. Los personajes curiosos se
ven atraídos con facilidad hacia todo tipo de aventuras. Tienen que comprobar en persona cada ruido extraño que escuchen
y siempre querrán saber qué es lo que se oculta tras todo posible misterio.

Escéptico (menor)

Hay gente que no cree en lo sobrenatural, ni siquiera cuando un monstruo está a punto de morderle el culo. Los personajes con esta desventaja son negacionistas que intentarán racionalizar todo lo que pueden cualquier suceso sobrenatural que observen. Incluso cuando el personaje escéptico comprende que lo sobrenatural existe, seguirá intentando racionalizar cualquier suceso extraño, formulando hipótesis, siguiendo tesis falsas o ignorando pistas correctas.
Un personaje con esta desventaja sufre una penalización de -2 a sus tiradas contra miedo cuando deba hacer frente a un horror innegablemente sobrenatural.

Manazas (menor)

Hay gente a la que simplemente no se le bien da el instrumental moderno. Los personajes con esta desventaja sufren
una penalización de -2 a Reparar. Además de eso, cuando el personaje emplea un instrumento mecánico o electrónico
de cualquier tipo, un uno natural en su dado de habilidad (independientemente de lo que obtenga en el dado salvaje)
significará que ese objeto se estropea. Arreglar este daño generalmente requiere una tirada de Reparar a -2 y 1d6 horas de tiempo.
 

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22/08/2017, 02:12

Se dice que Adam lo tenía todo para llegar a la NFL, le habían ofrecido una beca para la universidad y todo estaba tomando rumbo. Pero la vida de su hermano mayor era otra cosa, estaba perdido entre las pandillas y las drogas. Nadie sabe con certeza que sucedió pero se dice unos matones vinieron a buscar a su hermano por una deuda, al no estar él en casa se desquitaron con Adam. Le rompieron la rodilla de tal manera que su sueño llegó a su fin. Nunca volvió a ver a su hermano, pero juro vengarse de la escoria que había truncado su carrera. Así es como con el pasar de los años y mano dura, a veces muchos consideran que en exceso, con los criminales llegó a ser agente del FBI. 

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22/08/2017, 09:44
Chemo

Perfecto el concepto Drogon. ¡Adelante!

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22/08/2017, 10:27
Sólo para el director

Master ya he avanzado con la creación de personaje, ¿puedes chequear mi ficha para ver si no he metido la pata porfa?

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22/08/2017, 11:58
Chemo

No me dan las cuentas en los atributos.

Mis números en tu ficha son: 

- Agi d8 (2 puntos), Ast d8 (2 puntos), Esp d8 (2 puntos), Fue d4 (0 puntos), Vit d6 (1 punto). Eso quiere decir que has invertido 7 en vez de 5.

- Las habilidades están bien (15 puntos)

- Tienes una ventaja gratis por ser humano (Alerta, por ejemplo) y la otra te cuesta 1 punto (Artista Marcial)

- Tienes una desventaja mayor y dos menores, lo cual te dan 4 puntos de regalo.

Entiendo que 1 punto de desventajas van para coger Artista Marcial, pero luego te quedan 3 libres. Con 2 puntos puedes aumentar un atributo. Pero sigues 'debiendo' 1 dado de algún atributo, ya que el punto que te queda de desventajas no te llega para otro atributo. 

Tendrás que bajar 1 dado en algún atributo y puedes subir un punto en alguna habilidad con el que te queda de las desventajas. Al bajar el punto lo que tendremos que revisar es si alguna habilidad supera el dado de atributo que la controla (recuerda que entonces esa habilidad costaría más).

 

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22/08/2017, 12:15
Sólo para el director

Listo Master corregido. He bajado un punto a "Astucia" así no debo alterar nada más y he subido "Notar" a d6 con el punto que me quedaba. Muchas gracias por la aclaración. 

Cargando editor
22/08/2017, 13:13
Chemo

¡Perfecto! Ya estás listo para entrar en acción :) 

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22/08/2017, 16:12
Chemo

Me acaba de comentar @GuyFawkes, que es un VIP con más experiencia en Savage Worlds, que las ventajas se consideran siempre 'mayores' (cuestan dos puntos durante la creación de personajes).

@Drogon: Dada esa aclaración entonces o bien quitamos el nuevo punto de 'Notar' o una de las ventajas del PJ. Perdona las molestias.

Aprovecho para comentar también a los VIPs que tengan experiencia en Savage Worlds que no se corten a la hora de comentar cualquier cosa que se haga mal con el reglamento. Aunque yo estoy dirigiendo una partida en videoconferencia y jugando a otra en RPW mi experiencia con Savage Worlds no es demasiado extensa, y soy muy despistado para las reglas. Sé que una de mis normas es 'ante la duda el Director tiene la razón'. Pero me refiero a cuando todos tenemos dudas, si las reglas están claras agradezco siempre la ayuda ;) 

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22/08/2017, 21:12
Ivan Grozniy

Ya está escrita en su apartado correspondiente la ficha de Rasgos, Ventajas y Desventajas.
Falta la lista del Equipo, que no serán muchas cosas las que se lleven constantemente encima.
¿Hay que descontar todo el Equipo de los créditos iniciales?
¿O alguna cosa cara y extremadamente necesaria como el coche, va gratis por defecto?

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22/08/2017, 22:41
Chemo

¡Fantástico! Pues con el PJ de Ivan ya estamos todos listos según el plan. Así da gusto.

En cuanto al equipo: poneos lo que queráis y no os preocupéis del crédito. Salvo que os volváis locos y queráis comprar un tanque o un helicóptero Apache doy por hecho que el FBI pondrá a vuestra disposición los recursos que sean necesarios. Tampoco soy de esos directores que revisan la ficha de los personajes para ver si se apuntaron un mechero en el equipo cuando están en problemas. De primeras creo más en la narrativa que en las mecánicas, así que no seré especialmente estricto. Eso no quiere decir que si caéis a un pozo demos por hecho que un agente del FBI va con una cuerda de cáñamo de 15 metros encima, pero si en un momento dado hace falta una ganzúa, un mechero, la pistola o cosas así... pues creo que nos entendemos ¿no?

La escena de la pensión ya está abierta para vosotros así que cuando queráis empezáis a actuar.

Sólo hay una cosa que no mencioné en las 'chemo-reglas' y es que tampoco me gusta que la gente 'vuelva atrás' para narrar algo o cite a los otros personajes o director. Vosotros seguid narrando siempre hacia adelante. Si queréis citar algo concreto para que los demás no nos despistemos lo hacéis en la sección de notas. Mi idea de una partida de RPW es que se pueda leer de un tirón, como una novela. Manías mías ;) 

Bien... ahora comienza lo serio.

Por cierto los tránsfugas VIPs que se vayan a la partida de Sharak es buen momento para avisar y que les quite el VIP antes de que vean algo que no deban... :D

 

Cargando editor
22/08/2017, 23:03

Un detalle, como nos conocemos entre los pjs? 

Cargando editor
22/08/2017, 23:05
Chemo

Os han asignado a todos al caso. Se supone que antes de llegar a esta habitación ya habéis tenido un par de reuniones con vuestro superior (el capitán Perlman).

Cualquier cosa que no os haya dicho sois libres de interpretarla como queráis y yo la introduciré en la historia. 

Tampoco os sorprendáis si en un momento dado entráis en un sitio o encontráis algo y yo os pregunto a vosotros que es lo que encontráis. Eso quiere decir que tenéis cancha para inventar lo que os dé la gana y ya es mi problema integrarlo en la narración (vengo de dirigir durante un año en sistemas Powered By Apocalypse y me encanta eso). 

Con todo lo dicho supondréis que mi máxima es dar libertad para que los personajes/jugadores actúen. No os cortéis un pelo en saliros por la tangente si es necesario y sobre todo: no interpretéis nada de lo que yo diga como un 'guión' que debáis seguir. Vosotros seguid a vuestros PJs, yo me adapto.

Cargando editor
22/08/2017, 23:37
Ivan Grozniy

Chemo, si me lo permites, tengo una sugerencia de incorporar al juego una variante de la pistola semiautomática Glock.

En el libro básico sólo aparece la Glock 17, la de 9mm, con la siguiente estadística:

Glock 17 (9mm): 12/24/48; 2d6; 1; 200; 1'5; 17; PA1 Semiautomática

Qué te parece si incorporamos la Glock 20, la de 10mm, con la siguiente estadística:

Glock 20 (10mm): 12/24/48; 2d6+1; 1; 250; 2; 15; PA1 Semiautomática

Y que cada jugador use la que prefiera.

Es por darle un poco más de detalle, es actualmente muy común en algunos cuerpos de seguridad
usar semiautomáticas modernas de 10mm, porque consideran que una pistola de 9mm tiene poco poder de detención.