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Segundo paso de la creacion del personaje

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30/07/2010, 19:49
Director

Aqui pondre el segundo paso de la creacion del personaje.

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30/07/2010, 19:50
Director

HABILIDADES

Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada de nuestro personaje.
Todo personaje comienza con 40 puntos de generación de personaje (PG) para repartirlos entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 en una habilidad serían 4 PG) y ventajas (se pueden ganas PG cogiendo desventajas).

Las habilidades naturales

Son aquellas que todos los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial de 3.

Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.

Pelea: para pegar de lo lindo usando los puños.

Persuasión: regatear, convencer, negociar, etc.

Atletismo: resistencia física y la capacidad de moverse y esquivar.

Educación: conocimientos de historia, idiomas, matemáticas, etc. Varían según la vida que haya llevado el personaje (un vagabundo sabrá de las calles y un erudito de bibliotecas).


Puntería:
para lanzar cosas y usar armas de fuego menores.


Sigilo:
pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas sin que nadie se entere.


Concentración:
para estar atento, evitar tentaciones y no caer en engaños.

Habilidades adquiridas

Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0.

Bricolaje: Conocimientos generales que abarcará cosas como carpintería y herrería.

Luchar: uso de armas blancas

Disparo: uso de armas con gatillo

Artillería: uso de armas pesadas


Coraje:
para evitar el miedo

Dirigir: para usar vehículos exóticos, como locomotoras o Zepelines.

Supervivencia: búsqueda de alimento y refugio, rastrear y sobrevivir donde sea.

Subterfugio: para engañar, mentir y aprovechar las leyes en tu beneficio.


Juego:
para apostar, jugar a las cartas y hacer trampas.

Intimidar: meter el miedo a los demás.

Investigación: búsqueda de indicios de forma consciente.

Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo.

Animales: para tratar con animales.


Actuar:
para representar un papel, actuar como otro, disfrazarse.

Etiqueta: para desenvolverse en entornos sociales y seducir.


Ocultismo:
conocimientos sobre ciencias ocultas, criptozoología, y rituales.


Psicología:
para saber como piensan los demás. Permite manipular el subconsciente, averiguar mentiras o reparar enfermedades mentales.

Medicina: para atender la salud de los demás, preparar brebajes o reconocer medicamentos.

Liderazgo: para poder controlar a las masas o dirigir un ejército.


Ciencia:
nociones de, química, biología, y el análisis de sustancias. En una ambientación fantástica, sirve para examinar y utilizar artefactos exóticos.

Subterfugio: Para engañar, mentir, y aprovechar las leyes en tu beneficio.