Partida Rol por web

Nexus: hora límite.

LA ACADEMIA DE NEXUS

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13/09/2016, 13:36
Dominio

CREACIÓN DE PERSONAJES

Todos los tripulantes de Nexus son soldados experimentados que han superado un proceso de selección y formación muy riguroso. Solo algunos de ellos son aptos para unirse al programa de OEM, en el que reciben un entrenamiento específico que hace de los militares auténticas tropas de élite. Los jugadores encarnarán a uno de esos soldados a lo largo de sus viajes, dotándolo de unas características distintas y eligiendo entre diversas opciones para generar un tripulante único.

Cada jugador podrá utilizar un máximo de dos personajes simultáneamente, y si bien es posible que el pelotón se configure de manera independiente, se recomienda al grupo poner en común los distintos soldados que desean crear a fin de contar con un conjunto equilibrado y capaz de enfrentarse a todo tipo de situaciones.

Como en Nexus cada jugador podrá controlar hasta dos soldados simultáneamente, será necesario elegir cuál de ellos será el personaje principal, con el fin de representarlo durante la partida. El personaje secundario se limitará a seguir al principal, no contando con acción alguna salvo que ambos se separen o el director de juego considere procedente que sea representado puntualmente (por ejemplo, durante un combate tiene sentido que ambos personajes disparen a la vez, pero que en una conversación el jugador tratase de representar a ambos al mismo tiempo entorpecería terriblemente la acción). Ante la duda, el personaje secundario queda supeditado a todo lo que haga el personaje principal en aquellas acciones en las que esto sirva para dinamizar el juego y tenga lógica

Con el fin de facilitar el proceso de creación de un personaje, a continuación se ofrece una guía, paso a paso, para desarrollarlo:

Avatar del PJ: tiene que ser una foto "real" de un actor o personaje que os guste. En la descripción podéis poner lo que mas os guste o mejor defina a vuestro soldado, pero para el avatar os pedimos una foto en la que se vea claramente el rostro.

Clase: se elegirá entre la clase comando o tecnólogo y se obtendrá una copia de la hoja correspondiente. Al menos uno de los personajes deberá ser tecnólogo, y solo podrá haber un tecnólogo por cada dos comandos. ACTUALMENTE 4/4 PLAZAS OCUPADAS.

Nombre: se establecerá un nombre para el personaje. Para esta partida necesitaréis nombre real, apodo y numero de serie (ocho dígitos y una letra).

Rango: en el apartado de rango no cubriremos ninguno de los galones (se irán marcando todos ellos conforme el personaje complete misiones, a razón de un galón por OEM hasta completar el quinto).

Humanidad-frialdad/Deber-rebeldía: se rellenará únicamente el círculo central en ambos parámetros.

Mérito: no se rellenará ningún espacio.

TRN: se rellenarán los cuatro círculos.

Registro de daños: se rellenarán 10 casillas comenzando desde la parte inferior de la barra que indica el registro de daños, situada en la parte superior derecha de la hoja de personaje. Se reservará la cruz para identificar a los personajes que han quedado fuera de combate.

Atributos: se repartirá un total de 10 puntos, considerando que el valor mínimo en cada atributo es 1 y el máximo 3. El valor en cada atributo se indicará dentro del círculo adyacente a su nombre.

Habilidades: se repartirá un total de 10 puntos, considerando que el máximo es 3 en una misma habilidad.

Ventajas: se elegirán dos ventajas del listado, rellenando el círculo correspondiente a cada una de ellas para indicar que el soldado las posee. AL MENOS UN MIEMBRO DEL PELOTÓN DEBE TENER PILOTAR.

Implantes: se elegirán dos implantes del listado.

Convicción: si se desea, se puede indicar una frase que defina la forma de ser o de pensar del personaje (por ejemplo, ¡Por el Dominio!). Podrá cambiarse al finalizar cada misión, o incluso añadir alguna otra adicional.

Armas: se rellenarán los campos con los datos correspondientes al armamento y mejoras con que vaya equipado el personaje. Se elegirá una de las siguientes combinaciones de armas:

• Un arma de tipo 4. (Pesada)
• Un arma de tipo 3 y una de tipo 1. (Francotirador y pistola o cuchillo)
• Dos armas de tipo 2. (Fusiles de Asalto y/o escopeta)
• Un arma de tipo 2 y dos de tipo 1. (Fusil de asalto o escopeta y pistolas o cuchillos)

Adicionalmente se elegirán 2 mejoras de armas (todo ello pasará a formar parte del arsenal del soldado).

Armadura: se rellenarán los campos con los datos correspondientes al sistema de defensa con que vaya equipado el personaje y mejoras del mismo. Si se trata de un comando obtendrá una armadura XV2, mientras que si es un tecnólogo deberá elegir entre la armadura nexian o la servian. Independientemente de su clase, todo personaje recibirá 1 mejora de sistemas de defensa (todo ello pasará a formar parte del arsenal del soldado).

RESUMEN

definir la convicción - 10 puntos entre atributos - 10 puntos entre habilidades - 2 ventajas - 2 implantes - 1 rango - 4 puntos de TRN - elegir 1 conjunto de armas, 2 mejoras de arma, 1 armadura y 1 sistema defensivo

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14/09/2016, 15:13
Dominio

ATRIBUTOS

10 puntos a repartir, mínimo 1, máximo 3.

Todos los soldados poseen unas características físicas y mentales propias, que reciben el nombre de atributos. Al dar a cada uno de ellos un valor numérico durante la creación del personaje se hace posible ponerlos a prueba mediante tiradas en las diferentes situaciones de la partida.

Cualquier tripulante de Nexus cuenta con unos atributos similares, pues todos los habitantes de la nave han sido seleccionados y formados empleando criterios idénticos. Desde el punto de vista del estándar humano las capacidades de un soldado resultan extraordinarias, pero no lo suficiente como para garantizar la supervivencia ante los desafíos que podría entrañar un OEM.

A continuación se definen todos los atributos que posee cualquier personaje de Nexus:

Carisma: se trata de la capacidad de comunicación del personaje y su aspecto físico. Acciones dependientes de este atributo serían dar un orden, intimidar con un gesto, arengar con éxito al pelotón o percibir una mentira.

Coraje: mide hasta qué punto un personaje logra sobreponerse al miedo y actuar con valor. Acciones dependientes de este atributo serían no huir de un alienígena terrible que ha aniquilado a dos compañeros de un golpe, recuperarse del impacto emocional que supone un evento traumático o mantener la posición ante una muerte segura.

Destreza: establece la coordinación física del personaje y su capacidad para realizar tareas que requieran habilidad manual. Además, la destreza determina el orden de actuación del personaje y su capacidad de movimiento (5 metros por segundo en el caso de los comandos y 4 en el de los tecnólogos). Acciones dependientes de este atributo serían correr lo más rápido posible, avanzar sigilosamente o disparar un arma.

Fortaleza: define la fuerza bruta del personaje, su resistencia física y su capacidad para sobreponerse al dolor. Acciones dependientes de este atributo serían derribar una estructura, soportar una carga pesada o seguir corriendo a pesar de tener una herida muy dolorosa.

Intelecto: determina la capacidad de procesamiento de datos del personaje, midiendo hasta qué punto es capaz de utilizar toda la información que recibe a través de su IA (es decir, lecturas sobre su entorno que son el equivalente a sus percepciones sensoriales, datos sobre distancias entre puntos, condiciones de una atmósfera, etc.); el intelecto también hace referencia al nivel de alerta del soldado con respecto a dicha información. Acciones dependientes de este atributo serían detectar a un enemigo escondido, percibir el riesgo que supone exponerse a la atmósfera de un planeta o realizar una maniobra compleja siguiendo las directrices de una IA.

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14/09/2016, 15:48
Director

Clase: COMANDO

Tropa ligera de Nexus, de gran versatilidad, labores de apoyo durante la extracción.

Habilidades (repartir 10 puntos, máximo 3): 

Camuflarse: A través de una adecuada configuración del nanotraje esta habilidad permite al comando dificultar temporalmente su detección visual mediante la mimetización con su entorno, las tiradas para avistarle sufrirán un -2 aunque seguirá haciendo ruido ( y los compañeros de pelotón podrán verle con normalidad) Permanecerá activa hasta que el comando decida o lleve a cabo una actividad claramente delatora, en cuyo caso no podrá volver a usarla hasta transcurridos 3 asaltos. Un soldado que esté siendo vigilado activamente no podrá  usar esta habilidad.

Fuego de cobertura: El soldado puede usar esta habilidad para abrir fuego a discreción sobre sus enemigos, dificultando que puedan realizar acción alguna sin exponerse. Si tiene éxito en la tirada, el soldado triplicará la cadencia  de su arma durante una acción pero sufrirá un -4 a todas las tiradas de Destreza para determinar si hace blanco. Los enemigos que estén bajo este fuego intenso sufrirán una penalización de -4 para realizar cualquier acción que implique moverse. El arma debe tener munición suficiente para poder usar esta habilidad.

Medicina:En ocasiones es posible que el soldado intervenga para tratar de salvar la vida de un compañero que haya sido herido de gravedad, heridas que la armadura no pueda regenerar, usando na combinación de habilidad del soldado con biogeles. Tras una tirada exitosa se podrán recuperar 3 puntos en el registro de heridas del soldado. Esta habilidad también permite estabilizar heridos en estado crítico.

Pelea: Esta habilidad mide cuán eficaz es un soldado en combate sin armas. Sirve además para realizar placajes, presas e intentos de desarmar.

Pirateo de Sistemas: Gracias a esta habilidad el soldado puede acceder a cualquier sistema con el que pueda interaccionar (humano o no), no sirve para controlarlo pero si para realizar una operación concreta (abrir una puerta, desconectar temporalmente una IA...)

Tecnología alienígena: Los soldados pueden desentrañar el funcionamiento de todo tipo de tecnología alienígena si tienen el tiempo suficiente para investigar sobre ella. Normalmente el director requerirá tiradas de cuando en cuando para ir dando información al soldado. Dos cuestiones, investigar tecnología alienígena rápidamente puede ser peligroso, y siempre habrá cuestiones imposibles de comprender para una mente humana.

Zapador:Esta habilidad permite al soldado llevar a cabo labores de ingeniería, construir, destruir estructuras o usar explosivos.

 

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14/09/2016, 20:13
Director

Clase: TECNÓLOGO

Tropa en armadura pesada de Nexus, con amplios conocimientos sobre marzio y especializados en su extracción.

LIMITACIÓN: al menos uno de los personajes deberá ser tecnólogo, y solo podrá haber un tecnólogo por cada dos comandos. 4/4 PLAZAS OCUPADAS.

Habilidades (repartir 10 puntos máximo 3):

Control Cibernético: Utilizando su armadura, un tecnólogo puede tomar el control de cualquier sistema mecánico o robótico a una distancia máxima de 50 metros, así como hacerse con el control de una IA con la que pueda interaccionar. El sistema seguirá ordenes para las que esté programado, por ejemplo podría ordenar a un dron mecánico que arreglase su armadura , pero no que se estrelle contra un enemigo a toda velocidad. El vínculo permanecerá hasta que el soldado lo interrumpa, es abatido o se sitúe a mas de 50 metros del sistema controlado.

Fuego de cobertura: El soldado puede usar esta habilidad para abrir fuego a discreción sobre sus enemigos, dificultando que puedan realizar acción alguna sin exponerse. Si tiene éxito en la tirada, el soldado triplicará la cadencia  de su arma durante una acción pero sufrirá un -4 a todas las tiradas de Destreza para determinar si hace blanco. Los enemigos que estén bajo este fuego intenso sufrirán una penalización de -4 para realizar cualquier acción que implique moverse. El arma debe tener munición suficiente para poder usar esta habilidad.

Geología: Cuando un soldado utilice con éxito esta habilidad recibirá consejos e ideas del director para localizar vetas de Marzio y llevar a cabo su extracción , además aumentara en +5 las cargas obtenidas con cada acción cuando use una extractora. Además sus conocimientos sobre minerales son de muy variado uso.

Mecánica: Utilizando esta habilidad un soldado puede llevar a cabo todo tipo de reparaciones sobre tecnología humana. Algunas pequeñas piezas necesarias pueden ser sintetizadas por la armadura, mientras que sistemas completos o complejos no. Esta habilidad podría permitir la reparación de tecnología alienígena si el soldado tiene suficientes conocimientos sobre ella.

Pelea: Esta habilidad mide cuán eficaz es un soldado en combate sin armas. Sirve además para realizar placajes, presas e intentos de desarmar.

Pirateo de Sistemas: Gracias a esta habilidad el soldado puede acceder a cualquier sistema con el que pueda interaccionar (humano o no), no sirve para controlarlo pero si para realizar una operación concreta (abrir una puerta, desconectar temporalmente una IA...)

Tecnología alienígena: Los soldados pueden desentrañar el funcionamiento de todo tipo de tecnología alienígena si tienen el tiempo suficiente para investigar sobre ella. Normalmente el director requerirá tiradas de cuando en cuando para ir dando información al soldado. Dos cuestiones, investigar tecnología alienígena rápidamente puede ser peligroso, y siempre habrá cuestiones imposibles de comprender para una mente humana.

 

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15/09/2016, 11:49
Director

VENTAJAS.

Elección de 2 ventajas. Entre paréntesis si son seleccionables por comandos (C) o Tecnólogos (T).

NOTA DE LOS DIRECTORES: Las ventajas de los soldados del pelotón NO PUEDEN REPETIRSE. En este sentido, aplicaremos la sencilla norma de "el primero que llega elige". No obstante, somos razonables y esperamos que vosotros también lo seáis al aplicar esta norma. Lo que se busca es que dentro del pelotón exista variedad de talentos y diversidad de personajes. Por favor, no dejéis de comunicaros mediante el offtopic con vuestros compañeros para minimizar las coincidencias. Nosotros iremos tachando las ya seleccionadas.

Artista Marcial (C): el soldado ha recibido un exhaustivo entrenamiento cuerpo a cuerpo en alguna de las múltiples artes marciales que se practican en la Tierra. Es tan letal con las manos desnudas como lo sería cualquier combatiente armado. Cuando lucha cuerpo a cuerpo sin emplear las armas, el comando suma +1 a la Potencia y Daño de sus golpes y realiza tantos ataques desarmado en un mismo asalto como puntuación tenga en su característica de Destreza.

Artillero Experto (C/T): gran parte del entrenamiento del soldado se concentró en el manejo de armas pesadas para dar cobertura a sus compañeros y abatir con precisión los blancos inmunes al fuego convencional. Siempre que maneje un arma de tipo 4 el soldado recibe un +1 a su habilidad de Fuego de Cobertura (y a los disparos que realice en esa modalidad de fuego). Adicionalmente, para reflejar su capacidad para sacar el mejor partido posible a sus armas, rebajará en 1 punto el blindaje de cualquier blanco por cada impacto sucesivo que consiga sobre el mismo en el mismo turno (es decir, 0 en el primer impacto, 1 en el segundo, 2 en el tercero, etc). Esta ventaja se pierde al finalizar la ronda y solo puede ser aprovechada por otros soldados que realicen tiros de precisión (a discreción del director de juego). El mando de Nexus sabe lo importante que resulta que este tipo de especialistas no se queden sin munición, por lo que les dota de cargadores ampliados (+10 a carga de cualquier arma tipo 4 usada por el soldado).

Carisma Natural (C): el soldado posee un talento natural para llegar a los corazones y mentes de sus compañeros, animándoles en la batalla. Recibe un bono de +1 a su CAR. Además, siempre que emplee un asalto para animar al resto de los miembros de su pelotón (ya sea con un encendido discurso, un chiste oportuno o serias amenazas a sus vidas) proporciona a todos sus camaradas un bonificador de +1 a sus tiradas durante 1D6 turnos. El director de juego también puede permitir usar al comando esta ventaja para ayudar a otros soldados que fallen una tirada de coraje, o para conseguir una ronda gratis en la cantina entre misiones.

Difícil de matar (C/T): ya sea por que posee una gran resistencia natural, una enorme fuerza de voluntad o una testarudez sin límites, el soldado es capaz de soportar heridas que habrían matado a un humano normal. Reduce en 1 cualquier daño que traspase su armadura (hasta un mínimo de 1, este talento nunca puede reducir el daño a 0) y recibe un bonificador equivalente a su RES a las tiradas de recuperación y secuelas realizadas tras sufrir daños críticos (Pgn 33 del manual). Si obtiene un 1 natural en el D6 de dicha tirada deberá repetirla, esta vez sin modificar y aceptando este segundo resultado.

Depredador (C): quizás eras un chico de campo al que su padre enseñó a cazar a la antigua, un miembro de algún cuerpo asalto de élite especialmente adiestrado o puede que simplemente seas un asesino nato que fue rescatado por el ejército de una prometedora carrera homicida. El caso es que el trabajo cercano y personal es lo tuyo. Acercarte al enemigo sin ser visto y después abrirles una nueva sonrisa por debajo de la barbilla antes de que puedan emitir un sonido. Recibes un bonificador de +1 a impactar con armas cuerpo a cuerpo (no con armas transformadas) y a las tiradas para moverte sigilosamente. Además, si atacas cuerpo a cuerpo a un oponente que no ha advertido tu presencia, sumas tu DES al daño del arma.

Especialista en guerra electrónica (T): muchos tecnólogos focalizan su entrenamiento en dejar fuera de combate a sus oponentes mediante el ciberasalto en lugar de usando la fuerza bruta. Utilizando los sistemas de su exotraje, un soldado con esta ventaja puede interferir de manera remota los sistemas de cualquier otro combatiente que utilice sistemas tecnológicos avanzados. Empleando una acción y superando con éxito una tirada de Pirateo de Sistemas, un tecnólogo puede imponer un penalizador equivalente a su INT a todas sus tiradas a los objetivos tecnológicos que tenga al alcance de sus sensores (generalmente no mas de 50 m). Puede repartir dicho penalizador entre múltiples blancos si lo desea (de ese modo, un tecnólogo con INT 3 podría penalizar a -1 a tres enemigos). Solo los soldados que tengan esta misma ventaja o que dispongan de una IA Avanzada entre sus sistemas de defensa se pueden resistir a este tipo de ataque, para lo cual deben superar al asaltante en una tirada de INT enfrentada. A discreción del director de juego, esta habilidad puede utilizarse para interferir comunicaciones, o sistemas de vigilancia (tanto para falsearlos como para inhabilitarlos). Mientras interfiere un sistema de esta manera, un tecnólogo no puede asumir el control de otro diferente usando la habilidad de Control Cibernético.

Experto en extracción (T): un tecnólogo con esta ventaja conoce en profundidad la maquinaria para la extracción del marzio, hasta el punto de no necesitar mantenerse cerca del módulo de extracción para supervisar su buen funcionamiento. Todo personaje con esta ventaja podrá alejarse hasta 100 metros del módulo de extracción manteniendo pleno control sobre él a través de su IA y sin renunciar a otras bonificaciones derivadas de la manipulación directa del mismo (por ejemplo, las relacionadas con la habilidad geología).

Francotirador (C/T): al estudiar y desarrollar al máximo las técnicas y estrategias propias de un soldado equipado con armas de largo alcance, el personaje aporta al pelotón un apoyo especialmente valioso como francotirador. Así, un militar con esta ventaja incrementará en +5 la carga y +10 el alcance de sus armas de tipo 3, y podrá elegir como opción de armamento inicial dos armas de tipo 3. Adicionalmente, cuando el jugador lo necesite podrá solicitar al director de juego conocer los lugares de mayor valor estratégico para un francotirador dentro del medio en que se encuentre.

Generacional (C/T): en Nexus hay muchas estirpes militares, que cuentan con numerosos miembros de una misma familia repartidos por todo el escalafón. El soldado que tome esta ventaja formará parte de uno de esos linajes marciales y por tanto disfrutará de los beneficios lógicos resultantes de una relación privilegiada con los mandos de la nave. Esto no tiene un impacto directo sobre sus estadísticas, pero le abrirá determinadas puertas y le facilitará obtener recursos y equipo. Cuando quiera utilizar sus influencias, el PJ debe realizar una tirada de CAR, con una dificultad determinada por el director de juego. Si tiene éxito, obtendrá lo que desea. Si saca un 1 natural, sus peticiones serán recibidas como las exigencias de un mediocre y perderá esta ventaja hasta que se redima a ojos de sus semejantes. Cabe añadir además que es una relación en dos direcciones. La familia espera grandes cosas de este soldado, y mas le vale no decepcionarles.

Herencia Familiar (C/T): en tu familia hay un arma con una larga y gloriosa historia que ha pasado de padres a hijos, puede que solo desde hace una generación, puede que desde hace docenas. Sea como sea, es tanto un honor como una pesada carga. Harás cualquier cosa por conservarla y recuperarla. Del mismo modo, has aprendido a llevarla contigo en todo momento, bien porque sabes como burlar los controles de seguridad, bien porque la posición de tu familia en el Dominio te permite el privilegio de portarla en cualquier circunstancia. Puede ser un arma de fuego o de cuerpo a cuerpo, pero siempre será una versión arcaica de las existentes. El arma no cuenta para el límite de 3 que cualquier tripulante tiene al embarcar para una misión. Tienes un +1 a impactar con ella, pero sus características quedan enteramente a cargo del director de juego (y salvo contadas excepciones, será inferior a las armas de tecnología punta habituales). Si la perdieras por cualquier motivo, recibirías un -1 a todas tus tiradas hasta poder restituirla.

Instinto (C): algunos soldados tienen más iniciativa a la hora de reaccionar, gracias a una mayor atención a su entorno que les hace estar más alerta. Por ese motivo todo personaje con esta ventaja actuará siempre en primer lugar, ignorando el orden de acciones habitual y anteponiéndose a sus enemigos. Esto será así incluso en situaciones que resulten inesperadas para el militar, siempre y cuando fuese físicamente posible que las detectase (por ejemplo, si un alienígena se abalanza sobre el personaje por la espalda, este podría lanzar su ataque primero, pero no podría prever el disparo de un enemigo camuflado en lo alto de una colina lejana). Cuando varios personajes poseen esta ventaja el orden de acciones se resolverá de mayor a menor valor según su atributo de destreza, desempatando una tirada de dado de ser necesario (a pesar de lo cual seguirán actuando antes que el resto de enemigos y personajes sin la ventaja).

Mas que mera carne (C/T): tus profundas creencias religiosas, filosóficas o personales, te dan fuerza para hacer cosas que a veces bordean lo inexplicable o lo milagroso. Tu fanatismo o tu iluminación te permiten repetir una tirada por escena, sumar 1D6 adicional a una tirada o restar 1D6 de una tirada de otro participante durante una acción en la que esta presente. Este talento vale lo mismo para un capellán militar católico particularmente devoto, un soldado raso que se considera bendecido por Ala, un practicante del vudú haitiano o un descendiente de guerreros siux que aún sigue la senda del chamanismo. Sea como fuera, tendrá un impacto muy grande en el rol de tu personaje. Adicionalmente, tendrás que tener cuidado. El Dominio no es en absoluto tolerante con los extremismos religiosos y si tu "peculiaridad" se vuelve un problema, puedes acabar en Reeducación antes de que puedas entonar tu último rezo.

Metabolismo resistente (C/T): debido a una niñez particularmente dura en la Tierra o a una fisiología particularmente eficiente, el soldado es altamente resistente a venenos y gases normalmente nocivos a los humanos. Recibe un bonificador de +1 a resistirse a los envenenamientos químicos de cualquier tipo. Adicionalmente, sus penalizadores por consumo de TRN siempre contaran como si hubiera consumido una dosis menos de las reales. Ya que esta inmunidad parcial es fácil de detectar por parte del Dominio cuando se realizan las pruebas previas a su selección como apto para OEM, los soldados con metabolismo resistente están autorizados a cargar tres dosis de adrenalina en los sistemas defensivos de su armadura (ver Compartimento de Adrenalina dentro del apartado de Sistemas de Defensa) en lugar de solo 1 de la manera habitual, ya que se ha comprobado que no son proclives a efectos secundarios por la acumulación de sucesivas descargas.

Nervios de Acero (C/T): el soldado tiene una gran capacidad para sobreponerse a situaciones de tensión extrema, e ignorar hechos traumáticos que dejarían fuera de combate a cualquiera de sus compañeros. Esta ventaja permite repetir cualquier tirada de coraje fallida. Opcionalmente, el director de juego podría eximir al personaje de sufrir penalizadores en algunas situaciones adversas donde mantener la calma podría ser fundamental.

Operario Natural (T): algunos tecnólogos son capaces de manejar sus armaduras como si se tratasen de sus propios cuerpos, dotando a los colosos mecánicos de una gracilidad sin precedentes. Al utilizar esta ventaja, el tecnólogo calcula su velocidad de movimiento como si se tratase de un comando, y puede esquivar ataques cuerpo a cuerpo usando Pelea. Opcionalmente, el director de juego puede permitir al soldado realizar maniobras que normalmente no podría realizar (dar una voltereta, derrapar tras realizar una carrera, usar movimientos de artes marciales, etc). Los personajes con esta Ventaja pueden además seleccionar Artista Marcial o Depredador (normalmente solo utilizables por comandos) como su otra Ventaja restante, reflejando de esa manera su talento natural para usar sus armaduras.

Pilotar (C/T): un soldado que posee esta ventaja está capacitado para manejar con eficacia todos los sistemas de cualquier nave de Nexus. El personaje no podrá realizar ninguna acción adicional mientras esté pilotando, ya que las labores de control requieren toda su atención. Además, si el personaje es el piloto principal de la nave podrá sincronizarse con la IA de la misma, obteniendo información adicional del OEM cuando se aproximen a él. También podrá contactar con la nave y controlarla a distancia, pudiendo ordenarle realizar maniobras de forma remota (esto requiere toda su atención).

Pistolero (C): ya sea por una fijación personal o por un talento innato, el soldado posee una habilidad excepcional con las armas de pequeño calibre, que se ha empeñado en perfeccionar aún mas. Posee un bonificador de +1 a impactar y al daño con cualquier arma a distancia de tipo 1, y puede desenfundarlas y disparar en el mismo turno sin penalizador alguno. En caso de que el comando selecciones una opción de equipamiento que no incluya armas de tipo 1, podrá tomar una de su elección de manera gratuita.

Puramente humano (C): has decidido no profanar la pureza de tu cuerpo con implantes de ningún tipo, y no piensas hacerlo ni ahora ni nunca. Eso te coloca en desventaja con todos los demás soldados aumentados, y a menudo se convierte en motivo de burlas y suspicacias, pero eso no ha hecho mella en tu convicción. Para estar a la altura de los demás e incluso superarlos, has tenido que esforzarte el doble que ellos hasta afilar al máximo tus capacidades. Un soldado con este Talento renuncia por completo al uso de implantes, y a cambio recibe 2 talentos adicionales. En caso de sufrir heridas críticas que supongan su incapacitación, nunca aceptará utilizar prótesis mecánicas de ningún tipo. Dependerá del Director de Juego dictaminar su recuperación o su licencia inmediata del servicio.

Sincronización Múltiple (T): después de pasar horas entrenándose en los simuladores, el tecnólogo es capaz de sincronizar y operar múltiples drones de manera simultánea. De esta manera, un soldado con esta ventaja puede usar Control Cibernéticos con un numero de blancos equivalente a su INT, en lugar de solamente 1. En caso de utilizar sistemas como drones armados, VANT o cámaras tácticas, el soldado puede utilizar 2 en lugar de solo 1 (aunque cada uno debe adquirirse por separado).

Sobrecarga (C): algunos comandos han sido entrenados para realizar una maniobra consistente en un golpe con el lateral de la mano que canaliza de forma súbita gran cantidad de energía hacia el sistema de defensa de su enemigo, desactivándolo temporalmente. Para utilizar esta ventaja bastará con que el personaje se sitúe a 2 metros o menos de su objetivo, que habrá de tener un tamaño similar o inferior al del personaje. Tras esto golpeará de forma automática al oponente (que pese a todo podrá esquivar el ataque), inhabilitando su blindaje durante el resto de la acción y dejándolo vulnerable, aunque sin causar daño alguno. Esta ventaja solo tendrá efecto sobre sistemas de defensa que el director de juego considere que pueden sobrecargarse con energía, aunque normalmente la IA del personaje informará de la viabilidad de la maniobra antes de realizarla para evitar que se malgaste la acción del soldado, ya que requiere una completa para utilizar la ventaja.

Último en pie (C/T): cuando un miembro del pelotón muere durante un OEM, algunos soldados son capaces de sobrealimentar sus armaduras con la energía de las de sus compañeros caídos. De este modo, cada vez que un tripulante muera el personaje podrá utilizar esta ventaja, invirtiendo una acción al lado del caído para sincronizar sus armaduras. Cuando lo haga, obtendrá una bonificación que permanecerá activa hasta que regrese a Nexus, y que dependerá de la clase de soldado con el que se sincronice: los comandos generarán un +1 a la potencia de los disparos del personaje, mientras que los tecnólogos incrementarán en +1 su blindaje. El número máximo de sincronizaciones por misión es de 4, y no será posible utilizar esta ventaja sobre armaduras de soldados que todavía estén vivos. Por otra parte, dos soldados no podrán utilizar la ventaja aprovechando la energía de la armadura del mismo militar muerto, ya que la primera sincronización agotaría las reservas de la misma.

Veterano (C/T): para ti Nexus esta lejos de haber sido tu primer baile. Ya sea porque luchaste en las últimas Guerras Coloniales, o porque luchaste en la Ultima Guerra cuando se forjó el Dominio, has visto combates de sobra como para llenar un extenso curriculum militar. A pesar de ello, nunca ascendiste o promocionaste. Quizás el Proyecto Nexus fuera tu última oportunidad para abrirte paso en el escalafón, o puede que sencillamente sea tu último desafío como viejo guerrero. Para poder tomar este Talento, tu PJ debe tener mas de 35 años. Como beneficio, recibes 2 puntos extra a repartir en habilidades. Dada tu larga andadura, tienes toda una serie de viejos conocidos y el DJ puede permitirte realizar tiradas de CAR para pedirles favores o información.

 

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30/09/2016, 11:06
Director

IMPLANTES

Elección de 2 implantes, entre paréntesis los seleccionables por Comando (C) o Tecnólogo (T).

Además de los sistemas configurables que integran en sus armaduras, los soldados cuentan con una serie de mejoras instaladas directamente en sus propios cuerpos, conocidas como implantes. Gracias a ellos es posible que realicen proezas impensables para cualquier humano, prodigios logrados mediante tecnología reservada a aquellos que se embarcan en un OEM.

Al igual que sucede con las ventajas, los implantes no requieren tirada alguna para funcionar, aunque utilizarlos supone invertir una acción completa. En circunstancias normales bastará con tenerlos instalados para que operen por sí mismos (como sería el caso del exoesqueleto robótico) y en otros casos será suficiente con que el jugador declare al comienzo de su acción que desea utilizarlos (como sucedería con el dron de combate). Ciertos implantes deben ser recargados en Nexus tras su uso, ya que requieren materiales consumibles para funcionar, mientras que otros pueden emplearse sin limitación alguna. A continuación se detalla más sobre cómo operan los implantes:

Autodestructor (C/T): algunos soldados de Nexus optan por implantarse un sistema explosivo como medida de precaución, con vistas a utilizarlo en una situación realmente desesperada para acabar con su vida de forma digna, llevándose por delante a algún enemigo. Cuando un personaje activa este implante se produce una explosión potentísima, que alcanzará todo lo que se encuentre a 10 metros de radio causando 2 impactos de potencia 10 y daño 10 que podrán evitarse mediante blindajes. No es posible activar este implante si dentro del área de efecto se encuentra algún otro compañero de pelotón vivo, a no ser que ambos decidan utilizar autodestructor simultáneamente. El soldado que utilice este implante morirá y todo el equipo que porte desaparecerá con él.

Cyberenlace inteligente (T): algunos tecnólogos se implantan circuitos de conexión avanzada que les permiten enlazarse físicamente con sus trajes o con las naves que a menudo pilotan. Haciendo uso de este tipo de cyberenlaces, su consciencia casi llega a fundirse con la maquinaria que operan, proporcionándoles un bonificado de +1 a todas las tiradas realizadas mientras mantienen activa la conexión. Esto sin embargo tiene una desventaja. Alcanzar ese grado de interrelación con sus equipos afecta a la psique del individuo, volviéndolo mas fríos y menos empático. El soldado sufre un penalizador permanente de -1 a CAR. Además, el enlace bidirecional puede llegar a provocar traumas reales a los pilotos cyberenlazados cuando sus sistemas registran impactos. Mientras mantiene la conexión, un tecnólogo debe superar una tirada de FOR igual al daño sufrido, o perderá automáticamente una herida. El director de juego puede dictaminar que las averías catastróficas pueden causar también la inconsciencia o (en casos extremos) incluso la muerte a causa del shock. Algunos sistemas informáticos avanzados de Nexus (no todos) también cuentan con puertos de conexión adecuados para este tipo de mejora, por lo que el director de juego puede permitir al tecnólogo beneficiarse de su uso entre misiones cuando se encuentren en la estación y deseen acceder a bancos de datos, sistemas de seguridad, etc.

Enlace a Dron de combate (C/T): los soldados pueden implantar en su cerebro un sistema de control que les permite sincronizarse con pequeños drones de combate para que les ofrezcan apoyo durante sus misiones. De esta forma, el personaje irá en todo momento acompañado por un robot volador que responderá a órdenes simples de su controlador (por ejemplo “necesito cobertura” o “dispara al enemigo que marco en mi visor”), y que solo podrá realizar acciones directamente relacionadas con el combate (es decir disparar y defender posiciones). Manejar al dron no requiere esfuerzo alguno por parte del soldado, ya que está preparado para operar de forma autónoma, supervisado por la IA de su controlador, al que por defecto intentará proteger.

  • Capacidad de movimiento: 10 metros (altura máxima 10 m)
  • Alcance máximo del cibercontrol: 100 metros. Más allá de esa distancia se pierde el contacto.
  • Armamento: 2 armas automáticas (CAD 2, ALC 40, CARGA 40, POT 5, DAÑ 5). El dron puede disparar ambas en la misma acción (como si fuera un soldado con dos armas tipo 1).
  • Habilidad de disparo (DES): 2
  • Blindaje: 7
  • Regeneración: 2 (también se puede reparar con la habilidad de Mecánica)
  • Heridas: 8

Si pierde dichos 8 puntos resultará destruido y el implante deberá ser reconfigurado en Nexus para vincular un nuevo dron. Si el controlador resulta abatido o muerto, el robot permanecerá a su lado protegiéndolo de cualquier potencial amenaza hasta que sea destruido. Su diseño le permite generar la suficiente energía como para que sus baterías no se agoten.

Exoesqueleto robótico (C): con el fin de mejorar su rendimiento los comandos se implantan piezas de un material sintético derivado del marzio que, sumadas a su nanotraje, conforman una armadura sin igual. Así, los personajes con este implante obtendrán una bonificación de +1 a su fortaleza y +1 al blindaje, viendo reducido a la mitad cualquier daño recibido por caídas o explosiones.

Exoprótesis (C): diseñadas originalmente para los soldados heridos en combate, las prótesis potenciadas se admitieron como implantes de uso voluntario cuando el mando de Nexus comprobó que sus usuarios aumentaban su rendimiento en combate. Están diseñadas para ser utilizadas sin la protección de los nanotrajes, ensamblándose con los mismos para asegurar el cierre hermético de la armadura, pero permitiendo hacer uso del implante con total normalidad. Dado que son tan resistentes como las propias armaduras, su uso no altera el valor de blindaje o regeneración del soldado. Un exomiembro siempre actúa como si tuviera una FOR de 4, que no puede ser modificada. Además, puede llevar implantada un arma de tipo 1 a elección de su propietario, o un sistema de defensa adicional de los diseñados para armaduras (siempre contando con la lógica y con la aprobación del director de juego). Estos sistemas adosandos a la exoprotesis no son gratuitos y deben seleccionarse usando las opciones de equipamiento disponibles para el soldado. Una exoprótesis es muy voluminosa y esta pensada para su uso militar, por lo que es imposible esconderla bajo la ropa normal (al contrario que las prótesis normales).

IA cortical (C/T): a pesar de que las IA son configuradas para responder rápidamente a las necesidades de los soldados, algunos de ellos eligen implantarse un módulo en el córtex para que el intercambio de información con la IA se produzca a gran velocidad. Así, siempre que un personaje con este implante realice una tirada de intelecto podrá lanzar 2d6 y elegir el resultado más alto. Además de esto, la IA de su nanotraje disfrutará de una mejor integración con el soldado, por lo que a la hora de realizar operaciones su rendimiento será más alto que el de las comunes (por ejemplo, podría manejar con más habilidad un dron de combate, realizaría lecturas más precisas sobre el blindaje de un enemigo u ofrecería información adicional al militar que tal vez otras IA más simples no podrían procesar).

Organismo mecánico (C/T): el cuerpo de algunos soldados es sometido a un delicado proceso de mejora al implantar en él sistemas robóticos avanzados que sustituyen las estructuras más vulnerables del mismo, integrando además nanorobots en su torrente sanguíneo, encargados de llevar a cabo reparaciones si una pieza resulta dañada. Por este motivo, un personaje con este implante contará con una bonificación de +1 a su regeneración y podrá utilizar las dos casillas adicionales de su registro de daños (tendrá un total de 12 puntos disponibles). Por lo demás, su cuerpo tendrá una apariencia y comportamiento normales, no siendo especialmente vulnerable a factores que afectarían a las máquinas (aunque el personaje sea, de hecho, un cíborg).

Potencidador de Reflejos (C/T): actuar con rapidez siempre es útil para un soldado en el campo de batalla, y los implantes de circuitos de mejora cortical son por tanto bastante comunes entre las tropas de Nexus. Un soldado con este tipo de mejora cuenta con un bono permanente de +1 a su valor de iniciativa, y a sus tiradas para esquivar ataques enemigos (u obstáculos en el caso de que están pilotando trajes robotizados o vehículos. Sus reacciones son tan rápidas que, salvo que se encuentren incapacitados, nunca cuentan como desprevenidos a la hora de recibir impactos automáticos (pgn 32 del manual). Este implante por si solo sigue sin permitir esquivar ataques cuerpo a cuerpo a un tecnólogo cuando esta a los mandos de su armadura.

Sintetizador de carga (T): con el fin de evitar la falta de munición, los tecnólogos se implantan en sus brazos un pequeño módulo capaz de generar cargas para armas. Así, el personaje podrá invertir una acción en fabricar un cargador completo para un arma de su elección (sea suya o no), cosa que podrá hacer una vez antes de que la capacidad del implante se agote y deba recargarse en Nexus.

Sistema de pulsión (C/T): el soldado es capaz de provocar que un objeto inerte se desplace disparando pulsos de energía desde un módulo instalado en su cuerpo. Al utilizar este implante podrá declarar como objetivo del mismo cualquier cosa que esté dentro de su campo de visión y cuyo peso no supere los 100 kilos. Una vez designado el blanco, este comenzará a moverse por el aire rápidamente hacia cualquier punto que el personaje pueda ver o incluso más allá (aunque en ese caso se perderá el control sobre él). El movimiento de este objeto será establecido por el soldado pero controlado por la IA, por lo que no requerirá que el personaje invierta acciones al utilizar este implante más que para activarlo. El objeto en cuestión avanzará evitando el contacto con cualquier obstáculo, por lo que no será posible realizar acciones ofensivas con este implante (por ejemplo, no serviría para atacar con una roca a un enemigo al provocar que impacte con fuerza contra su cabeza, pero sí permitiría que un soldado recuperase un arma que ha caído al fondo de un precipicio). Solo se puede designar un único objetivo a la vez y este no podrá estar en movimiento (por ejemplo, podría seleccionarse como objetivo el arma que otro soldado tiene en las manos si la está sosteniendo sin prestar mucha atención, pero no una bala que acaba de ser disparada).

Velocidad mejorada (C): se trata de un implante dispuesto en las piernas del personaje que produce el impulso necesario para que pueda avanzar a mayor velocidad. Un soldado con este implante podrá activarlo para recorrer el doble de distancia durante esa misma acción, provocando además que cualquier enemigo que desee dispararle durante la misma deba aplicar una penalización de -2 en sus tiradas de disparo. Adicionalmente, el comando obtendrá una bonificación permanente de +1 en su atributo de destreza. El implante podrá activarse hasta en 3 ocasiones, tras lo que será necesario regresar a Nexus para recargarlo y poder volver a utilizarlo.

 

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30/09/2016, 11:43
Director

 

Todo técnologo o comando debe seleccionar una de estas opciones de armamento:

  • Un arma de tipo 4. (Pesada)
  • Un arma de tipo 3 y una de tipo 1. (Francotirador y pistola o cuchillo)
  • Dos armas de tipo 2. (Fusiles de Asalto y/o escopeta)
  • Un arma de tipo 2 y dos de tipo 1. (Fusil de asalto o escopeta y pistolas o cuchillos)

 

Los comandos deben seleccionar como sistema de defensa el nanotraje XV2. Los tecnólogos pueden elegir entre la armadura Nexian o la Servian.

 

REGLAS SOBRE ARMAMENTO

Cuando se realiza un disparo con un arma de Nexus, la bala se desplaza a través de una parte del cañón denominada acelerador de Énex, constituido por un pequeño módulo de marzio. Una vez el proyectil entra en contacto con el mineral reacciona liberando una fortísima descarga de energía. Así, la bala se proyecta a una velocidad increíble hacia su objetivo dejando un haz de luz azul de tamaño variable en su camino, que se desvanece al cabo de unos instantes. Al impactar con un disparo se comparará la potencia del arma con el blindaje del objetivo: solo si la potencia es mayor que el blindaje el impacto causará el daño del arma, siendo bloqueado en los demás casos.

La gran limitación de los aceleradores de Énex es precisamente el uso de marzio como propelente. Para evitar que los soldados malgasten esta preciosa sustancia, el uso de munición durante las misiones esta extremadamente restringido.

Resumen de reglas sobre armamento:

- Un soldado puede llevar un máximo de tres armas en cada misión. El resto deberán quedarse en su armería personal en Nexus. En dicha armería puede almacenar tantas armas y armaduras como desee.

- Ningún soldado puede llevar munición adicional para ninguna de sus armas.

- Algunas armas se transforman automáticamente para poder utilizarlas en combate cuerpo a cuerpo, no tardando más que un instante en completar el proceso. El uso de un arma en modo cuerpo a cuerpo NO gasta cargas. Las armas de tipo 1 y 2 realizarán 1 ataque (a excepción del Raynor Balístico, que realizará 3), las armas de tipo 3 y 4 no cuentan con esta función y por tanto no pueden usarse en cuerpo a cuerpo. 

- Para dañar a un enemigo, la potencia (POT) del arma debe SUPERAR su blindaje. Si consigue superarlo, le causara TODO el daño (DAÑ) indicado en las estadísticas de dicha arma.

- Un comando (y solamente este tipo de soldado) puede empuñar un arma tipo 1 en cada mano y emplearlas en combate sin penalizadores.

 

DESCRIPCIÓN DEL ARMAMENTO

 

 

ARMAS TIPO 1

El raynor balístico es un cuchillo fabricado con marzio muy eficaz en combate cuerpo a cuerpo que, además, puede ser disparado. Al hacerlo, la hoja se separa del mango y es lanzada a gran velocidad hacia su objetivo, por lo que si esta se recupera el cuchillo podría volver a ser utilizado (dispararlo o montarlo supone una acción completa). Un soldado armado con este arma puede efectuar 3 ataques cuerpo a cuerpo por turno. Dado que se trata de un arma que ya cuenta con marzio en su aleación, es imposible añadirle la mejora "filo de marzio".

Las pistolas de la compañía Énex sacrifican la potencia y el alcance para lograr una cadencia superior. De este modo, son una opción adecuada para cualquier misión, especialmente en OEM donde se esperen enemigos numerosos pero con blindaje escaso.

Los modelos Kerdan son los más potentes dentro de las armas de apoyo ligero, aunque su munición es algo más limitada. Se trata una pistola polivalente, capaz de superar blindajes ligeros y causar un daño notable para su tipo, lo que la hace ideal para complementar cualquier combinación de armamento.

 

ARMAS TIPO 2

Con un perfil que responde adecuadamente a casi cualquier situación, el cercon de asalto es el arma más común entre las tropas de Nexus. Versátil, aunque no excesivamente potente, es una elección perfecta para aquellos OEM en donde una cadencia de fuego superior sea esencial.

Sin ser un rifle de francotirador, el cercon de precisión ofrece el alcance más alto de su tipo, combinado con una buena potencia de fuego. Ideal para penetrar blindajes medios, es una opción excelente para soldados que valoren las armas rápidas pero deseen disparar desde la seguridad que proporcionan las distancias más largas.

 

La escopeta RZL es una respuesta contundente a enemigos con blindaje elevado que se encuentren a corta distancia. Resultan una elección acertada para defender posiciones u para ofrecer un refuerzo de gran potencia en el frente.

 

ARMAS TIPO 3

El sénex rápido destaca por su carácter polivalente, siendo el único rifle de francotirador que realiza varios disparos por acción, contando además con un valor de carga elevado para su tipo.

El sénex pesado es el término medio de las armas francotirador: largo alcance, alta potencia y carga relativamente limitada. Resulta ser un rifle muy compensado, representando el equilibrio dentro de su tipo.

Sin lugar a dudas el siorum es el modelo más letal de todos los rifles de francotirador, siendo pocos los blindajes que sus disparos no pueden perforar. Así, es una opción adecuada para soldados que busquen un arma pesada de largo alcance, aunque cuenta con un valor de carga que resulta especialmente reducido.

 

ARMAS TIPO 4

El écthiur de plasma ha sido diseñado para dar apoyo pesado cuando se requiere un mayor número de disparos a larga distancia. Es un arma versátil dentro de su tipo, por lo que es la opción más adecuada en OEM inciertos.

Dotado de una gran potencia y una cadencia devastadora, el fénix V causa verdaderos estragos frente a cualquier blindaje. Su aceptable carga y alcance hacen de él una opción adecuada para combates a media distancia.

Aprovechando el helio como recurso para prescindir del oxígeno, este asombroso lanzallamas resulta una opción insuperable a corto alcance. Dotado de una fantástica carga pero un alcance muy reducido, conviene utilizarlo considerando su gran valor estratégico.

 

REGLAS SOBRE ARMADURAS

Todos los tripulantes de Nexus utilizan armaduras, consistentes en nanotrajes y trajes robóticos avanzados que protegen y ayudan a sus usuarios en situaciones diversas. A bordo de la nave-ciudad todos los habitantes visten nanotrajes básicos que incluyen prestaciones esenciales como un sistema de IA, pero sin blindaje alguno. Solo la Guardia de Nexus y los soldados que forman parte del programa de OEM obtienen armaduras de última generación,  y solo la Guardia tiene permitido utilizarlas abiertamente dentro de las secciones residenciales.

Las armaduras de los soldados OEM están equipadas con una IA muy superior a las comúnmente utilizadas en Nexus, integrando también diferentes tecnologías que ofrecen ventajas adicionales y que se denominan sistemas de defensa.

Resumen de reglas sobre armaduras:

- Todos los sistemas de defensa son modulares, por lo que al principio de cada misión un soldado debe decidir cuales acoplar a su armadura de entre todos los que tenga en su armería personal. Una vez instalado, un sistema de defensa no puede desacoplarse hasta el final de la misión.

- Las armaduras son personales e intransferibles. Del mismo modo, los sistemas de defensa de un soldado son incompatibles con las armaduras de sus compañeros.

- Todos los sistemas de defensa cuentan con  visión nocturna e infrarroja, sensores de proximidad, sistemas de iluminación y comunicaciones avanzadas (que servirán para compartir con otros miembros del pelotón lo que un soldado percibe a través de su visor).

- Las armaduras potencian las capacidades naturales humanas, aumentando la velocidad de carrera, facilitando la concentración del soldado o incrementando sus capacidades sensoriales gracias a la integración de una IA (sobre la que se ofrecen más detalles a continuación), por lo que tendría sentido que los personajes saliesen airosos de ciertas situaciones (por ejemplo, caerse violentamente desde una altura importante sin hacerse daño o regenerar en segundos gran cantidad de tejidos destruidos tras recibir un disparo).

- Por otra parte, las armaduras permiten respirar en cualquier medio a los soldados gracias a los sintetizadores de oxígeno que incorporan, de modo que mientras su traje permanezca sellado no se asfixiarán, independientemente del tiempo que duren sus paseos espaciales. En ausencia total de atmósfera, los sistemas de defensa de Nexus tienen una autonomía de 24 horas. La energía de las armaduras proviene de unos acumuladores de marzio con capacidad para 5 días de funcionamiento óptimo, aunque el Dj puede variar ese tiempo en caso de que las circunstancias le lleven a estimarlo conveniente.

- Los sistemas de defensa cuentan con módulos que registran todo lo que sucede alrededor de los soldados durante su misión. En el momento en que un militar lo crea conveniente es libre de volcar dichos datos en la memoria de su nave, que a su vez los remitirá a Nexus para que quede constancia de algún hecho específico (los tripulantes suelen utilizarlo en momentos críticos para registrar sus últimas voluntades u ofrecer al Dominio detalles sobre su situación). Este informe se envía de forma automática si el tripulante muere, pero no se revisará hasta que un miembro del pelotón regrese a Nexus o todos caigan en acto de servicio, de manera que desde la nave-ciudad jamás se enviará ayuda aunque la soliciten por este medio. Los fines de este informe son única y exclusivamente aportar información adicional al sistema Atenea para su uso en futuras misiones. Las autoridades del Dominio consideran un delito grave manipular o destruir estos datos. 

DESCRIPCIÓN DE LAS ARMADURAS

El sistema de defensa XV2 consiste en un nanotraje de color azul con algunas piezas blancas. Este modelo resulta extraordinariamente cómodo, ya que se ajusta al milímetro al cuerpo de su portador. Incorpora un casco con un visor avanzado en el que la IA despliega todos los parámetros sobre lo que sucede alrededor del soldado, permite comunicaciones con cualquier miembro del pelotón y cuenta con todo tipo de sistemas avanzados útiles durante la misión.

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30/09/2016, 18:25
Director

MEJORAS DEL ARMAMENTO

Dos mejoras a seleccionar por cada personaje.

Existen diversas mejoras que pueden instalarse en las armas para obtener diferentes efectos. Durante la creación del personaje cada soldado recibirá 2 mejoras que incorporará a su arsenal personal, siendo 2 el límite máximo de mejoras que se pueden instalar en un arma (salvo en el caso del Raynor balístico, que no admite ninguna). Los tripulantes recibirán nuevas mejoras conforme incrementen su experiencia y tengan éxito en sus OEM. 

Cuando se obtiene una nueva mejora, esta también pasa a estar disponible permanentemente en el arsenal del soldado, siendo posible que cambie las mejoras instaladas en sus armas según las necesidades del OEM al que haya de enfrentarse (normalmente los personajes podrán configurar su armamento tras conocer su misión, antes de abandonar Nexus). Un soldado que haya obtenido una mejora podrá integrarla en tantas armas como desee, aunque no podrán intercambiarse mejoras una vez se inicie la misión, ni integrar dos veces la misma mejora en un arma.

Filo de marzio: el arma del soldado cuenta con materiales derivados del marzio en su hoja, por lo que al utilizarla en combate cuerpo a cuerpo obtendrá +1 a su potencia y +1 a su daño. Mejora no válida para armas de tipo 3 y 4 o el Raynor Balístico.

Mira táctica: gracias a este visor acoplado al arma, todo lo que se encuentre oculto a simple vista (por ejemplo, tras cobertura) será revelado al soldado con una silueta amarilla fluctuante y algo difusa que le permitirá intuir qué hay al otro lado. No tendría utilidad, por ejemplo, para ver lo que sucede dentro de una nave mirando desde fuera, pero sí ayudaría a descubrir que hay cinco alienígenas acechando al pelotón detrás de una roca. Adicionalmente, el visor integra una mejora para la IA que revela de forma exacta el blindaje de los objetivos a los que se apunte y que se encuentren dentro del alcance del arma.

Munición explosiva: las cargas del arma contienen material explosivo de gran potencia, que reduce en 1 punto el blindaje enemigo y su regeneración en 2.

Silenciador: utilizando un sistema de supresión acoplado a la boca del cañón, el arma del militar no emitirá sonido o destello alguno al abrir fuego, no quedando estela azul tras sus disparos. Así, será prácticamente imposible adivinar la posición del soldado cuando dispare, aplicándose una penalización de -4 a cualquier tirada para detectarle por ello. Mejora no válida para armas de tipo 4.

Lanzagranadas: el soldado puede invertir una acción en disparar una de las tres granadas con las que cuenta su arma, en una dirección que él establezca y a un alcance máximo de 45 metros. Será necesario superar una tirada de destreza para que la granada impacte contra su objetivo (pues es un disparo a todos los efectos). De tener éxito, la granada explotará al entrar en contacto con algo (normalmente el suelo o un ser), provocando que todo lo que esté situado a 3 metros de radio del lugar de impacto sufra un ataque de potencia 9 y daño 8. Será necesario regresar a la nave para obtener más granadas, ya que el arma solo incorpora tres. Mejora no válida para armas de tipo 1.

Dron explosivo: el militar puede disparar desde un compartimento de su arma un pequeño dron de apariencia y movimientos similares a los de una medusa, que comenzará a flotar por el aire y localizará por sí mismo al objetivo más cercano que no sea un soldado de Nexus (utilizando sensores de movimiento y térmicos para ello), volando de inmediato hacia él y estallando al alcanzarlo. A efectos de juego, se considerará que el objetivo y todo lo que se encuentre a 3 metros de radio del lugar sufrirá un impacto de potencia 10 y daño 10. El alcance de este dron es de 40 metros desde el punto de despliegue y, de quedarse sin objetivo o no poder alcanzarlo de forma eficaz, se desactivará, pudiendo recogerse e integrarse de nuevo en el arma. Tiene un solo uso por misión, debiendo ser recargado en Nexus.

Misil aturdidor: el militar puede invertir una acción en disparar uno de los tres misiles aturdidores con los que cuentasu arma, en una dirección que él establezca y a un alcance igual al de la misma. Será necesario superar una tirada de destreza para que el misil impacte contra su objetivo (pues es un disparo a todos los efectos). De tener éxito, el misil explosionará en el acto si detecta formas de vida cerca (utiliza sensores de temperatura y movimiento para ello); en caso de que no haya un objetivo, permanecerá dispuesto como una trampa, activándose cuando un ser se acerque a 3 metros o menos. Cuando estalle emitirá una potentísima descarga de energía que dejará completamente aturdidos durante 2 acciones a todos los que se encuentren a un máximo de 3 metros de radio del punto de explosión, considerándose que los afectados no podrán actuar durante ese tiempo (aunque el impacto no causará daño). Es necesario regresar a la nave para obtener más misiles, ya que el arma solo incorpora tres. Mejora no válida para armas de tipo 3 y 4.

Control remoto: utilizando un soporte inteligente que se ajusta a cualquier superficie sólida, el soldado puede desplegar su arma en una posición y controlarla a distancia mediante un sistema dispuesto en su armadura. El arma tendrá una capacidad de rotación de 360º pero una línea de visión de 180º (a efectos de juego podrá rotar y disparar, o disparar mientras rota). El soldado podrá mantener el control sobre ella mientras se encuentre a una distancia igual al valor de alcance del arma + 20 metros. El arma funcionará como si el militar la estuviese manipulando, pero este deberá renunciar a disparar sus propias armas si desea utilizar el sistema por control remoto, aplicando las reglas de disparo de forma habitual. Si el arma recibe un impacto de potencia 5 o superior se bloqueará, de manera que no podrá ser utilizada hasta que su dueño la recupere. Dispone de una modalidad alternativa que le permite combatir de forma independiente, bajo el control de la IA del personaje, aunque en este caso será el director de juego quien decida cuáles son los objetivos de sus disparos. Una IA cuenta con un valor de 1 en DES para disparar, con un +1 acumulable si es avanzada o cortical. Mejora no válida para armas de tipo 1.

Cañón ajustable: gracias a una serie de modificaciones en el cañón del arma, esta mejora permite tres configuraciones diferentes en cada combate, debiendo elegir el militar cuál de ellas utilizará hasta el final del mismo: +10 en alcance, +1 en cadencia o +1 en potencia.

Estabilizador: gracias a un sistema de estabilización inteligente, el soldado puede disparar su arma mientras se mueve, por lo que podrá abrir fuego mientras se desplaza sin penalización alguna. Mejora no válida para armas de tipo 3 y 4.

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09/10/2016, 20:34
Director
 

SISTEMAS DE DEFENSA

Elección de 1 sistema de defensa, entre paréntesis los seleccionables por Comando (C) o Tecnólogo (T).

Al igual que sucede con el armamento, también es posible instalar mejoras en las armaduras que sirvan para dotar al sistema de defensa de una configuración ajustada a las necesidades de la misión. Durante la creación del personaje cada soldado recibirá 1 mejora para su arsenal personal, que podrá integrar en su armadura siempre y cuando no supere el número máximo de mejoras que esta admite, indicado en su perfil. Conforme el personaje logre cumplir misiones, irá recibiendo nuevas.

Cuando se obtiene una nueva mejora, esta pasa a estar disponible permanentemente en el arsenal del soldado, siendo posible que cambie las mejoras instaladas en sus sistemas de defensa según las necesidades del OEM al que habrá de enfrentarse (normalmente los personajes podrán configurar su armadura tras conocer su misión, antes de abandonar Nexus). Las mejoras de los sistemas de defensa se describen a continuación:

Armadura reforzada (C/T): al dedicar tiempo a perfeccionar el diseño de sus sistemas de defensa adaptándolos exactamente a sus necesidades, los soldados logran mejorar de forma significativa el rendimiento de los mismos. Así, los personajes con esta ventaja obtendrán una bonificación de +1 en su blindaje y reducirán en 1 cualquier daño recibido mientras estén equipados con una armadura.

Cámara táctica (C/T): la armadura cuenta con un robot con forma de arácnido de tamaño muy reducido (menos de un centímetro). Dicho robot porta una serie de sistemas que permiten al soldado recibir en tiempo real información de todo lo que sucede alrededor del mismo: podrá ver y escuchar todo lo que ocurra cerca del dispositivo, contando además con cámara de visión nocturna e infrarroja. El militar tardará una acción en poner en marcha el robot que, a partir de entonces, la IA de su sistema de defensa podrá controlar sin necesidad de su atención permanente, pudiendo alejarse a una distancia máxima de 100 metros de él sin perder el contacto. Además, el dispositivo es capaz de adherirse a cualquier superficie sólida y avanzar a una velocidad de 2 metros por segundo, pudiendo enfrentarse sin problemas a entornos potencialmente hostiles para una máquina (por ejemplo, sumergirse en agua o atravesar fuego). Podrá ser recuperado y reutilizado tantas veces como el soldado desee, pero si recibe un impacto de potencia 3 o superior resultará destruido.

Compartimento de adrenalina (C): la armadura incorpora un pequeño depósito que libera una potente dosis de adrenalina en el cuerpo del soldado para mejorar su rendimiento. Cuando decida utilizar esta mejora el personaje se moverá más rápido, pensará con más claridad y conseguirá forzar los límites de su organismo. Así, en su próximo turno podrá realizar dos acciones completas en lugar de una, que sucederán una inmediatamente después de la otra. Esta mejora solo puede utilizarse una vez por misión, debiendo recargarse en Nexus tras su uso.

Desplazador de masa (T): los tecnólogos con esta ventaja son capaces liberar potentes descargas de energía a partir de unos acumuladores integrados en sus sistemas de defensa. Para utilizar esta ventaja el personaje deberá designar un objetivo situado a un máximo de 20 metros y que esté en su campo de visión. Una vez ha elegido el blanco, este recibirá un impacto de energía que no le causará daño pero que tampoco podrá evitarse mediante blindajes convencionales. El objetivo saldrá despedido hasta un máximo de 10 metros, alejándose del tecnólogo y, además, será derribado. El personaje puede utilizar este ataque contra seres de tamaño humanoide (hasta 2 en una misma descarga de energía si se encuentran suficientemente cerca), y podría emplearlo contra otros de mayor tamaño o incluso estructuras (por ejemplo, para hacer saltar una puerta por los aires), aunque los efectos quedarían en ese caso a discreción del director de juego. El uso de esta ventaja requiere una acción completa.

Estructura transformable (T): gracias a la instalación de ciertas piezas adicionales en el sistema de defensa, es posible convertirlo en un vehículo preparado para transportar comandos. Cuando el personaje utilice esta mejora, deberá invertir una acción para transformarse en un vehículo blindado, capacitado para desplazarse por tierra o agua a una velocidad máxima de 30 metros por segundo, pudiendo además transportar hasta tres comandos en su interior que se beneficiarán del blindaje del tecnólogo (en caso de ataque o accidente cada personaje deberá afrontar los impactos que reciba, que normalmente afectarán de forma prioritaria al tecnólogo). El vehículo podrá cruzar sin problema prácticamente cualquier tipo de terreno, incluso los más abruptos, aunque en dichos casos podría ver reducida su velocidad (queda a discreción del director de juego delimitar qué lugares no podrá atravesar). Si el vehículo recibe algún impacto fortuito que provoque su vuelque, será preciso invertir una acción en que vuelva a su posición normal (algo que hará por sí mismo). Si el tecnólogo perece la armadura se desarmará automáticamente, y los ocupantes dejarán de beneficiarse de su blindaje de inmediato. Volver a transformar la armadura supondrá invertir otra acción, previo desembarco de sus ocupantes.

Expendedor de explosivos Chimera (C/T): se trata de un módulo adosado a la armadura que contiene cuatro cargas explosivas estándar de tipo reconfigurable, que caen sobre la mano del usuario pulsando un botón o solicitándolo a la IA. Por defecto los paquetes explosivos vienen configurados para detonar por proximidad de blancos vivos en un radio de 1 metro, y tienen configurado un seguro que evita que detonen si hay un solado de Nexus en el radio de la explosión. Se pueden adosar magneticamente o retirando una lámina adhesiva, por lo que son aptos para cualquier tipo de entorno o superficie. Provocan 2 impactos de daño y potencia 8 en un radio de 5 metros. Es posible solicitar a la IA del nanotraje que reconfigure las cargas para que exploten por tiempo, detonando a distancia (con un alcance de 2 km en condiciones normales) o modificando el radio de proximidad (entre 0 y 5 metros). Extraer y colocar una carga en su configuración por defecto cuesta una acción. Pedir a la IA que deje caer una carga preconfigurada es gratuito. Modificar sus parámetros de detonación cuesta una acción adicional y pasarán a ser la configuración por defecto hasta que se cambien de nuevo. Una vez agotadas las 4 cargas, será necesario regresar a Nexus para recargar el Chimera.

Impulsor (C): el comando cuenta con una serie de impulsores repartidos por su armadura que pueden activarse a voluntad, permitiéndole volar, y que controla a través de un implante en su sistema nervioso. Un personaje con este implante podrá desplazarse a una velocidad superior si activa sus impulsores (6 metros por acción en cualquier dirección). Al tratarse de un sistema de impulsión que utiliza un gas derivado del marzio está preparado para funcionar en cualquier medio, aunque en ocasiones las condiciones de vuelo podrían ser difíciles, produciendo un rendimiento inferior. Será preciso invertir una acción completa tanto para el despegue como para el aterrizaje y, aunque el comando podrá realizar acciones con normalidad, mientras esté en el aire deberá aplicar un modificador de -2 a sus tiradas para disparar. Por otra parte, la armadura del comando con este implante está preparada para cargar pesos de hasta 100 kilos y mantener un vuelo estable, por lo que podría ser viable transportar elementos de forma segura (por ejemplo, otro comando). El vuelo solo terminará cuando el personaje decida aterrizar, reciba un impacto durante su vuelo que le haga perder el conocimiento (en cuyo caso su IA tratará de realizar un aterrizaje de emergencia) o muera.

Ingeniería de combate (C): un comando con esta mejora puede unir su armadura a la de un tecnólogo con la mejora estructura transformable. Para hacerlo, el vehículo del tecnólogo deberá estar completamente transformado, tras lo cual ambos soldados deberán invertir una acción en acoplarse; el vehículo resultante mejorará su rendimiento, pudiendo avanzar a una velocidad máxima de 40 metros por segundo y permitiendo al comando con ingeniería de combate ubicarse en la zona superior del mismo para disparar con su arma mientras se beneficia del blindaje del tecnólogo (dispuesto así no ocupará ninguno de los tres sitios disponibles en el vehículo, por lo que podrán viajar en él un total de cuatro comandos). La armadura de un tecnólogo solo admite a un militar utilizando ingeniería de combate simultáneamente. Para que pueda desacoplarse bastará con que el tecnólogo se detenga y ambos personajes inviertan una acción completa.

IA avanzada (C/T): el modelo de IA ha sido diseñado específicamente para el soldado, estando además entre las más avanzadas de Nexus. Es prácticamente imposible que la IA falle, sea pirateada o deje de funcionar. Por otra parte, el director de juego deberá aplicar que esta IA es especialmente efectiva, trabajando de forma superior a las convencionales y ofreciendo al soldado mucha más ayuda e información de lo que sería habitual; todo ello puede traducirse en pequeñas ventajas que puede conceder en momentos puntuales de la partida.

Módulo de mejora física (C/T): utilizando dispositivos de refuerzo distribuidos por su sistema de defensa, el soldado puede realizar esfuerzos superiores a los de un militar común. El personaje podrá añadir un +1 a una tirada de fortaleza o destreza por sesión y obtendrá un modificador permanente de +1 en uno de esos atributos mientras la mejora esté equipada (deberá elegir cuál al instalarla).

Núcleo de marzio (C/T): gracias a esta mejora estructural del sistema de defensa, este puede soportar un flujo de energía superior al normal. Así, se incrementa en +1 la regeneración de la armadura y el soldado podrá ignorar el primer impacto que reciba durante la partida (es decir, el primero que pueda causarle daño, independientemente de su potencia). Una vez anulado dicho impacto, el núcleo de marzio deberá repararse en Nexus para volver a funcionar, aunque el modificador a la regeneración se mantendrá.

Sistema de cobertura (C): el soldado está capacitado para utilizar un dispositivo que porta en su armadura, consistente en una pequeña pieza de metal que se despliega en el suelo y proyecta un campo de fuerza que le protege. Dicha cobertura podrá dar cabida a un máximo de dos comandos agachados (no será suficiente para cubrir a un tecnólogo), ofreciendo protección solo hacia el frente del militar. A efectos de juego el personaje situado tras ella obtendrá todas las bonificaciones propias de una cobertura (con la salvedad de que aportará un máximo de +1 al blindaje). Dado que
funciona reduciendo la potencia de los impactos mediante un sistema de energía, la cobertura no podrá resultar destruida. Será necesario invertir una acción en desplegarla y otra en recogerla; de no hacerlo, el comando no podrá volver a aprovecharse de esta ventaja hasta regresar a Nexus.

Sistema de extracción mejorado (T): la armadura del tecnólogo cuenta con un brazo mecánico que mejora su interacción con el módulo de extracción. El soldado podrá utilizar esta mejora si es el encargado de llevar a cabo las labores de obtención de marzio, incrementando la velocidad de extracción en +10 unidades por acción (si cuenta con la ventaja experto en extracción, podrá seguir controlando todo de forma remota mediante su IA). Adicionalmente, el sistema permite modificar el blindaje del módulo de extracción al conectarlo con las vetas de marzio, activando un campo de energía alrededor del mismo. Dicho campo no causará daño alguno a los soldados de Nexus, pero si cualquier otra entidad atraviesa el campo de energía o se acerca a menos de 15 metros del módulo de extracción, recibirá una descarga en cada acción que le causará 2 daños automáticos sin posibilidad de aplicar blindajes. No importará el número de objetivos, el campo liberará la misma descarga sobre todos los que lo penetren. Este efecto permanecerá activo hasta que el tecnólogo lo detenga o el módulo de extracción resulte destruido.

Sobrecargador (C): gracias a esta mejora, la armadura del comando libera una potente descarga de energía sobre amenazas cercanas. Al entrar en contacto directo con él (es decir, en combate cuerpo a cuerpo), cualquier enemigo recibirá un impacto de potencia 4 y daño 4 de forma automática, que representa la energía del sobrecargador al liberarse. Esta mejora no deja de funcionar hasta que el soldado muera, actuando como máximo una vez por acción y enemigo (el impacto se producirá inmediatamente después de que el oponente resuelva su ataque contra el comando).

VANT (T): un sistema de defensa con esta mejora cuenta con un compartimento desde el que puede lanzar un vehículo aéreo no tripulado (VANT) de tamaño reducido (60 centímetros de largo por 50 de ancho), cuya función será elevarse a una altura máxima de 10.000 metros, aportando desde allí información de gran valor táctico. Tras invertir una acción en desplegarlo, el VANT podrá permanecer activo de forma autónoma durante tanto tiempo como el tecnólogo desee, enviando a su controlador imágenes en tiempo real como si se tratase de un satélite de gran precisión. Un VANT ofrecerá información incluso en condiciones de visibilidad reducida, ya que cuenta con cámara de visión nocturna e infrarroja, detector de movimiento y campos de energía, así como un sistema de posición por ondas de radio que ubica al pelotón y a cualquier otro ser en la zona. El perímetro que un VANT podrá analizar será de 5 kilómetros alrededor de su posición y solo podrá detectar objetivos sobre la superficie (por ejemplo, no podría identificar a un soldado que se ha metido en una cueva subterránea, pero sí si se encuentra oculto entre unas rocas a cielo abierto). Es importante destacar que si un VANT recibe cualquier tipo de impacto, resultará destruido, no pudiendo volver a utilizarse la mejora hasta que se repare o el tecnólogo obtenga otro en Nexus. La lectura de imágenes del VANT será recibida por el tecnólogo en su visor, siendo este libre de transferirla al resto del pelotón. No será necesario que el militar invierta acción alguna en supervisar el vuelo, pudiendo delegar esta tarea su IA. Mientras no sea derribado, el VANT podrá ser recuperado y utilizado tantas veces como el tecnólogo desee, aunque será necesaria una acción completa para recogerlo.

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09/10/2016, 21:40
Director

FICHA DE PERSONAJE

Cópiala y pégala como word en la pestaña de Ficha de tu PJ

 

NOMBRE:

APODO O CODENAME:

RANGO:

CONVICCIÓN (Frase Mítica):

ATRIBUTOS

CAR - Carisma

 

COR - Coraje

 

DES - Destreza

 

FOR - Fortaleza

 

INT - Intelecto

 

 

HABILIDADES

Camuflaje (C)

 

Control cibernético (T)

 

Fuego de cobertura

 

Geología (T)

 

Mecánica (T)

 

Medicina (C)

 

Pelea

 

Pirateo de Sistemas

 

Tecnología Alienígena

 

Zapador (C)

 

 

VENTAJAS

 

 

 

 

IMPLANTES

 

 

 

 

PERSONALIDAD

Humanidad/Frialdad

OOO X OOO

Deber/Rebeldía

OOO X OOO

 

MERITO

OOOOO

 

TRN

OOOO

 

NOMBRE:

Carga

Alcance

Cadencia

Potencia

Daño

Mejoras

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

MODELO:

Blindaje

Regeneración

Mejoras

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PARA AÑADIR EN LA SECCION DE DESCRIPCIÓN DEL PJ:

Especialidad general: zapador, francotirador, piloto, arma pesada, asalto, extracción, antitanque, etc. El puesto/os militar en el que pensais que encaja vuestro soldado. Me refiero al puesto serio, no a algo como "el que cuenta chistes" o "el negro que muere primero".

Iniciativa: MUY IMPORTANTE MAS ADELANTE para que cada uno sepa en que orden actuar. En general, vuestra DES mas algún bono que tengáis. Los soldados con instinto simplemente lo ponen junto al número.

Puntos fuertes: Atributos y Habilidades en las que se destaque. En general, en las que se tenga 3 o mas.

Puntos débiles: Atributos y Habilidades en las que no seáis particularmente competentes o incluso penosos. Al menos, las que resultasen obvias para vuestros compañeros en vuestro entrenamiento juntos.

Arma principal: la que sea, con mejoras obvias

Arma secundaria: idem

Armadura: idem

Ventajas o implantes destacables: como antes, las que resultasen obvias para vuestros compañeros en vuestro entrenamiento juntos.

Fobias y filias que puedan afectar en combate: rasgos de personalidad que penséis que vuestros compañeros han podido percibir cuando estáis bajo estrés.