Dotemos de sus primeros datos a nuestro PJ:
1. Nombre:
2. Nacionalidad: Preferiblemente español si no queréis tener que gastar puntos de vuestras habilidades a lo tonto para que tenga el nivel de soltura necesario como para hablar castellano, necesario en esta partida. Pueden ser de cualquier país, por supuesto, si se justifica
3. Sexo: Me refiero al género del Pj, malpensados XDDDD
4: Lugar de residencia: Barcelona, aunque podéis contar cuál es vuestro origen.
5. Escoged una imagen para vuestro personajes. Una imagen real, no quiero dibujos, anime ni nada asi. Y tened en cuenta que estamos hablando de los años 20.
Cuando lo tengáis, avisad y seguimos
Para esto os tenéis que basar en el concepto que me mandásteis
Creo que lo tengo todo listo jefe!
La creación del personaje la vamos a hacer con mensajes "Sólo para el director" Así no tenéis todos los conceptos mezclados aquí.
Continuamos:
Vamos a empezar con las características de nuestros personajes. Usando el bot para tirar dados haceis CINCO tiradas de 3d6 cada una. Una vez las tengáis, podéis decidir cómo repartir esos valores entre las siguientes características:
FUE (fuerza). Mide la potencia muscular del PJ, así como de qué manera y con que facilidad puede levantar un peso.
DES (destreza).Indica lo rápido que es un PJ. En combate el que tiene mayor DES actúa primero. También se utiliza como base para calcular la habilidad de "Esquivar" (DESx2)
CON (constitución). Mide la salud relativa. Interviene para calcular, junto con el TAM los puntos de vida del PJ y también interviene a la hora de resistir venenos y enfermedades. Recibir daño hace bajar la CON.
APA (apariencia). Mide la belleza o atractivo personal, así como facetas menos objetivas como la personalidad o el atractivo sexual. Sin embargo no cubre el carisma ni la capacidad de liderazgo, que dependen del POD
POD (poder). Es la medida del carisma, alma o voluntad de una persona. Se utiliza para calcular la resistencia a "hechizos". También se utiliza para generar tiradas de "Suerte" en caso de apuro (el PJ se cae por una trampilla, podría aterrizar de pie y minimizar el daño). La "Suerte" es igual a PODx5. Los "Puntos de magia" se derivan del POD. También determina la Cordura inicial de un PJ (Cordura inicial = PODx5).
Haced las tiradas en un mensaje sólo para el director y decidme cómo queréis repartirlas.
FUE 8
DES 12 Esquivar: DESx2 = 24
CON 13
APA 5
POD 13 Suerte =PODx5 = 65 Cordura Inicial =PODx5 = 65
Motivo: Tirada 1
Tirada: 3d6
Resultado: 5
Motivo: Tirada 2
Tirada: 3d6
Resultado: 12
Motivo: Tirada 3
Tirada: 3d6
Resultado: 13
Motivo: Tirada 4
Tirada: 3d6
Resultado: 8
Motivo: Tirada 5
Tirada: 3d6
Resultado: 13
He hecho una tirada de más! Descarto ese 9. Ya podría haber sido el 5 Grrr
FUE 8
DES 11
CON 10
APA 5
POD 12
La verdad es que no son las mejores tiradas, pero tampoco están mal del todo... creo vamos...
Motivo: Tirada atributo
Tirada: 3d6
Resultado: 8
Motivo: Tirada atributo
Tirada: 3d6
Resultado: 10
Motivo: Tirada atributo
Tirada: 3d6
Resultado: 11
Motivo: Tirada atributo
Tirada: 3d6
Resultado: 12
Motivo: Tirada atributo
Tirada: 3d6
Resultado: 5
Motivo: Tirada atributo
Tirada: 3d6
Resultado: 9
No te preocupes...estás en la media mas o menos.
No me preocupo jejeje.
Estamos jugando a chtulhu... por muy buenas que sean las tiradas... ya sabes...
Hola, perdona la primera tirada la he ocultado a mi mismo :(..., me la tendras que decir o realizo otra?
Gracias.
Un saludo.
Tirada oculta
Motivo: Tirada 1
Tirada: 3d6
Resultado: 14
Motivo: Tirada 2
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 4, 2 (Suma: 8)
Motivo: Tirada 3
Tirada: 3d6
Resultado: 5, 6, 6 (Suma: 17)
Motivo: Tirada 4
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 6, 3 (Suma: 13)
Motivo: Tirada 5
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 2, 4 (Suma: 8)
Seguimos adelante!
Hacéis DOS tiradas de 2d6+6 y las repartís entre tamaño e inteligencia
TAM (tamaño). Indica lo voluminoso del PJ, es su masa corporal. Es importante si alguien intenta levantar al PJ, o si se ha de meter en un espacio pequeño.
INT (inteligencia) Limita la inteligencia del PJ, es así de listo o de tonto. Debido a que es difícil interpretar un PJ listo si el jugador es tonto y viceversa, se utiliza la tirada de "Idea" (que es la INTx5), el PJ tiene que sacar ese resultado o menos en 1d100 para "caer en la cuenta de algo" (por ejemplo el PJ ve unas runas arcanas que el jugador no tiene ni idea que son pero que, quizá su PJ sí lo sabría, se tira "Idea" y se ve el resultado).
Marro y Zapata pueden ir pasando los valores a la ficha
López debe asignar cada valor a una característica
Teresa debe hacer las tiradas de características
Tamaño 12
Inteligencia 17
En cuanto pueda lo paso. Estoy desde el móvil!
Motivo: Atributo
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+6)=12
Motivo: Atributo
Tirada: 2d6
Resultado: 11(+6)=17
tam: 14
INT: 15 --> Idea: 15x5 = 75
Lo paso a la ficha
Motivo: 2d6+6, tirada 1 de 2
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+6)=14
Motivo: 2d6+6, tirada 2 de 2
Tirada: 2d6
Resultado: 9(+6)=15
A ver si me acuerdo cómo iban las tiradas xDDD
8, 10, 5, 11, 10
Las reparto así:
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 3, 1 (Suma: 8)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 1, 5 (Suma: 10)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 3d6
Resultado: 1, 1, 3 (Suma: 5)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 4, 3 (Suma: 11)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 1, 5 (Suma: 10)
FUE: 5
DES: 10
CON: 8
APA: 10
POD: 11
Me he equivocado con las tiradas JAJAJAJA... No sé lo que he hecho xD ¿Tiro otra vez o... ? xD
Motivo: Caracteristicas 2
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+6)=12
Motivo: Caracteristicas 2
Tirada: 2d6
Resultado: 1(+6)=7, 5(+6)=11 (Suma: 18)
Ok, vale, perdona. Gracias! A ver si ahora salen bien
7+6 = 13
4+6=10
Pues
INT: 13
TAM: 10
¿Correcto ahora?
Motivo: Caracteristicas 2
Tirada: 2d6
Resultado: 7
Motivo: Caracteristicas 2
Tirada: 2d6
Resultado: 4
FUE: 5
DES: 10
CON: 8
APA: 10
POD: 11
TAM: 10
INT: 13
Genial.
Cuando tengas un hueco, pásalo a la ficha.
Por último, os falta una tirada de 3d6+3 para Educación
EDU (educación) . Más o menos representa el tiempo que el PJ ha invertido estudiando temas serios antes de entrar en el mundo del juego. Un 12 sería bachillerato y un 14 una carrera media. Pero la EDU también refleja los conocimientos adquiridos al recorrer mundo aunque no se posean títulos formales. En el juego EDU mide la capacidad de un PJ para conocer hechos no deducibles mediante la INT sola (por ejemplo si oye cánticos lejanos en un bosque con EDU -tirada de Conocimientos- puede intentar deducir el idioma en que son aunque no por ello entienda lo que dicen "me suena a..."). EDU representa la capacidad de conocer formulas químicas sencillas, aritmética básica, y tener algunos conocimientos de biología.
Resto de características de cara a la creación del PJ:
Edad: La edad base es EDU + 6. Por cada 10 años que se añadan, se aumenta la educación en 1 punto. Por cada 10 años que superen los 40, se pierde 1 punto de una de estas características: FUE, CON, DES o APA.
Puntos de vida (la mitad de CON + TAM, redondeado hacia arriba): lo que resiste un personaje antes de caer muerto o inconsciente (si el valor llega a 0, el personaje ha muerto).
Idea (INT x5): se ha de sacar ese valor o menos para “darse cuenta de algo”.
Suerte (POD x5): se ha de sacar ese valor o menos. Ejemplo: el PJ se cae por una trampilla, tira Suerte (si tiene éxito: cae de pie y no se hace daño).
Puntos de magia (=POD). Se pueden gastar en hechizos. Si llegan a 0, el PJ cae inconsciente.
Conocimiento (EDU x5): Reconocer cánticos, inscripciones… Se hace una tirada de conocimiento, y para que tenga éxito, debe ser igual o menor al valor de Conocimiento