Partida Rol por web

Nómadas

Daedalus

Cargando editor
Cargando pj
14521/2873926
29/11/2009, 17:44
Sólo para el director

Características e Inventario.  Nivel de acceso - 3 - .

 

Cargando editor
Cargando editor
Cargando pj
14521/2874304
29/11/2009, 20:40

La Corveta de reconocimiento Daedalus es una nave de combate con prestaciones que le permiten realizar misiones de reconocimiento.

Sus instalaciones estan disenadas y equipadas para afrontar diversas eventualidades en entorno hostiles y o desconocidos.

Solo existen 20 naves de este tipo y por cada Arca van 2 Daedalus. A diferencia de otras naves especializadas, la Daedalus cuenta con un hangar, armeria, laboratorios e instalaciones medicas y cientificas avanzadas dandole un alto valor estrategico en situaciones de combate o fuera de el.

La nave esta disenada para llevar a 16 pasajeros, aparte de los equipos, vehiculos de apoyo y demas instalaciones.

 

Atencion. Informacion de nivel prioritario 2. Solo para conocimiento de la tripulacion:

Esta y todas las Naves Daedalus cuentan con inteligencia artificial incorporada, que es de incalculable utilidad en cualquier mision.

Cargando editor
Cargando pj
14521/2874379
29/11/2009, 20:57

Datos de la nave:

Defensa: 7

  • Sorprendida: 5
  • Autopiloto:5

Dureza: 30

Tamano: Colosal(-8)

Velocidad Tactica: 3,500 pies (7cuadros)

Largo 320pies (97mts)

Peso 3200 toneladas

Systema de captura de objetivo: +3

Tripulacion: 16(Entrenados +4)

Puntos de Vida: 800/800

Modificador de iniciativa: +4

Bonificador a la clase del piloto: +3

Modificador a la destreza del piloto: +2

Modificador al ataque del Artillero:  +2

Capacidad de pasajeros: reducida a 0 por incorporacion de otrs modulos y sistemas de apoyo.

Capacidad de carga: 50 toneladas, el resto ha sido ocupado por los vehiculos de soporte y sistemas de apoyo.

 

Cargando editor
Cargando pj
14521/2874400
29/11/2009, 21:27

Armamento y ataques de la nave:

Un ataque por ronda.

Ataque 1:

2 rayos de fusion -3 alcance daño (15d8)

2 misiles C.H.E -8 alcance daño (9d12/19-20 )

Ataque 2:

2 rayos de fusion -8 alcance daño(15d8)

2 misiles C.H.E -3 alcance daño (9d12/19-20 )

 

Los rayos de fusion tienen incremento de alcance (3.000pies)

La nave solo carga 16 misiles C.H.E 8/cañon.

Cargando editor
Cargando pj
14521/2874490
29/11/2009, 21:34

Sistemas:

 

Sistemas de defensa:

Autopiloto,  control de dano mejorado(3d10), campo magnetico, systema de punto de defensa,

blindaje anti radiacion.

 

Otros Sistemas:

Sistema de sujeccion: dos brazos mecanicos de maniobrabilidad independiente.

Los brazos mecanicos estan situados en la parte inferior de la nave.

 

Vehiculos:

3 Armaduras Avanzadas de Combate (uso exclusivamente militar).

3 Armaduras Ligeras de combate especializadas.

1 Motocicleta Radiant-DC2000.

1 Unidad Guardian - controlada por IA -
1 (VAT) Vehiculo Anfibio Todoterreno.

 

Cargando editor
Cargando pj
14521/2874602
29/11/2009, 22:08

Inventario de equipo militar disponible - nivel del acceso 3 -

Armadura de combate Avanzada:

Bono de equipamiento: +4

Non prof Bono: + 2

Bono Maximo de destreza: +4

penalizacion de armadura:-2

velocidad: 20pies/15pies

Peso: 18 libras.

Caracteristicas de la armadura:

Sello ambiental: proporciona aire y presion durante 8 horas si es necesario.

Equipos integrados: Gancho de Vanadium y Duracable, (ubicado en el hombro izquierdo) soporta has 10 toneladas metricas de peso

Filtro de luz en el visor.. al estilo depredador, Sensor de movimiento (2D), aqua converter, contador geiger.

Armas integradas:

mini lanzador de granadas:

incremento de rango  70pies

municion 2

 --------------------------------------------------------------------------------------

Armadura de combate ligero:

Bono de equipamiento: +3

Non prof Bono: + 1

Bono Maximo de destreza: +5

penalizacion de armadura:-2

velocidad: 30pies/20pies

Peso: 10 libras.

 

Caracteristicas de la armadura:

Hay tres armaduras de este tipo. cada una tiene equipos integrados diferentes.

 

Sello ambiental: proporciona aire y presion durante 8 horas si es necesario. (las tres lo tienen)

 

Equipos integrados Modelo CSI:

Apendice prensil: te permite agarrar objetos pero no atacar, puedes intentar inmobilizar con un bono de +2 a la fuerza usarlo para para recoger, soltar o manipular un objeto se puede hacer una ves por ronda como una accion libre.

Detector de radiacion, sensor chemicomp (un localizador de componentes quimicos +10 como bonificador de equipo -), vision nocturna

 

Equipos integrados Modelo PM:

Intellipicks:

Kit de demolicion (3 usos) detonador integrado.

Kit Multiproposito (+1 de bonificacion de equipo a los chequeos de reparar), incluye linterna, y soldador laser para reparaciones menores - el soldador requiere recarga -.

vision nocturna

Equipos integrados Modelo ER:

Medikit Avanzado: +2 de bono por equicamiento a las tiradas de tratamiento de heridas.

Generador de Ambiente miniaturizado MKII: genera un ambiente respirable en un area de 30pies, el generador es extraido del traje colocado en la superficie en la que se activara. no funcionara dentro de entornos totalmente liquidos.  La Esfera ambiental creada dura un maximo de 6 horas  antes de necesitar recarga, el generador no puede moverse mientras esta activado.

vision nocturna

 

TODOS los trajes tienen:

  • Raciones violeta  - una gragea alimenta a un humano durante todo un dia - suficientes para 30 dias.
  • Comunicador, con los compañeros y la nave.
  • Transmisor de video.

 

 

En la armeria hay diversas armas, municiones , las ire listando

mientras avanzamos.

 

 

Cargando editor
Cargando pj
14521/2874647
29/11/2009, 22:39

Equipamiento de los laboratorios:

Todos lo laboratorios estan muy bien equipados. sin embargo los recursos para realizar algunas actividades pueden ser limitados.

La enfermeria cuenta con su propia area de aislamiento, recuperacion y cirugia, tiene un asistente robotico y area de recuperacion para hasta 3 personas.

El area de reparacion y mantenimiento tambien cuenta con todas las piezas necesarias para reparar los sistemas criticos de la nave.

 

La armeria tambien permite reparar , modificar armamento s.

 

 

 

Cargando editor
Cargando pj
14521/2883538
02/12/2009, 13:02

 

Motocicleta Radiant-DC2000.

Capacidad: 1

Iniciativa: -2

Maniobrabilidad: +1 (en tierra) -2(en el aire)

Velocidad máxima: 200(20)

Defensa: 12 (20)

Dureza: 5

Puntos de vida: 30/30

Tamaño: mediano (1 cuadro de ancho x 2 cuadros de largo)

 

Armadura de Duralloy

Bono de equipo: + 8

Penalización para el conductor: -4 en tierra/ -6 en el aire

 

Armamento

Ametralladora Trueno Gemelo

  • Daño: 2d10
  • Critico:20
  • Tipo de daño: Balístico.
  • Cadencia: A
  • Munición: en cadena.
  • Tamaño: Grande
  • Peso: 42lb.

 

(La ametralladora solo permite atacar en un cono de 45 grados de frente)

 

Este vehiculo es capaz de desplazarse por el aire a una altura de hasta 700mts en gravedad similar a la terrestre, sin embargo, es pésimo para combatir en el aire debido a su poca maniobrabilidad y velocidad limitada.

 

Cargando editor
Cargando pj
14521/2883687
02/12/2009, 14:08

 

(VAT) Vehiculo Anfibio Todoterreno.

 

Capacidad: tripulación 3  pasajeros 8
Iniciativa -1
peso: 250lb
Maniobrabilidad: -1
Velocidad maxima: 95(9)
Defensa: 6 (14)
Dureza: 15
Puntos de vida: 52/52
Tamano: 3 de ancho 4 de largo


Armadura de Duralloy

Bonificador de equipo: + 8
Penalizacion para el conductor: -4

Armas:

Ametralladora Trueno Gemelo

  • Daño: 2d10
  • Critico:20
  • Tipo de daño: Balístico.
  • Cadencia: A
  • Munición: en cadena.
  • Tamaño: Grande
  • Peso: 42lb.

Se requiere un acción de asalto completa para entrar en el vehículo
y otra para ponerlo en marcha, tiene una compuerta trasera y dos
puertas delanteras
.

Cargando editor
Cargando pj
14521/2894105
05/12/2009, 23:30

Sistema y códigos de alerta:

En los pasillos de toda la nave se puede observar una línea horizontal que va a la altura de la mitad de las paredes, dicha banda emite una luz tenue pero lo suficientemente visible que cambia de color según el estado de alerta de la nave, si hay varios estados de alerta, la banda cambiara de color cada cinco segundos. Hay alertas sonoras pero en el caso de las alertas verdes y azules, no se emitirá ningún mensaje audible.

 

Los niveles de alerta son:

Normal: la banda es prácticamente invisible (se nota que esta allí pero no emite ningún color).

Verde: Peligro biológico.

Azul: Alerta de Intruso.

Amarillo: Alerta, hay una situación excepcional, requiere atención pero no representa un peligro inmediato.

Naranja: Situación potencialmente peligrosa.

Roja: Algo va muy mal, las naves están bajo ataque, próximas a estarlo, ruptura del casco de la nave y situaciones similares.

Negra: El arca esta en peligro. El arca debe ser preservada a toda costa esta alerta solo se activara cuando sea emitida desde el puente de  mando del arca

 

Cargando editor
Cargando pj
14521/2894130
05/12/2009, 23:45

-- Nivel de acceso 1 --

La Daedalus cuenta con un poderoso sistema de inteligencia artificial cuyo nombre asignado es

Xerxes. Este supercomputador a pesar de tener excelentes prestaciones, esta limitado en lo que puede hacer con la nave y solo ejecutara acciones bajo ordenes directas del capitan o del segundo al mando - si el capitan esta imposibilitado para dar la orden, ha sido destituido o esta muerto - .

 

Este sistema carece absolutamente de cualquier sentimiento o empatia y solo tomara sus desiciones basandose en estadisticas

o - como se dijo anteriormente - si la orden es directa.

Aunque Xerxes es muy util para muchas cosas debe ser usado con precaucion, el sistema en condiciones normales trabaja a solo un 25% de su poder, si es aumentado puede consumir parte importante del combustible de la nave.

Otra de las razones es que Xerxes esta siempre ocupado realizando calculos necesarios para toda la flota, grabando video - Todo lo que suceda dentro de la nave es grabado, solo el nivel de mando y sus superiores tienen acceso a los videos - el entorno inmediato tambien es grabado.

En fin, Xerxes permite hacer muchas cosas que iran descubirendo durante el transcurso de la partida.

Nota: No hay manera de abrir la puerta de la habitacion donde esta alojado Xerxes - a menos que quieran volar media nave -. Solo 'el' puede abrirla.

Cargando editor
Cargando pj
14521/2895791
06/12/2009, 22:12

 Actualizado: 23-01-2010: Incluida descripción de munición Bioagente.

 Actualizado: 25-01-2010: Incluida descripción de Bastón Paralizador

 Actualizado: 16-03-2010: Incluida descripción de OICW - MK2

ARMAS DE COMBATE A DISTANCIA

Arma

Daño

Critico

Tipo de daño

Incremento de rango

Cadencia

Magazine

tamaño

peso

Pistola  Laser

2d8

20

Fuego

40 pies

S

50 caja

Medio

3 lb.

Rifle Laser

3d8

20

Fuego

80 pies

S, A

50 caja

Grande

8 lb.

Rifle Laser de francotirador

3d8

20

Fuego

120 pies

S

50 caja

Grande

14 lb.

Mini-Lanzador de granadas

Varia2

20

Varia2

70 pies

Simple

1 int.

Medio

4 lb.

Mini-lanzacohetes

Varia2

20

Varia2

150 pies

Simple

1 int.

Medio

5 lb.

Arma enredadora

Especial

20 pies

S, A

20 caja

Grande

8 lb.

1 Todas las armas listadas en esta tabla requieren la dote Pericia con Armas Personales.

2 Daño y tipo de daño varía según la munición.

 

Tabla: Armas de combate cuerpo a cuerpo

Arma

Daño

Critico

Tipo de daño

Incremento de rango

Tamaño

Peso

Espada de Alta frecuencia

2d6

19–20

Cortante

Grande

2 lb.

Bastón paralizador

1d6 + especial

20

Golpeador

Medio

1 lb.

Todas las armas listadas en esta tabla requieren la dote Pericia con Armas Simples.

 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Bastón paralizador: similar al baston que utilizan los policias - y exactamente iguales a los usados en "El Juez " - uno de los extremos termina en un dispositivo que emite nergia paralizadora cuando el objetivo es golpeado.

 

Ocasiona 1d6 puntos de daño y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de fortaleza (DC 10 + daño ocasionado) o quedar paralizado durante 1d4 rondas.

 

 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Tabla: Tipo de munición

Munición (Cantidad)

Tipo de daño

Bio-Agente (20)

Balístico

Celda de Energía (50)

especial

 

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

La munición de bioagente no causa daño directo, causa una señalización de -1 a cualquier daño que pueda ocasionar la criatura afectada.

 La segunda parte del efecto es:

La criatura objetivo debe realizar una tirada de salvación de fortaleza DC 19 para ignorar el efecto del veneno.

Efectos:

Daño inicial:

Es el daño causado inmediatamente después de fallar la tirada de salvación.

Causa un daño inicial de 1d4 (a la destreza). - temporal -

 

Daño secundario:

Es el dano que el objetivo recibe luego de haber pasado un minuto expuesto al veneno.

Causa un daño inicial de 2d4 (a la constitución). - temporal -

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Tabla:  Explosivos y armas de área.

Arma

Daño

Critico

Tipo de daño

Área de esparcimiento

Salvación

reflejo DC

Incremento de alcance

tamaño

peso

granada, concusión

4d6 no letal

Concusión

15 ft.

15

10 ft.

Diminuto

1 lb.

Granada, EMP

Special1

Electricidad

20 ft.

15

10 ft.

Pequeño

2 lb.

Granada, fireflush

3d6

Fuego

10 ft.

15

10 ft.

Pequeño

2 lb.

Granada enredadera

Special1

5 ft.

12

10 ft.

Diminuto

1 lb.

1 See the weapon description for details.

 

 Actualizacion -

 

Tabla: Armas Balísticas de rango

Arma

Daño

Critico

Tipo de daño

Incremento d rango

cadencia

Magazine

Tamaño

Peso

 

Falcon .45

2d6

20

Balístico

40 pies

S, A

20 box

Medio

2.5 lb.

 

OICW rifle de asalto

2d8

20

Balístico

70 pies

S

30 box

Grande

18 lb.

 

TacMil rifle de francotirador

2d10

20

Balístico

120 pies

S

15 box

Grande

14 lb.

 

Ametralladora Trueno Gemelo

2d10

20

Balístico

100 pies

A

cadena

Inmenso

42 lb.

 

Todas las armas listadas en esta tabla requieren la dote Pericia con Armas Personales.

 

Tabla: Explosivos y armas de área

Arma

Daño

Critico

Tipo de daño

Incremento d rango

cadencia

Magazine

Tamaño

Peso

 

Granada fragmentaria

5d6

Cortante

20 pies

15

10 ft.

diminuto

1 lb.

 

Granada de pulso sónico

3d6 no letal mas especial

Sónico

15 pies.

12

10 ft.

diminuto

1 lb.

 

 

 

Granada de pulso sónico: todos en el área de efecto deben realizar una  tirada de salvación de Fortaleza o quedar aturdido 1d4 rondas.

 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

OICW - MK2:

Creada mediante los esfuerzos combiandos de Josef y Frank se ha creado un arma de asalto multifuncional que permite dos modalidades de disparo. El arma fue creada al modificar un rife de asalto OICW y una pistola laser, se habia pensado en incluir un lanzagradas pero debido al tiempo e inconvenientes quedo en planos.

Las caracteristicas del arma son - para ambas modalidades de disparo-:

Arma

Daño

Critico

Tipo de daño

Incremento de rango

Cadencia

Magazine

tamaño

peso

Pistola  Laser

2d8+2

20

Fuego

70 pies

S

50 caja

Grande

3 lb.

OICW rifle de asalto

2d8+2

20

Balístico

70 pies

S

30 caja

Grande

18 lb.

Nota: cambiar entre modos de disparo se considera una accion simple, El peso del arma es 21lb

Notas de juego

tablas con la lista  las armas que hay en la nave. la cantidad es limitada.

Cargando editor
Cargando pj
14521/2896073
07/12/2009, 00:31

Descripción general de las instalaciones de la Daedalus:

 

Área de Trabajo (PB):

 

Gimnasio: área de entrenamiento para el personal, consta de los aparatos que comúnmente se ven en un gimnasio.

 

Enfermería: El área de enfermería tiene áreas de  recuperación y cirugía, tiene un asistente robótico y área de recuperación para hasta 3 personas, contiene todos los equipos necesarios para realizar diagnósticos, cirugías y recuperación. También tiene equipos para creación de medicamentos, toda la tripulación tiene acceso a  la enfermería es publico.

 

Taller Técnico: El taller del oficial técnico de la nave, con todos los equipos necesarios para construir y reparar artefactos mecánicos y electrónicos, cuenta con su propio almacén y un área de pruebas. Al almacén técnico se llega mediante un elevador de carga y esta conectado directamente al taller técnico.

 

 

Área residencial (S1):

 

Habitaciones:

 

Cada uno de los integrantes de la tripulación tiene su propio camarote, de 4 x 4 metros, en el que cuentan con instalaciones sanitarias, acceso a la biblioteca digital que contiene absolutamente todos los libros que se publicaron en la tierra hasta el momento de partir, también  tienen música y películas.

La habitación tiene su cama, un closet con al menos treinta prendas de vestir y unos cincuenta uniformes de recambio.

Las habitaciones fueron decoradas al gusto del usuario para brindarle mayor comodidad.

Las habitaciones se hayan distribuidas a lo largo de un pasillo, 8 a cada lado,

Las puertas no están una frente a la otra sino escaladas para evitar choques en casos de emergencia.

 

Criopods: en esta área también se hallan los criopods, luego de que la tripulación halla salido, el área se sellara pudiendo ser abierta solo por el capitán, o los oficiales medico y científico.

 

Sala de juntas:

Sala de reuniones donde se discuten las misiones, cuenta con una pantalla gigante de unos 4x2 metros. Una larga mesa  en cuyo centro se encuentra un proyector holográfico el cual puede ser utilizado para discutir estrategias de combate, descripciones de sistemas planetarios, etc.., la proyección puede ocupar toda la habitación.

 

Comedor: En esta área se encuentran los dispensadores de comida, estos se encargan de hidratar, descongelar y calentar los alimentos que están en el almacén. En la nave hay suficiente alimento para unos tres años seguidos. Otra fuente de alimento son las raciones violeta – pequeñas pastillas que te mantienen alimentado durante 24 horas, sin necesidad de agua -. Para poner las maquinas en funcionamiento, puedes pedir la comida en voz alta o seleccionar de una lista (hay unos 2500 platos distintos).

 

Área de trabajo (S2):

 

Laboratorio científico: El lugar de trabajo del oficial científico, cuenta con todas las comodidades que permitía la tecnología de punta en la tierra del año 2250, tiene múltiples aparatos de medición, área de contención para hacer experimentos explosivos y radiactivos.

Nota: El laboratorio científico se conecta con el área de contención (S3) mediante su propio ascensor de acceso – el elevador tiene 3x3x3 para permitir bajar cosas grandes -. El acceso a esta área es restringida y solo el capitán y el oficial científico pueden abrirlo.

 

Armería:

 

Taller especializado para la creación y reparación de armamento, cuenta con un área de pruebas. Tiene acceso al Almacén de armas en (S3).

Desde el nivel de la armería se pueden solicitar armas que están en el almacén, un sistema automatizado  se encargara de recoger las armas y enviarlas por un pequeño ascensor al nivel de la armería.

 

Ready Room: Esta es el área de desembarco, en ella se encuentran los trajes espaciales, armaduras y equipo necesario para salir de emergencia al espacio exterior. Es una cámara de descompresión con algunos asientos y todos los sistemas necesarios para facilitar el embarco y desembarco de tropas a pie, por la escotilla solo cabe una persona, esta es la salida que se utiliza cuando se va a abordar a otra nave.

 

Hangar: en los modelos convencionales esta seria el área de pasajeros, ahora es un espacioso hangar que tiene salida al exterior – como la salida posterior de los aviones militares – y en ella se almacenan los vehículos y el Guardián de la nave, también hay espacio suficiente para más de 50 toneladas de carga o varios vehículos. El hangar también tiene una compuerta que permite realizar salidas por el vientre de la nave – cuenta con rampa desplegable.

 

Área de Almacenamiento y servicios (S3): la única área que falta por cubrir de esta sección es la planta de reciclamiento, es un sistema vital para tripulación, en esta se recicla el oxigeno, el agua y desechos, también hay un incinerador que destruye cualquier material orgánico que se encuentre en aquellos desechos que serán lanzados al espacio.

 

Puente:

El puente de mando es un área prácticamente abierta en la que el comandante esta en un área superior y la tripulación ocupando sus lugares en los espacios que les corresponde. De cualquier nivel del puente se puede ir directamente a los Pods de escape. El puente tiene un panel de tres capas de Titanio transparente que permite ver el espacio exterior, y una compuerta para protegerla, en la mayoría de los casos esa compuerta esta cerrada y se puede ver una proyección a escala natural de el espacio exterior en el puente – como si todo el puente y la nave fuesen transparentes -.

 

 

Motor Hiperlumínico: El enorme impulsor de la nave, que solo es utilizado para viajes a 1.1%  por encima de la velocidad de la luz, consta de cinco pisos internos para su mantenimiento y reparación. Solo el capitán y el oficial técnico tienen acceso a esta área.

 

Impulsores de masa: Tienen accesos de mantenimiento y no son tan grandes como el motor Hiperlumínico, son los que proveen de movimiento a la nave a velocidades por debajo de la velocidad de la luz.

 

Otros detalles: para moverse por la nave: cada sección tiene un ascensor – las secciones están delimitadas por los polígonos que tienen listados los pisos.

Existen accesos intermedios entre los pisos de la nave, por estos accesos solo cabe una persona gateando y son para servicio técnico. También existen escaleras y rampas.

 

Situación tecnológica general:

La tecnología en general tiene elementos de nuestra época, armas que usan pólvora, láser, y algunos futuristas como implantes robots asistentes, es como estar a medio camino entre la actualidad y Viaje a las Estrellas®

Cargando editor
Cargando pj
14521/3123941
23/02/2010, 21:04

Nivel de Acceso 1.

 

Es posible someter a los marines comunes a un proceso de mutación deliberada, para mejorar sus capacidades,  pues debido a la edad que tienen hacer una terapia genética de aumento es riesgosa y puede resultar en daños graves o mortales para los individuos adultos. Los marines y Wong, son diferentes, pues como ya sabes son clones.

El procedimiento para realizar la manipulación genética es el siguiente:

Utilizar 3d10 horas para idear el proceso por cada individuo que vayas a modificar DC 30

Bonificadores:

  • +2 por equipo.
  • +2 por Xerxes.
  • +2 por conocimiento previo
  • +2 por ayuda de Matilda

Total bonificadores : +8

Una vez que comience el proceso – cuya duración es de 3 días - los sujetos deberán superar tiradas de salvación de Fortaleza cuya dificultad y cantidad varia según el efecto deseado, para propósitos de esta partida solo permitiré aumento de atributo y habilidades especiales (FX).

Cada vez que fallen la tirada de salvación sufrirán dos (2) puntos de daño a la constitución y al llegar a cero significa que no soportaron el proceso – y nunca más lo harán – debiendo permanecer al menos treinta y seis horas bajo cuidados médicos intensivos.

 

Modificaciones Disponibles y dificultad de las tiradas de salvacion:

  • +1 a una puntuación de habilidad DC 15 cantidad 10
  • Habilidad Extraordinaria DC 20 cantidad 15

 

Habilidad extraordinaria, pueden usarse solo tres veces cada 24 horas y una vez por combate.

Seleccionar una de:

 

Aceleración: Incrementa la velocidad 10 cuadros durante una ronda.

Defensa: Incremento temporal de la agilidad +2 a la defensa durante todo un combate.

Visión: +2 a las tiradas de ataque durante todo un combate Permanente.

Resistencia: permanente +1 a todas las tiradas de salvación.

 

Nota:Solamente se puede aplicar una sola alteración.

 

Notas de juego

Colo que esto aca para que sea mas sencillo hacer referencia.