Motivo: Herencia
Dificultad: 7
Tirada (1): 1
Guardados (1): 1
Total: 1, Fracaso
Motivo: Herencia
Dificultad: 7
Tirada (1): 9
Guardados (1): 9
Total: 9, Éxito
Como soy un manco y he tirado en dos partes, el mal karma me ha dado en el lomo. 1-9, enemigo hahaha No te doy la lata con repetir u.u xD
Nombre: Hiruma Niou
Clan: Cangrejo
Escuelas: Bushi Hiruma
Rango: 1
Puntos de Exp: 0
Reconocimiento: 117
ANILLOS
TIERRA 2
- Resistencia 2
- Voluntad 3
FUEGO 2
- Agilidad 3
- Inteligencia 2
Agua 2
- Fuerza 2
- Percepción 2
AIRE 2
- Reflejos 3
- Consciencia 2
VACÍO 2
- Puntos de Vacío gastados: 0/2
HABILIDADES
- Atletismo (3) El terreno moderado ya no entorpece tu movimiento, y moverse en terreno difícil reduce anillo de Agua en 1.
- Cazar(1)
- Conocimiento Tierras sombrías(2)
- Kenjutsu (3) El total de todas las tiradas efectuadas con una espada se incrementa 1g0
- kyujutsu (3) Encordar un arco es una acción simple en vez de compleja.
- Sigilo (3) Las acciones Simples de movimiento en sigilo puede moverse una distancia de anillo de Agua X 1.5m.
- Defensa (2)
* Las 7 primeras habilidades son Habilidades de Escuela.
TÉCNICAS
- La llama que la Antorcha Parpadea (Rango 1).Los Hiruma aprenden a concentrar sus ataques a la vez que se protegen, perfeccionando las capacidades de penetración de sus impactos sin sacrificar su defensa. Mientras te encuentres en la posición de Ataque, obtendrás un bonificador de +1g0 al total de las tiradas de ataque. Estás entrenado en supervivencia y puedes hacer que todas las raciones de comida, agua y jade duren el doble del tiempo normal. para un número de personas igual a tu rango en la habilidad de Cazar.
VENTAJAS:
- Curación rápida: (Tu cuerpo sana con un rapidez increíble, se considera que tu resistencia es dos rangos superior al sanar, 3)
- Orientación Perfecta:(Gran orientación, siempre sabes orientarte a menos de 1 día de viaje en Tierras Sombrías, 1)
- Silencioso: (talento para moverte en silencio, Bono de +1g0 a todas las tiradas de sigilo)
DESVENTAJAS:
- Ira de los kami: Aire (Los conjuros de aire lanzados contra ti obtienen un aumento gratuito, 3)
HONOR 4.5
GLORIA 0.5
ESTATUS 1.0
MANCHA T.S. 0.0
Ataque primario: Katana 7g3 (+1g0 x rango3 Kenjutsu,+1g0 posición de ataque) (Daño: 5g2)
Ataque distancia: Yumi 6g3 (Daño: 2g0 base +tipo de flecha) alcance 75m.
NO de armadura: (3 x 5) + 5 +5 (armadura ligera) = 25
Reducción: 3
Iniciativa: 4g3
Posiciones:
- Ataque: +1g0 (técnica rango 1 escuela Bushi Hiruma)
- Ataque Total: +2g1 a la tiradas de ataque y -10 a tu NO armadura, puedes mover 1,5m más.
- Defensa: Sumas tu Anillo de Aire y tu rango en Defensa a tu NO por armadura (+4).
- Defensa Total: Sumas la mitad de una tirada de Reflejos/Defensa a tu NO por armadura.
- Centrada: No haces acciones este turno. El siguiente ganas +1g1 + Vacío (+2) para cualquier tirada y sumas +10 a tu Iniciativa ése asalto.
HERIDAS:
0 / 10 Normal (+0)
0 / 4 Magullado (+3)
0 / 4 Lesionado (+5)
0 / 4 Herido (+10)
0 / 4 Malherido (+15)
0 / 4 Tullido (+20)
0 / 4 Caído (+40)
0 / 4 Inconsciente (-)
EQUIPO
- Armadura ligera
- Ropas resistentes
- Daisho
- Arco y 25 flechas ( 10 Hoja de Sauce, 5 Desgarracarne, 5 Perforarmaduras, 3 Cortacuerdas y 2 Zumbadoras, gasto 5bu)
- Equipo de Viaje: Botella de agua, cuerda (15m.), piedra de afilar, gancho, raciones para una semana, Linterna, manta, martillo de herrero, yesca y pedernal, pala. Comprado: equipo arquero, equipo medicina, mochila, aljaba, 1 f.aceite para lámpara y pintura de guerra (total 6bu y 26 zeni)
- 3 bu 24 zeni
Siento la tardanza, pero creo que ya está. La cuelgo en la ficha y si hay algún error, que es casi seguro, lo modifico.
Gracias por la paciencia
Kenjutsu a 3 aumenta el daño de las espadas en +1g0.
La Gloria inicial (y el estatus) son 1.
Bueno, creo que la ficha ya está, me faltan solo algunos valores secundarios como iniciativa y esas cosas, pero ya terminé con los puntos. Esta es la segunda vez que hago una ficha de leyenda, siendo la otra en la partida de Ryoko Owari hace como 4-5 años, así que te diría que por las dudas le heches un ojo, pero creo haber seguido al pie las instrucciones del manual.
Tirada herencia
-3 kokus
Motivo: Hetrncia
Tirada: 1d10
Resultado: 1
Motivo: Hetrncia mala :(
Tirada: 1d10
Resultado: 3
Pues me temo que la ficha que tienes subida no es de un pj inicial ¿no?
Os estoy volviendo a repasar las fichas... y la mayoría os olvidáis de poner el bonus de las habilidades (rango 3) y especialidades sobretodo en el ataque (tetsubo por ejemplo).
Corregidlo please.
Me parece que me cuadran las cuentas y no el KeMjutsu ;)
Creo que te falta 1px por gastar (pero he sumado rápido). Revisa y si eso ya está.
Creo que está bien la cuenta inicial. Por cierto, algo que no sé si te fijaste, en el equipo de Bushi Hiruma dice que me dan 20 flechas, pero no especifica el tipo. Yo agarré 10 desgarracarne y 10 perforarmaduras, pero no sé si puedo hacer eso o necesito empezar sí o sí con flechas de hoja de sauce.
Sube ficha al pj.
Y una descripción no andaría mal.
Buenas master, en la tirada de herencia (que tendrás tropecientas mil páginas atrás xD) salió 9 y 7, que es bendiciones mixtas, +1 gloria y enemigo mortal. En mi historia he puesto que mi ancestro derrotó a un fénix, y que alguno de sus descendientes busca venganza, te parece? Si es así, creo que me va a matar el cabrón xD
Mierda, vaya imbecil soy, tire los dos a la vez, salio 7 9, no 9 7, cual me quedo xD
Primero el 7 y luego el 9 que no leemos como los japoneses.
Pd.: Tenemos por ahi danzando una Isawa... ;)
Si es 7 y 9 es pasado ilustre y... tengo 2 koku más, woooooooooooooooooooooooowwwwwwwww
Ficha revisada y añadidas las tiradas de ataque y de daño de las armas.
Gracias por el aviso, Director.
Te faltaría añadir los datos de ataque, NO para ser golpeado y esas cosas para mirarlas rápido en caso de necesidad.
Ale. Terminadas de revisar.
Si no os he dicho nada, es que andan ya bien (o son cosas superfluas), pero tengo a 2 que deberían darse prisa en las puntualizaciones que les hice ;)