Indice
Propongo seguir esta plantilla:
Nombre:
Artes:
Descripción física del objeto:
Efecto
Y de forma opcional las estadísticas en las notas:
Nivel del efecto:
Modificación del efecto:
Nivel total del objeto:
Bonos por forma y material:
Nombre: Capa de la seducción de Leda
Artes: MuCo (requisito Animal)
Descripción física del objeto: una capa de lana de color blanco con un cuello que imita el plumón de un ave.
Efecto: Al colocarse la capa y recitar la palabras adecuadas el portador es convertido en un ave (el ave en cuestión varía según quien sea el portador) pudiendo volar tal y como lo haría una de estas bestias. Cuando el portador vuelve a pensar las palabras mágicas el efecto desaparece y recupera su forma humana.
Nivel del efecto: Base 20 +1 Toque +1 Concentración +1 por requisito TOTAL: 35
Modificación del efecto: 1 uso al dia +0, Mantiene la concentración +5
Nivel total del objeto: 35+5=40
Bonos por forma y material: Capa (transformar al portador) +4
Nombre: El Callado Cayado de las Hadas
Descripción física del objeto: un hermoso cayado con garigoleados motivos faéricos.
Primer Efecto: ayuda a transitar por lugares con aura feérica, sabiendo siempre por dónde te ha conducido y permitiendo volver a trazar el regreso sin fallo. Además otorga un bono a desenvolverse por dichos caminos.
Artes: Intellego & Vim. Requisito opcional: Magia Faérica
Segundo Efecto: ayuda a transitar silenciosamente por cualquier camino, incluyendo los faéricos.
Artes: Perdo & Auram. Requisito opcional: Magia Faérica
Recomendación de parámetros:
Alcance: Camino (de ahí lo de saber magia faérica)
Duración: Lunar (el tiempo es tramposo en las auras faéricas, mejor ir sobrados.)
Objetivo: Individuo o Grupo (o que vayan agarrados de las manos, pero luego te cambian su sodal por un changeling)
Bono de forma: Al ser un cayado, se sugiere darle un bono para cosas relacionadas con guiar o caminar de +4.
Bonos de material: El árbol del sauco en la tradición celta se le conoce como "árbol de hadas", así que un cayado hecho de esta madera, u otra con similares nombres o mitos tejidos, se le sugiere dar bono de +2 a +5. Si el mango se hace de corteza de alcornoque se puede obtener un bono a cosas que impliquen reducir los ruidos; se sugiere un +2
Nivel del efecto:
Nivel total del objeto: xx
Fuente: Partida "Saga Occitana", en Comunidad Umbría ;)
Nombre: Virotes de la perdición
Artes: PeVi
Descripción física del objeto: un pequeño virote de ballesta con la punta fabricada en basalto en vez de en metal
Efecto: cuando se dispara con una ballesta e impacta contra un objetivo con una puntuación de poder el virote estalla en un potente fogonazo de luz y consume (en caso de superar la resistencia mágica) una parte del poder mágico de la criatura debilitandola (reduciendo su puntuación de poder en 10 puntos) y disminuyendo su resistencia mágica ante futuros ataques. Dado que se trata de un objeto con cargas no requiere vis para fabricarse.
Nivel del efecto: Base 5 (el efecto es un efecto general de Perdo Vim que causa una pérdida de nivel del hechizo+5 puntos de poder) + 5 (Alcance: Toque) TOTAL: 10
Modificación del efecto: objeto con cargas, +10 niveles (aumentar la penetración a +20, dos puntos por nivel)
Nivel total del objeto: 10+10=20
Bonos por forma y material: Basalto (arte de Perdo) +3
Nombre: Pocima del vigor restaurado
Artes: CrCo
Descripción física del objeto: este unguento, compuesto entre otros de polvo de esmeralda y esencia de jacintos debe tiene una apariencia densa y un olor sorprendentemente agradable. Se recomienda no tocarlo con las manos desnudas más allá del momento de su aplicación.
Efecto: cuando se aplica en el miembro del paciente este recupera el vigor perdido durante una luna, pudiendo funcionar de forma más que satisfactoria hasta que se pase el hechizo. Utilizar este unguento supone recibir un punto de informidad por cada luna de uso. Los archimagos del tribunal de los Grandes Alpes siempre están interesados en comprar este unguento. También es popular entre condes, duques y extremadamente popular entre cardenales y otros prelados.
Dado que se trata de un objeto con cargas no requiere vis para fabricarse.
Nivel del efecto: Base 20 + 5 (Alcance: Toque) +15 (Duración: Lunar) TOTAL: 40
Modificación del efecto: objeto con cargas
Nivel total del objeto: 40+0=40
Bonos por forma y material: Jacinto (+2 a curación), Esmeralda (+4 pasión)
Qué tal, chavalería hermética. Me estreno por aquí con este objetillo que se me ha ocurrido:
Nombre: Abanico de los Vientos (objeto encantado)
Descripción física: Un abanico de madera y plumas con decoraciones de oro en la empuñadura.
Efecto 1: Meteoro Logos
Intellego Auram
Detecta la presencia de fenómenos atmosféricos peligrosos en las cercanías del portador, así como de humos tóxicos.
Efecto 2: Meteoro Eremos (activado por Meteoro Logos)
Perdo Auram
Destruye un fenómeno meteorológico de nivel ordinario (una nube, viento, lluvia, etc.), o cualquier humo tóxico cercano.
Efecto 3: Meteoro Didomos
Equivalente al hechizo Hermético La Cólera de los Vientos (Rego Auram 15), activado al agitar el abanico.
Meteoro Logos
Nivel del efecto: Intellego Auram Base 4, +1 Toque, +1 Grupo, +2 Solar, Total: 20
Modificaciones: +4 por uso constante
Nivel total del efecto: 24
Meteoro Eremos
Nivel del efecto: Perdo Auram Base 5, +1 Toque, +2 Grupo, Total: 20
Modificaciones: +3 por activación vinculada, +3 por 6 usos al día
Nivel total del efecto: 26
Meteoro Didomos
Nivel del efecto: Creo Auram Base 3, +2 Voz, +1 Concentración, +1 Artificial, Total: 15
Modificaciones: +3 por 6 usos al día
Nivel total del efecto: 18
Bonos por forma y material: Abanico (+4 disipar efectos atmosféricos, +4 crear o controlar viento)
Nombre: La plomada del buscador
Descripción física del objeto: una cuerda de aproximadamente cuatro palmos de largo al final de la cual hay atada una punta de flecha fabricada en electrum (una aleación de oro y plata).
Efecto 1: Señalar la Vis
Artes: InVi
Descripción del efecto: Este hechizo indica la dirección exacta a la que se encuentra una fuente de vis. Para detectar la presencia de vis en el cuerpo de una criatura con puntuación de poder o la vis que un mago lleve encima debe superar su resistencia mágica. La duración de diametro indica que la información proporcionada por el hechizo se actualice en tiempo real durante la duracion del mismo si la Vis se mueve.
Efecto 2: Mover la Plomada
Artes: ReTe
Descripción del efecto: Mueve una pieza metálica que actua como plomada del objeto mágico, con la particularidad que su movimiento no está restringido por la gravedad por lo que puede apuntar en cualquier dirección. Este efecto se activa a la vez que "Señalar la Vis" y hace que durante dos minutos la punta siga la posición exacta de la Vis detectada.
Efecto 3: Transferir la Vis
Artes: ReVi
Descripción del efecto: Transfiere la Vis que esté tocando la punta de flecha a un objeto mundano que esté atado al final de la cuerda que está atada a dicha flecha.
Señalar la vis (InVi)
Base: 1 + Alcance: Visual (+3) + Duración: Diametro (+1) + Objetivo: Individuo (+0) TOTAL: 5
Modificación del efecto: 24 usos al dia +5
Nivel total: 10
Mover la plomada (ReTe)
Base: 2 + Alcance: Personal (+0) + Duración: Diametro (+1) + Objetivo: Individuo (+0) + Afectar al metal (+2) TOTAL: 5
Modificación del efecto: 24 usos al dia +5 , activación vinculada +3
Nivel total: 13
Transfusión de Vis (ReVi)
Base: 10 + Alcance: Toque (+1) + Duración: Instantaneo (+0) + Objetivo: Individuo (+0) TOTAL: 15
Modificación del efecto: 3 usos al dia +2
Nivel total: 17
Bonos por forma y material: Punta de Flecha +3 (a efectos relacionados con la dirección) Electrum (+3 a detectar mediante magia)
Nota: Al encantar el tercer efecto se obtiene un +1 por efecto similar ya imbuido
Nombre: La argolla del Tártaro
Descripción física del objeto: Una argolla metálica de tres dedos de grosor, articulada en un punto de tal forma que pueda abrirse y cerrarse con facilidad. Puede cerrarse colocando un candado en el punto opuesto al de la bisagra. La argolla es pesada y está cubierta de oxido y lo que parecen cientos de marcas de arañazos.
Efecto 1: El impacable abrazo de Morfeo
Artes: ReMe
Descipción del efecto: Hace que el objetivo se duerma en un sueño profundo sin posibilidad de despertar hasta que finalice la duración del hechizo o este sea disipado de alguna manera.
Efecto 2: El averno interior
Artes: CrMe
Descripción del efecto: Crea en el objetivo un sueño vívido en el que este cree estar atrapado en el Infierno sufriendo terribles tormentos. Lo más pernicioso es que cada nuevo día de duración crea el recuerdo de un nuevo día de tormento que va acumulandose a los anteriores hasta que la memoria de la victima acaba llena de horribles recuerdos que a bien seguro le acompañarán incluso largo tiempo depués de ser liberada del hechizo.
El implacable abrazo de Morfeo (ReMe)
Base 4 + Alcance: Toque (+1) + Duración: Solar (+2) + Objetivo: Individuo (+0) TOTAL : 15
Modificación al efecto: Dos usos diarios +1 y Activación ambiental: el ocaso +3
Nivel total: 19
El Averno Interior (CrMe)
Base 4 + Alcance: Toque (+1) + Duración: Solar (+2) + Objetivo: Individuo (+0) TOTAL : 15
Modificación al efecto: Dos usos diarios +1 y Activación ambiental: el ocaso +3 y Activación Vinculada al primer hechizo (no se activa si este no lo está) +3
Nivel total = 22
Nota: Al encantar el segundo efecto se obtiene un +1 por efecto similar ya imbuido
Bonos por material y forma: Collar +6 a controlar al portador
Nombre: La Pulsera del Cazador
Artes: In An / Re Te
Descripción física del objeto: Es una pulsera de plata de la que cuelga una bola hueca que puede abrirse y cerrarse como un pequeño cofre.
Efecto: En la bola se debe introducir una conexión arcana del animal que se desea buscar.
Una vez se haya la conexión arcana en el interior de la bola permite usar la “Imagen de la Bestia” para obtener una imagen general del animal en su estado actual.
A continuación, la pulsera localizará al animal en cuestión. La dirección en la que ir la indicará la bola que se inclinará y tirará ligeramente en la dirección hacia el animal.
La pulsera es especialmente útil localizar a animales que ataquen al ganado de la Alianza y darles caza para acabar con la amenaza o para localizar a animales del ganado que se hayan extraviado, las cuales son muy importantes para la economía de la Alianza.
Existe otra versión de la misma llamada “La Pulsera del Pastor” que utiliza Corporem en vez de Animal para aplicar a las personas. Es especialmente útil en Alianzas con muchos niños, en zonas boscosas, montañosas o con conflictos abiertos. Sube la moral de los grogs de la Alianza saber que cuentan con los medios para recuperar a otro de los suyos en esos casos y que no están “a su suerte”.
Nivel del efecto: InAm Imagen de la Bestia
A: Conexión Arcana; D: Solar; O: Individuo
Base 1, +4 Conexión Arcana
Modificación del efecto:
+5 (24 usos/dia)
Nivel total del objeto: 10
Bonos por forma y material: X
Nivel del efecto: InAm La Busqueda Implacable
A: Conexión Arcana; D: Solar; O: Individuo
Base 3, +4 Conexión Arcana, +2 Solar
Modificación del efecto:
+5 (24 usos/dia)
Nivel total del objeto: 30
Bonos por forma y material: X
Nivel del efecto: ReTe Mano Invisible
A: Personal; D: Concentración; O: Individuo
Base 2, +1 Concentración, +2 Metal
Modificación del efecto:
+3 Efecto Encadenado
+5 Mantener Concentración
+5 (50 usos/dia)
Nivel total del objeto: 18
Bonos por forma y material: X
Material: 6 Plata
Tamaño: x1 Diminuto
Nombre: Pata de Sanación
Artes: CrAn
Descripción física del objeto: Es el hueso de una pata de conejo rodeada de conejo cosida como una funda para protegerlo.
Efecto: La pata de conejo trae buena suerte según la sabiduría popular. Este hueso otorga un beneficio para la salud y ayuda a que el animal que es tocado con ella se recupere antes. En algunos casos puede suponer la diferencia entre que el animal sobreviva a la enfermedad o no.
El efecto dura toda una Luna.
Existe otra versión de la misma para personas usando Corporem en lugar de Animal. Ayuda a la moral de los grogs saber que tendrán buenos cuidados en caso de enfermar o de recibir heridas.
Nivel del efecto: CrAn Ayuda a la Curación
A: Toque; D: Lunar; O: Individuo
+12 Tiradas de Recuperación
Base 5, +1 Toque, +3 Lunar
Modificación del efecto:
+5 (24 usos/dia)
Nivel total del objeto: 30
Bonos por forma y material: X
Material: 3 Hueso
Tamaño: x1 Diminuto
Nombre: La Cuchara de Madera Perla
Artes: InAq / CrMe
Descripción física del objeto: Una sencilla cuchara de madera que acaba en tres pinchos para poder pinchar cosas también.
Efecto: Al tocar la comida o el líquido la cuchara puede detectar si hay veneno presente. En caso de haberlo se activa un segundo efecto que crea en la mente de quien sujeta la cuchara la palabra “VENENO”.
Fue creada por un Jerbiton veneciano muy sutil que temía que alguno de sus adversarios comerciantes o políticos (o incluso algún sodale de su propia Alianza) tratase de envenenarlo para hacerse con el control de sus recursos o como vendetta por algún acto “comercial”.
Nivel del efecto: InAq Toque de las Perlas
A: Toque; D: Momento; O: Individuo
Base 3, +1 Toque
Modificación del efecto:
+6 (50 usos/día)
Nivel total del objeto: 10
Bonos por forma y material: X
Nivel del efecto: CrMe Crear Palabras
A: Toque; D: Momento; O: Individuo
Base 3, +1 Toque
Modificación del efecto:
+3 (6 usos/día)
+3 Efecto Encadenado
Nivel total del objeto: 10
Bonos por forma y material: X
Material: 2 Madera
Tamaño: x1 Diminuto
Nombre: La Cuchara de Hierro Perla
Artes: InAq / CrMe / PeAq
Descripción física del objeto: Una sencilla cuchara de hierro que acaba en tres pinchos para poder pinchar cosas también.
Efecto: Esta versión surge como evolución de “La Cuchara de Madera Perla”. El mismo mago que la inventó llegó a la conclusión obvia de que si intentaban envenenarlo 7 veces al día al final acabaría sucumbiendo.
Llegó a la conclusión de que el curso de acción más seguro en caso de llegar a detectar veneno en 6 comidas el mismo día, sería destruir el veneno de cuantas cosas fuera a comer o beber el resto del día. Incluso pensó que en caso de detectar el veneno sería deliciosamente encantador ver la cara de su envenenador al comer tan tranquilamente su comida envenenada y sobrevivir tan ricamente.
Nivel del efecto: InAq Toque de las Perlas
A: Toque; D: Momento; O: Individuo
Base 3, +1 Toque
Modificación del efecto:
+6 (50 usos/día)
Nivel total del objeto: 10
Bonos por forma y material: X
Nivel del efecto: CrMe Crear Palabras
A: Toque; D: Momento; O: Individuo
Base 3, +1 Toque
Modificación del efecto:
+3 (6 usos/día)
+3 Efecto Encadenado
Nivel total del objeto: 10
Bonos por forma y material: X
Nivel del efecto: PeAq Destruir Veneno
A: Toque; D: Momento; O: Individuo
Base 15, +1 Toque
Modificación del efecto:
+10 (Usos Ilimitados)
Nivel total del objeto: 30
Bonos por forma y material: X
Material: 5 Metal
Tamaño: x1 Diminuto
Nombre: La Cuchara de Plata Perla
Artes: InAq / CrMe / PeAq / MuIm
Descripción física del objeto: Una sencilla cuchara de plata que acaba en tres pinchos para poder pinchar cosas también.
Efecto: Una vez más una evolución de la anterior cuchara por el mismo mago. Su paranoia con los venenos se volvió tal que acabó aplicándolo a todas las comidas y bebidas lo que en su paranoia le creó la sensación de que todas las cosas se habían vuelto insípidas. Por ello añadió la capacidad de darle el sabor que deseara a todas las comidas y bebidas para poder disfrutarlas de nuevo.
Nivel del efecto: InAq Toque de las Perlas
A: Toque; D: Momento; O: Individuo
Base 3, +1 Toque
Modificación del efecto:
+6 (50 usos/día)
Nivel total del objeto: 10
Bonos por forma y material: X
Nivel del efecto: CrMe Crear Palabras
A: Toque; D: Momento; O: Individuo
Base 3, +1 Toque
Modificación del efecto:
+3 (6 usos/día)
+3 Efecto Encadenado
Nivel total del objeto: 10
Bonos por forma y material: X
Nivel del efecto: PeAq Destruir Veneno
A: Toque; D: Momento; O: Individuo
Base 15, +1 Toque
Modificación del efecto:
+10 (Usos Ilimitados)
Nivel total del objeto: 30
Bonos por forma y material: X
Nivel del efecto: MuIm Sutil sabor de hierbas y especias
A: Toque; D: Solar; O: Individuo
Base 2, +1 Toque, +2 Solar
Modificación del efecto:
+5 (24 usos/día)
Nivel total del objeto: 10
Bonos por forma y material: X
Material: 6 Plata
Tamaño: x1 Diminuto
Nombre: Collar del Guía Faerico
Artes: InVi Req: MuMe (Para poder otorgar el sentido de la Vista a otro)
Descripción física del objeto: Un sencillo collar de cuero formado por una tira de cuero. Hay otra versión que incluye un collar para cada Reino (Faerico, Mágico, Divino e Infernal) en el que las cuatro tiras están trenzadas entre sí y unidas por un broche.
Efecto: Al hallarse en la búsqueda de una Regio faerica, o cuando se supone que se puede andar cerca de una, se activa el primer efecto del collar.
Usando la Vista del portador el collar detectará si se ve un campo faérico. Cuando esto ocurra afectará el sentido del Gusto del portador que notará un ligero regusto ácido. Si la búsqueda se extiende el portador debe recordar reactivar la concentración al orto y el ocaso.
El regusto variará en cada versión del collar según el Reino detectado:
Después se podrá activar el segundo efecto que permitirá al portador recorrer la Regio, entrar y salir según se requiera. El collar permite múltiples activaciones para aquellos casos en los que el portador pierde la concentración para mantener el efecto.
Estos collares son especialmente apreciados entre los magi dado que muchos prefieren dar de lado el Arte de Vim por el acercamiento al Crepúsculo que su estudio conlleva.
Más útiles aún resultan para los miembros de Alianzas que se hayan en Auras Faericas con Regios en las que perderse.
Nivel del efecto: InVi Detectar el Velo Faerico
A: Vista; D: Concentración; O: Gusto
Base 1, +3 Vista, +1 Concentración
Modificación del efecto:
+5 Mantener Concentración
Nivel total del objeto: 10
Bonos por forma y material: X
Nivel del efecto: InVi Penetrar el Velo Faerico
A: Toque; D: Concentración; O: Vista
Base 3, +1Toque, +1 Concentración, +4 Visión
Modificación del efecto:
+5 (24 usos/día)
Nivel total del objeto: 30
Bonos por forma y material: X
Material: 2 Cuero
Tamaño: x2 Pequeño
Nombre: Sello del cazador de magos
Descripción física del objeto: se trata de un grueso sello anular de oro del tamaño de la falange del dedo de un hombre adulto. En eél que aparece el simbolo de la orden de hermes con la peculiaridad de que la cabeza de cada serpiente esta formada por un material distinto, una de ellas es de rubí, la otra de Ambar y la tercera de carpe, la dura madera de un arbusto.
Este anillo es un poderoso artefacto utilizado en el pasado por agentes de los quaesitores para eliminar o detener a magus incluso en la seguridad de sus propios sanctum. El sello sirve no solo como herramienta para ese cometido si no como insignia de la autoridad de quien lo porta.
Efecto 1: El fogonazo disruptor
Artes: CrIg
Descripción del efecto: Crea una potente (que variará según la impronta del mago) que dura unos dos minutos, dificultando enormemente la concentración necesaria para lanzar un hechizo (Dif 9)
Efecto 2: El chillido aturdidor
Artes: CrIm
Descripción del efecto: Produce un terrible e incoherente aladrido que aturde a quien lo oye dificultando que realice trabajos complejos como escribir o lanzar hechizos, requiriendo una tirada de concentración de Dif 9.
Efecto 3: El salto instantaneo
Artes: ReCo
Descripción del efecto: Transporta instantaneamente al lanzador hasta un lugar que pueda ver en ese momento y que se encuentre a menos de 500 metros de su posición.
Efecto 4: Rasgar el ageis
Artes: PeVi
Descripción del efecto: Destruye momentaneamente un hehcizo de Aegis de la Alianza que afecte al portador del objeto, el hechizo debe ser de nivel 35+10+dado. La disrupción del Aegis solo dura unos dos minutos durante los cuales el resto de efectos del objeto pueden invocarse sin problemas.
Bonos por material y forma: Ambar +3 corpus, Joya +2 al movimiento del portador, Rubí +6 efectos relacionados con el fuego, Carpe (un tipo de madera) +6 en Vim sobre magia hostil
Nota: Encantar el segundo efecto tiene un +1. Además es necesario abrir todo el anillo (diminuto) así como las partes enjoyadas para que "quepan" todos los efectos.
Ambar +3 corpus, Joya +2 al movimiento del portador, Rubí +6 efectos relacionados con el fuego, Carpe (un tipo de madera) +6 en Vim sobre magia hostil
El fogonazo disruptor (CrIg)
Base 5 + Alcance: Voz (+2) + Duración: Diametro (+1) + Objetivo: Individuo (+0) TOTAL 20
Modificación del efecto: 6 usos al dia (+3)
Nivel total: 23
El chillido aturdidor (CrIm)
Base 1 + Alcance: Voz (+2) + Duración: Diametro (+1) + Objetivo: Individuo (+0) TOTAL 4
Modificación del efecto: 6 usos al dia (+3)
Nivel total: 7
El salto instantaneo (ReCo)
Base 20
Modificación del efecto: 6 usos al dia (+3)
Nivel total: 23
Rasgar el ageis (PeVi)
Base 35 + Alcance: Toque (+1) + Duración: Diametro (+1) + Objetivo: Individuo (+0) TOTAL 45
Modificación del efecto: 6 usos al dia (+3)
Nivel total: 48
Nombre: La Daga del Asesino
Artes: PeCo / ReCo / MuAq / PeIm / ReMe
Descripción física del objeto: Una daga normal. A los asesinos no les gusta llamar la
Efecto: La daga contiene diferentes efectos pensados especialmente para ayudar a un asesino en su trabajo. Fue diseñada por cierto Jerbiton de Venecia, con cierta obsesión por los venenos, para su mano derecha en los asuntos mundanos.
Lo primero que necesita el asesino es mantener su aproximación en silencio y hacerla tan rauda como le sea posible. Para ello es capaz de teletransportarlo mágicamente hasta 50 pasos y cubrir todos sus sonidos.
A continuación puede decidir si desea tan solo dormir a su víctima, en caso de que desee sonsacarle información en un lugar íntimo antes de asesinarla, o simplemente secuestrarla para solicitar un rescate.
La otra opción es mojar la hoja de la daga en cualquier líquido y transformarlo en un veneno que causará una herida incapacitante. En casos de no tener líquidos a mano es posible usar la propia saliva del asesino.
Una vez la víctima haya muerto, puede activar el último efecto que destruirá inmediatamente el cadáver para así no dejar rastro del crimen.
Nivel del efecto: 10 PeCo Destruir Cadáver
A: Toque; D: Momento; O: Individuo
Base 5, +1 Toque
Modificación del efecto:
+10 Usos Ilimitados
Nivel total del objeto: 20
Bonos por forma y material: X
Nivel del efecto: 10 MuAq Sangre Veneno
A: Toque; D: Momento; O: Individuo
Base 5, +1 Toque
Herida Incapacitante.
Modificación del efecto:
+10 Usos Ilimitados
Nivel total del objeto: 20
Bonos por forma y material: X
Nivel del efecto: 20 ReCo Teletransporte
A: Toque; D: Momento; O: Individuo
Teletransporte 50 Pasos
Base 15, +1 Toque
Modificación del efecto:
+10 Usos Ilimitados
Nivel total del objeto: 30
Bonos por forma y material: X
Nivel del efecto: 10 PeIm Silenciar al Asesino
A: Toque; D: Concentración; O: Individuo
Base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Imagen Cambiante
Modificación del efecto:
+5 Mantener Concentración
+5 (24 usos/día)
Nivel total del objeto: 20
Bonos por forma y material: X
Nivel del efecto: 5 ReMe Dormir a la Víctima
A: Toque; D: Momento; O: Individuo
Base 4, +1 Toque
Modificación del efecto:
+5 (24 usos/día)
Nivel total del objeto: 10
Bonos por forma y material: X
Material: 5 Metal
Tamaño: x2 Daga
Nombre: El Asesino de Magos
Artes: PeCo / ReCo / MuAq / PeIm
Descripción física del objeto: Una daga normal. A los asesinos no les gusta llamar la atención.
Efecto: Creada por nuestro ya famoso Jerbiton, surge como una evolución de “La Daga del Asesino” diseñada especialmente para asesinar a un mago. Los efectos fueron reducidos a un solo uso para hacer hueco para “La Maza de la Parma” y por supuesto se suprimió el efecto para dormir. Además se aumentó la potencia del veneno creado por la daga. Es una daga diseñada para asesinar.
El teletransporte de 50 pasos asegura que antes de asestar el golpe el asesino estará a suficiente distancia de evitar el rango de voz en la mayoría de las circunstancias.
Nivel del efecto: 25 La Maza de la Parma
A: Toque; D: Momento; O: Individuo
+15 al nivel
Modificación del efecto: X
+15 Penetración (Total Penetración: 30)
Nivel total del objeto: 40
Bonos por forma y material: X
Nivel del efecto: 10 PeCo Destruir Cadáver
A: Toque; D: Momento; O: Individuo
Base 5, +1 Toque
Modificación del efecto:
Nivel total del objeto: 10
Bonos por forma y material: X
Nivel del efecto: 15 MuAq Sangre Venenosa
A: Toque; D: Momento; O: Individuo
Base 10, +1 Toque
Herida Fatal
Modificación del efecto:
+5 (24 usos/día)
Nivel total del objeto: 20
Bonos por forma y material: X
Nivel del efecto: 20 ReCo Teletransporte
A: Toque; D: Momento; O: Individuo
Teletransporte 50 Pasos
Base 15, +1 Toque
Modificación del efecto:
Nivel total del objeto: 20
Bonos por forma y material: X
Nivel del efecto: 10 PeIm Silenciar al Asesino
A: Toque; D: Concentración; O: Individuo
Base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Imagen Cambiante
Modificación del efecto:
Nivel total del objeto: 10
Bonos por forma y material: X
Material: 5 Metal
Tamaño: x2 Pequeño
Nombre: Botas de Viaje
Artes: ReCo
Descripción física del objeto: Unas botas de cuero de buena calidad.
Efecto: Es un “must-have” para casi todas las Alianzas. Permite que el corredor de la Alianza llegue en tiempo récord a las fuentes de Vis de la Alianza antes de que otros competidores puedan intentar saquearle antes que tú. Además la levitación le permite llegar cómodamente a aquellos lugares más inaccesibles en lugares elevados o evitarle un duro (y potencialmente mortal) golpe contra el suelo en caso de caerse.
En el peor de los casos le sirve para salir corriendo y avisar a la Alianza en caso de que se vea superado por los adversarios.
Alternativamente también es útil para usarlo como correo seguro entre Alianzas.
Se recomienda equiparlo también con una capa de invisibilidad para no atraer la atención de los mundanos.
El alcance inicial de 1 legua puede parecer poco, pero al reducir la distancia de salto permite aumentar el número de usos diarios hasta convertirlos en ilimitados por lo que al final del día la distancia recorrida es mayor que en la versión de 7 leguas.
Nivel del efecto: 30 ReCo Teletransporte
A: Toque; D: Momento; O: Individuo
Teletransporte 1 Leguas
Base 25, +1 Toque
Modificación del efecto:
+10 Usos Ilimitados
Nivel total del objeto: 40
Bonos por forma y material: X
Nivel del efecto: 10 ReCo La Ligereza de la Pluma
A: Toque; D: Concentración; O: Individuo
Base 25, +1 Toque, +1 Concentración
Modificación del efecto:
+10 Usos Ilimitados
Nivel total del objeto: 20
Bonos por forma y material: X
Material: 2 Cuero
Tamaño: x3 Mediano
Nombre: Capa de Viaje de Invierno
Artes: ReAq / CrIg
Descripción física del objeto: Una capa de lana.
Efecto: Un objeto sencillo pero muy apreciado por los viajeros expuestos a las inclemencias del camino, como los Boinas Rojas.
Su primer efecto mantendrá a su usuario seco bajo la lluvia, mientras que el segundo lo mantendrá caliente en invierno aunque se encuentre bajo una ventisca.
Nivel del efecto: ReAq Capa de Plumas de Pato
A: Personal; D: Conentración; O: Individuo
Base 1, +1 Conentración, +1 Control ligeramente sobrenatural
Modificación del efecto:
+5 Mantener Concentración
+2 (3 usos/día)
Nivel total del objeto: 10
Bonos por forma y material: X
Nivel del efecto: CrIg Req: Co El Calor del Invierno
A: Toque; D: Solar; O: Individuo
Base 2, +1 Toque, +2 Solar
Modificación del efecto:
+1 (2 usos/día)
+3 Activación al Orto y Ocaso
Nivel total del objeto: 9
Bonos por forma y material: X
Material: 1 Tela
Tamaño: x2 Pequeño