Partida Rol por web

Nueva Orleans Nocturna

Creación de personaje

Cargando editor
20/10/2017, 00:53
-Narrador-

FICHA DE PERSONAJE

NOMBRE  
EDAD  
CRÓNICA  
NATURALEZA  
CONDUCTA  
CLAN  
GENERACIÓN  
REFUGIO  
CONCEPTO  

 

FÍSICOS

FUERZA  
DESTREZA  
RESISTENCIA  

SOCIALES

CARISMA  
MANIPULACIÓN  
APARIENCIA  

MENTALES

PERCEPCIÓN  
INTELIGENCIA  
ASTUCIA  

 

TALENTOS

ALERTA  
ATLETISMO  
CALLEJEO  
CONSCIENCIA  
EMPATIA  
EXPRESIÓN  
INTIMIDACIÓN  
LIDERAZGO  
PELEA  
SUBTERFUGIO  

TÉCNICAS

ARMAS DE FUEGO  
ARTESANÍA  
CONDUCIR  
ETIQUETA  
INTERPRETACIÓN  
LATROCINIO  
PELEA CON ARMAS  
SIGILO  
SUPERVIVENCIA  
TRATO C. ANIMALES  

CONOCIMIENTOS

ACADEMICISMO  
CIENCIAS  
FINANZAS  
INFORMÁTICA  
INVESTIGACIÓN  
LEYES  
MEDICINA  
OCULTISMO  
POLÍTICA  
TECNOLOGÍA  

 

DISCIPLINAS

   
   
   
   

TRASFONDOS

   
   
   
   
   
   

VIRTUDES

CONCIENCIA/
CONVICCIÓN
 
AUTOCONTROL/
INSTINTO
 
CORAJE  

 

MÉRITOS

MÉRITO COSTE
   
   
   

 

DEFECTOS

DEFECTOS COSTE
   
   
   
   

HUMANIDAD/SENDA

 
 
PORTE  

 

FUERZA DE VOLUNTAD

 
 

 

RESERVA DE SANGRE

 
 
SANGRE POR TURNO  

SALUD

MAGULLADO  
LASTIMADO -1  
LESIONADO -1  
HERIDO -2  
MALHERIDO -2  
TULLIDO -5  
INCAPACITADO  

 

DEBILIDAD DE CLAN

 

 

EXPERIENCIA

   
   

 

ARMA

DAÑO ALCANCE CARC. OCULT.  
           
           
           
           
           
           

ARMADURA

 

 

ALIADOS

 

 

CONTACTOS

 

 

CRIADOS

 

 

DOMINIO

 

 

FAMA

 

MENTOR

 

 

ESTATUS

 

 

REBAÑO

 

 

RECURSOS

 

 

OTROS:

 

Notas de juego

Ficha para copiar y pegar vuestra ficha. 

INSTRUCCIONES DE CREACIÓN DE PERSONAJE

- Atributos: 7/5/3

- Habilidades: 13/9/5 (Ninguna habilidad por encima de 3)

- Trasfondos: 5

- Disciplinas: 3 (deben ser de clan)

- Virtudes: 7

- Humanidad: Conciencia + Autocontrol

- Fuerza de Voluntad: Coraje (máximo 8 en total)

- Puntos Gratuitos: 15

Cargando editor
22/10/2017, 20:58
-Narrador-

Rasgos generales

NOMBRE: El nombre del personaje, que puede ser tanto el de nacimiento como un seudónimo. Algunos vampiros antiguos reciben muchos nombres, mientras que de otros no se conoce nombre alguno.

EDAD: Edad real (Edad aparente)

CRÓNICA: NUEVA ORLEANS NOCTURNO

NATURALEZA: La naturaleza se trata de la “verdadera” personalidad del personaje: quién es en realidad.

CONDUCTA: Conducta es la personalidad que tu personaje muestra al mundo. Lo más habitual es que la Naturaleza y la Conducta sean diferentes, especialmente teniendo en cuenta lo engañosa que es la mente de un vampiro. 

CONCEPTO: El concepto de tu personaje es un breve “boceto” de lo que era tu personaje antes del Abrazo, desde un Vengador Loco a una Estrella teatro Retirada.

CLAN: El clan de tu personaje define su linaje y su relación con Caín, el padre de todos los vampiros. El clan determina los poderes y debilidades de tu personaje. 

GENERACIÓN: La generación de tu personaje, muy relacionada con su clan, define la potencia de su sangre y el grado de alejamiento de Caín. Es decir, lo cercano que está tu Vampiro al Primer Vampiro, la fortaleza de tu sangre y tu reserva de sangre vienen determinada por la Generación. La base en Mascarada es 13º y en edades anteriores (Victoriana y EO) es la 12º. Es un rasgo que puede modificarse tanto en la creación del personaje como durante el transcurso de una partida bajo determinadas condiciones (Diablerie).

REFUGIO: Lugar de reposo del vampiro. 

 

Cargando editor
22/10/2017, 21:04
-Narrador-

Naturalezas y conductas

Todo el mundo interpreta un papel (o varios) todos los días. Todos mostramos diferentes aspectos de la personalidad, que varían desde lo falso hasta lo sincero. Cada uno de estos papeles define el modo en el que nos relacionamos con la gente y los lugares que nos rodean, y elegimos las partes de nosotros mismos que decidimos mostrar.
Con los Vástagos pasa lo mismo. Los conceptos de Naturaleza y Conducta se corresponden directamente con las diferentes máscaras que portamos cuando nos relacionamos los unos con los otros. La Naturaleza de un personaje de Vampiro es su verdadero yo, su ser interior.
Es peligroso mostrar esta faceta, ya que permite a los demás saber quiénes somos y qué es lo que más nos importa.
Por eso los personajes disponen de Conductas, los rostros que mostramos al mundo. Decidiendo el modo en el que nos relacionamos con el universo logramos determinar cómo se relaciona éste con nosotros, ya que guiamos las respuestas que nos dan los demás.
Filosofías aparte, la personalidad también tiene efecto en las mecánicas de Vampiro. Un personaje podría recuperar su motivación y sus ganas de salir adelante actuando según su Naturaleza. Cada vez que un personaje cumpla los requisitos del Arquetipo de su Naturaleza (ver más adelante) podrá, con permiso del Narrador, recuperar un punto de Fuerza de Voluntad
Los Arquetipos permiten a los jugadores construir una personalidad para sus personajes, definiendo parte de lo que les hace levantarse todas las noches. Los Arquetipos no son rígidos; los vampiros no tienen por qué estar todo el día dedicados al cumplimiento de sus Naturalezas y Conductas; lo que deben hacer los jugadores es actuar emocional y racionalmente como lo haría el personaje en una situación dada. Se pueden inventar Arquetipos propios que definan de forma más precisa el modo en el que el personaje en cuestión responde a su entorno. Después de todo cada vampiro es único, así que un Arquetipo propio parece el resultado evidente de un personaje bien construido.
Éstos son algunos Arquetipos de muestra para crear una amplia variedad de personajes. Algunos son más apropiados para ciertos Clanes o Sectas que otros.

ANSIOSO DE EMOCIONES 
Este Arquetipo vives por la emoción del peligro, en el que te invade una descarga de adrenalina y te sientes vivo de verdad. De la misma manera que un yonqui está enganchado a su tipo concreto de veneno, tú eres un adicto al peligro. A diferencia de la mayoría de la gente, te desvives por ponerte en situaciones peligrosas que pongan a prueba los límites de tus aptitudes. Te entrenas y trabajas para estar lo más dispuesto posible para estas situaciones y luego buscas dichas situaciones. Esto es lo que te distingue de las enormes masas de zoquetes paranoicos que se arrastran de un lado a otro, escondiéndose de sus propias sombras. Recuerda que "te lo pide el cuerpo". 
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tengas éxito en una hazaña particularmente osada o consigas superar unas situación casi imposible en la que te colocaste intencionadamente. 

ARQUITECTO 
Tu sentido del deber va más allá de tus propias necesidades; tratas de crear algo de valor perdurable para aquéllos que lleguen detrás de ti. La gente necesita muchas cosas y tú obtienes satisfacción proporcionando lo que te es posible. Eres el tipo de persona que se esfuerza por construir algo de valor: fundar un pueblo, crear una compañía o, de alguna forma, dejar un legado imperecedero. Muchos pioneros norteamericanos eran Arquitectos por Naturaleza. 
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que crees o establezcas algo de importancia o valor duradero. 

AUTÓCRATA 
Debes tener el control total de la situación, el control total sobre los que te rodean y el máximo control posible sobre el destino, el tuyo y si es posible, el de los demás. El control es lo único que comprendes; es a lo que rindes culto. La autoridad es lo que deseas y es lo que consigues cuando tienes el control. Cuanta más autoridad tengas, más control conseguirás. Una mano alimenta a la otra. Puede que los demás te consideren tiránico, pero es que no están a la altura de tal tarea. 
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas el control total sobre un grupo, organización o situación que implique a otras personas. 

BELLACO 
Al Bellaco solo le importa una cosa: él mismo. A cada uno lo suyo, y si los demás son incapaces de protegerse ese es su problema. No tiene porqué tratarse de un matón; simplemente se niega a sucumbir a las quejas de los demás. Prácticamente todos los Bellacos se creen autosuficientes y tienen sus propios intereses siempre presentes. 
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tu actitud egoísta te conduzca a una gran ganancia material o de cualquier otro tipo. A discreción del Narrador, acumular ganancias sin exponer tus debilidades podría permitirte ganar 2 puntos. 

BRAVUCÓN 
Tienes fama de matón, rufián y tipo duro y te encanta atormentar a los débiles. Las cosas siempre tienen que salir como tú quieres, y no toleras a los que te contraríen. El poder y la fuerza son todo lo que respetas; tan es así que sólo haces caso de los que pueden demostrarte su poder. Consideras las amenazas un modo totalmente razonable de lograr la cooperación. 
No ves nada malo en imponer tu voluntad a los demás. No hay nada que te guste más que acosar, importunar, intimidar y enemistarte con los que desprecias; y éstos son numerosos. Las emociones de la bondad y la piedad no te son totalmente extrañas, pero con la crueldad hacia los demás te escondes de tu propia sensación de debilidad. Si bien la mayoría de los Bravucones desprecian a los débiles, algunos se convierten en sus protectores. 
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que intimides/obligues físicamente o verbalmente a otra persona a hacer lo que deseas. 

CAMALEÓN
Independiente y confiado, estudias cuidadosamente el comportamiento y los modales con los que te encuentras, de modo que más tarde puedas hacerte pasar por otra persona. Dedicas tanto tiempo a alterar tu comportamiento y tu aspecto que incluso tu propio sire puede llegar a no reconocerte. Espías, artistas del engaño, drag Queens e impostores representan al camaleón. 
–Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que engañes a alguien para que crea que eres otra persona en tu beneficio.

CAPITALISTA 
Eres el mercenario definitivo y sabes que siempre hay mercados que desarrollar: todo está a la venta. Tienes una gran comprnsión sobre como manipular al ganado y a los cainitas para que crean necesitar bienes o servicios determinados. El aspecto y la influencia son vitales para cerrar una gran venta, aunque usarás cualquier ventaja disponible. Los vendedores, soldados de fortuna y lameculos se adhieren a este arquetipo.
–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigues hacer una venta o cuando intercambias un producto. No tiene por qué tratarse de objetos físicos; puede ser información, servicios, favores, etc. 

CELEBRANTE 
Gozas con tu causa. Ya disfrutes con la batalla, el fervor religioso, la derrota de sus rivales o con la lectura, este placer te da fuerzas para resistir a la adversidad. Si tienes la ocasión, satisfarás tu pasión en la medida de lo posible. Al contrario que el Fanático, no actúas por sentido del deber, sino por entusiasmo. 
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que persigas tu causa o conviertas a otro a tu misma pasión. Por el contrario, perderás un punto temporal de Fuerza de Voluntad cuando se te niegue tu pasión o cuando sufras una severa derrota. 

CIENTÍFICO 
Para un científico, la existencia es un rompecabezas que puede ayudar a montar de nuevo. Un científico examina metódicamente toda situación y maniobra buscando resultados y pautas lógicas. Esto no quiere decir que el Científico esté siempre buscando una explicación racional o empírica, sino más bien que examina rigurosamente y con ojo crítico todo lo que lo rodea. El sistema que trata de imponer un cioentífico sobre el mundo puede ser completamente absurdo, pero es un sistema y se aferra a él. 
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que un enfoque lógico y sistemático de un problema te ayude a resolverlo, o si la información recopilada de manera lógica es útil en otra situación similar.

COMPETIDOR 
Te mueve la necesidad de ganar a toda costa. La emoción de la victoria es la única que reconoces; es lo que te impulsa a seguir siendo lo que eres. Ves la vida como una competición y la sociedad como una dicotomía de ganadores y perdedores. Crees en todos los proverbios machistas de los hombres de negocios –"Si no eres el caballo de cabeza, la vista siempre es la misma"; "come o serás comido"–. Tratas de convertir todas las situaciones en una competición de algún tipo y es la única forma que tienes de relacionarte con cualquier cosa. Eres capaz de cooperar con los demás, pero sólo convirtiendo las interacciones del grupo en otra competición: debes ser el líder, o el más productivo, o el más indispensable, o el más popular; cualquier cosa, siempre que signifique que ganas. 
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que ganes una competición de cualquier tipo, formal o informal. 

CONFABULADOR 
¿Cuál es el sentido de trabajar duro cuando puedes obtener algo a cambio de nada? ¿Por qué trabajar como un esclavo cuando, simplemente hablando, puedes conseguir lo que quieres? Siempre tratas de encontrar la salida fácil, el camino más rápido hacia el éxito y la riqueza. Algunas personas podrían llamar a lo que haces estafa o incluso robo, pero tú sabes que no haces más que lo que hacen todos los demás; sólo que tú lo haces mejor. Además, es un juego, y te da un gran placer ser más listo que alguien. Los confabuladores interpretan muchos papeles, así que puedes ser un ladrón, un timador, un niño desamparado, un contratista, un estafador o simplemente un embaucador. 
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas conseguir lo que quieres al engañar a otra persona para que haga lo que deseas. 

CONFORMISTA 
Eres un seguidor. Tomar el mando no es tu estilo. Te es fácil adaptarte, armonizar, obedecer y conformarte con cualquier situación en la que te encuentres. Te orientas hacia la estrella más brillante, la persona que te parece la mejor, ligando tu suerte a la suya. Para ti es difícil y desagradable ir contra la corriente o rebelarte. Odias la incoherencia y la inestabilidad y sabes que, al apoyar a un líder poderoso, ayudas a evitar que se produzca el caos. Todos los grupos estables necesitan algún Conformista. 
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tu grupo consiga algo debido a tu apoyo y auxilio. 

DEPRAVADO 
El depravado es una criatura extraña, ajena a la sociedad por sus gustos especiales que lo alejan de lo comúnmente aceptado. No se trata de rebeldes indolentes o de genios no reconocidos, sino de pensadores independientes que no terminan de cuadrar en el status quo. Aquellos con este arquetipo suelen sentir que el mundo está en su contra, y por tanto rechazan la moral tradicional. Algunos tienen preferencias e ideologías extrañas. Extremistas, celebridades, excéntricas y bichos raros son ejemplos de depravados. Dichos vástagos pueden tener hábitos heréticos o ilegales como la diablerie en la camarilla o deferencia a los antiguos en el Sabbat, y suelen volverse Anarquistas o Autarcas en vez de tener que defender constantemente su comportamiento. 
–Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que te burles de la moral social sin ser reprendido. 

DILETANTE
El diletante está interesado en todo, pero no se concentra en nada. Revolotea de idea en idea, de pasión en pasión y de proyecto en proyecto sin acabar nada. Puede arrastrar a otros con su entusiasmo para luego dejarlos a dos velas cuando pasa a otra cosa sin avisar. La mayoría de los diletantes tienen valores altos en Inteligencia, Carisma y Manipulación, pero no en Astucia o Resistencia. Los Toreador a menudo lo son, particularmente aquellos a los que s eles aplica el apodo peyorativo “Poseurs”.
- Recuperas Fuerza de Voluntad cuando encuentres un nuevo entusiasmo y dejes completamente el anterior.

DIRECTOR 
Desprecias el caos y el desorden y tiendes a hacerte con el control de la situación y a organizarla con el fin de suprimir la anarquía. Te gusta estar al mando, vives para organizar y habitualmente te esfuerzas por hacer que todo funciones con suavidad. Confías sin reservas en tu propio juicio y para ti las cosas son blancas o negras: "Estás conmigo o contra mi", "Hay dos maneras de hacer esto: la mía y la equivocada". 
–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando te permitan encabezar un grupo y cumplir algún cometido significativo. 

ENIGMA 
Tus actos son incomprensibles, extraños e inexplicables para todos, salvo para ti mismo. Tu extrañeza puede ser un efecto residual de tu Abrazo, o el modo más efectivo de cumplir con tu deber. Sin embargo, para el resto del mundo tu comportamiento errático sugiere que eres un excéntrico, si no es que estás completamente loco. Los teóricos de la conspiración, los agentes encubiertos y los fanáticos de la Jyhad poseen este Arquetipo.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien queda totalmente perplejo ante una acción tuya que termina siendo provechosa.

FANÁTICO 
Hay una causa que te consume; es la fuerza principal en tu vida, para bien o para mal. Cada gramo de sangre y de pasión que posees está dirigida hacia ella; de hecho puede que te sientas muy culpable por emplear tiempo en cualquier otra cosa. No dejarás que nada se interponga en tu camino; nada que no puedas superar en todo caso. Tú y los que te rodean podéis sufrir, pero tu causa lo es todo: el fin justifica los medios. Antes de que comience el juego, asegúrate de describir tu causa y de definir cómo puede afectar a tu comportamiento. 
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que realices un acto relacionado con tu causa. 

GALLARDO 
Los Gallardos son almas extravagantes que siempre buscan la atención y la oportunidad de ser la estrella. Siempre tratan de estar acompañados, aunque sólo sea para lograr admiración. Su motivación es la atención, y la búsqueda suele ser tan importante como el logro.
Nada es tan emocionante para el Gallardo como una audiencia a la que asombrar. Los intérpretes, hijos únicos y gentes con poca autoestima suelen poseer este Arquetipo. Los Vástagos Gallardos pueden ser Arpías o pueden tener enormes rebaños de siervos mortales.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres asombrar a otras personas. El Narrador es el encargado de decidir si lo has conseguido o no, incluso en el caso de los demás personajes jugadores.

GURÚ
Tu iluminación atrae a los demás hacia ti. Puedes ser mentor de una Senda de Iluminación en particular, sacerdote de la Iglesia o simplemente un idealista. En cualquier caso, tu presencia motiva a los demás y los hace dedicarse a perseguir objetivos espirituales o ideológicos. Tus iguales te consideran calmado, centrado y con “algo” especial, incluso cuando predicas sobre la violencia como un medio para lograr un fin. Los líderes de cultos, los maestros zen y los Sacerdotes de manada son ejemplos de Gurús.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien busque tu ayuda en asuntos espirituales y tu guía lo lleve a una acción reveladora que normalmente no hubiera considerado. Recuperas también Fuerza de Voluntad cada vez que logres una epifanía relacionada con tu filosofía personal.

HEDONISTA
El Hedonista sabe que la vida (y la no-vida) está vacía y no tiene significado alguno. Por tanto, ha decidido disfrutar al máximo su tiempo en este mundo. No es necesariamente un irresponsable, simplemente está predispuesto a pasar un buen rato siempre que pueda. La mayoría de los Hedonistas suele tener una baja puntuación de Autocontrol, ya que son dados a los excesos.
Los vividores, sibaritas y diletantes son ejemplos de este Arquetipo. Un Vástago Hedonista puede engendrar una prole de serviles Chiquillos, o puede pasar el tiempo atiborrándose con la sangre de drogadictos sólo para sentir el subidón.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que disfrutes al máximo y te sientas completamente exultante. El Narrador tiene la opción de conceder múltiples puntos por una juerga especialmente épica.

HOSCO 
En el fondo, eres amargado y cínico, una persona irascible, áspera y amargada, te tomas todo en serio y encuentras poco humor en la vida (aunque puede que tengas un ingenio morboso y afilado). El escepticismo es tu segundo nombre; es la herramienta con la que juzgas todo en la vida. Tienes una idea bien definida de cómo funcionan realmente las cosas, sobre todo en lo tocante al circo de los esfuerzos humanos. Hace tiempo que dejaron de sorprenderte las acciones estúpidas de los demás. 
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que alguien haga una tontería, tal como tú predijiste. Debes predecirlo en voz alta a los demás personajes o bien en privado al Narrador. 

IDEALISTA 
Los Idealistas creen –verdadera, loca y profundamente– en una aspiración o moralidad superior. El objeto de su idealismo puede ser algo tan pragmático como el triunfo final de la Camarilla o tan amorfo como el bien absoluto, pero la creencia está ahí. 
Los Idealistas frecuentemente son o muy nuevo a la Sangre o muy viejos, y muchos buscan la Golconda como la expresión final de su idealismo. Mientras tanto, un Idealista intenta reconciliar sus creencias con las exigencias de la existencia vampírica, actuando a menudo altruistamente para lograrlo. 
–Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que una acción en busca de tus ideales sirva para acercarte a tus objetivos. 

JUEZ 
Como buscador de soluciones, moderador, conciliador y pacificador, siempre tratas de mejorar las cosas. Te enorgulleces de tu racionalidad, tu juicio y tu capacidad para deducir una explicación cuando te aportan los hechos. Te esfuerzas por promover la verdad, pero comprendes lo difícil que es desvelarla. Respetas la justicia, ya que es la forma de la que puede reinar la verdad. 
Según tu punto de vista, la gente son recursos, aunque los más difíciles de administrar y emplear. Odias la disensión y las discusiones y te apartas del dogmatismo. A veces, los Jueces son buenos líderes, aunque la falta de visión puede hacer que mantengan el statu quo en lugar de buscar un camino mejor. 
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que resuelvas correctamente un misterio mediante las pruebas obtenidas, o cuando tus argumentos logren la unidad en un grupo fracturado. 

MÁRTIR 
Todos poseen el instinto de mártires, pero pocos actúan según él. Menos aún viven la vida de un Mártir, pero tú eres uno de ésos. Tu deseo del propio sacrificio provoca una baja autoestima, una sensación de falta de control o un sentido del amor profundamente establecido. Eres capaz de soportar sufrimientos graves y duraderos gracias a tus creencias e ideales. 
En el peor de los casos, un Mártir espera compasión y atención debido a sus sufrimientos y puede llegar incluso a fingir o exagerar el dolor o las privaciones. En el mejor de los casos, un Mártir preferirá sufrir heridas o incluso la Muerte Definitiva antes que renunciar a su religión, creencias, principios, causa o amigos. 
–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando te sacrifiques de forma real e inmediata por tus creencias o por otra persona. 

MASOQUISTA 
Te gusta forzar las fronteras y ver cuánto puedes aguantar: cuánto dolor puedes tolerar antes de desmayarte. Obtienes cierta satisfacción al sufrir humillaciones e incluso mutilaciones, sobre todo cuando tú eres la causa de tu propio dolor y tienes cierto control sobre él. Sabes que tu necesidad es algo perversa, pero sabes que no estás loco. Sencillamente es tu forma de ser. 
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que sufras de una forma nueva. 

MONSTRUO 
Reconoces que eres una criatura de la oscuridad y actúas como tal. La maldad y el sufrimiento son herramientas que empleas allá donde vas, y no hay perversidad, mentira o dolor con el que no se atreva. No cometes maldades por placer, sino como un medio para comprender aquello en lo que se ha convertido. 
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que cometas tu atrocidad (Por ejemplo, un tentador recuperará Fuerza de Voluntad cada vez que logre que alguien cometa algún acto malvado). 

NIÑO 
Aún eres inmaduro en tu personalidad y temperamento: un chico que nunca creció. Aunque puedes cuidar de ti mismo (deseablemente), prefieres la seguridad de ser vigilado por otros. A menudo buscas a alguien que cuide de ti: una especie de cuidador. Algunos te consideran un mocoso mimado, mientras que otros te ven como un querubín inocente, al que no han afectado los males del mundo. Éste es un arquetipo muy habitual para los Vástagos que fueron creados cuando eren jóvenes y que posteriormente maduraron mentalmente, pero no emocionalmente. 
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas convencer a alguien para que te ayude sin lograr nada a cambio, o para que cuide de ti. 

OJO DE LA TORMENTA
A pesar de tu aspecto calmado y sutil, el caos y el desastre parecen seguirte. Desde ciudades ardiendo hasta tormentas emocionales, la muerte y la destrucción vuelan a tu alrededor como los buitres. Para ti, la no-vida es una prueba eterna en la que la incertidumbre aguarda tras cada esquina. Los líderes de bandas, las figuras políticas y otras personas influyentes ejemplifican este Arquetipo.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que a tu alrededor se produzca un tumulto, una revuelta o un fenómeno menos violento pero igualmente caótico.

PEDAGOGO
El Pedagogo lo sabe todo y trata desesperadamente de informar a los demás. Ya se trate de un deseo de ayudar o de un fin en sí mismo, se asegura de que su mensaje es escuchado (en detalle si es necesario). Este Arquetipo puede abarcar desde mentores bienintencionados hasta insoportables pedantes que adoran su propia voz. Instructores, gente sobrecualificada y “veteranos en su campo” son buenos ejemplos del Arquetipo Pedagogo.
Los Vástagos Pedagogos incluyen a los guardianes de las Tradiciones, Anarquistas ideológicos e incluso hasta una rara avis que desea compañía en su búsqueda de la Golconda.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que observes o sepas que alguien se ha beneficiado de la sabiduría que compartiste con él.

PENITENTE
El Penitente vive para expiar el terrible pecado de su mera existencia. Puede tratarse de gente con baja autoestima o que ha vivido experiencias traumáticas y se sienten impelidos a “buscar el perdón” por cargar al mundo con su presencia. Los Arquetipos Penitentes no son siempre religiosos, algunos quieren librar al universo del pesar que provocan. Los pecadores contritos, las personas con baja autoestima y los criminales arrepentidos son ejemplos de este Arquetipo. Los Vástagos Penitentes incluyen a aquéllos que se flagelan como si fueran monjes medievales a fin de dominar a la Bestia, vampiros que se alzan por los derechos de los mortales y a los que subsisten completamente gracias a la sangre de animales.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que creas que has conseguido la absolución por un agravio determinado. Esta redención debe ser de la misma magnitud que la transgresión: cuanto mayor es el crimen, mayor la penitencia. El Narrador es el árbitro definitivo sobre lo que constituye un acto razonable de reparación.

PERFECCIONISTA
Este Arquetipo no admite más que aquello que carece de fallos. Un trabajo poco entusiasta no representa satisfacción alguna, y el Perfeccionista espera de los demás el mismo grado de compromiso y atención al detalle que se exige a sí mismo. Aunque puede ser exigente y riguroso, lo que le motiva (y a menudo también a aquéllos de los que es responsable) es el cumplimiento del objetivo. Artistas, prima donnas y arquitectos ejemplifican este Arquetipo. Un Vástago Perfeccionista puede ser un fervoroso Sabbat que espera más de lo que su manada puede lograr de forma sistemática, o puede ser un moralista que a veces aplica sus altos estándares de Humanidad al resto de su coterie.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres un objetivo sin defectos o impedimentos constatables, y también cuando motives a otro personaje a tener éxito siendo un brillante ejemplo para él.

PROTECTOR
Todo el mundo necesita un hombro en el que llorar. Un Protector se siente cómodo consolando a los demás y la gente tiende a acudir a él con sus problemas. Los vampiros con este Arquetipo suelen tratar de hacer todo lo posible por proteger a los mortales de los que se alimentan. Las enfermeras, doctores y psiquiatras son ejemplos de Protectores en potencia. Los Vástagos Protectores a menudo son del tipo de los que, trágicamente, Abrazan a los mortales que amaron para hacer menos dura su pérdida, o incluso los que provocan situaciones dolorosas para aliviar ese dolor y así reafirmarse a sí mismos.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres proteger o cuidar de alguien.

REBELDE
El Rebelde es un descontento que nunca está satisfecho con el status quo, ni con el sistema. Odia la autoridad y hace todo lo que está en su mano para retarla y socavarla. Quizá crea realmente en sus ideales, pero también es común que desprecie a las figuras autoritarias debido a alguna “injusticia” que sufrió en el pasado. El Rebelde odia categóricamente las instituciones o puede verse consumido por la oposición hacia una autoridad en particular. Los adolescentes, los insurgentes y los inconformistas ejemplifican el Arquetipo Rebelde. Los Vástagos
Rebeldes sin duda incluyen al Sabbat, a los Anarquistas y a los temperamentales Brujah, pero también hay cabida para los Tremere en contra de la rígida jerarquía de su Clan o para los Neonatos que deploran a sus Sires.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tus acciones afecten adversamente a la oposición que has elegido. Los Rebeldes pueden enfrentarse al gobierno, a la Iglesia, a un Príncipe vampírico o a cualquiera que ostente autoridad. El jugador deberá escoger contra qué o quién se rebela al adoptar este Arquetipo.
Los Narradores deben ser cautelosos con intenciones de rebelión contra “toda la autoridad” y solamente conceder Fuerza de Voluntad en base a este concepto tan amplio para actos de insurgencia cada vez más extremos.

REPULSIVO
Tratas de impactar y desagradar a todos los que te rodean con acciones injustificadas y conductas ostentosamente “malvadas”. Por supuesto, sabes que todo es un espectáculo, no más que una forma de intimidar y controlar a los demás. La gente, por su parte, te considera el diablo encarnado, algo con lo que disfrutas enormemente. Los rockeros extremos, los adolescentes rebeldes, los fenómenos de circo y los que tratan de llamar la atención son ejemplos del Arquetipo Repulsivo.
—Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que alguien retroceda horrorizado o reaccione ante ti con miedo.

SÁDICO
Vives para infligir dolor y sufrimiento a los demás. Matar es demasiado fácil; la tortura es el mejor modo de dañar de verdad a una persona, por lo que buscas los mé- todos más lentos y dolorosos de llevar a los demás al límite. El dolor (el de los demás) te proporciona un inmenso placer. Los sargentos de instrucción, los ex-amantes despechados y algunos locos terminales pueden encarnar este Arquetipo en uno u otro momento. El sadismo es lo bastante raro como para aparecer sólo en los casos más aberrantes, más que en un tipo u otro de persona.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que inflijas dolor a alguien sin más razón que tu propio placer.

SOCIÓPATA
Todos los seres inferiores vivos o no-muertos deberían ser exterminados para lograr una existencia armoniosa. Es probable que no sientas remordimientos al matar (dependiendo de tu Humanidad o tu Senda). Todo lo contrario: estás haciendo un glorioso servicio a la comunidad. Algunos vampiros critican tu naturaleza violenta, pero a veces logras convencerlos con argumentos del tipo: “¡Darwin aceptaría que no hago más que ayudar a que la naturaleza avance!”; o “¡Sólo el más fuerte sobrevivirá!”.
—Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que seas el mayor causante de bajas una vez todo haya acabado. También se cuentan las ocasiones en las que eres el único asesino, y no es necesario que se trate de un combate masivo (como matar a todos los espectadores de una película o acribillar a los clientes en un robo a un banco).

SOLDADO
El Soldado no es un seguidor ciegamente leal. Aunque está para recibir órdenes, no las acepta incondicionalmente. Más independiente que un Conformista pero demasiado vinculado a la idea de mando para ser un Solitario, el Soldado aplica sus propias técnicas a los objetivos de otros. Aunque algún día quizá busque el mando, sus ambiciones entran dentro de la jerarquía y estructura establecida. El Soldado no tiene escrúpulos a la hora de usar cualquier medio necesario para hacer lo que ha de hacerse mientras las órdenes vengan del sitio adecuado.
— Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres los objetivos que se te ordenaron. Cuanto más difícil sea cumplir las órdenes, mejor sienta llevarlas a cabo. A discreción del Narrador, la obtención de un éxito espectacular o el cumplimiento de una misión larga puede valer la concesión de puntos de Fuerza de Voluntad adicionales.

SOLITARIO
El Solitario destaca hasta en una multitud, ya que es evidente que no forma parte de ella. Los demás lo ven como a un paria, distante y aislado, pero en realidad prefiere su propia compañía a la de los demás. Por cualquier motivo desdeña a la gente, y el sentimiento suele ser recíproco. Los criminales, radicales y librepensadores suelen ser de Arquetipo Solitario. Los Vástagos Solitarios comúnmente provienen de los Clanes fuertemente individualistas como los Gangrel o los Ravnos, y son propensos a terminar siendo Autarcas a fuerza de pasar de todo lo que algún Príncipe o Arzobispo arrogante diga que es la ley.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres algo por tu cuenta que además beneficie de algún modo a la coterie.

SUPERVIVIENTE
No importa lo que suceda, las probabilidades o las adversidades, el Superviviente siempre logra salir adelante.
Ya sea solo o con un grupo, la absoluta incapacidad de este personaje de aceptar la derrota puede marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso. Los Supervivientes suelen sentirse frustrados cuando los demás aceptan “lo que depara el destino” o cuando se resignan voluntariamente a menos de lo que pueden lograr. Proscritos, gentes de la calle e idealistas bien pueden ser Supervivientes. Un Vástago con este Arquetipo puede ser un renegado bajo el edicto de Caza de Sangre de un Príncipe, un antiguo Obispo que ha sido expulsado del poder o un humilde Nosferatu que vaga de un terreno de Caza a otro sin un lugar al cual llamar su dominio.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando sobrevivas a una situación peligrosa gracias a tu tenacidad o cuando, gracias a tu consejo, otro persevere a pesar de las adversidades.

TRADICIONALISTA
Al Tradicionalista le satisfacen las costumbres ortodoxas y prefiere conseguir sus objetivos empleando métodos ya probados. ¿Por qué cambiar algo que ya funcionó bien en el pasado? Este Arquetipo encuentra el status quo aceptable, y desde luego lo prefiere a un cambio que podría conllevar resultados impredecibles. Los conservadores, jueces y miembros de la autoridad son ejemplos de este Arquetipo. Como cabía esperar, los Vástagos Tradicionalistas ven las Tradiciones como un modelo de comportamiento, aunque algunos Anarquistas y Antiguos pueden abrazar un “tradicionalismo” anterior a la Camarilla y al Sabbat.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que los métodos tradicionales demuestren ser los mejores. Recuperas también un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que te adhieras a uno de tus puntos de vista y compruebes que es el curso de acción más sensato.

TRUHÁN
El Truhán ve el absurdo en todo. No importa lo triste que pueda ser la vida (o la no-vida), el Truhán siempre descubre un modo de reírse de ella. Este Arquetipo se niega a rendirse a la pena o al dolor, por lo que intenta siempre animar el espíritu de los que lo rodean. Algunos Truhanes llegan a tener ideales elevados, poniendo en cuestión el dogma impuesto y exponiendo sus defectos de forma burlesca. Comediantes, satíricos y críticos sociales son ejemplos de este Arquetipo. Los Vástagos Truhanes pueden llamar la atención sobre los defectos en las políticas de un líder, pueden ser los abogados deldiablo de lengua viperina que cuestionan las Tradiciones o Ritae de la Secta, o puede que simplemente posean un agudo sentido de las ironías de un mundo que hace a los depredadores vampíricos y sus presas mortales casi indistinguibles físicamente.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres animar a los demás, especialmente si en el proceso logras negar tu propio dolor.

VISIONARIO
El Visionario es lo suficientemente fuerte como para ver más allá de lo mundano y percibir lo realmente maravilloso. Aquéllos con este Arquetipo tantean los límites aceptados por la sociedad y buscan lo que otros sólo se atreven a imaginar. El Visionario no suele encontrar satisfacción en lo que la sociedad tiene que ofrecer; prefiere animar al mundo a ofrecer lo que podría tener, en lugar de lo que tiene. Por lo general, la sociedad suele responder negativamente ante los Visionarios, aunque sean quienes provocan el progreso y el cambio. Filósofos, inventores y los artistas con mayor talento suelen tener Naturalezas Visionarias. Los Vástagos Visionarios pueden querer convertir a todos los mortales en esclavos vampíricos, pueden adaptarse a las tecnologías temidas o ignoradas por otros Vástagos más estáticos o pueden tener una “mejor manera” de coexistir con otros vampiros más allá de esta locura de Príncipe-y-Regente.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres convencer a otros para que crean en tus sueños y sigan un curso de acción dictado por tu visión. Ten en cuenta que la clave para que un Visionario recupere Fuerza de Voluntad es obtener apoyo. El Visionario no necesita tener éxito, al menos no en cada movimiento que intente para cambiar las estructuras en cuestión. De hecho, su mayor éxito puede llegar después de su Muerte Definitiva.

Cargando editor
22/10/2017, 21:08
-Narrador-

Clan

Los vástagos se distinguen en 13 clanes establecidos que se transmiten de un sire a su chiquillo y que empezaron en los vampiros de 3.ª generación, los llamados antediluvianos.

Cada vástago fue abrazado por un Sire de acuerdo a las características del clan de su Sire, de esta forma una persona rebelde y pendenciera jamás sería abrazada por un vampiro del aristocrático clan Ventrue, sino por un Brujah, ni un ejecutivo rico y delicado sería abrazado por uno de estos, sino por un Ventrue. De todas formas esto no es algo tan estricto, normalmente eligiéndose a alguien de acuerdo al vampiro.

Todos los clanes poseen una debilidad y desarrollan con mayor facilidad (menos coste de experiencia) unas determinadas disciplinas.

Algunos carecen de clan, son los llamados Caitiff, tened en cuenta que los clanes que no pertenecen a la camarilla o los Caitiff son más difícilmente aceptados en la sociedad vampírica y esto tendrá repercusión por tanto en la interpretación y las tiradas. 

Camarilla: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue

Clanes independientes: Assamita, Giovanni, Seguidores de Set, Ravnos

Brujah

Este clan está formado en gran parte por rebeldes, con o sin causa. Individualistas, locuaces y turbulentos, los Brujah sienten mucho afecto por la idea del cambio social, y en sus filas albergan a algunos de los más violentos vampiros de la Camarilla. Los demás Vástagos los perciben en su mayoría como poco más que gentuza protestona, pero la verdad es que en sus polémicas hay una pasión genuina. 

Los Brujah adoptan causas que apoyan con gritos y sentido corrosivo. Algunos siguen a miembros carismáticos del clan, mientras que otros prefieren posiciones de ostentoso y desafiante individualismo. El clan presume de una historia rica en guerreros poetas, y ha adaptado este concepto a la noche moderna; muchos Brujah están encantados de tener una oportunidad de expresar su opinión y después entregarse a un arranque destructivo para ilustrar sus puntos de vista. 
El apoyo de la Chusma al cambio mantiene al clan unido, aunque tenuemente, en sus cruzadas cotidianas. Ante un enemigo común, Brujah con ideas muy distintas unirán sus fuerzas. Sin embargo, cuando el enemigo haya sido derrotado volverán a sus asuntos de la forma habitual. Un tema común entre ellos es la fundación de una "Utopía" vampírica, o la recreación de una del pasado remoto, aunque cada miembro del clan tiene una idea distinta sobre cómo es dicha Utopía. 

Los Brujah confían en el comportamiento caótico y la insurrección para sacar adelante sus ideas, y se les permite una cierta libertad de acción de la que carecen otros clanes. De hecho, casi se espera de ellos que sean incoherentes y belicosos; este estereotipo actúa en beneficio de muchos elocuentes miembros del clan, que no necesitan recurrir a la violencia para respaldar sus argumentos. 

Respetados por su marcialidad y su disposición a unirse bajo una bandera, los Brujah son la fuerza física de la Camarilla. Sin embargo, últimamente muchos neonatos de la Chusma ven su papel en la secta como una institución en sí mismo, lo que ha provado cierta incomodidad en el clan. Otros Vástagos creen que serían los primeros en abandonar la Camarilla. Los Brujah también lo creen... 

Apodo: Chusma. 

Secta: Retóricas aparte, la mayoría del clan pertenece a la Camarilla. También apoyan a los anarquistas, quizá más que a la secta: de hecho, entre los anarquistas hay más Brujah que miembros de todos los demás clanes juntos. 
Apariencia: Los Brujah pueden tener aspectos muy distintos, aunque por lo general adoptan estilos radicales y de aire rebelde. De acuerdo con los estereotipos más despectivos, el Brujah típico lleva cazadora de motorista, vaqueros gastados, botas militares y un imponente peinado, pero la verdad es que pocos encajan con esta imagen. Los peinados llamativos y la ropa juvenil son populares entre muchos miembros del clan, pero otros prefieren ropas elegantes que les ayuden a ser tomados en serio. A fin de cuentas, la apariencia de un Brujah suele revelar sus actitudes. Un skinhead bravucón será probablemente un rebelde o un anarquista, mientras que un pedante con gafas y traje de tweed será un reformista o un liberal. No obstante, conviene tener en cuenta que, dada la propensión de los Brujah al inconformismo, cualquier suposición basada en la apariencia puede ser potencialmente peligrosa. La Chusma tiene el aspecto que quiere. 

Refugio: Donde les da la jodida gana. ¿Vas tú a decirles que se vayan? Los Brujah disfrutan de la compañía de otros vampiros más que cualquier otro clan, y un refugio puede albergar a una progenie entera. Los Vástagos Brujah también mantienen varias casas seguras y madrigueras, pues sus conflictivas existencias hacen poco aconsejable tener un solo refugio. Algunos neonatos llegan hasta el extremo de practicar la invasión del hogar, Dominando o matando a los ocupantes de una casa y quedándose allí. Sin embargo, como muchas otras cosas, estas invasiones no suelen saciar los intereses de la Chusma, que se marchará en cuanto se aburra del lugar. 

Trasfondo: El clan prefiere a los que defienden el cambio de una u otra forma, y suele reclutar a sus miembros en campus universitarios, grupos políticos o minorías oprimidas. Los jóvenes Brujah pueden tener cualquier procedencia, y suelen defender alguna causa personal de gran importancia para ellos. Todo tipo de disidentes encuentran un lugar en el clan, desde anarquistas moteros aficionados a las bombas hasta fascistas vociferantes, pasando por radicales nihilistas. Lógicamente, esto es en parte la causa de que el clan esté tan desorganizado: el odio entre los Brujah puede ser más amargo que el que sienten contra sus enemigos comunes. 

Creación del personaje: Los Brujah suelen tener conceptos criminales y violentos, pero es igualmente posible que sean de carácter social o intelectual. Naturalezas y Conductas tienden a ser agresivas, pues suelen llevar las emociones a flor de piel (y con frecuencia la piel al aire...). Los personajes de aptitudes más físicas son los predominantes, pero algunos tienden más a los Atributos Mentales. Las Técnicas son la categoría predilecta, seguidas de cerca por los Conocimientos. Cualquier Trasfondo es adecuado para la Chusma, pero los más frecuentes son Aliados, Contactos y Rebaño. Muy pocos Brujah tienen Mentor. 

Disciplinas del clan: Celeridad, Potencia, Presencia. 

Debilidades: Las fieras pasiones son a la vez la bendición y la carga de los Brujah. Aunque son rápidos para abrazar una causa, lo son igualmente para caer en el frenesí. Por supuesto, niegan con vehemencia esta inclinación a excitarse y se pueden poner muy hostiles si la cuestión sale a la luz. Suma 2 a la dificultad de las tiradas para resistir el frenesí. 

Gangrel

De todos los vampiros, los Gangrel son quizá los que están más cerca de su naturaleza interior. Estos nómadas solitarios se burlan de las constricciones de la sociedad, prefiriendo la comodidad de la vida salvaje. No se sabe cómo eluden la ira de los hombres lobo; puede que tenga algo que ver con el hecho de que los propios Gangrel sean cambiaformas. 
Cuando un mortal habla de un vampiro que se convierte en lobo o murciélago, probablemente habla de un Gangrel. 
Como los Brujah son feroces guerreros, pero a diferencia de ese clan, la ferocidad Gangrel no surge de la rabia anarquista, sino del instinto animal. Están entre los Vástagos más depredadores, y adoran entregarse a la emoción de la caza.

Comprenden profundamente a la Bestia en sus almas, y prefieren pasar las noches en comunión con los animales a los que imitan. De hecho, están tan sintonizados con sus Bestias que tras ceder al frenesí es frecuente queaparezcan rasgos animales en sus cuerpos. 

El clan como tal tiene poco contacto (o interés) con el resto de la Estirpe, Esto puede deberse a un deseo de evitar las redes de la Yihad, pero es más probable que sea simple desinterés. Ciertamente, los Gangrel tienen reputación de ser discretos, taciturnos y distantes. Aunque no hay más verdad en esto que en cualquier otro estereotipo, el clan carece de la ostentación propia de los Toreador o Ventrue.

Están estrechamente relacionados con los Rom, o gitanos, adoptando gran parte de su cultura y costumbres. Ciertos rumores insinúan que los Rom descienden de hecho del Antediluviano que fundó el clan Gangrel. Por tanto, dicen estas habladurías, cualquier Vástago que dañe o Abrace a un gitano sufrirá la ira del Anciano. Parece obvio que los Ravnos hacen caso omiso de esta mítica prohibición, y ambos clanes se odian desde tiempos inmemoriales. 

Apodo: Extranjeros. 

Secta: El clan pertenece en teoría a la Camarilla, aunque también hay bastantes Gangrel en el Sabbat. En su mayoría, los Extranjeros se preocupan poco por la secta, y empieza a haber rumores de una inminente separación en sus Encuentros. 
Apariencia: El duro estilo de no-vida de los Gangrel y su falta de interés por la moda suele hacerles parecer toscos y salvajes. Suma a esto los rasgos animales comunes en el clan y es lógico que parezcan temibles. Algunos Vástagos y mortales encuentran a veces una belleza depredadora en ellos, aunque esto puede llevar a malinterpretar peligrosamente sus intenciones. 

Refugio: Los Gangrel no suelen tener refugios permanentes, durmiendo allí donde puedan ocultarse del sol. Los que dominan lo suficiente la Disciplina de Protean descansan en el seno de la tierra, cobijándose en parques y otras zonas de terreno natural. Aunque muchos prefieren tener su cubil en territorio salvaje o viajar de un sitio a otro, son tan vulnerables a los ataques de los hombres lobo como los demás Vástagos, y por eso suelen quedar confinados en las ciudades. 

Trasfondo: Los Gangrel Abrazan por diversos motivos, como la mayor parte de los Vástagos, pero no pasan la Maldición a la ligera. Si hubiera que generalizar, podríamos decir que prefieren Abrazar a los solitarios, a los que tienen la resistencia física y emocional necesaria para sobrevivir al trauma del Cambio. Las enseñanzas del sire (las pocas que suele haber) tienden a ser duras y severas; por lo general los Gangrel descubren la no-vida por sí mismos. 

Creación del personaje: Los Gangrel tienen Naturalezas y Conductas muy similares, pues raramente recurren a la mentira o el disimulo. Los Atributos Físicos son los más comunes, así como los Talentos o las Técnicas. Suelen tener Aliados (gitanos) o Mentor, pero raramente altos niveles de Influencia o Recursos. 

Disciplinas del clan:  Animalismo, Fortaleza, Protean

Debilidades: Los Gangrel están muy cerca de su Bestia Interior; si sucumben a ella, ésta marca sus cuerpos. Cada vez que un Gangrel entra en frenesí, adquiere un rasgo animal. El rasgo en concreto es determinado por el el jugador y el Narrador; puede tratarse de orejas peludas, una cola, pelaje, ojos de gato, voz similar a un gruñido, colmillos, o incluso escamas o plumas. Cada cinco de estos rasgos restan 1 a los Atributos Sociales del Gangrel. 

Malkavian

Hasta los demás Condenados temen a los Malkavian. La sangre maldita de su clan ha contaminado sus mentes, con el resultado de que todos ellos estan irremediablemente locos. Peor aún, su locura puede asumir casi cualquier forma, desde irresistibles tendencias homicidas hasta la catatonia. En muchos casos no hay forma de distinguir a un Malkavian de los miembros "sanos" de otros clanes. Los pocos cuyas psicosis son obvias están entre los vampiros más aterradores que acechan en las calles. 

Desde que pueden recordar los Cainitas más viejos, los Malkavian siempre han agitado la sociedad vampírica. Aunque el clan no ha instigado grandes guerras ni dominado gobiernos mortales (al menos, que sepan los demás vampiros), la mera presencia de un Malkavian causa un sutil cambio en la ciudad. El caos sigue los pasos de los Lunáticos, y quien se relaciona con ellos (hasta con el más reposado) suele encontrarse con su vida o no-vida alterada por su demencia. 

Hace poco los Malkavian gastaron la mayor de sus "bromas". Nadie sabe si se organizó en un gran Parlamento Malkavian con sede en algún aislado pueblo europeo, o en un yermo y olvidado páramo lejos de las ciudades. Algunas historias hablan de una epidemia de locura contagiosa entre los chiquillos de Malkav. Sea cual sea la causa, los Malkavian de todo el mundo han empezado a mostrar una nueva y peligrosa faceta de su locura, acompañada por extraños acontecimientos entre los vampiros de numerosas ciudades. Una vieja teoría del clan señalaba la Mascarada como un chiste inspirado por su fundador; algunos Vástagos se preguntan si los Lunáticos no se habrán estado riendo de todos ellos. 

Nadie podría decir qué es exactamente lo que los hace tan peligrosos, pero lo cierto es que su locura suele liberarles del miedo, el dolor o la Muerte Definitiva. Varios han demostrado horribles impulsos asesinos o una completa falta de emoción, incluyendo la misericordia. Los Malkavian están libres de los confines de la racionalidad y hacen lo que quieren... y esta libertad se une a su visión sobrenatural, una extraña sabiduría imperceptible para los cuerdos. Los Malkavian tienen un oscuro intelecto que con frecuencia (y cada vez más) se pone al servicio de aterradores propósitos. 

Apodo: Lunáticos. 

Secta: Como clan los Malkavian tienen un... entendimiento... con la Camarilla. También están en menor número en el Sabbat, donde asustan incluso a sus compañeros de manada con sus exhibiciones psicóticas. Sin embargo, su verdadera lealtad está más allá de la sectas. Cuando llegue la Gehena nadie sabe con certeza dónde se alinearán. 

Apariencia: Los miembros del clan recorren toda la gama, desde lo aterradoramente psicótico hasta lo convincentemente ordinario... en ocasiones a la vez. Igual que los asesinos en serie, podrían ser cualquiera: el mugriento vagabundo que habla solo, el agradable y callado vecino, el músico al borde del suicidio... Estos vampiros son capaces de una gran sutileza, y es raro que muestren una cara distinta a la que quieren que vea la gente. 

Refugio: Por lo general toman el refugio que se les antoje, aunque a muchos les gustan los asilos, hospitales y manicomios con fondos escasos. Parecen disfrutar de la compañía de mortales desesperados, y prefieren los bajos fondos y las instituciones a refugios más apartados. 

Trasfondo: Los Malkavian escogen a sus chiquillos entre todos los estratos sociales y por multitud de razones. Aunque cualquiera puede ser señalado para cumplir con los retorcidos designios de su sire, los Lunáticos suelen Abrazar a quienes ya están locos, o a punto de ello. Muchos otros vampiros creen que Abrazan por capricho; no obstante, casi todos los Malkavian descubren que están apoyando sutilmente algún "propósito" apenas perceptible cuyo verdadero alcance no conoce nadie, ni siquiera sus sires. 

Creación del personaje: Hay Malkavian de todas las formas y colores, pero por lo general los Atributos Mentales son Primarios, encajando con la reputación de sabiduría del clan. Aparte de eso pueden tener cualquier Rasgo: con su diversidad de conceptos y trasfondos, estos vampiros pueden Abrazar a cualqueira, en cualquier parte. 

Disciplinas del clan: Auspex, Dementación, Ofuscación.

Debilidades: Hasta el último vampiro de la sangre de Malkav está irremediablemente loco de una u otra forma. Algunos lo atribuyen a una maldición de la sangre, mientras que otros Lunáticos lo cosideran un don, una bendición especial. Al crear un personaje de este clan, el jugador debe escoger al menos un trastorno en el momento del Abrazo; es posible combatir temporalmente sus efectos con Fuerza de Voluntad, pero nunca será superado del todo. 

Nosferatu

Los chiquillos de Caín reciben el nombre de "los Condenados", y ningún vampiro lo refleja tanto como los desdichados Nosferatu. Mientras los demás Vástagos siguen pareciendo humanos y pueden mezclarse con la sociedad mortal, los Nosferatu están retorcidos y desfigurados por la maldición del vampirismo. Otros hablan de la marca que puso Caín sobre todo el clan por las monstruosas fechorías de su fundador Antediluviano. Sufren el desprecio y el rechazo de los demás Hijos de Caín, que los consideran repulsivos y sólo se relacionan con ellos si no hay más remedio. 

Después del Abrazo los chiquillos Nosferatu sufren una agónica transformación, convirtiéndose en asquerosos monstruos en cuestión de semanas. El horror de esta involución física suele provocar un truma psicológico. Incapaces de caminar entre el ganado, los Nosferatu deben recluirse en cloacas y catacumbas para siempre. 

Suelen escoger para el Abrazo a mortales con problemas físicos o emocionales, viendo en la maldición del vampirismo un posible medio para redimirse. Sorprendentemente, funciona con bastante frecuencia. Muchos Nosferatu son notablemente equilibrados y pragmáticos, evitando las obsesiones, arranques y cóleras de sus parientes más agraciados. Esto no quiere decir que las Ratas de Cloaca sean una compañía especialmente agradable; de hecho, algunos miembros del clan se deleitan con la sorpresa y el horror que provoca su grotesca imagen. 

Los Nosferatu son supervivientes por excelencia. Pocas criaturas, mortales o no muertas, conocen los callejones y rincones oscuros de una ciudad como ellos. Además, se han convertido en maestros del sigilo y el espionaje; dan mucha importancia a mantenerse al tanto de todos los asuntos y chismorreos, no sólo por palcer, sino para sobrevivir. Son traficantes de información sin rival y pueden exigir elevados precios a cambio de compartir su conocimiento. Usando su Disciplina de Ofuscación escuchan las conversaciones ajenas desde sus escondites, o sentados en sus reuniones "secretas". Si un Vástago quiere saber algo de los acontecimientos o los habitantes de una ciudad, hará bien en consultar a los Nosferatu. 

Los milenios de deformidad y abusos compartidos han forjado fuertes lazos entre los monstruos. Los Nosferatu dejan atrás las rencillas y rencores omnipresentes en los demás clanes, prefiriendo trabajar en equipo. Se tratan unos a otros con meticulosa cortesía, compartiendo información fratuitamente. Meterse con un Nosferatu es meterse con todos ellos... y puede ser una verdadera metedura de pata. 

Apodo: Ratas de Cloaca. 

Secta: Por sorprendente que parezca, el clan pertenece a la Camarilla, a pesar de sus obvios problemas para mantener la Mascarada. Quizá valoren la seguridad de pertenecer a la secta, o simplemente quieran mantenerse cerca de los demás clanes para poder observarles. Con todo, hay bastantes Nosferatu en el Sabbat o que se consideran autarcas. 

Apariencia: Ningún Nosferatu es igual a otro, aunque todos son repulsivos. Fauces llenas de colmillos, decoloraciones, tumores, agujeros en lugar de narices, orejas de murciélago, cabezas calvas y deformes, columnas retorcidas, garras, pieles arrugadas, llagas supurantes y dedos palmeados son sólo algunas de las características que pueden tener los miembros del clan. Su permanencia en cloacas y criptas asegura que su olor encaje con su aspecto. 

Refugio: Su deformidad hace que muchos Nosferatu se refugien lejos de los ojos mortales, en cementerios, sótanos y almacenes abandonados. En las grandes ciudades hay progenies enteras que se ocultan en las cloacas y redes de metro. Estos "reinos", particularmente los más viejos, suelen ser mucho más amplios de lo que imaginan los mortales y Vástagos: laberintos subterráneos que se extienden por las oscuras profundidades, custodiados por monstruosos ghouls. Incluso los príncipes se muestran cautelosos con estos reinos. 

Trasfondo: Los Nosferatu escogen a su progenie entre los rechazados por la sociedad, los vagabundos, los enfermos mentales y los irremediablemente antisociales. A veces, un Nosferatu vengativo Abraza a un mortal bello y vanidoso, contemplando divertido los efectos de la Maldición. 

Creación del personaje: Los Nosferatu pueden tener cualquier concepto, pero los más frecuentes son los solitarios, marginales y vagabundos. Los Atributos Físicos o mentales tienden a ser primarios (¡y los Sociales no suelen pasar de la última categoría!). La Habilidad de Sigilo es muy apreciada en el clan, mientras que Supervivencia permite que las Ratas de Cloaca encuentren cobijo en las zonas que suelen preferir. A veces tienen Criados en forma de animales ghoul o incluso un Aliado humano o dos, pero los Trasfondos no tienen mucha importancia en el clan. 

Disciplinas del clan: Animalismo, Ofuscación, Potencia.

Debilidades: Como ya hemos dicho, los Nosferatu son absolutamente horribles. Todos tienen Apariencia 0 (tacha el punto gratuito en este Atributo). Además, no pueden usar puntos de experiencia para mejorar esa puntuación. La mayoría de las acciones sociales basadas en la impresión, salvo las intimidatorias y similares, fallan automáticamente. 

Toreador

Se les llama muchas maneras: "degenerados", "artistas", "farsantes", "hedonistas"... Pero cualquiera de estas etiquetas hace un flaco favor al clan. Dependiendo del individuo y de su estilo, los Toreador son elegantes y llamativos, brillantes y ridículos, visionarios y disipados. Quizá lo único que puede aplicarse con certeza a todos ellos es el celo estético de sus miembros. Haga lo que haga un Toreador, lo hace con pasión, y sea lo que sea, lo es con pasión. 

Para los Toreador, la vida eterna debe ser saboreada. Muchos eran artistas, músicos o poetas en vida; muchos más han pasado siglos de frustración haciendo ridículos intentos en el arte, la música y la poesía. Se ven como cultivadores de todo lo mejor de la humanidad. A veces, un creador particularmente dotado o inspirado es Abrazado en el clan para preservar su talento por toda la eternidad. De esta forma, los Toreador han unido a sus filas a algunos de los más grandes artistas, poetas y músicos de la humanidad; por supuesto, si puede decirse algo del clan es que no tiene dos miembros que estén de acuerdo en el significado de "dotado" o "inspirado". 

De todos los clanes, el Toreador es el más conectado con el mundo mortal. Mientras los demás vampiros ven al ganado como peones o simple alimento, ellos planean con elegancia y facilidad entre la sociedad de la Canalla, saboreando las delicias de cada época como sibaritas. Son los vampiros más propensos a enamorarse de mortales, y se rodean de las mejores cosas (y personas), las más lujosas y elegantes que puede ofrecer el mundo. Resulta muy trágico que un Toreador sucumba al aburrimiento y descarte las búsquedas estéticas en favor del hedonismo sin sentido. Estos Vástagos se convierten en decadentes sibaritas, atentos únicamente a satisfacer sus vicios y caprichos personales. 

Los Toreador están comprometidos con la Camarilla y comparten el amor de los Ventrue por la alta sociedad, aunque el tedio de dirigir las cosas no es para ellos. Después de todo, para eso están los funcionarios. Saben que lo suyo es cautivar e inspirar mediante su ingenio al hablar, sus elegantes logros y su sencilla y centelleante existencia. 

Apodo: Degenerados. 

Secta: La mayor parte del clan está en la Camarilla, pues sólo esa augusta organización promueve la "cultura" y les permite vivir entre los mortales a los que favorecen. Los que están en el Sabbat se dedican a grotescos pasatiempos "artísticos", como la tortura y la pintura con sangre, o dirigen los movimientos más decadentes y clandestinos. 

Apariencia: Los Toreador Abrazan movidos tanto por la pasión como por cualquier otro motivo; por tanto, suelen ser criaturas de sorprendente belleza. De toda la Estirpe, son los vampiros más sintonizados con las tendencias de la moda humana; Degenerados centenarios pueden estar más a la última que mortales de 30 años. Si algo está de moda, lo más probable es que algún Toreador lo adopte. 

Refugio: Los Toreador procuran que su refugio sea cómodo, apropiado para la vida social y, sobre todo, acorde con sus gustos estéticos. Los vampiros de inclinaciones más artísticas pueden tener espaciosos lofts donde exhibir sus obras, mientras que los "farsantes" del clan prefieren los lujosos salones para celebrar fiestas. 

Trasfondo: El clan abarca toda una gama de conceptos, desde artistas torturados y solitarios hasta degenerados vividores. Algunos Toreador son Abrazados sólo por su belleza o su estilo personal, ya que su apasionado sire decide que deben ser "preservados" por toda la eternidad. 

Creación del personaje: Los Atributos y Habilidades Sociales son los favoritos del clan, aunque los Toreador están menos preocupados por el control directo que por causar una buena impresión. La Percepción también es importante, tanto para crear como para criticar. Los artistas aprecian Habilidades como Expresión e Interpretación, disfrutando con frecuencia de puntuaciones muy elevadas en estos Rasgos; sus hermanos farsantes se arreglan con Habilidades como Etiqueta y Subterfugio. Los Toreador son criaturas muy sociales y les encanta ser adorados por Vástagos y ganado; por tanto, Trasfondos como Aliados, Contactos, Fama, Posición, Rebaño y Recursos son comunes. 

Disciplinas del clan: Auspex, Celeridad, Presencia.

Debilidades: Los Toreador están sobrenaturalmente sintonizados con lo bello y lo estético, pero esta sensibilidad puede resultar peligrosa. Cuando un Toreador ve, siente o incluso huele algo verdaderamente hermoso (una persona, un cuadro, una canción, un bonito amanecer) debe pasar una tirada de Autocontrol (dificultad 6) para no caer embelesado por la sensación. Quedará fascinado durante una escena o hasta que el objeto en cuestión desaparezca: ni siquiera podrá defenderse de los ataques, aunque si es herido tiene derecho a otra tirada de Autocontrol para "romper el hechizo". 

Tremere

Los reservados Tremere pueden ser vistos con odio, desconfianza, temor o desprecio, pero nunca con indiferencia. Los que han oído hablar de sus actos suelen sospechar de ellos... y con motivo, pues los Brujos se han ganado su apodo. Por sus propios medios han conseguido dominar una forma de magia vampírica con sus hechizos y rituales tan potente (si no más) como cualquier otro poder de la Sangre. Unido a la rígida jerarquía del clan y a la ardiente ambición tan común entre los Brujos, este poder es algo verdaderamente perturbador para quienes saben de lo que son capaces. 

De acuerdo con algunas referencias de la Estirpe, los Tremere surgieron como clan muy recientemente, al menos para los criterios inmortales. Dice la leyenda que, durante la Edad Oscura de Europa, una cábala de magos mortales celebró un gran ritual sobre el cuerpo dormido de un Antediluviano, arrebatándole el don del vampirismo. La guerra no tardó en llegar, y el nuevo clan se vió asediado por enfurecidos Vástagos. Pero los Tremere son ante todo supervivientes. Aunque habían perdido su magia se las arreglaron para alterar sus rituales y protecciones de forma que pudiesen usar el poder de su vitae. Estas facultades mágicas, practicadas ahora como la Disciplina de Taumaturgia, han asegurado a los Tremere un lugar entre los Vástagos desde entonces. 

Los Brujos participan encantados en los juegos de diplomacia e intriga de su nueva especie. No obstante, sus tratos tienen siempre un matiz de paranoia, pues saben que los antiguos de al menos tres clanes albergan un terrible resentimiento hacia ellos. Por tanto, los Tremere se esfuerzan por conseguir tantos aliados como pueden, incluso mientras desarrollan su dominio de la magia. Su supervivencia no exige menos. Como resultado, los chiquillos de este clan están entre los más preparados y motivados de todos los Cainitas: pocos se enfrentan impunemente a estos hechiceros no-muertos. 

Los Tremere son vampiros del Viejo Mundo, pero han viajado por todos los continentes para establecersea allí donde es posible. La sede de su poder está en Viena, donde los antiguos celebran consejo y discuten la futura dirección del clan. Sin embargo, muchas grandes ciudades de todo el mundo albergan "capillas", casas bien defendidas que son a partes iguales universidad, monasterio y fortaleza. Allí se reúnen para intercambiar información y estudiar su magia vampírica, resguardados de la atención de sus rivales. 

Apodo: Brujos. 

Secta: Los Tremere se unieron encantados a la Camarilla durante su fundación, y no tardaron en hacerse indispensables. Por supuesto, tienen mucho interés en mantener la fuerza de la secta; necesitan aliados, ya que sus odiados enemigos Tzimisce dirigen a sus esbirros del Sabbat contra cualquier Tremere al que encuentren. Además, con el valioso poder mágico que ofrecen la Camarilla está encantada de apoyarles. La protección de la secta les permite dedicarse a buscar el dominio arcano que tanto desean. 

Apariencia: Los Tremere suelen tener un aspecto imponente o siniestro. Algunos prefieren los trajes clásicos, mientras que otros optan por una imagen más anticuada, con trajes al estilo de los años 40, prendas eduardianas o los sencillos jerseys negros de cuello alto de la época beat. Muchos llevan encantamientos o amuletos con signos cabalísticos y arcanos como señal de su aprendizaje. Aunque individualmente pueden recorrer todo el espectro desde lo inmaculadamente correcto hasta lo marginal y lo excéntrico, los ojos vampíricos de los Brujos siempre brillan con sabiduría oculta y aterradora agudeza. 

Refugio: Los Brujos pueden tener refugios individuales (frecuentemente con grandes bibliotecas), pero el clan mantiene una capilla en todas las ciudades con una fuerte presencia Tremere. La capilla está abierta para todos los miembros del linaje y absolutamente cerrada para los demás. Los Brujos tienen una siniestra fama por sus bien custodiados refugios, que incluyen protecciones místicas que incluso otros Tremere pueden tener problemas para eludir. 

Trasfondo: Muchos estaban interesados en vida en el ocultismo u otros temas eruditos. Sin embargo, la fascinación por lo desconocido no suele bastar para atraer la atención de un Brujo; los miembros del clan buscan "aprendices" de naturaleza agresiva y gran capacidad intelectual, y no están interesados por los pirados de la Nueva Era o las teorías de la conspiración. El clan Tremere tiene una tácita tradición sexista, y la mayoría de sus antiguos son hombres. Sin embargo, últimamente los ancillae han ido mostrando una mentalidad más abierta, aceptando acólitos de ambos sexos. 

Creación del personaje: Los Tremere suelen tener elevados Atributos Mentales y Fuerza de Voluntad a juego; los diletantes y los patanes no pueden cubrir los elevados requisitos de la hechicería. Muchos tienen los Conocimientos como Habilidades Primarias, aunque las Técnicas también son populares. Unos pocos se especializan en un campo determinado, pero son más los que prefieren una aproximación de acuerdo con sus aptitudes personales; después de todo, un Brujo sólo puede fiarse de sí mismo. 

Disciplinas del clan: Auspex, Dominación, Taumaturgia.

Debilidades: De acuerdo con la ley Tremere, todos los neonatos deben beber de la sangre de siete antiguos del clan al ser creados. Todos los Brujos están al menos un paso más cerca de quedar Vinculados a sus antiguos, y por lo tanto suelen mostrar una gran lealtad... para evitar que dicha lealtad les sea impuesta. Es más, este acuerdo significa que los Tremere lo tienen difícil para resistirse a la voluntad de sus mayores; resta 1 a la dificultad de los intentos de Dominación por parte de un superior del clan. 

Ventrue

Los Vástagos del clan Ventrue tienen una reputación de honorabilidad, gentileza y gusto impecable. Desde tiempos inmemoriales han sido el clan del liderazgo, haciendo cumplir las antiguas tradiciones y buscando dar forma al destino de los Vástagos. En las noches de antaño los Ventrue eran escogidos entre los nobles, los príncipes mercaderes y otros dueños del poder. Actualmente el clan recluta a sus miembros entre las acomodadas familias del "dinero viejo", despiadados trepadores corporativos y políticos. Sea cual sea su origen, preservan la estabilidad y mantienen el orden en la Camarilla. Otros vampiros suelen tomar esto por arrogancia o avaricia, pero para los Ventrue, su papel de pastores es más una carga que un honor. 

Apoyan la Mascarada sin reservas, opinando que es lo mejor para los vampiros. Para su mentalidad, los demás clanes son toscos e impetuosos: demasiado preocupados por su comodidad a corto plazo, desdeñan la eternidad del mañana por un poco de vitae esta noche. Sin los Ventrue no habría Mascarada; sin la Mascarada no habría vampiros. Por tanto, los Ventrue tienen el peso de Atlas sobre sus hombros. 

Sobrellevan su carga manteniendo firme el labio superior y con un toque de noblesse oblige. Ningún otro clan podría guiar a los Hijos de Caín en las noches de la inminente Gehena... o eso suelen decir los Ventrue. Después de todo, su reputación está basada en ello. 

Los vampiros de este clan se ven como nobles en el sentido clásico del término, luchando por mantener la posición de quienes están por debajo de ellos. Son los reyes, barones y caballeros de la noche moderna. Aunque el combate ha pasado de los campos de batalla a las salas de juntas y de las palestras de los torneos a los distritos electorales, el clan Ventrue sigue peleando. Los jóvenes levantan y dirigen a sus tropas con sus teléfonos móviles y lomosinas, mientras los antiguos miran hacia el horizonte en busca de amenazas que se acercan como nubes de tormenta. Muchos dominios bajo el control de la Camarilla están supervisados por ellos, y se muestran reacios a relajar su presa sobre logros que han costado tantos esfuerzos. La reputación y el éxito pueden llevar lejos a un vampiro en el clan Ventrue, pero nada de ello cuenta si no puede mantener su influencia. 

Otros vampiros suelen difamarlos, acusándoles de ser pomposos, parsimoniosos o incluso tiránicos... pero es a ellos a quienes acuden cuando algo va mal. Los Ventrue cultivan, influencian y (cuando pueden) controlan los medios de comunicación, polícía, política, sanidad crimen organizado, industria, finanzas, transporte y hasta la Iglesia del ganado. Cuando otro vampiro necesita ayuda los Ventrue pueden proporcionársela... por un precio. 

Por supuesto, tienden a establecerse en la parte superior de la sociedad humana, donde su sofisticación les resulta muy útil. Aunque se mueven en los mismos círculos sociales que los Toreador, no derrochan su existencia en frivolidades y charlas insulsas. Lucen orgullosos los privilegios del liderazgo y soportan estoicamente sus cargas. Siempre ha sido así, y siempre lo será. 

Apodo: Sangre Azul. 

Secta: Elegantes, aristocráticos y majestuosos, los Ventrue son los señores de la Camarilla. Fue este clan el que puso la primera piedra de la secta, y es el que la dirige en sus horas más oscuras. Incluso en la época moderna la mayoría de los príncipes son de este clan. Por supuesto, los Ventrue no buscan otra cosa. 

Apariencia: Estos vampiros cultivan apariencias clásicas y tradicionales. Suelen conservar el estilo de sus días mortales, y por lo general puede suponerse su edad por el período histórico de sus ropas. Los miembros más jóvenes del clan tienden a estilos que van desde lo "pijo" hasta el omnipresente traje y corbata. Son elegantes y tienen estilo, pero no van a la última moda ni siguen las tendencias más extremadas. Después de todo hay que sobresalir, no montar un espectáculo. 

Refugio: Sólo lo mejor. Los Ventrue suelen establecer sus refugios en mansiones o propiedades de gran valor. Estos vampiros proceden de familias adineradas, y sus refugios pueden ser incluso los hogares ancestrales. Una vieja tradición señala que cualquier miembro del clan puede pedir santuario en el refugio de otro Ventrue, sin que éste pueda negárselo. Raramente se apela a esta tradición, pues el vampiro cobijado contrae una gran deuda con su protector. No obstante, esta costumbre ha salvado la no-vida de más de un Sangre Azul. 

Trasfondo: Los Ventrue suelen tener un origen profesional o de la alta sociedad, aunque actualmente el clan puede escoger a cualquier persona notable. La edad, la sabiduría y la experiencia son muy importantes en los Abrazos del clan, que nunca tienen lugar a la ligera. Algunos Ventrue crean neonatos exclusivamente entre su familia mortal, en una retorcida progresión de la buena crianza. Otros Vástagos bromean con la endogamia Ventrue, mientras el clan mantiene que sólo los mejores pueden aspirar a unirse a él. 

Creación del personaje: Los Atributos Mentales y Sociales son igualmente importantes, y los miembros más ilustres del clan cultivan ambos. Las Técnicas y Conocimientos tienen el mismo valor, y ponen gran énfasis en una preparación equilibrada. Los Ventrue aprecian mucho los Trasfondos, y las puntuaciones elevadas en Fama, Influencia, Mentor, Recursos, Criados y Posición tienen mucho peso a la hora de determinar la importancia de un Sangre Azul. 

Disciplinas del clan: Dominación, Fortaleza, Presencia.

Debilidades: El gusto de los Ventrue está enrarecido hasta el extremo de la exclusividad: pueden ingerir sólo un tipo concreto de sangre, escogido en el momento de la creación del personaje. Por ejemplo, un Ventrue puede alimentarse exclusivamente de vírgenes, hombres rubios, niños desnudos o miembros del clero. El personaje no beberá otro tipo de sangre, por mucha hambre que tenga. Pueden beber sangre de vampiro normalmente. 

Assamita

De los desiertos de Oriente llegan los Assamitas, y llevan con ellos una nube de terror. Los Assamitas son conocidos en la sociedad vampírica como un clan de asesinos al servicio de cualquiera que pueda pagar su precio. Este precio es la vitae de otros Vástagos; para los Assamitas la diablerie es el mayor sacramento. 

Los Assamitas tienden a evitar los asuntos de la Camarilla y el Sabbat, trabajando para cualquiera de los dos bandos (o para ambos). Circulan libremente por las ciudades bajo el control de las sectas. Los demás Vástagos los encuentran útiles para asesinar a sus rivales, llevar a cabo cazas de sangre, eliminar a chiquillos indeseables e infiltrarse en las bases de poder de sus rivales. No obstante, es raro que los Assamitas formen verdaderas alianzas con otros vampiros, pues consideran inferiores a los demás Hijos de Caín. Al contrario que los demás clanes, los Assamitas dicen descender no de un vampiro de la Tercera Generación, sino de uno de la Segunda, lo que convierte a todos los demás Vástagos en copias defectuosas. 

En las noches anteriores a la formación de la Camarilla y el Sabbat, los Assamitas practicaban la diablerie a gran escala, siempre buscando acercarse a "Él", como llamaban a su mítico fundador. Tras la Revuelta Anarquista, cuando el Sabbat y la Camarilla se alzaron de las cenizas, muchos poderosos antiguos se sintieron incómodos con los asesinos caníbales que acechaban a los suyos. Recurriendo a los Tremere para que maldijesen la sangre de los Assamitas, la Camarilla puso un yugo sobre el clan que impedía a sus miembros consumir la sangre de otros Vástagos. Incapaces de oponerse al frente unido que representaba la Camarilla, los Assamitas se sometieron a tal indignidad. Los pocos que no aceptaron la maldición se ocultaron y acabaron uniéndose al Sabbat. 

Quienes tratan habitualmente con los Assamitas han percibido una gran inquietud en el clan. La mayor señal es su reciente liberación del hechizo Tremere. Libre de los grilletes místicos que le impedían dedicarse a la diablerie, el clan ha iniciado otra campaña de asesinatos y canibalismo. Ahora los Assamitas matan sin provocación... y de hecho sin contrato. 

El clan en general ha asumido una postura más agresiva. Mientras que antes los Assamitas no aceptaban nuevos contratos sobre una víctima que hubiera evitado sus intentos, el clan puede perseguirla ahora, lo que hace con inusitado fervor. De la misma forma, han dejado de honrar la ancestral costumbre de pagar un diezmo a sus sires. En estas noches de inminente Gehena no hay lugar para los Assamitas perezosos que se duermen sobre los laureles. 

Pero no se sabe qué es exactamente lo que quieren los Assamitas. Ciertamente, han flexionado sus músculos en los campos físico y político, y agentes encubiertos del clan han salido a la luz en ciudades donde los gobernantes vampíricos se han vuelto fatuos y perezosos. Su presa sobre las ciudades de la India y Oriente Medio es mucho más fuerte de lo que cualquier otro Vástago hubiese supuesto. Los vampiros que antes veían a los Assamitas como funcionarios útiles y honorables (es decir, relativamente impotentes) están ahora aterrorizados por el clan. 

Apodo: Asesinos. 

Secta: Los Assamitas desprecian por igual al Sabbat y a la Camarilla. Algunos permanecen en el Sabbat, y hay unos pocos solitarios en la Camarilla. 

Apariencia: Los Asesinos tienden a vestir con estilo, pero a la vez de forma práctica. Las narices aguileñas, el pelo oscuro y las complexiones delgadas y ágiles son populares en el clan, aunque los vampiros de origen africano tienen rasgos más negroides. Últimamente se han unido al clan varios occidentales, pero siguen siendo una minoría: también pueden tener cualquier aspecto, pues son elegidos por sus aptitudes y no por su belleza. Además, la piel de los Assamitas va haciéndose más oscura con el paso del tiempo (al contrario que la de los demás vampiros); los Assamitas más ancianos son casi de color ébano. 

Refugio: Muchos antiguos del clan tienen sus hogares en Alamut, la fortaleza Assamita, que está situada en la cima de una montaña, supuestamente en algún lugar de la moderna Turquía. Los neonatos y los agentes operativos suelen elegir refugios remotos e inaccesibles para evitar las visitas inesperadas. 

Trasfondo: Muchos fida'i (aprendices recién Abrazados) proceden de Asia Menor o el norte de África. Muchos miembros del clan han estado implicados en asesinatos y actividades delictivas en sus vidas mortales, aunque no es tan frecuente en los visires. Recientemente, el clan ha Abrazado a muchos neonatos de origen occidental, particularmente soldados, delincuentes y pandilleros. 

Creación del personaje: Los Assamitas prefieren los Atributos Físicos, con los Mentales en un cercano segundo puesto. Favorecen por igual las Técnicas y los Talentos. Es típico que Naturaleza y Conducta sean muy parecidas, ya que el subterfugio no es su estilo, pero raramente son idénticas. Los Trasfondos más populares son Mentor, Contactos y, por supuesto, Generación. 

Disciplinas del clan: Celeridad, Extinción, Ofuscación. 

Debilidades: Tras la maldición Tremere, los Assamitas Si algún clan fuese reconocido por su perverso sentido del humor, sería el Ravnos. Son embaucadores de primer orden, tejiendo ilusiones y mentiras en elaborados planes para separar a los tontos de cualquier cosa que deseen los Ravnos... ya sea riqueza, sangre o incluso la libertad de sus víctimas. Como Mefistófeles, o el Viejo Bribón, los Vástagos usan sus trucos con cualquiera con el que se topen, sea humano o vampiro, y ay de quien no pueda pagar los costes ocultos. 

Aunque muchos Ravnos se ven como grandes embaucadores, los generalmente benévolos trucos de Cuervo y Coyote no son del todo su estilo. En su lugar, recurren a una tradición de ilusión y engaño heredada de los rakshasas y ghuls del Lejano y Medio Oriente. Tratar o negociar con un Ravnos es muy peligroso. Y estos demonios llevan mucho tiempo dedicados a los trapicheos. 

Los Ravnos son nómadas de corazón y no se preocupan mucho por conseguir refugios pemanentes o posiciones de poder en una ciudad. Incluso los que han escogido una ciudad determinada tienden a establecerse y abandonar los refugios según su humor. Tomando el cubil que les apetezca, haciendo lo que les dé la gana y marchándose en cuanto se aburran. Sus hábitos irritan a los príncipes de todo el mundo, resentidos por la falta de respeto de los Ravnos a la Tradición de la Hospitalidad. Pero pocos castigan a los infractores, pues saben que al hacerlo atraerían la hostilidad de todo el clan. 

Aunque tienen profundos lazos con los gitanos, pocos Ravnos disfrutan de la hospitalidad de sus parientes mortales. Quizá los gitanos conozcan demasiado bien la naturaleza de estos vampiros, y sean reacios a ofrecer su amistad a los no-muertos. Quizá los propios Ravnos alejan a sus familias mortales mediante sus peligrosos trucos. Sea cual sea el motivo, un Ravnos no suele tener aliados a los que recurrir con regularidad. Su encanto puede conseguirle compañeros temporales, y la lealtad de clan puede atraer la ayuda de algunos otros Ravnos en caso de necesidad, pero en última instancia sigue un camino solitario. 

Naturalmente, los príncipes de muchas ciudades son contrarios a dejar libertad de acción a estos embaucadores en sus ciudades. Los Ravnos tienen un rígido, aunque excéntrico, código de honor, pero es raro que su concepto del mismo coincida con el de otros Vástagos. Un Ravnos puede romper su palabra cuando quiera, e menos que se haya escupido en la palma de la mano y estrechado la de la otra parte en un trato. Defenderá a ultranza su "buen nombre"... dependiendo de lo que considere una calumnia. Y por lo general acudirá en defensa de un compañero de clan, y viceversa. Los Ravnos pueden aprovecharse unos de otros, pero lo consideran su privilegio, negado a los ajenos al clan. 

Quizá lo más preocupante de los Ravnos sea que, como clan, se las arreglaron para sobrevivir durante siglos en Asia, donde muchos Vástagos son perseguidos y devorados por los despiadados Catayanos. Ningún otro vampiro sabe cómo lo consiguieron... pero está apareciendo una posible explicación. Hay rumores de ancianos que despiertan, sacudiéndose la tierra de milenios y llevando el caos a las cortes Cainitas. Estos ancianos Ravnos (si los rumores son correctos) han demostrado aterradores poderes místicos, incluyendo un talento para proyectar ilusiones tan poderosas que pueden afectar al mundo físico. Sólo el tiempo puede decir el efecto que tendrá en la Yihad el despertar de estos "reyes demonio". 

Apodo: Mentirosos. 

Secta: Los Ravnos van allí donde les place y tratan con que quieren, y al diablo con las sectas. Los antiguos del clan, particularmente los establecidos en la India, se burlan de la Camarilla y el Sabbat como clubes sociales en el mejor de los casos, instituciones huecas donde los vampiros pueden reunirse y confirmarse unos a otros que están en lo más alto de la cadena alimenticia. Los más jóvenes se limitan a rechazar la idea de darle a cualquier extraño aunque sea una mínima fracción de autoridad sobre ellos. Muchos Ravnos ven las promesas de libertad del Sabbat y de protección de la Camarilla como simples cebos, y las rechazan educadamente (o no tan educadamente). 

Apariencia: Muchos jóvenes Ravnos occidentales son de ascendencia gitana, por lo general morenos y de pelo y ojos oscuros. Los de rasgos asiáticos, africano o nórdicos son raros, y todavía más los que no tienen rastro de sangre gitana. De hecho, los Ravnos europeos no Abrazan a ningún gorgio (no gitano). 
La mitad oriental del clan es sobre todo de sangre india, aunque sus miembros han Abrazado a hombres y mujeres prometedores de otras etnias. Como sus primos occidentales, prefieren las ropas coloridas y llamativas, y disfrutan practicando su atractivo con los mortales. 

Refugio: Los Ravnos son nómadas por naturaleza; incluso los orientales se sienten embargados por las ansias de vagabundear de vez en cuando. Los miembros del clan suelen viajar en furgonetas o remolques, estableciéndose donde pueden. Los que tienen parientes mortales, sobre todo los gitanos permanecen con sus familias durante un tiempo. Pero cuando los Vástagos locales empiezan a mostrarse curiosos, los Ravnos vuelven al camino. 

Trasfondo: Estos vampiros nómadas Abrazan a pocos chiquillos, a pesar de sus lazos con la humanidad. No obstante los miembros más jóvenes del clan hacen menos discriminaciones al respecto, y las últimas generaciones han visto Ravnos de todas las razas y culturas. Por lo general, los neonatos Ravnos sin rastro de sangre india o gitana que demostraron en vida gran talento para el engaño y los trapicheos. El diablo tiene buen ojo para los suyos. 

Creación del personaje: Los Ravnos suelen tener conceptos nómadas, y sus Conductas cambian según requiera la situación. Tienden a los Atributos Sociales como categoría primaria. Así como los Talentos. Muchos tienen una puntuación elevada en Recursos, ya sea en forma de tesoros ancestrales o como mercancías y obras de arte mal adquiridas. 

Disciplinas del clan: Animalismo, Fortaleza, Quimerismo. 

Debilidades: Los Ravnos se han entregado tanto a sus vicios particulares que se han vuelto adictos a ellos. Cada Ravnos tiene una debilidad por algún tipo de truco, engaño o fullería, ya sea el robo, el juego, la mentira, el chantaje o incluso el asesinato bien urdido. Cuando se presenta la oportunidad, el Ravnos debe pasar una tirada de Autocontrol a dificultad 6 para no caer en la tentación. 

Giovanni

Los Giovanni son respetuosos, gentiles y educados. Rico más allá de lo imaginable, el clan Giovanni tiene sus raíces en una familia de prícipes comerciantes anterior al renacimiento. El clan conserva su hogar original en Venecia, una loggia de mil años de antigüedad justo fuera del centro. Ningún clan hace un espectáculo de la humildad y la propiedad como los Giovanni. Y ninguno esconde secretos tan blasfemos. 

De acuerdo con las historias susurradas en los salones de la Camarilla y los esbats del Sabbat, el dinero de los Giovanni estropeó a la familia, y los venecianos se dedicaron a la nigromancia por puro y perverso aburrimiento. Sorprendentemente, la familia demostró una gran aptitud para el trato con los muertos, y sus habilidades atrajeron la atención de un Antediluviano ya olvidado. El vampiro abrazó al cabeza de familia, Augustus Giovanni y le introdujo en el mundo de los Condenados. Aquel Antediluviano, dice la leyenda, tenía un profundo interés por la muerte, y con el Abrazo de Giovanni y su familia pretendía aumentar sus conocimientos de lo que había más allá. 

El plan del Antediluviano funcionó mejor de lo que había esperado, pero de una forma distinta. Augustus, un mercader venal y poco honrado, vio la oportunidad de hacerse con el poder de su ingenuo sire y la aprovechó, aliminando, además, a todos los descendientes del vampiro. Tras beber la sangre de su sire, Augustus se convirtió en miembro de la Tercera Generación, fundando su propio clan: el Giovanni. 

Los demás vampiros reaccionaron con horror y, durante un siglo, la "Estirpe Diabólica" Giovanni fue buscada y destruida. Finalmente, los Giovanni se sentaron frente a representantes de la recién constituida Camarilla y acordaron una tregua. Dicha tregua garantizaba que los Giovanni no participarían en la Yihad y dejarían que los demás vampiros se ocupasen de sus asuntos. Los Giovanni aceptaron, evitando el genocidio que seguramente hubiese seguido a su negativa. 

Aprovechando su aislamiento de los demás vampiros, los Giovanni siguieron reuniendo discretamente riqueza y poder, sin dejar de practicar sus poderes de Nigromancia. Pocos creen que el clan estudie esta Disciplina por razones altruistas, y los recientes movimientos a gran escala de los Giovanni preocupan a muchos Vástagos. Con todo ese dinero y esas almas cosechadas, algo se cierne en el horizonte, un mal viento que sopla desde Venecia. 

Los miembros del clan Giovanni lo son también de la familia Giovanni, y los no Abrazados suelen servir como ghouls a sus parientes vampiro. Este lazo familiar (el parentesco es doble) asegura la completa lealtad de los Giovanni. Aunque el clan se concentra sobre todo en Europa, ha empezado a expandirse por el mercado mundial, y últimamente parece más prolífico. 

Apodo: Nigromantes. 

Apariencia: Los vampiros Giovanni suelen tener un aire digno y respetable. En su mayoría tienen rasgos europeos, incluyendo tez morena, pelo oscuro y buena planta. Tienden a vestir bien, pero no recargadamente, prefiriendo los sutiles indicios de riqueza a las exhibiciones ostentosas. 

Refugio: Los Giovanni prefieren los refugios adecuados a su riqueza, como mansiones, hogares palaciegos y apartamentos de lujo, pero es raro el Nigromante que no tiene un refugio secundario en una cloaca o un cementerio. Algunos Giovanni se introducen en las estructuras del poder médico para refugiarse en hospitales, donde hay una gran cobertura y es posible conseguir la preciosa sangre sin problemas. 

Trasfondo: La mayoría de los Giovanni proceden de la familia veneciana, y han pasado gran parte de sus vidas mortales como ghouls al servicio de algún pariente. Por estrechamente que esté la familia, la rivalidad y las traiciones son comunes en el clan, pues cada miembro intenta afirmar su superioridad. Asombrosamente versátiles para tener una "cantera" tan limitada, los Giovanni pueden Abrzar a cualquier sujeto que parezca particularmente prometedor, pero sólo tras un "período de prueba" como ghoul llamado el Beso de Aspirante. 

Creación del personaje: Los Giovanni suelen tener conceptos profesionales, lo mejor para los propósitos del clan. Sus Naturalezas y Conductas tienden a lo interesado y egoísta, aunque la degeneración está presente en la incestuosa familia, y hay muchos Pervertidos. Los Atributos Mentales y Conocimientos son primarios, y los Trasfondos son muy apreciados. Casi todos los Giovanni tienen un cómodo nivel de Recursos, y muchos disponen de Criados, Contactos e Influencia. 

Disciplinas del clan: Dominación, Nigromancia, Potencia. 

Debilidades: El beso de los Giovanni provoca un terrible dolor a los mortales que lo reciben. De hecho, es frecuente que la víctima muera por el trauma antes de tener ocasión de hacerlo por la pérdida de sangre. Los Nigromantes hacen el doble de daño que cualquier otro vampiro a los mortales (y sólo a los mortales) que reciben su Beso. De esta forma, si el Giovanni en cuestión toma un Punto de Sangre de un recipiente mortal, éste sufrirá dos niveles de daño. Por tanto, los miembros del clan suelen alimentarse de cuerpos ya muertos o de recursos como reservas de sangre de los hospitales. 

Seguidores de Set

Los Seguidores de Set, o más comúnmente "Setitas", son vistos con más desconfianza que cualquier otro clan. Sus lazos con la arquetípica Serpiente del mito son bien conocidos, y aumentados por sus perturbadores poderes. Son custodios de un conocimiento que, de acuerdo con lo que dice, es anterior incluso a la Primera Ciudad. Cuando entran en una ciudad, es casi inevitable que la estructura de poder de los Cainitas locales quede erosionada. Pero lo más perturbador de todo es que como clan comparten una oscura y poderosa fe: una fe en que la sangre de los dioses corre por sus frías venas. 

Por supuesto, el mismo nombre del clan es una prueba de ello. Según la mayoría de los Setitas, el fundador del clan fue nada menos que el dios oscuro del antiguo Egipto, un cazador sin igual en la noche del desierto. Otras historias dicen que Set era un Antediluviano (como mínimo) que se estableció como dios entre los egipcios. En todo caso, el gobierno de Set siguiósin oposición hasta que fue desafiado por un ser llamado Osiris, de quien unos dicen que era un vampiro y otros que algo distinto. Su guerra duró siglos, pero finalmente Set fue expulsado de Egipto, a las tinieblas. Y allí, dicen sus seguidores, en las tinieblas, fue donde el sabio y anciano Set empezó a gobernar en serio. Aunque el gran Set se ha desvanecido para el mundo, sus chiquillos se afanan por llevar al mundo a un estado favorable para su vuelta... ejecutando sus propios planes mientras tanto, por supuesto. 

Para conseguir sus objetivos, los Setitas dominan varias herramientas poderosas. Para su mentalidad, las armas de la adicción, la seducción y la decadencia son los más viejos y adecuados medios para sus objetivos. Los Setitas usan drogas, sexo, dinero, poder (incluso vitae y conocimientos sobrenaturales) para atraer a otros a sus anillos. Hasta la fecha, los métodos del clan han demostrado ser terriblemente eficaces. Vástagos y ganado sucumben al encanto de los Setitas, haciendo encantados lo que les ordenan sus nuevos amos a cambio de su reptilesco patrocinio. De hecho, en algunas ciudades hay subculturas y estratos económicos enteros bajo el control de uno o más Setitas. 

Los Seguidores de Set hablan crípticamente de sí mismos como "el más antiguo de los clanes", sea cual sea el sentido de la frase. Los historiadores de la Estirpe desdeñan esto como una fanfarronada sin fundamento, alegando que el auge de Set fue muy posterior a la época de la Primera Ciudad, No obstante, quienes escuchan con atención los susurros de las Serpientes no lo tienen tan claro, pues el clan parece tener acceso a a conocimientos que, según temen algunos, podrían remontarse a las primeras y más largas noches de todas. Algunos Setitas han llegado a insinuar que Set fue arrojado a la oscuridad antes de que el mismo Caín fuese maldito... una teoría que rechaza la mayor parte de la Estirpe, pero con aterradoras implicaciones. 

Sea cual sea el origen del clan, es un hecho que su influencia está verdaderamente extendida. Aunque son raros en los territorios "tradicionales" como Europa, los Seguidores de Set abundan en otras regiones del mundo. Tienen una fuerte presencia en África, sobre todo en El Cairo y la parte subsahariana del continente. Hay nidos Setitas en la India, justo en el límite de los territorios de caza de los Catayanos, buscando la sabiduría de dioses destructores y reuniendo cultos a su alrededor. Duermen bajo las arenas de Oriente Medio y gobiernan la noche caribeña. Y caminan sin miedo por los peores infiernos urbanos de América. Su red se extiende por todos los continentes, y los demás clanes no se han dado cuenta todavía de la gran parte del mundo que está en sus garras. 

Apodo: Serpientes. 

Secta: La neutralidad es demasiado valiosa para que los Setitas se molesten en alinearse. La Camarilla les resulta presuntuosamente idealista, lo mismo que el Sabbat. Prefieren vender sus secretos a ambos bandos, pero reservar los secretos verdaderamente significativos para uso exclusivo del clan. 

Apariencia: Muchos antiguos tienen sangre norteafricana, egipcia o de Oriente Medio; no obstante, el clan ha adoptado una postura más igualitaria en los últimos años, Abrazando a hombres y mujeres de todas las razas. El pelo rojo se considera una marca del favor de Set, y algunos neonatos se lo tiñen con alheña para demostrar su devoción. Por lo general, los Setitas tienen un gusto impecable para la ropa y accesorios, y su comportamiento incitante y a la vez autoritario suele fascinar a quien lo contempla. 

Refugio: Aunque más jóvenes no se privan de irrumpir donde les place, los antiguos tratan la construcción de su refugio con gran reverencia. Muchos usan rituales alquímicos para consagrarlos, ya sean templos, bibliotecas ocultas o simples criptas. Muchos adiestran a cuadrillas de ghouls para el "sagrado deber" de vigilar el refugio de su amo, y a algunos les gusta dejar serpientes vagando por sus cubiles. Sus refugios suelen estar decorados al estilo egipcio, pero el clan se ha vuelto bastante multicultural en los últimos años. Un Setita puede adornar su refugio con estatuas de Ghana, alfombras de Marruecos o muñecas kachina de los indios hopi... lo que encaje con sus gustos y trasfondo. 

Trasfondo: Muchos Setitas fueron criados de otros miembros del clan antes del Abrazo. Antiguamente sólo se elegía a egipcios, pero consideraciones prácticas han llevado a aceptar toas las razas. Las Serpientes tienden a elegir a quienes demuestran aptitudes para la manipulación y resistencia mental, lo primero para hacer que los mortales sirvan al clan, y lo segundo para aprender con seguridad el conocimiento guardadi por los Seguidores. Los Setitas escogen sólo lo mejor; los demás no pueden esperar subir por encima del nivel de peón. 

Creación del personaje: Los Setitas tienden a centrarse en los Atributos Sociales y Mentales, pero sus Habilidades cambian según el concepto del personaje. El Conocimiento Ocultismo es muy habitual. Sus Naturalezas pueden ser de tipo estudioso o bestial, mientras que sus Conductas son lo que resulte más apropiado para la ocasión. Muchos tienen grandes redes de Contactos, Rebaño (miembros de cultos), Criados y otros peones dispuestos a hacer lo que se les pida; lo que el Setita ofrece a cambio puede variar mucho, desde chantaje a simple amistad. 

Disciplinas del clan: Ofuscación, Presencia, Serpentis. 

Debilidades: Los Setitas, como criaturas de la más antigua oscuridad, tienen una grave alergia a la luz brillante, especialmente a la solar. Suma dos niveles a cualquier daño sufrido por la exposición al sol. Además, los Setitas restan un dado a todas las tiradas efectuadas bajo una luz brillante (focos, bengalas de magnesio...). 

Ravnos

Si algún clan fuese reconocido por su perverso sentido del humor, sería el Ravnos. Son embaucadores de primer orden, tejiendo ilusiones y mentiras en elaborados planes para separar a los tontos de cualquier cosa que deseen los Ravnos... ya sea riqueza, sangre o incluso la libertad de sus víctimas. Como Mefistófeles, o el Viejo Bribón, los Vástagos usan sus trucos con cualquiera con el que se topen, sea humano o vampiro, y ay de quien no pueda pagar los costes ocultos. 

Aunque muchos Ravnos se ven como grandes embaucadores, los generalmente benévolos trucos de Cuervo y Coyote no son del todo su estilo. En su lugar, recurren a una tradición de ilusión y engaño heredada de los rakshasas y ghuls del Lejano y Medio Oriente. Tratar o negociar con un Ravnos es muy peligroso. Y estos demonios llevan mucho tiempo dedicados a los trapicheos. 

Los Ravnos son nómadas de corazón y no se preocupan mucho por conseguir refugios pemanentes o posiciones de poder en una ciudad. Incluso los que han escogido una ciudad determinada tienden a establecerse y abandonar los refugios según su humor. Tomando el cubil que les apetezca, haciendo lo que les dé la gana y marchándose en cuanto se aburran. Sus hábitos irritan a los príncipes de todo el mundo, resentidos por la falta de respeto de los Ravnos a la Tradición de la Hospitalidad. Pero pocos castigan a los infractores, pues saben que al hacerlo atraerían la hostilidad de todo el clan. 

Aunque tienen profundos lazos con los gitanos, pocos Ravnos disfrutan de la hospitalidad de sus parientes mortales. Quizá los gitanos conozcan demasiado bien la naturaleza de estos vampiros, y sean reacios a ofrecer su amistad a los no-muertos. Quizá los propios Ravnos alejan a sus familias mortales mediante sus peligrosos trucos. Sea cual sea el motivo, un Ravnos no suele tener aliados a los que recurrir con regularidad. Su encanto puede conseguirle compañeros temporales, y la lealtad de clan puede atraer la ayuda de algunos otros Ravnos en caso de necesidad, pero en última instancia sigue un camino solitario. 

Naturalmente, los príncipes de muchas ciudades son contrarios a dejar libertad de acción a estos embaucadores en sus ciudades. Los Ravnos tienen un rígido, aunque excéntrico, código de honor, pero es raro que su concepto del mismo coincida con el de otros Vástagos. Un Ravnos puede romper su palabra cuando quiera, e menos que se haya escupido en la palma de la mano y estrechado la de la otra parte en un trato. Defenderá a ultranza su "buen nombre"... dependiendo de lo que considere una calumnia. Y por lo general acudirá en defensa de un compañero de clan, y viceversa. Los Ravnos pueden aprovecharse unos de otros, pero lo consideran su privilegio, negado a los ajenos al clan. 

Quizá lo más preocupante de los Ravnos sea que, como clan, se las arreglaron para sobrevivir durante siglos en Asia, donde muchos Vástagos son perseguidos y devorados por los despiadados Catayanos. Ningún otro vampiro sabe cómo lo consiguieron... pero está apareciendo una posible explicación. Hay rumores de ancianos que despiertan, sacudiéndose la tierra de milenios y llevando el caos a las cortes Cainitas. Estos ancianos Ravnos (si los rumores son correctos) han demostrado aterradores poderes místicos, incluyendo un talento para proyectar ilusiones tan poderosas que pueden afectar al mundo físico. Sólo el tiempo puede decir el efecto que tendrá en la Yihad el despertar de estos "reyes demonio". 

Apodo: Mentirosos. 

Secta: Los Ravnos van allí donde les place y tratan con que quieren, y al diablo con las sectas. Los antiguos del clan, particularmente los establecidos en la India, se burlan de la Camarilla y el Sabbat como clubes sociales en el mejor de los casos, instituciones huecas donde los vampiros pueden reunirse y confirmarse unos a otros que están en lo más alto de la cadena alimenticia. Los más jóvenes se limitan a rechazar la idea de darle a cualquier extraño aunque sea una mínima fracción de autoridad sobre ellos. Muchos Ravnos ven las promesas de libertad del Sabbat y de protección de la Camarilla como simples cebos, y las rechazan educadamente (o no tan educadamente). 

Apariencia: Muchos jóvenes Ravnos occidentales son de ascendencia gitana, por lo general morenos y de pelo y ojos oscuros. Los de rasgos asiáticos, africano o nórdicos son raros, y todavía más los que no tienen rastro de sangre gitana. De hecho, los Ravnos europeos no Abrazan a ningún gorgio (no gitano). 
La mitad oriental del clan es sobre todo de sangre india, aunque sus miembros han Abrazado a hombres y mujeres prometedores de otras etnias. Como sus primos occidentales, prefieren las ropas coloridas y llamativas, y disfrutan practicando su atractivo con los mortales. 

Refugio: Los Ravnos son nómadas por naturaleza; incluso los orientales se sienten embargados por las ansias de vagabundear de vez en cuando. Los miembros del clan suelen viajar en furgonetas o remolques, estableciéndose donde pueden. Los que tienen parientes mortales, sobre todo los gitanos permanecen con sus familias durante un tiempo. Pero cuando los Vástagos locales empiezan a mostrarse curiosos, los Ravnos vuelven al camino. 

Trasfondo: Estos vampiros nómadas Abrazan a pocos chiquillos, a pesar de sus lazos con la humanidad. No obstante los miembros más jóvenes del clan hacen menos discriminaciones al respecto, y las últimas generaciones han visto Ravnos de todas las razas y culturas. Por lo general, los neonatos Ravnos sin rastro de sangre india o gitana que demostraron en vida gran talento para el engaño y los trapicheos. El diablo tiene buen ojo para los suyos. 

Creación del personaje: Los Ravnos suelen tener conceptos nómadas, y sus Conductas cambian según requiera la situación. Tienden a los Atributos Sociales como categoría primaria. Así como los Talentos. Muchos tienen una puntuación elevada en Recursos, ya sea en forma de tesoros ancestrales o como mercancías y obras de arte mal adquiridas. 

Disciplinas del clan: Animalismo, Fortaleza, Quimerismo. 

Debilidades: Los Ravnos se han entregado tanto a sus vicios particulares que se han vuelto adictos a ellos. Cada Ravnos tiene una debilidad por algún tipo de truco, engaño o fullería, ya sea el robo, el juego, la mentira, el chantaje o incluso el asesinato bien urdido. Cuando se presenta la oportunidad, el Ravnos debe pasar una tirada de Autocontrol a dificultad 6 para no caer en la tentación. 

Caitiff

Seducidos y abandonados por sus sires, los Caitiff están por todas partes en los márgenes de la sociedad de la Camarilla. Sin clan y no deseados, los Caitiff son los resultados de los asuntos de una noche, enamoramientos, Abrazos en frenesí y errores absolutos. La mayoría conserva recuerdos vahos, en el mejor de los casos de su sire y del Abrazo; algunos no se acuerdan de nada. Andando a tumbos en la neblina de una nueva existencia, finalmente todos descubrieron las claves para la supervivencia- habitualmente en la forma de otro Caitiff que cuida de ellos- o murieron intentándolo.

La única marca distintiva de un Caitiff es la falta de marcas distintivas. Algunos Vástagos teóricos postulan que con el tiempo tiene legar una especie de "impresión de carácter" entre el sire y su chiquillo, permitiendo al vampiro más joven adquirir las características físicas de su sire como le pide la sangre. Los Caitiff no obstante, no desarrollan totalmente esas semejanzas. Los Caitiff, no obstante, no desarrollan totalmente esas semejanzas- los Caitiff, descendientes de Nosferatu, por ejemplo, pueden ser feos pero rara vez tienen la apariencia monstruosa de sus ancestros vampíricos. De la misma manera, otros Caitiff abrazados por los Malkavian pueden ser un poco raros pero no necesariamente presas de trastornos totalmente desarrollados, los Abrazados por los Ventrue pueden tener preferencias en su alimentación, pero no excluyen a ninguna presa, etc. Un observador informado puede adivinar por lo general con una exactitud razonable cuál pudiera ser el linaje de un Caitiff, pero no suele merecer la pena intentarlo siquiera.

Los Caitiff ocupan los puestos en la sociedad de la Camarilla que nadie quiere. Aunque la Camarilla puede acoger a veces a los sin clan gracias a su difuminado sentido de paternalismo, los clanes cuidan primero de los suyos y dejan las sobras a los Caitiff. Algunos Caitiff desprecian la participación activa en la política de la ciudad como ciudadanos de segunda clase, mientras que otros aprovechan cualquier oportunidad para abrirse paso entre la clase dirigente. Mientras tanto, la mayoría de los sin clan evitan su participación en estos asuntos por razones de supervivencia, prefiriendo disfrutar de los supuestos beneficios de la pertenencia a la Camarilla sin verse arrastrado hacia las cuestiones políticas.

Apodo: Basura 

Apariencia: los Caitiff a menudo parecen versiones mal vestidas de sus primos aceptados, imitando el estilo Toreador o Brujah con su presupuesto limitado. Pocos demuestran características auténticamente destacadas que indiquen su clan de procedencia, (los desdeñosos Ventrue han dicho que los Caitiff tienen una apariencia "genérica"), y los Caitiff han tomado esta ofensa como una irónica insignia de honor. Si se mira de cerca cualquier banda de aspirantes a vampiros mortales suele encontrase a uno o dos Caitiff, vestidos con su mejor disfraz y pasándoselo lo mejor posible. 

Refugios: Los Caitiff se refugian cuando y donde pueden. Sus favoritos son los apartamentos en sótanos y los pisos abandonados, ya que nadie quiere estos lugares y no es probable que se expulse a los Caitiff en cuanto se han establecido. 

Trasfondo: Los Caitiff son ante todo un invento del último siglo, especialmente de los años posteriores a la Segunda Guerra Mundial. Los Vástagos alarmistas señalan que la explosión en la cantidad de sin clan es un presagio de la Gehenna, pero los vampiros más sensatos ven el problema como sintomático de una ruptura en las normas sociales tradicionales. 
Los Caitiff a menudo se juntan, formando cuadrillas por desesperación y para defenderse. Los grupos se hacen añicos, se fragmentan y se reforman con gran regularidad. Los Caitiff proceden de todas las extracciones. La mayoría recibe el Abrazo como un accidente del destino, y no por una situación planeada, con lo que no se puede decir que exista el candidato "típico" para Caitiff. Todo lo que comparten los Caitiff es el don de haber estado en el lugar equivocado en el momento incorrecto. 

Creación de personajes: Los Caitiff tienen que sobrevivir en las calles con poca ayuda o sin ella, y con unas condiciones negativas que la mayoría de los neonatos no pueden afrontar por sí solos. Aunque los Caitiff tienen una amplia distribución de capacidades mentales, sociales y físicas, los que sobreviven más tiempo cuentan con los Atributos Mentales o Físicos como su Atributo Primario. Callejeo, Subterfugio y Supervivencia son habilidades comunes entre los Caitiff, pero la experiencia y la educación de un Caitiff pueden hacer que tenga cualquiera. 

Disciplinas: Cualquiera, (por defecto, Fortaleza, Potencia y Presencia). 

Debilidades: los Caitiff pueden adquirir cualquier Disciplina durante la creación de personajes, pero después tienen que pagar seis veces su valor para cualquiera de los poderes comprados con puntos de experiencia.
A un nivel más básico, los Caitiff sufren un estigma social por no formar parte de un clan aceptado. Como consecuencia de esto, los Vástagos mejor situados se sienten con el derecho de desairar o denigrar a los Caitiff. Hasta que un Caitiff se asienta en un círculo social o una ciudad, tiene un +2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales con los vampiros que no son Caitiff. 

 

Cargando editor
22/10/2017, 21:09
-Narrador-

Atributos

Siguiendo con la ficha, bajo el encabezado se encuentran los Atributos, divididos en tres grupos diferenciados según su naturaleza en Físicos, Sociales y Mentales. Es donde tienes la opción de elegir cuáles son las aptitudes naturales de tu vampiro: si es un atleta consumado, un hábil negociador o un estudioso erudito por poner un ejemplo de cada una de las tres. Todos los Atributos tienen 1 punto base, ante la imposibilidad de ser completamente nulo en algo. Para repartir entre estos Atributos, se dispone de 7/5/3 puntos de creación, correspondiendo 7 a los atributos que más desarrollados estén en el personaje; 5 a los que haya desarrollado en menor grado; 3 en lo que peor se le dé al personaje. El jugador los repartirá según su concepto de personaje (Ej. Para un personaje académico, podrían repartirse 7 entre los Atributos Mentales, 5 entre los Sociales y 3 entre los Físicos).

Físicos

Fuerza

La Fuerza es la potencia física en bruto de un personaje. Determina el peso que éste puede levantar o empujar
y se emplea para comprobar el efecto de sus golpes sobre cualquier criatura u objeto. El Rasgo de Fuerza se
suma a la reserva de dados del personaje cuando consigue golpear a su oponente en combate cuerpo a cuerpo.
También se emplea si se quiere romper, levantar o transportar algo, así como para determinar la longitud
de un salto.
• Malo: Puedes levantar 40 libras (unos 20 kg.)
•• Normal: Puedes levantar 100 libras (cerca de unos 50 kg.)
••• Bueno: Puedes levantar 250 libras (un poco más de 100 kg.)
•••• Excepcional: Puedes levantar 400 libras (cerca de 200 kg.)
••••• Sobresaliente: Puedes levantar 650 libras (casi 300 kg) y aplastar cráneos como si fueran higos.
Especialidades: Agarre Fuerte, Brazos Poderosos, Reserva de Fuerza, Puños como Yunques.

Destreza

El Atributo Destreza determina la agilidad física general del personaje. Incluye su rapidez, sus reflejos y su velocidad general, además de indicar su capacidad para manipular objetos con control y precisión. En este Atributo se incluye también la coordinación manual y la gracia de los movimientos.
• Malo: eres bastante torpe. Baja esa pistola antes de que te hagas daño.
•• Normal: no eres patoso, pero tampoco una bailarina.
••• Bueno: tienes un cierto potencial atlético.
•••• Excepcional: si quisieras podrías ser acróbata.
••••• Sobresaliente: tus movimientos son líquidos e hipnóticos, casi sobrehumanos.
Especialidades: Preciso, Grácil, Gracia Felina, Reflejos de Rayo.Diestro: combate con armas cuerpo a cuerpo o de fuego, bloquear ataques (si el arma lo permite) y manipular objetos.

Resistencia

El Rasgo de Resistencia refleja la salud, dureza y vigor de un personaje. Indica hasta qué punto puede forzarse y cuánto castigo es capaz de soportar antes de sufrir un trauma físico grave. La Resistencia también incluye una cierta fortaleza mental que representa la tenacidad y la voluntad para no rendirse.
• Malo: no soportas un viento fuerte.
•• Normal: estás en buena forma y puedes aguantar un par de puñetazos.
••• Bueno: tu condición física es muy buena y apenas padeces enfermedades.
•••• Excepcional: podrías correr –y quizá ganar– un maratón.
••••• Sobresaliente: tu constitución es realmente hercúlea.
Especialidades: Incansable, Decidido, Duro como el Acero, Resuelto.Duro: absorción de daño.

Sociales

Carisma

El Carisma es la capacidad de un personaje para agradar a los demás mediante su personalidad. Este Atributo se emplea cuando un personaje trata de ganarse la simpatía de otro, o cuando intenta que los demás confíen en él. No indica necesariamente una lengua de plata o la habilidad para avasallar a los demás, ya que puede tratarse simplemente de encanto personal. El Carisma determina la capacidad del personaje para convencer a los demás de sus puntos de vista. Este Atributo no indica necesariamente cuán carismático es un personaje, si utiliza un pico de oro para expresarse o es un matón
amenazador (estos elementos adicionales surgen de la interpretación y las especialidades).
• Malo: hay algo un poco asqueroso en ti. Si dejaras de meterte el dedo en la nariz...
•• Normal: sueles caer bien y tienes algunos amigos.
••• Bueno: la gente siempre confía en ti.
•••• Excepcional: posees un gran magnetismo personal.
••••• Sobresaliente: culturas enteras podrían seguir tu luz.
Especialidades: Gentil, Educado, Elocuente, Ingenioso, Gracioso, Convincente.

Manipulación

La Manipulación mide la capacidad de un personaje para conseguir de un modo u otro que los demás compartan
sus puntos de vista o sigan sus deseos. En resumen, sirve para que los demás hagan lo que uno quiera.
La Manipulación entra en escena cuando un personaje intenta influenciar o guiar sutilmente el comportamiento
de otro. Se utiliza para engañar, embaucar, confundiro conducir a otros personajes. No importa que a las
“víctimas” les guste o no el manipulador (en esto se diferencia del Carisma); alguien habilidoso puede llegar a
emplear sus talentos con aquéllos que le odian.

La Manipulación es un juego peligroso, aunque entre muchos Vástagos es el pan nuestro de cada noche y la forma
en que afectan al mundo que los rodea. Los fallos pueden provocar la ira del supuesto pringado y un fracaso puede
añadir el nombre del personaje a una lista de enemigos. La gente es manipulada todos los días, pero normalmente
lo ignoran o prefieren ignorarlo (“¿Por qué no te quedas cuidando de la tienda por mí?”). Sin embargo, si
a la gente se le señala el hecho suele adoptar una postura bastante defensiva. La Manipulación puede ser el
arma más poderosa en el repertorio de un Vástago, pero los fallos son potencialmente desastrosos. Los personajes
con puntuaciones elevadas en Manipulación suelen recibir la desconfianza de los demás.
• Malo: una persona de pocas (e ineficaces) palabras.
•• Normal: a veces puedes engañar a algunas personas, como casi todo el mundo.
••• Bueno: siempre consigues descuentos.
•••• Excepcional: podrías ser político o líder de una secta.
••••• Sobresaliente: “¡Por supuesto! ¡Le diré al Príncipe que fui yo quien le clavó la estaca!”
Especialidades: Persuasivo, Seductor, Razonable, Confundir, Información Tendenciosa.

Apariencia
El Atributo de Apariencia es una medida del atractivo del personaje, la primera impresión que causa. Puede ser un atractivo “convencional”, pero también puede ser el efecto de unos rasgos determinados, un aspecto exótico, un aire de confianza, una pose distintiva, una elegancia innata para vestir bien –cualquier elemento destacado en una observación inicial puede contribuir a la Apariencia de un personaje. De hecho, la Apariencia es la amalgama de muchas características personales descriptivas. La Apariencia es subconsciente e instintiva atrae los niveles inferiores de la psique, y por lo tanto afecta a las primeras impresiones y la naturaleza de los recuerdos posteriores.

Este Rasgo sirve para algo más que conseguir que recipientes potenciales te sigan por la pista de baile. En situaciones en las que la primera impresión es importante, o que estén relacionadas con personas que valoran la Apariencia, un personaje podría ver sus reservas de dados Sociales limitadas a su puntuación de Apariencia.
Por lo tanto, es importante tener el mejor aspecto posible antes de empezar a pedir ayuda para incendiar el refugio del Justicar.
• Malo: tus ropas apestan, la gente se aparta a tu paso o simplemente eres condenadamente feo.
•• Normal: no resaltas en una multitud, para bien o para mal.
••• Bueno: los extraños te invitan en los bares.
•••• Excepcional: la gente se te acerca para darse a conocer.
••••• Sobresaliente: la gente nunca te olvida.

Especialidades: Aspecto Destacado, Fotogénico, Ir a la Moda, Rostro Inolvidable, Pose Memorable.

Mentales

Percepción

La Percepción mide la capacidad del personaje para observar sus alrededores. Puede tratarse de un esfuerzo consciente, como registrar una zona, pero normalmente es un acto intuitivo en el que los sentidos del personaje detectan algo fuera de lo normal. La Percepción es la sensibilidad del personaje a su entorno, y no suele estar presente en los cínicos y los hastiados (que creen que ya lo han visto todo).
Se emplea para determinar si un personaje comprende una determinada situación y si detecta un estímulo. Puede avisar al personaje de emboscadas, ayudarle a identificar una metáfora, distinguir una pista en un montón de basura o desvelar un detalle oculto o bien camuflado, ya sea físico o de otra naturaleza.
• Malo: quizá estés totalmente absorto en ti mismo o simplemente seas estúpido; en cualquier caso, ¡cuidado con ese coche!
•• Normal: lo sutil se te escapa, pero eres capaz de captar el cuadro general.
••• Bueno: percibes ambientes, texturas y cambios minúsculos en tu entorno.
•••• Excepcional: prácticamente nada se te escapa.
••••• Sobresaliente: observas inmediatamente cosas casi imperceptibles para los sentidos humanos.
Especialidades: Atento, Perspicaz, Cuidadoso, Entendido,
Táctico.Agudo: distinguir sonidos a corta y larga distancia. Discernir mejor entre el ruido sonidos separados.

Inteligencia

El Atributo de Inteligencia se refiere a la capacidad del personaje para retener hechos y conocimientos. También gobierna la capacidad del personaje para razonar, resolver problemas y evaluar situaciones. El nombre no hace justicia al Atributo, ya que también incluye el pensamiento crítico y flexible.
La Inteligencia no incluye la experiencia, la sabiduría o el sentido común, ya que son elementos de la personalidad del personaje, no Rasgos. Hasta el personaje más inteligente puede ser incapaz de mantener la boca cerrada o puede ser tan tonto como para no darse cuenta de que los matones que le “piden prestadas” las llaves del coche no son trigo limpio.
Los personajes con una Inteligencia baja no son necesariamente estúpidos (aunque puede darse el caso), sino que podrían carecer de educación o tener un razonamiento muy simple. Del mismo modo, no todos los que tienen una Inteligencia elevada son como Einstein; pueden tener una buena memorización o un juicio especialmente agudo.
• Malo: no eres el cuchillo más afilado del cajón (CI 80).
•• Normal: lo suficientemente listo como para considerarte normal (CI 100).
••• Bueno: más iluminado que las masas (CI 120).
•••• Excepcional: no sólo eres listo, sino realmente brillante (CI 140).
••••• Sobresaliente: genio certificado (CI 160 +).
Especialidades: Conocimiento Escrito, Creativo, Analítico, Rompecabezas, Erudito.

Astucia

El Rasgo de astucia mide la habilidad del personaje para pensar y reaccionar rápidamente en una situación dada. También refleja el ingenio general. Los personajes con una Astucia baja serán algo torpes y de mente aletargada, o quizás crédulos y poco sofisticados. Por otra parte, con una puntuación elevada casi siempre se tiene un plan preparado y es posible adaptarse rápidamente al entorno. Estos personajes también logran mantener la calma en situaciones tensas.
• Malo: ¡Tírame del dedo!
•• Normal: sabes cuándo apostar y cuándo plantarte en el póquer.
••• Bueno: no suelen sorprenderte ni dejarte sin palabras.
•••• Excepcional: eres de esos tipos que hacen que al día siguiente todos piensen: “Ooh, debería haberle dicho...”
••••• Sobresaliente: reaccionas a la velocidad del pensamiento.
Especialidades: Adelantarse a Otros, Respuestas Ingeniosas, Cambio de Planes, Emboscadas.

 

Cargando editor
22/10/2017, 22:18
-Narrador-

Habilidades

Una vez establecidos los Atributos, comienza la tarea de delimitar aún más los puntos fuertes y débiles de tu pj. Esto se consigue mediante las Habilidades. Están dispuestas de la misma forma que los Atributos, en tres grupos según estén relacionadas con el Talento (habilidades innatas del personaje), las Técnicas (conocimientos que requiriendo cierto estudio pueda también abordar alguien con un mínimo de interés sin gran preparación), Conocimientos (estudios que ha realizado, imposible intentar comprender algo relacionado con estas materias sin un estudio previo mínimo de la misma). Están relacionados con los Atributos, de forma que, a la hora de realizar una tirada para establecer el éxito de una acción, se hace una Reserva de Dados que es igual a la suma de los puntos en una habilidad y un atributo determinado (buscar en internet sería una tirada de Inteligencia+Informática, por ejemplo). Suelen estar relacionados entre sí los Talentos y Técnicas tanto con los Atributos Físicos como con los Sociales, dependiendo de la habilidad, mientras que los Conocimientos se relacionan directamente con los Atributos Mentales del personaje. 

Igualmente, hay unos puntos para repartir entre las habilidades, en este caso 13/9/5, correspondiendo 13 a las primarias, las mejor dominadas por el personaje; 9 a las que domine en grado medio; 5 las que tenga menos conocimiento o aptitud. En esta fase de la creación, no se puede superar los 3 puntos en una habilidad, se aumentarán por encima de esta cifra con los Puntos Gratuitos, al final de la creación del personaje. El reparto de puntos se hace de la misma forma que el de los puntos de Atributo, más arriba.

Talentos

Los Talentos describen lo que conoces de forma intuitiva, lo que puedes hacer sin adiestramiento o instrucción. El único modo de mejorar tus Talentos es mediante la experiencia directa; con la excepción de algunos casos (como estudiar un libro sobre Jeet Kune Do para aprender un círculo de Pelea), estas cosas no se pueden aprender en libros o cursos por correspondencia.
Si intentas una acción con un Talento que no posees no habrá penalización a la reserva de dados de tu Atributo: estas habilidades son tan intuitivas que prácticamente todo el mundo tiene alguna capacidad en todas ellas.
Alerta
Ésta es tu capacidad básica para notar las cosas que suceden a tu alrededor, aunque no las estés observando conscientemente. Alerta indica la atención que prestas al mundo exterior, estés ocupado o no. Este Talento suele emparejarse con Percepción y funciona mejor para detectar estímulos físicos (en oposición a sensaciones o pistas).
• Novato: no eres un alelado.
•• Practicante: cotilla ocasional.
••• Competente: siempre prestas atención a lo que sucede a tu alrededor.
•••• Experto: ya sea por paranoia o por buen juicio, raramente te cogen con la guardia baja.
••••• Maestro: tus sentidos están a la par con los de un animal salvaje.
Poseído por: Cazadores, Guardaespaldas, Personal de Seguridad, Periodistas, Desvalijadores.
Especialidades: Ruidos, Conversaciones, Detalles, Armas Ocultas, Multitudes, Bosques, Animales.
Atletismo
Este Talento representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que hayas podido tener en deporte y otras actividades relacionadas. Atletismo incluye todo tipo de carreras, saltos, lanzamientos, deportes, etc., aunque no cubre actividades motoras básicas como el levantamiento de pesas ni las capacidades cubiertas por otras Habilidades (como Armas Cuerpo a Cuerpo).
• Novato: tuviste una infancia activa.
•• Practicante: atleta de instituto.
••• Competente: atleta aficionado de talento.
•••• Experto: atleta profesional.
••••• Maestro: medallista olímpico.
Poseído por: Atletas, Aficionados, Guardas Forestales, Niños.
Especialidades: Nadar, Escalada, Acrobacias, Bailar, Parkour, Deportes Específicos.
Callejeo
Las calles pueden proporcionar información o dinero a aquéllos que conocen el lenguaje adecuado. Callejeo te permite mezclarte sin llamar la atención en la escena local, conseguir información, comprender bien la jerga e incluso participar en actividades criminales.

• Novato: sabes quién está trapicheando.
•• Practicante: se te respeta en las calles.
••• Competente: podrías dirigir tu propia banda.
•••• Experto: no tienes nada que temer ni en los peores barrios.
••••• Maestro: si no lo has oído es que no lo han pasado.
Poseído por: Criminales, Indigentes, Reporteros, Pandilleros, Detectives, Neonatos.
Especialidades: Perista, Drogas Ilegales, Armas Ilegales, Rumores, WiFi Libre, Bandas, Fiestas y Eventos, Jerga Local.
Consciencia
La Consciencia es una reacción instintiva ante la presencia de lo sobrenatural. Se diferencia de la Alerta (que mide la sensibilidad a los eventos mundanos) y el Ocultismo (que abarca el conocimiento de lo sobrenatural).
Normalmente sólo las criaturas sobrenaturales tienen acceso a este Talento en particular, pero algunos mortales únicos también sienten la presencia de lo extraño en el mundo (como quienes poseen Fe Verdadera).
Los personajes con Consciencia a veces sienten presentimientos, escalofríos o impulsos repentinos de inspiración cuando se encuentran cerca de criaturas, objetos o sucesos sobrenaturales. Estas sensaciones son puramente subconscientes y saber que algo va mal no significa que el personaje sepa lo que es. Para conseguir información más específica el vampiro necesita utilizar Ocultismo o algún poder en particular –la Consciencia sólo le hace más receptivo a la presencia de lo inusual.
Un vampiro puede utilizar Consciencia de forma deliberada si sospecha que algo es sobrenatural, pero a menudo el Narrador puede pedir una tirada de Consciencia para determinar si un vampiro percibe un suceso extraño que no es visible a primera vista.
• Novato: de vez en cuando tienes la sensación de que algo no va bien.
•• Practicante: a veces sientes vibraciones extrañas de una dirección en particular o de una zona vaga (como un edificio).
••• Competente: puedes entrar en una habitación y saber que algo inusual está ocurriendo.
•••• Experto: si te concentras puedes sentir si alguien o algo en un grupo de personas o en una colección de objetos es sobrenatural.
••••• Maestro: sabes instintivamente si alguien o algo es mundano o sobrenatural.
Poseído por: Psíquicos, Neopaganos, Místicos, Investigadores de lo Paranormal.
Especialidades: Actividad Fantasmal, Objetos Místicos, Poderes Mentales, Sucesos Extraños.
Empatía
Comprendes las emociones de los demás y eres capaz de ponerte en su lugar, fingir simpatía o jugar con esos sentimientos. Se te da bien discernir las motivaciones y sabes cuándo te mienten. Sin embargo, podrías llegar a sintonizar hasta tal punto con esos sentimientos que tus propias emociones se vieran afectadas.
• Novato: sueles prestar el hombro para que lloren.
•• Practicante: a veces puedes sentir literalmente el sufrimiento ajeno.
••• Competente: comprendes las motivaciones de la gente.
•••• Experto: es casi imposible mentirte.
••••• Maestro: el alma humana no tiene secretos para ti.
Poseído por: Asistentes Sociales, Padres, Actores, Psicólogos, Detectives, Seductores, Médiums, Buenos Amigos.
Especialidades: Emociones, Personalidades, Motivos, Ganarse la Confianza.
Expresión
Ésta es tu habilidad para conseguir expresarte correctamente mediante la conversación, en un poema o en un mensaje de correo electrónico o incluso en 140 carácteres. Los personajes con una puntuación elevada pueden exponer sus opiniones y creencias de formas que no pueden ser ignoradas (aunque sean falsas o carezcan de valor). También pueden ser actores con talento capaces de fingir emociones y estados de ánimo con cada gesto. Además este Talento representa tu habilidad para la poesía, la escritura
creativa y otras formas de literatura. Para muchos antiguos la Expresión es el arte sutil de crear un epigrama satírico capaz de acabar socialmente con un rival. Para los Vástagos jóvenes puede ser la clave para convencer a treinta Anarquistas armados con estacas de que se dirijan al dominio privado del Sheriff con el mensaje correcto. Puedes elegir una especialidad en  Expresión aunque tengas menos de 4 puntos en el Talento.
• Novato: tu talento ha superado la fase de las poesías cutres en un cuaderno.
•• Practicante: podrías dirigir el grupo de debate de la universidad.
••• Competente: podrías ser un escritor de éxito.
•••• Experto: tu obra es carne de Pulitzer.
••••• Maestro: un visionario como tú solo surge una vez cada generación.
Poseído por: Actores, Escritores, Poetas, Políticos,Periodistas, Personalidades de la Red, Agitadores.

Especialidades: Actuación, Poesía, Ficción, Improvisación, Conversación, Medios de Comunicación.
Intimidación
La Intimidación puede adoptar muchas formas, desde las amenazas directas y la violencia física hasta la mera fuerza de la personalidad. No es necesario ser un desalmado o un abusón, pero una palabra amenazante bien colocada en el momento adecuado se podría considerar “diplomacia” en algunos círculos. Conoces el método adecuado para cada ocasión y puedes ser muy... persuasivo.
• Novato: matón adolescente.
•• Practicante: atracador.
••• Competente: sargento de instrucción.
•••• Experto: tu aire de autoridad amedrenta a los transeúntes ocasionales.
••••• Maestro: puedes hacer huir a los animales salvajes.
Poseído por: Abusones, Ejecutivos, Oficiales Militares, Matones, Esbirros, Gangsters, Sabbat.
Especialidades: Amenazas Veladas, Rango Militar, Violencia Física, Chantaje, Internet.
Liderazgo
Eres un ejemplo para los demás y puedes inspirarles para que hagan lo que tú quieras. El Liderazgo tiene menos que ver con la manipulación de los deseos que con la presentación de uno como el tipo de persona al que querrían seguir.
Cualquiera puede dirigir un grupo inmiscuido en algún tipo de conflicto; un buen líder puede conseguir que sus subordinados
salgan indemnes. Esta Talento normalmente suele acompañarse de Carisma y no de Manipulación.
• Novato: capitán de equipo infantil.
•• Practicante: delegado estudiantil.
••• Competente: ejecutivo eficaz.
•••• Experto: presidenciable.
••••• Maestro: podrías ser el amado dictador de una nación.
Poseído por: Políticos, Príncipes, Directores, Ejecutivos, Oficiales Militares, Policía.
Especialidades: Oratoria, Convincente, Amistosa, Abierto, Noble, Militar, Órdenes, Multimedia.
Pelea
El Talento de Pelea representa tu capacidad de combate con garras y colmillos. Es tu habilidad en el combate sin armas, ya provenga de un estudio de las artes marciales o de simple experiencia, y te convierte en un adversario peligroso. Para ser un buen luchador hay que tener coordinación resistir, el dolor, ser rápido, fuerte...y muy malo: la voluntad de hacer lo que sea necesario para herir a un oponente es lo que decide muchas peleas.
• Novato: te pegabas de pequeño.
•• Practicante: has participado en alguna pelea de bar.
••• Competente: peleas de forma habitual, saliendo casi siempre mejor parado que tu oponente.
•••• Experto: podrías ser un serio contrincante en un circuito de boxeo.
••••• Maestro: puedes matar a tres hombres en cuatro segundos.
Poseído por: Militares, Policía, Matones, Luchadores.
Especialidades: Trucos Sucios, Puñetazos, Proyecciones, Presas, Artes Marciales o Estilos de Combate específicos.
Subterfugio
Sabes cómo ocultar tus motivaciones y proyectar la imagen que deseas dar. Además, eres capaz de discernir los objetivos de los demás y usarlos en su contra. Este Talento define tu capacidad para la intriga, los secretos y la traición. La maestría del Subterfugio te puede convertir en el seductor definitivo o en un brillante espía.
• Novato: cuentas alguna mentirijilla ocasional.
•• Practicante: un vampiro.

••• Competente: abogado criminalista.
•••• Experto: agente encubierto.
••••• Maestro: eres la última persona de la que se sospecharía.
Poseído por: Políticos, Abogados, Vampiros, Adolescentes, Timadores, Ligones.
Especialidades: Seducción, Mentiras, Fingir Mortalidad, Timar.
Talento de Afición
Esta categoría abarca cualquier cosa que el Narrador considere producto del autoaprendizaje y que normalmente (aunque no siempre) sea más activa que intelectual. Primero los Narradores deberían examinar la lista de los Talentos existentes para determinar si una actividad en particular podría situarse dentro de uno ya existente (por ejemplo, Nadar y Escalar podrían ser
especialidades de Atletismo).
• Novato: Eres un aficionado.
•• Practicante: Tienes un buen conocimiento de tu afición.
••• Competente: Otros practicantes te consideran bastante hábil y competente.
•••• Experto: Estás familiarizado con los matices sutiles y las aplicaciones de tu Talento.
••••• Maestro: Podrías escribir un libro sobre lo que haces. Quizás ya lo has hecho.

Técnicas

Las Técnicas son Habilidades obtenidas mediante el entrenamiento, el aprendizaje y la instrucción. Si tratas de realizar una acción con una Técnica en la que no tienes puntuación la dificultad aumentará en uno. Un operario sin cualificar no es tan hábil como uno con Atributos menores pero con una cierta comprensión del proceso.

Armas de Fuego
Si ejecutas a un mortal con una espada comienzan las investigaciones. Si desmiembras a alguien con tus garras fuerzas
los límites de la Mascarada. Por eso los Cainitas se han adaptado y muchos han dedicado sus energías a aprender a matar con pistolas. Esta Técnica representa la familiaridad con todo tipo de armas de fuego, desde los revólveres hasta las ametralladoras. Por supuesto, aquí no se incluye la artillería pesada como morteros o cañones de tanque.
Sin embargo, alguien con Armas de Fuego podrá limpiar, reparar, reconocer y (por supuesto) disparar con precisión
todo tipo de armas menores. Esta Técnica también se usa para desencasquillar un arma (Astucia + Armas de Fuego).
• Novato: de niño tenías una pistola de aire comprimido.
•• Practicante: te pasas a veces por el club de tiro.
••• Competente: has sobrevivido a un par de tiroteos.
•••• Experto: podrías ganarte la vida cargándote gente.
••••• Maestro: llevas practicando desde que apareció el Winchester.
Poseído por: Anarquistas, Neonatos, Policías, Personal Militar, Supervivencialistas, Cazadores.
Especialidades: Desenfundado Rápido, Fabricación, Pistolas, Tiro de Precisión, Revólveres, Escopetas.
Artesanía
Esta Técnica incluye tu habilidad para crear, construir o arreglar cosas con tus manos. Artesanía te permite realizar diversos trabajos de carpintería, marroquinería, costura o incluso habilidades mecánicas como reparar un coche. Con ella también puedes crear obras de arte, dependiendo del número de éxitos que consigas. Siempre debes elegir una especialización en Pericias, aunque
tengas habilidad en varios campos.
• Novato: manualidades de instituto.
•• Practicante: estás comenzando a desarrollar tu propio estilo.
••• Competente: puedes comenzar tu propio negocio.
•••• Experto: escribes manuales de instrucciones sobre tu especialización.
••••• Maestro: tu artesanía y habilidad no tienen igual.
Poseído por: Mecánicos, Artesanos, Artistas, Diseñadores, Inventores, Hippies.
Especialidades: Cerámica, Costura, Reparaciones Caseras, Carpintería, Tasación, Carburadores.
Conducir
Sabes conducir un coche y probablemente otros vehículos. Esta Técnica no te proporciona automáticamente una familiaridad con artefactos más complicados como tanques o camiones de 18 ruedas, y las dificultades pueden variar dependiendo de los vehículos con los que hayas tenido experiencia. Después de todo, saber llevar un monovolumen no te sirve para controlar un
Lotus a 200 km/h.
• Novato: te manejas con la transmisión automática.
•• Practicante: saber conducir un cambio manual.
••• Competente: camionero.
•••• Experto: temerario del NASCAR o conductor de tanque.
••••• Maestro: Si es un Fiat o un Ferrari, los puedes hacer cantar.
Poseído por: Taxistas, Camioneros, Pilotos de Carreras, Espectáculos, casi todos los habitantes de las naciones
occidentales del siglo XX.
Especialidades: Campo Traviesa, Motocicletas, Gran Velocidad, Tráfico Denso, Evitar a la Policía de Tráfico.
Etiqueta
Comprendes los detalles del comportamiento correcto, tanto en la sociedad mortal como en la cultura vampírica.
En muchos casos, saber cómo manejar un tema es tan importante como la propia discusión y una persona con una mala etiqueta nunca tendrá la oportunidad de hacerse oír porque no sabe cuándo o cómo intervenir.
Esta Técnica se usa a la hora de regatear, seducir, bailar y comer, así como en todo tipo de reuniones diplomáticas.
• Novato: sabes cuándo tener la boca cerrada.
•• Practicante: has ido a un par de fiestas de etiqueta.
••• Competente: sabes manejarte hasta con la cubertería más complicada.
•••• Experto: Su Majestad te consideraría encantador.
••••• Maestro: si la gente adecuada fuera a tu casa a cenar podrías detener guerras... o comenzarlas.
Poseído por: Diplomáticos, Viajeros, Elite, Ejecutivos, Posición de Vástagos.
Especialidades: Cenas Formales, Negocios, Cultura Callejera, Sociedad Vampírica, Elíseo, Protocolo del Sabbat.

Interpretación
La Técnica Interpretación representa tu habilidad para acometer empeños artísticos como cantar, bailar, actuar o tocar un instrumento musical. Con toda seguridad estarás especializado en un campo, aunque los verdaderos virtuosos pueden tener talento en diversas disciplinas. La Técnica representa no solo los conocimientos técnicos, sino también la capacidad de trabajarse a la audiencia y de interesarla en el espectáculo.
Como ocurre con Pericias, debes elegir una especialidad, aunque esta Técnica también proporciona un sentido genérico para observar y reaccionar a los cambios de carácter de tu público.
• Novato: podrías cantar en el coro de la iglesia.
•• Practicante: tus videos de internet han recibido cientos de miles de visitas.
••• Competente: casi siempre tienes una actuación programada.
•••• Experto: tienes talento para ser una sensación nacional.
••••• Maestro: eres un virtuoso sin competencia.

Poseído por: Músicos, Estudiantes Universitarios, Actores, Bailarinas, Mimos.
Especialidades: Bailar, Cantar, Rock & Roll, Actuar Solos de Guitarra, Karaoke Borracho.

Latrocinio
Esta Técnica incluye la familiaridad con las herramientas y técnicas habitualmente relacionadas con la actividad criminal. Abrir cerraduras, desactivar alarmas, hacer puentes en los vehículos e incluso abrir cajas fuertes, así como una innumerable lista de técnicas de allanamiento.

Latrocinio es útil no solo para el ladrón, sino también para crear un “sistema infalible” o para deducir por dónde entró un intruso. Esta Técnica no proporciona habilidad con la seguridad avanzada o tecnologías como videovigilancia o sistemas electrónicos de alarma –este tipo de habilidades se encuentran dentro del Conocimiento: Tecnología.
• Novato: puedes abrir una cerradura sencilla.
•• Practicante: sabes hacer un puente.
••• Competente: puedes superar o desactivar las alarmas de las casas.
•••• Experto: puedes “retocar” un pasaporte o tarjeta de identificación.
••••• Maestro: puedes entrar (o salir) en la cámara acorazada central de un banco multinacional.
Poseído por: Ladrones, Consultores de Seguridad, Policías, Ladrones de Coches, Magos Callejeros.
Especialidades: Cajas Fuertes, Despistar, Abrir Cerraduras, Puentes, Vaciar Bolsillos.

Pelea con Armas
Como dice la máxima vampírica, las pistolas no valen de nada contra un corazón sin vida. Las espadas suelen ser mucho más útiles, igual que la habilidad para emplearlas adecuadamente.
Armas Cuerpo a Cuerpo representa la capacidad para usar todo tipo de armas de mano, como las espadas y garrotes o la esotérica parafernalia de las artes marciales, como los sai y los nunchaku. Y, por supuesto, no podemos olvidarnos de la socorrida estaca de madera...
• Novato: sabes cómo blandir un cuchillo.
•• Practicante: te has metido en alguna pelea callejera.
••• Competente: podrías participar en el equipo de esgrima de la escuela.
•••• Experto: podrías mantener el orden en una corte.
••••• Maestro: tus enemigos prefieren enfrentarse a los SWAT que a tu espada.
Poseído por: Asesinos, Pandilleros, Artistas Marciales, Policía, Duelistas, Medievalistas.
Especialidades: Cuchillos, Espadas, Armas Improvisadas, Estacas, Hachas, Desarmar.
Sigilo
Esta Técnica es la habilidad para evitar ser detectado, ya estés quieto o en movimiento. Normalmente a esta Técnica se le opone la Percepción + Alerta del observador. Sigilo es muy útil, evidentemente, a la hora de perseguir a una presa. En muchos casos Sigilo también se utiliza para ocultar objetos, ya sea en alguna parte de tu cuerpo o en algún lugar que te rodea.
• Novato: puedes ocultarte en una habitación oscura.
•• Practicante: puedes seguir a alguien yendo de farola en farola.
••• Competente: no tienes dificultad encontrando presas.
•••• Experto: sabes moverte en silencio sobre hojas secas.
••••• Maestro: antiguo Nosferatu.
Poseído por: Ladrones, Asesinos, Vástagos, Espías, Reporteros, Comandos.
Especialidades: Ocultarse, Movimiento Silencioso, Seguir, Multitudes.
Supervivencia
Aunque los vampiros no tienen que temer demasiado por la inanición y los elementos, el mundo sigue siendo peligroso para ellos. Esta Técnica permite encontrar refugio, abrirse paso hasta la civilización, seguir presas y puede que hasta evitar amenazas sobrenaturales como los hombres lobo que también merodean por el Mundo de Tinieblas. Ten en cuenta que la Supervivencia no sólo resulta útil en zonas consideradas “salvajes”. Muchas de las habilidades de Supervivencia te permiten sobrevivir en las ciudades modernas.
• Novato: puedes sobrevivir a una noche al raso.
•• Practicante: acampabas con regularidad.
••• Competente: distingues las setas venenosas de las comestibles.
•••• Experto: puedes vivir meses en cualquier terreno de tu elección.
••••• Maestro: te podrían tirar desnudo en los Andes y lograrías sobrevivir.
Poseído por: Exploradores, Soldados, Campistas, Cazadores, Guardabosques, Supervivencialistas.
Especialidades: Rastrear, Bosques, Jungla, Trampas, Cazar, Vida en las Calles, Exploración Urbana.
Trato con Animales
Puedes comprender los patrones de comportamiento de las bestias. Esta Técnica te permite predecir el modo en el que reaccionaría un animal en una situación determinada, domar a una criatura doméstica o incluso intentar calmar a una fiera.
• Novato: puedes conseguir que un caballo amaestrado te deje cuidarle.
•• Practicante: puedes domar a un cachorrito.
••• Competente: podrías entrenar a un perro de vigilancia.
•••• Experto: domador de circo.
••••• Maestro: puedes domar a las bestias salvajes sin poder sobrenatural alguno.
Poseído por: Granjeros, Domadores, Cuidadores del zoo, Guardabosques, Dueños de Mascotas, Domitores.
Especialidades: Perros, Ataque, Grandes Felinos, Caballos, Animales de Granja, Cetrería.
Técnica Profesional
Esta categoría abarca cualquier cosa que el Narrador considere que es una Habilidad enseñada y con una aplicación principalmente activa. Primero los Narradores deberían examinar la lista de las Técnicas existentes para determinar si una actividad en especial podría encajar en el ámbito de una de ellas (por ejemplo, Rastrear sería una especialidad de Supervivencia).
• Novato: eres un aprendiz.
•• Practicante: te desenvuelves con lo básico.
••• Competente: podrías ganarte la vida y quizás acumular una fortuna haciendo lo que sabes.
•••• Experto: conoces los usos más complicado de tu Técnica y raramente los desperdicias.
••••• Maestro: eres una autoridad reconocida en la actividad que has elegido.
Técnicas profesionales sugeridas: Herrería, Cocina, Duelos, Falsificar, Juego, Navegación, Tortura.

Conocimientos

Los Conocimientos dependen de la aplicación de la mente, no del cuerpo; por tanto, estas Habilidades suelen emparejarse con los Rasgos Mentales (es posible tirar Carisma + Academicismo o incluso Resistencia + Medicina, pero solo en casos muy raros). Las siguientes descripciones definen los niveles en términos académicos, aunque la educación formal no es más que uno de los modos de mejorar un Conocimiento. De hecho, los Conocimientos pueden aprenderse individualmente, y en
el Mundo de Tinieblas existen bastantes autodidactas.
Si no tienes círculos en estas Habilidades no podrás siquiera intentar una tirada, salvo que el Narrador dé su permiso expreso (por ejemplo, si se trata de recordar información de dominio público). Si no sabes inglés ni siquiera podrás intentar mantener una conversación in english, por muy listo que seas.
Academicismo
Este Conocimiento general determina la erudición del personaje en las “humanidades”: literatura, historia, arte, filosofía y otras ciencias “liberales”. Un vampiro con círculos en Academicismo suele tener una base sólida en estos campos, y en los niveles superiores podría ser considerado un experto en una o varias áreas de estudio.
Este Conocimiento no solo sirve para impresionar en los bailes y otras funciones del Elíseo, sino que también ofrece valiosas pistas sobre los movimientos pasados (y futuros) de la Yihad. Si lo prefieres, puedes escoger una especialidad para Academicismo, incluso con menos de 4 puntos.
• Estudiante: sabes que 1066 es algo más que el código de Beverly Hills.
•• Licenciado: puedes citar a los clásicos, identificar los principales movimientos culturales y hablar sobre las diferencias
entre Ming y Moghul.
••• Posgraduado: podrías conseguir que te publicaran un artículo en el periódico de la universidad.
•••• Doctorado: profesor emérito.
••••• Erudito: los sabios de todo el mundo te reconocen como uno de los mayores expertos de tu tiempo.
Poseído por: Profesores, Literatos, Antiguos, Bloggers Temáticos.
Especialidades: Postestructuralismo, Pintura Impresionista, Roma Imperial, Realismo Americano, Teoría del Color, Lingüística.
Ciencias

Tienes una comprensión básica de casi todas las ciencias “físicas”, como la química, la biología, la física y la geología. Este Conocimiento tiene todo tipo de aplicaciones prácticas. En la mayoría de los casos un jugador debería seleccionar una especialidad para reflejar el enfoque de los estudios científicos de su personaje, pero no es estrictamente necesario.
• Estudiante: conoces lo básico de muchas ciencias.
•• Licenciado: conoces las principales teorías.
••• Posgraduado: podrías enseñar en el instituto.
•••• Doctorado: eres capaz de avanzar los conocimientos en tu campo.
••••• Erudito: el Nobel te está esperando...
Poseído por: Científicos, Estudiantes, Investigadores, Profesores, Ingenieros, Técnicos, Pilotos.
Especialidades: Química, Biología, Geología, Física, Astronomía.
Finanzas
Conoces todos los trucos del comercio, desde la evaluación del valor relativo de las cosas hasta los tipos de cambio. Este Conocimiento es imprescindible a la hora de vender, jugar con los números o invertir en bolsa.
Unos niveles lo suficientemente altos te permitirán elevar tu nivel de vida de forma apreciable.
• Estudiante: has dado algunas clases de Economía.
•• Licenciado: tienes experiencia práctica y puedes mantener los libros en orden.
••• Posgraduado: serías un buen agente de bolsa.
•••• Doctorado: las corporaciones siguen tus dictados.
••••• Erudito: podrías convertir un billete de 20 en una fortuna.
Poseído por: Ejecutivos, Clases Altas, Brokers, Contables, Peristas, Camellos, Contrabandistas.
Especialidades: La Bolsa, Lavado de Dinero, Tasación, Moneda Extranjera, Contabilidad, Corporaciones.
Informática
Este Conocimiento representa la habilidad de manejar y programar ordenadores, así como la de mantenerse informado de los últimos adelantos. También proporcionar cierta habilidad para manejarse con internet y su conocimiento.
• Estudiante: señala y cliquea.
•• Licenciado: puedes procesar datos con facilidad y desenvolverte con las aplicaciones de internet.
••• Posgraduado: puedes diseñar programas.
•••• Doctorado: puedes ganarte bien la vida como consultor.
••••• Erudito: eres lo mejor de lo mejor y conoces los diversos lenguajes de programación.
Poseído por: Piratas, Oficinistas, Programadores, Procesadores de Datos, Estudiantes.
Especialidades: Lenguajes de Programación, Internet, Encriptación, Virus, Recuperación de Datos.
Investigación
Has aprendido a detectar detalles que otros pasarían por alto, lo que te convierte en un detective admirable.
Este Conocimiento representa no solo un buen ojo para los detalles, sino también la habilidad de investigar y
seguir pistas. Esta investigación puede incluir pistas de Internet o técnicas más específicas como registrar los
libros de leyes y los archivos de la hemeroteca.
• Estudiante: has leído mucho a Agatha Christie.
•• Licenciado: oficial del policía.
••• Posgraduado: detective privado.
•••• Doctorado: agente federal.
••••• Erudito: Sherlock Holmes.
Poseído por: Detectives, Aficionados al Misterio, Policías, Perseguidores.
Especialidades: Forense, Seguir, Buscar, Documentación, Investigar Bases de Datos.
Leyes
El Conocimiento de Leyes representa un conocimiento tanto de los estatutos legales como de los procedimientos para presentarlos. Las Leyes pueden servir para realizar demandas, evitarlas o salir de la cárcel.
Además, hasta los Vástagos tienen sus propias leyes, y más de un vampiro ha salvado su no-vida explotando astutamente un tecnicismo en alguna de las Tradiciones.
El Conocimiento de Leyes tiene varias especialidades y un jugador puede elegir una para su personaje cuando toma esta Habilidad, representando tanto su campo de experiencia y un conocimiento general de cómo funciona el sistema legal (especialmente en su localidad), aunque no es obligatorio.
• Estudiante: ya has pagado una multa de tráfico y sabrás si declararte culpable, no culpable o nolo contendere la próxima vez.
•• Licenciado: estás estudiando o acabas de pasar los exámenes.
••• Posgraduado: puedes vivir de la práctica y probablemente lo hagas.
•••• Doctorado: si aún no estás asociado, pronto lo estarás.
••••• Erudito: serías capaz de encontrar fallos en un pacto con el Diablo.
Poseído por: Abogados, Policías, Jueces, Detectives, Legisladores.
Especialidades: Criminal, Demandas, Cortes, Contratos, Procedimiento Policial, las Tradiciones, el Código de Milán.
Medicina
Comprendes el funcionamiento del cuerpo humano y, hasta cierto punto, también del vampírico. Esta Habilidad
incluye conocimientos de medicina, enfermedades, primeros auxilios y diagnosis. Medicina es de gran ayuda para los vástagos interesados en la reparación, el daño y el funcionamiento del cuerpo humano.
• Estudiante: has dado un curso de RCP.
•• Licenciado: enfermero.
••• Posgraduado: médico general.
•••• Doctorado: puedes realizar transplantes.
••••• Erudito: eres respetado en la comunidad médica como un Esculapio moderno.
Poseído por: Estudiantes de Medicina, Doctores, Salvavidas, Padres, Enfermeros, Tzimisce.
Especialidades: Transplante de Órganos, Urgencias, Envenenamientos, Patología, Farmacéutica, Vampirismo, Alteración Corporal.
Ocultismo
Conoces algunas disciplinas ocultistas, como el misticismo, las maldiciones, la magia, el folclore y, especialmente, la cultura vampírica. Al contrario que otros Conocimientos, Ocultismo no tiene porqué representar el dominio de una determinada información real, ya que gran parte no son más que rumores, mitos, especulaciones y herejías. Sin embargo, los secretos que se pueden aprender en este campo proceden de siglos de leyendas.
Una puntuación elevada implica un profundo conocimiento de los vampiros, así como una buena base en los demás aspectos del ocultismo. Como mínimo serás capaz de discernir lo que es claramente falso.
• Estudiante: hojeas en la sección Nueva Era de Waldenbooks.
•• Licenciado: parece que detrás de los rumores hay algunas verdades inquietantes.
••• Posgraduado: has oído muchas cosas y has presenciado algunas personalmente.
•••• Doctorado: puedes reconocer las falsedades evidentes y hacer suposiciones correctas sobre el resto.
••••• Erudito: conoces casi todas las verdades básicas sobre el mundo de lo oculto.
Poseído por: Ocultistas, Supersticiosos, Nueva Era, Tremere.
Especialidades: Conocimiento de los Vástagos, Rituales, Infernalismo, Brujería, Nodismo.
Política
Estás familiarizado con la política del momento, incluyendo la gente que está al mando y el modo en que llegaron allí. Este Conocimiento puede ayudarte a influir en políticos mortales, o incluso ofrecerte un cierto conocimiento de la estructura del poder Cainita local.
También incluye la habilidad para desenvolverte de forma práctica a través de la burocracia, pues ciertas estructuras y relaciones organizativas son universales.
• Estudiante: activista. Puedes pagar una entrada online.
•• Licenciado: estudiante de Ciencias Políticas. Puedes rellenar un impreso.
••• Posgraduado: director de campaña o de tertulia radiofónica.
•••• Doctorado: senador. El funcionario te ayudará a rellenar los formularios que necesitas completar y te dirá a quién
tienes que entregar los duplicados..
••••• Erudito: podrías elegir al próximo presidente de los Estados Unidos. “Aquí tiene las llaves de la morgue. Apague la luz
cuando se marche.”
Poseído por: Activistas, Políticos, Abogados, vampiros de todo tipo.
Especialidades: Urbana, Estatal, Federal, Sobornos, Burocracia, Dogma, Radical, Camarilla.
Tecnología
El Conocimiento de Tecnología representa una amplia experiencia con la electrónica, la informática y dispositivos más elaborados que las simples “máquinas”, que caen mas bien bajo el ámbito de la Técnica: Pericias.
Si tiene un procesador, un transistor o un circuito integrado –si electrónico en lugar de eléctrico– para manipularlo es necesario el Conocimiento de Tecnología.
Esta amplia Habilidad se utiliza para construirte tu propio ordenador, instalar –o desactivar– un sistema de seguridad, reparar un teléfono móvil, o improvisar una radio de onda corta. Siempre debes tener una especialización en Tecnología, aunque poseas conocimiento de varios campos.
• Estudiante: puedes realizar modificaciones o reparaciones sencillas.
•• Licenciado: puedes ganarte la vida instalando o reparando.
••• Posgraduado: puedes diseñar nuevas tecnologías a partir de una serie de requisitos.
•••• Doctorado: para ti la pregunta no es “¿Puede hacerse?” sino “¿Cómo se puede hacer?”
••••• Erudito: Un visionario en tu campo; cambias la forma en la que gente interactúa con el mundo mediante la tecnología.
Poseído por: Ingenieros, Científicos, Contratistas, Técnicos de televisión.
Especialidades: Telecomunicaciones, Ordenadores, Seguridad, Comunicaciones, Soluciones Improvisadas, Espionaje Industrial.
Conocimiento Experto
Como el Talento de Afición y la Técnica Profesional,se trata de una categoría abierta. Un Conocimiento Experto es cualquier cosa que sea principalmente de naturaleza intelectual o mental y que deba estudiarse.
Primero los Narradores deberían examinar la lista de los Conocimientos existentes para determinar si un campo de maestría en particular puede ser incluido en uno de ellos (por ejemplo, Medicina Forense podría ser una especialidad de Medicina o Investigación).
• Estudiante: has hecho un curso de diplomado o leído unos pocos libros.
•• Licenciado: puedes tener una licenciatura en el campo.
••• Posgraduado: puedes tener un título superior y estar bien versado en lo que se ha escrito al respecto.
•••• Doctorado: sabes cosas que todavía no se han escrito.
••••• Erudito: conoces los misterios ocultos de tu conocimiento especializado y eres toda una fuente de información.
Conocimientos Experto sugeridos: Arqueología, Teoría de Juegos, Ciencia Militar, Psicología.Percepción

Cargando editor
22/10/2017, 22:18
-Narrador-

Disciplinas

Disciplinas: Sin duda la parte favorita del jugador, son los poderes especiales que la sangre vampírica otorga a estos seres sobrenaturales. Estas disciplinas están en principio divididas en dos grandes grupos: disciplinas de clan (por pertenecer a cierto linaje de sangre), disciplinas ajenas al clan (puedes aprenderlas mediante un maestro o grimorio). Al principio solo están accesibles las disciplinas de clan, porque la afinidad a ellas viene dada por pertenecer a cierto linaje vampírico o clan. El resto pueden comprarse con posterioridad durante la crónica o en salvedades especiales con Puntos Gratuitos, pero se debe explicar al narrador como las ha adquirido. 

Según el clan, tu vampiro tendrá una u otro grupo de disciplinas, siendo estas: 

  • Brujah: Celeridad, Potencia, Presencia. 
  • Assamita: Celeridad, Ofuscación, Extinción. 
  • Gangrel: Animalismo, Fortaleza, Protean. 
  • Nosferatu: Animalismo, Potencia, Ofuscación. 
  • Lasombra: Dominación, Potencia, Obtenebración. 
  • Malkavian: Auspex, Dementación, Ofuscación. 
  • Toreador: Auspex, Celeridad, Presencia. 
  • Tremere: Auspex, Dominación, Taumaturgia. 
  • Tzimisce: Vicisitud, Animalismo, Auspex. 
  • Ventrue: Dominación, Fortaleza, Presencia. 
  • Giovanni: Nigromancia, Dominación, Potencia. 
  • Setitas: Serpentis, Ofuscación, Presencia. 
  • Ravnos: Quimerismo, Fortaleza, Animalismo. 

Tienes 3 puntos a repartir entre tus tres disciplinas de clan. Están explicadas en una escena a parte para que tengáis posteriormente un mejor acceso a ellas. 

Cargando editor
22/10/2017, 22:19
-Narrador-

Trasfondos

Los Trasfondos describen ventajas de relaciones, circunstancias y oportunidades: posesiones materiales, redes sociales y otros elementos similares. Los Trasfondos son Rasgos externos, no internos, y siempre deberías racionalizar cómo los has conseguido, así como lo que representan. ¿Quiénes son tus Contactos? ¿Por qué te ayudan tus Aliados? ¿Dónde conseguiste a tus Criados? ¿Qué inversiones posees para que te proporcionen cuatro puntos en Recursos? Si pones suficientes detalles en tu concepto de personaje, seleccionar los Trasfondos adecuados debería ser sencillo.

Aunque no es frecuente realizar tiradas relacionadas con tus Rasgos de Trasfondos, tu Narrador podría requerirte que lo hagas si puedes obtener información, bienes o favores. Por ejemplo, puede que tengas que tirar Astucia + Recursos para mantener tus inversiones en buen estado, o Manipulación + Contactos para conseguir un favor extra de tu “socio” contrabandista.
Algunos Trasfondos pueden ser “acumulados” entre los personajes de un grupo. Consulta “Trasfondos Acumulados”.
Aliados
Los Aliados son humanos que te ayudan: familiares, amigos o incluso una organización mortal que te deba lealtad. Aunque colaborarán contigo de buen grado sin tener que presionarles, no siempre estarán disponibles. Tienen sus propias vidas y hay límites que no están dispuestos a cruzar. También podrían tener algún Trasfondo propio de utilidad, ya que podrían proporcionarte un acceso indirecto a otros contactos, influencia y recursos.
Los Aliados suele ser gente que ocupa posiciones importantes en tu ciudad, aunque siempre hay que pedir permiso al Narrador. Podrías tener como amigo a un trabajador de la morgue del distrito, el dueño de un blog importante, entre la alta sociedad o en un lugar en construcción. Tus Aliados podrían ser un clan de nómadas que se mueven en un campamento que recorre la zona o podría ser una familia de generaciones de oficiales de policía. Puede que cuentes incluso con el alcalde como tu amigo, dependiendo de cuántos puntos gastes en este Rasgo.
Tus Aliados suelen ser fiables (aunque probablemente no sepan que eres o un vampiro, o incluso que tales cosas existan). Sin embargo, todo tiene su lado negativo: si terminas pidiendo favores a tus amigos en la Cosa Nostra lo más probable es que en el futuro quieran algo a cambio, lo que suele ser el principio de una historia... los Aliados pueden ser acumulados entre un grupo de personajes.
• Un aliado de poder e influencia moderadas
•• Dos aliados de poder moderado
••• Tres aliados, uno muy influyente.
•••• Cuatro aliados, uno muy influyente.
••••• Cinco aliados, uno extremadamente influyente.
Contactos
Conoces a gente por toda la ciudad, y cuando te pones a hacer llamadas telefónicas puedes lograr una enorme cantidad de información. Los Contactos son gente a la que puedes sobornar, manipular o amenazar para que te haga favores, pero también puede tratarse de conocidos importantes, amigos con los que puedes contar para que te ayuden en sus especialidades. Deberías describir cada contacto importante antes del comienzo del juego.
Además de tus contactos principales dispondrás de otros menores repartidos por toda la ciudad. Uno de los primeros podría ser el Fiscal del Distrito, y uno de los segundos un policía, un funcionario de tráfico, un portero de discoteca o incluso un vendedor de perritos calientes. No tienes porqué describir a todos estos “conocidos” antes de empezar la crónica. Para hablar con tus contactos menores te basta con tirar Contactos (dificultad 7), pudiendo acceder a uno de ellos por cada éxito; por supuesto, podrías tener que “convencerlos” para que te digan lo que buscas, asumiendo que puedan conseguir la información.
Los Contactos pueden ser acumulados por el grupo de personajes.
• Un contacto importante.
•• Dos contactos importantes.
••• Tres contactos importantes.
•••• Cuatro contactos importantes.
••••• Cinco contactos importantes.
Criados
Tus criados no son exactamente ni Aliados ni Contactos, sino sirvientes y ayudantes que te son leales. Muchos de los criados vampíricos son ghouls, ya que sus poderes sobrenaturales y su lealtad forzada por el vínculo de sangre los convierte en servidores perfectos. También puede ser gente a la que hayas Dominado tan repetidamente que hayan perdido el libre albedrío, o seguidores tan hechizados por tu Presencia que su lealtad bordee el fanatismo. Algunos vampiros, especialmente los que poseen la Disciplina Animalismo, utilizan “sabuesos infernales” (perros ghoul) y otros animales como criados.
Debes mantener un cierto control sobre tus servidores, ya sea mediante el sueldo, el don de tu vitae o el uso de Disciplinas. Los criados nunca serán “leales hasta la muerte”. Si les tratas mal sin ejercer algún tipo de control se volverán contra ti.
Pueden ser útiles, pero siempre representarán algún problema. Un ghoul poderoso podría ser rebelde, estúpido o carente de habilidades prácticas. Un mayordomo leal podría ser débil o carecer de toda iniciativa y creatividad.
Este Trasfondo no es una excusa para crear un guardaespaldas imparable o un asesino amaestrado, sino para introducir otros personajes bien desarrollados en la crónica y reflejar a los seguidores por los que los Vástagos son famosos (por lo general los Criados son más similares a Renfield que a Anita Blake). Si el jugador y el Narrador están de acuerdo, un jugador puede crear un solo Criado más competente invirtiendo más puntos en este Trasfondo, o como dice el refrán, poniendo más huevos en la misma cesta. También es posible disponer de más Criados con un solo punto si se trata de criaturas especialmente pequeñas y limitadas. En cualquier caso, se debe contar con la aprobación del Narrador.
Los jugadores pueden gastar puntos de Trasfondo Acumulados como Criados.
• Un Criado.
•• Dos Criados.
••• Tres Criados.
•••• Cuatro Criados.
••••• Cinco Criados.
Dominio
Dominio es un territorio físico (normalmente dentro de la ciudad protagonista de la Crónica) en el que tu personaje controla el acceso a la hora de que los vampiros se alimenten. Algunos Vástagos se refieren a su Dominio como Territorios de Caza, y la mayoría lo protegen celosamente, incluso invocando la Tradición del mismo nombre para proteger sus derechos. Como parte de este Trasfondo, el derecho del personaje es reconocido por el Príncipe o la autoridad vampírica de la ciudad en la que se encuentra el Dominio.
Un vampiro que posee un Dominio no puede evitar que sus habitantes vivos se dediquen a sus asuntos, ni puede ejercer ninguna influencia directa sobre ellos, pero puede vigilar y observar sus movimientos. También puede disponer de Aliados o Criados situados para buscar vampiros desconocidos y alertarle cuando encuentren a uno. Este Trasfondo se refiere específicamente al aspecto geográfico (en la mayoría de los casos un barrio o calle) y a la propiedad y derechos sobre el territorio, y no tanto a la gente que vive en él (que es el énfasis del Rebaño). Dominio constituye una parte importante de la sociedad de la Estirpe –los vampiros que carecen de un territorio importante raramente consiguen respeto pero no proporciona automáticamente una Posición o un título entre los Condenados.
Puedes dedicar uno o más puntos en Dominio para incrementar la seguridad del territorio del personaje en lugar de aumentar su tamaño. Cada punto asignado a su seguridad proporciona una penalización de +1 a todos los esfuerzos para infiltrarse en el territorio por parte de alguien a quien su propietario no haya dado permiso, y una dificultad de -1 a los esfuerzos del personaje para identificar y rastrear intrusos en el Dominio. Por ejemplo, un Dominio de un punto de tamaño y dos puntos de seguridad es pequeño pero se encuentra bastante protegido contra las intrusiones, frente a un Dominio
de tres puntos de tamaño pero sin ningún tipo de seguridad.
Cada nivel de Dominio reduce la dificultad de las tiradas de caza en -1 para tu personaje y quienes hayan recibido permiso para cazar. Su valor también se añade a tu Reserva de Sangre inicial (no puede superar el máximo). Si usas la opción de seguridad, cada punto en la seguridad del Dominio incrementa la dificultad de las tiradas de caza en +1 para los vampiros indeseados.
Dominio (tanto en tamaño como en seguridad) puede utilizarse con puntos de Trasfondo Acumulados.
• Un edificio pequeño, como una casa familiar o un establecimiento social lo suficiente para un refugio normal.
•• Una iglesia, fábrica, almacén, un edificio de tamaño medio o alguna gran estructura, una localización con acceso al exterior pero fácilmente controlable.
••• Un bloque de apartamentos o una intersección urbana importante —una localización o zona que ofrezca lugares donde ocultarse así como un acceso controlado.
•••• Una sección de las alcantarillas, una red de túneles de servicio, una urbanización en una colina cerca de la ciudad —un lugar con límites de protección y acceso definidos, como una carretera aislada por las montañas, un puente o una fuerza de seguridad privada.
••••• Todo un barrio, una subdivisión étnica como “Chinatown” o “Pequeña Italia” o todo un suburbio.
Como se ha mencionado anteriormente, los personajes de un grupo pueden compartir sus Trasfondos de Dominio para mejorar sus resultados. Entre 6 y 8 puntos permiten asegurar una ciudad pequeña o una parte distintiva de una ciudad como Dominio. Entre 10 y 15 puntos aseguran un sector importante aunque no geográfico de una gran ciudad como “los puertos” o “Highland Park”. Toda una gran ciudad podría ser un Dominio de 100 puntos o más, como Atlanta, Bagdad, Dallas o Ginebra. Una metrópoli como Londres, Nueva York, París, Roma, Sao Paulo o Shangai requerirían muchos cientos de puntos de Dominio.
Fama
Disfrutas de un amplio reconocimiento en la sociedad mortal, quizá por ser un artista, un escritor o un atleta. La gente disfruta simplemente con verte, lo que te concede numerosos privilegios entre los humanos.
Sin embargo, también puede atraer una atención no deseada ahora que ya no estás vivo. El arma más importante que proporciona la fama es la capacidad para afectar a la opinión pública, algo que los medios de comunicación modernos demuestran constantemente. La Fama no siempre está ligada con el entretenimiento o el mundo del espectáculo. Un terrible criminal con un juicio con cargos elevados posiblemente disponga de cierta Fama, así como un abogado o un científico queha realizado un descubrimiento popular.
Este Trasfondo es, evidentemente, un arma de doble filo. Puedes disfrutar de los privilegios de tu prestigio (consigues las mejores butacas, te invitan a lugares en los que no podrías entrar de otro modo, conoces a la gente importante), pero te pueden reconocer en los momentos más inoportunos. Tus enemigos no pueden hacerte desaparecer sin que se arme un gran revuelo, y en las zonas pobladas te es mucho más fácil alimentarte, ya que la gente se congrega a tu alrededor (reduce la dificultad de las tiradas de caza en uno por cada círculo de Fama). Además, el Narrador podría permitirte reducir la dificultad de las tiradas Sociales con gente especialmente impresionable.
• Eres conocido en un determinado círculo de tu ciudad (p.ej., las discotecas locales, las páginas de internet, etc.).
•• La mayoría de la población reconoce tu cara; eres tanto una celebridad local como una fuente de noticias o incluso un criminal.
••• Tienes el reconocimiento de tu estado; quizá seas senador, o una estrella de interés local, o recibas cientos de miles de visitas en tus videos de youtube.
•••• Famoso en todo el país: todos saben algo sobre ti.
••••• Eres un icono mediático famoso en el mundo entero. La gente bautiza a sus hijos con tu nombre.
Generación
Para decirlo de forma sencilla, este Trasfondo representa tu generación: la pureza de tu sangre y tu proximidad al Primer Vampiro. Una puntuación elevada podríarepresentar un sire poderoso o un gusto particularmente peligroso por la diablerie.
• 12ª generación: reserva de sangre de 11 puntos, puedes gastar 1 punto de sangre por turno.
•• 11ª generación: reserva de sangre de 12 puntos, puedes gastar 1 punto de sangre por turno.
••• 10ª generación: reserva de sangre de 13 puntos, puedes gastar 1 punto de sangre por turno.
•••• 9ª generación: reserva de sangre de 14 puntos, puedes gastar 2 puntos de sangre por turno.
••••• 8ª generación: reserva de sangre de 15 puntos, puedes gastar 3 puntos de sangre por turno.
Identidad Alternativa
Mantienes una Identidad Alternativa aparte de la tuya, y completa con papeles, certificados de nacimiento o cualquier otro tipo de documentación que desees. Muy pocos conocen tu verdadero nombre o identidad. Tu personalidad alternativa puede estar involucrada en el crimen organizado, ser miembro de una Secta enemiga, un timador que utiliza distintas identidades en su negocio, o simplemente puedes estar reuniendo información sobre el enemigo. Es posible que algunos vampiros te conozcan como un individuo mientras que otros crean que eres una persona completamente distinta.
• Acabas de entrar en este juego. A veces te despistas y olvidas tu otra identidad.
•• Dominas muy bien tu Identidad Alternativa. Eres lo bastante convincente como para hacerte pasar por doctor, abogado, vendedor de pompas fúnebres, camello o espía.
••• Tienes una buena reputación como tu Identidad Alternativa, y te reconocen en la zona en la que te has infiltrado.
•••• Tu nueva identidad tiene el respeto y la confianza de la zona infiltrada.
••••• Tienes un gran respeto en tu zona de operaciones, y puedes haber llegado incluso a acumular posición. Tienes la confianza (o al menos el reconocimiento) de muchas figuras poderosas.
Influencia
Tienes a la comunidad mortal cogida por el mango, ya sea mediante tu dinero, tu prestigio, tu cargo, el chantaje o la manipulación sobrenatural. Los Vástagos on mucha Influencia pueden orientar, y en algunos casos controlar, los procesos políticos y sociales de la sociedad humana. La Influencia representa la suma de tu poder político en tu comunidad, especialmente en la policía y la burocracia. En algunos casos, cultivar Influencia es una forma de generar Recursos (consulta a continuación).
Se puede utilizar la Influencia en alguna tirada sustituyendo a una Habilidad, sobre todo cuando se intenta controlar a los funcionarios  menores. Por supuesto, siempre es más sencillo conseguir cambios de forma local que en el ámbito estatal (es relativamente fácil lograr la demolición de un edificio “abandonado”, pero no empezar una guerra contra otra nación).
La Influencia puede utilizarse con puntos de Trasfondo Acumulados.
• Moderadamente influyente; importante en la ciudad.
•• Buenos contactos; una fuerza en la política estatal.
••• Posición o influencia; un factor en la política regional.
•••• Gran poder personal; influencia en toda la nación.
••••• Enorme influencia; todo el mundo atiende tus palabras.
Mentor
Este Rasgo representa a un antiguo (y puede que a más de uno) que cuida de ti y que de vez en cuando te ofrece su guía. Un Mentor puede ser muy poderoso, pero sus capacidades no tienen porqué ser directas.
Dependiendo del número de círculos en el Trasfondo podría no ser más que un vampiro con una importante red de informadores, o una criatura centenaria con una tremenda influencia y vastos poderes sobrenaturales.
Podría ofrecer consejo, hablar con el Príncipe (o el Arzobispo) en tu favor, apartar a otros antiguos de tu camino o avisarte cuando te metas en problemas demasiado serios. A menudo tu Mentor es tu sire, pero podría ser igualmente cualquier Cainita interesado en tu bienestar. Una elevada puntuación de Mentor puedeincluso representar a un grupo de vampiros con intereses comunes, como los antiguos de la capilla Tremere de la ciudad o una célula de la Mano Negra.
Ten en cuenta que este rasgo no es una tarjeta de“Queda libre de la cárcel”; tu Mentor no llegará como la caballería cada vez que estés en peligro (y si lo hace puede que pierdas un punto en el Trasfondo tras haber intervenido de forma tan directa por ti), y a cambio de su mecenazgo podría esperar algún favor (lo que puede dar pie a interesantes historias).
El Mentor suele ser distante y darte información y consejo por camaradería, pero te abandonará sin pensárselo dos veces si resultas ser un “aprendiz” problemático o indigno.
• Tu mentor es un ancilla con poca influencia, o un Ductus o Sacerdote de Manada.
•• Tu mentor es respetado; un antiguo o un vampiro veterano y respetado, por ejemplo.
••• Tu mentor es muy influyente, como un miembro de la Primogenitura o un Obispo.
•••• Tu mentor tiene un gran poder en la ciudad; podría ser Príncipe o Arzobispo.
••••• Tu mentor es extraordinariamente poderoso, quizá un Justicar o Cardenal.
Estatus
Tienes una cierta reputación y posición (merecidas o no) en la comunidad vampírica local. La posición dentro de la Camarilla suele derivarse de la de tu sire y del respeto que se tenga a tu linaje. Dentro del Sabbat es consecuencia de la reputación de tu manada o de tu celo personal. Los antiguos son conocidos por tener poco respeto hacia los jóvenes, pero este Trasfondo puede mitigar en cierto modo esta limitación.
Una posición elevada en la Camarilla no tiene efecto en el Sabbat, y viceversa (en realidad te convierte en un blanco aún más apetecible para tus rivales). Del mismo modo, se puede considerar que los Autarcas tienen Posición cero, salvo que de algún modo hayan ganado el poder y la atención
suficientes como para que se les tome en serio. Puedes tener ocasión de tirar Posición junto a tus Rasgos Sociales, lo que refleja los efectos positivos de tu prestigio. Nota que los Caitiff no pueden comprar Posición durante la creación del personaje. Son lo más bajo que existe, y cualquier respeto deberán ganárselo en el transcurso de la crónica.
• Conocido: un neonato / un Sacerdote de Manada.
•• Respetado: un ancilla / un Ductus respetado.
••• Influyente: un antiguo / un Templario.
•••• Poderoso: un miembro de la Primogenitura / un Obispo.
••••• Luminaria: un príncipe / un Arzobispo.
Rebaño
Has creado un grupo de mortales de los que puedes alimentarte sin miedo. Un rebaño puede tomar muchas formas, desde grupos de aficionados a las discotecas hasta auténticos cultos construidos alrededor de tu figura divina. Además de proporcionar alimento, los miembros de tu rebaño pueden ser útiles en asuntos menores, aunque por lo general no es fácil controlarlos, no tienen una gran relación mutua y no son especialmente hábiles (si quieres peones más útiles adquiere Aliados o Contactos).
La puntuación del Rebaño se suma a tus tiradas para cazar; Los jugadores pueden adquirir un Rebaño Acumulado con sus puntos de Trasfondo.
• Tres recipientes.
•• Siete recipientes.
••• Quince recipientes.
•••• Treinta recipientes.
••••• Sesenta recipientes.
Recursos
Los Recursos son bienes valiosos que se encuentran a disposición de tu personaje. Puede que se trate de dinero, pero a medida que la puntuación de este Trasfondo se incrementa, es más probable que se trate de inversiones, propiedades o algún tipo de capital –terrenos, acciones industriales, valores, inventarios comerciales, infraestructuras criminales, bienes de contrabando, e incluso tributos o tasas. Recuerda que los vampiros no necesitan gastar en ningún tipo de alimento salvo la sangre y sus necesidades (no así sus deseos) de refugio son muy sencillas de satisfacer. Los vampiros suelen dedicar sus Recursos a pagar sus lujos y los gastos asociados al desarrollo y mantenimiento de Influencia, Posición y otros Trasfondos. Un personaje sin puntos en Recursos puede simplemente tener ropa y lo suficiente para ir tirando, o puede sobrevivir en la miseria durmiendo en un cajón refrigerador bajo un paso a nivel. Cada mes recibes unos ingresos según tu puntuación.
Asegúrate de describir exactamente de dónde procede el dinero, ya sea de un empleo, un fondo de inversiones o dividendos. (los Narradores deberían decidir en función de la localidad y el tiempo qué cantidad es adecuada para estos ingresos mensuales). Después de todo, tu fortuna podría secarse en el transcurso de la crónica, dependiendo de tu habilidad para defenderla. Si necesitas dinero en metálico puedes vender tus activos menos líquidos, pero dependiendo de su naturaleza puede llevarte semanas, o incluso meses. Los compradores de arte no aparecen de debajo de las piedras.
Los jugadores pueden adquirir Recursos para sus personajes con puntos de Trasfondo Acumulados.
• Suficiente. Puedes mantener establemente una típica residencia de clase trabajadora aunque de cuando en cuando aparezcan gastos adicionales.
•• Moderado. Puedes considerarte en una buena posición en la clase media, con comprar y gasto ocasionales de una persona de una clase más alta. Puedes mantener un empleado o contratar ayuda especializada si es necesario. Una parte de tus Recursos son convertibles en dinero como propiedades transportables (como joyas o muebles) y también puedes disponer de otras posesiones (como un coche o una casa modesta) que te permiten mantener un modo de vida a un nivel de 1 punto en otro lugar que quieras hasta seis meses.
••• Acomodado. Eres un miembro destacado y establecido de tu comunidad, con terrenos y viviendo en propiedad, y tienes una reputación que te permite obtener un crédito en términos muy generosos. Probablemente tengas más propiedades inmuebles que dinero líquido. Puedes mantener un modo de vida de un nivel de un punto de Recursos donde quieras y durante tanto tiempo como quieras.
•••• Rico. Raramente usas el dinero, pues casi todas tus posesiones existen en formas más tangibles, valiosas y estables que el papel moneda. Tienes más riqueza que muchos de tus iguales (si se les puede llamar así). Cuando no dedicas atención suficiente a tus Recursos puedes mantener una existencia de tres puntos de Recursos durante un año y una existencia de dos indefinidamente.
••••• Asquerosamente rico. Eres el modelo que los demás aspiran a alcanzar, por lo menos en la mentalidad popular. Programas de televisión, artículos en las revistas y páginas webs de cotilleos se dedican a especular sobre tu forma de vestir, los invitados que entran en tus casas y el lujo de tus medios de transporte. Tienes inversiones enormes y ampliamente distribuidas, quizás unidas al destino de naciones enteras, con cientos de empleados y conexiones en todos los niveles de la sociedad de una región. Viajas con un mínimo de comodidad de tres puntos de Recursos, y más con poco esfuerzo.
A veces empresas y gobiernos recurren a ti y te compran acciones o fondos de inversión.
Trasfondos Acumulados
Algunos Trasfondos pueden poseerse de forma conjunta. Específicamente los miembros de un grupo pueden decidir acumular sus reservas individuales de Aliados, Contactos, Criados, Dominio, Influencia, Rebaño y Recursos.
El Anclaje Tú y los demás jugadores elegís un Trasfondo que sirva como anclaje de los rasgos acumulados. Por ejemplo, ese Trasfondo podría ser el Dominio, el lugar físico que los personajes consideran su refugio y territorio de caza, y también podría ser el lugar de reunión para los mortales con los que se relacionan, un depósito para su riqueza y cualquier otra función. Sin embargo, cualquiera de los Trasfondos Acumulables puede cumplir esta función: Rebaño podría ser el vínculo de sustento y estabilidad del grupo. Ninguna reserva de Trasfondos puede tener en ningún momento más puntos asignados en ella que el Trasfondo de Anclaje. Si el Trasfondo resulta dañado por lo que ocurre durante el juego o entre sesiones, otros rasgos quedan fuera del control de los personajes y es necesario esforzarse para recuperarlos.
Cualquier personaje que contribuye a la reserva puede retirar su contribución en cualquier momento. Sin embargo esta retirada provoca ciertas pérdidas: el personaje recibe un punto menos de lo que puso en el Trasfondo. 

Los vampiros de la Camarilla comienzan con 5 puntos en Trasfondos

 
Cargando editor
22/10/2017, 22:20
-Narrador-

Virtudes

En tercer lugar, están las Virtudes. Son los rasgos que determinan la moralidad del personaje, cuanto se deja llevar por la Bestia que ahora anida en él o lucha por superar sus instintos y mantener e incluso aumentar su perdida humanidad. En el caso de Vampiros Camarilla, siempre son Conciencia, Autocontrol y Coraje, pues reflejan la lucha del vampiro contra la Bestia de su interior. En el caso del Sabbat, pueden cambiar debido a las peculiares Sendas de Iluminación que siguen, puesto que en su mayoría abrazan a la Bestia como algo propio e incluso intentan enfatizarla en contraposición al intento de aferrarse a la humanidad perdida de la Camarilla. Por ello sus Virtudes serán Convicción, Instintos y Coraje, pudiendo cambiar según la Senda de Iluminación elegida. A continuación se explican cada uno de los grupos de Virtudes. 
 

Conciencia/Convicción 

Es la capacidad para reconocer cuándo se está cometiendo una atrocidad... o se está contraviniendo los preceptos de la Senda de Iluminación. Un fallo en una tirada de esta Virtud, indica que se pierde un punto en Humanidad o la Senda sin que el vampiro se dé cuenta de ello, haciéndole acercarse un poco más a su Bestia y total falta de control. Un fracaso, implica además perder permanentemente un punto en esta Virtud. El éxito permite al vampiro darse cuenta de lo que ha hecho y mostrarse arrepentido, sin perder puntos en su Senda o Humanidad (según sea Sabbat o Camarilla). 

Autocontrol/Instintos 

Es la capacidad de controlarse en situaciones límite, sobre todo frente a estímulos que harían reaccionar violentamente al vampiro... o de dejarse llevar por esos estímulos para dar mayor fuerza a su Bestia interior. Suele realizarse tiradas de esta Virtud ante situaciones en las que un estímulo exterior (insultos o el hambre, sobre todo) hace que la Bestia interior del vampiro esté muy cerca de tomar el control de éste, haciéndole caer en lo que se denomina Frenesí. Un vampiro en Frenesí no tiene control o consciencia de lo que hace, limitándose a enfrentarse directamente a la causa de su frustración de forma violenta (vaciando mortales hasta quedar satisfecho o agrediendo hasta la muerte a quien haya osado insultarle, por ejemplo). El éxito permite al vampiro tener el control sobre sí mismo. Un fallo implica que se sume en el Frenesí, sin importarle las repercusiones que sus actos puedan acarrear en el futuro. Un fracaso no solo implica un Frenesí, sino que el personaje puede adquirir un Trastorno Mental relacionado con la causa de éste. 

Coraje

Es la capacidad para mantener la serenidad frente a situaciones potencialmente peligrosas e incluso mortales para un vampiro, sobre todo está relacionado con el Miedo Rojo o Rötschreck, el miedo al fuego y al Sol, que son los principales enemigos de un vampiro pues son lo único que pueden causarle la Muerte Definitiva. Un éxito implica que se contiene el miedo frente a estas situaciones, pudiendo actuar con normalidad. Un fallo, la caída en el Rötschreck donde la Bestia toma el control pero en esta ocasión buscando la propia supervivencia e igualmente sin importarle las consecuencias de sus actos. Un fracaso, como en el caso anterio, aparte del Rötschreck, implicaría que el personaje puede adquirir un Trastorno Mental relacionado con la causa de su miedo. 

Los vampiros de la Camarilla disponen de 7 puntos para repartir en las Virtudes. Se parte con 1 punto base en cada una de las Virtudes, como en los Atributos.

Cargando editor
22/10/2017, 22:21
-Narrador-

Ya para terminar la ficha, la básica, solo faltaría por ajustar los valores iniciales de Fuerza de Voluntad, Humanidad o Senda de Iluminación y la Reserva de Sangre. 

La Fuerza de Voluntad es la motivación del personaje y su capacidad para superar la adversidad. Tiene dos valores, uno permanente y otro temporal. El permanente se usa en determinadas tiradas de dados, ya sea para ver si se es capaz de superar intentos de influir en el Vástago mediante habilidades como Disciplinas así como para probar ser capaz de utilizar la poderosa Taumaturgia Tremere. La Fuerza de Voluntad temporal se puede utilizar durante las sesiones de juego. Permite que un vampiro supere ciertas situaciones usando un esfuerzo extra de concentración (sobreponerse al daño de sus heridas, obtener mayor posibilidad de éxito en una tarea...), aunque si su valor llega a 0, el vampiro cae inconsciente por agotamiento. La Fuerza de Voluntad temporal suele recuperarse a la velocidad de 1 por día de descanso, aunque hay master que solo permiten que se recupere mediante el seguimiento de la Naturaleza del vampiro, de ahí su importancia. La Fuerza de Voluntad permanente es un rasgo difícil de perder, suele producirse al fracasar una tirada de ésta. Para recuperarla habría que cumplir ciertos requisitos a discreción del máster. 

El valor inicial de Fuerza de Voluntad es igual al valor de Coraje y es posible aumentarla con Puntos Gratuitos hasta un total de 10. 

Por otro lado, la Humanidad mide el grado en que un vampiro se ha dejado conquistar por su Bestia. Los vampiros de la Camarilla se aferran a ella como único resquicio de la mortalidad que una vez tuvieron y como escudo frente a la tentación de la Bestia que anida en su interior y les impulsa a cometer actos atroces. Lo normal suele ser una puntuación de 6 ó 5, aunque puede ser superior. Un vampiro con Humanidad mayor de 6 es más humano que los humanos, mientras que uno con menos de esa cifra está más cercano a su Bestia hasta que, llegado a 1 ó 0, se rinde a ella pasando a ser un pnj controlado por el máster. Las Sendas de Iluminación son igualmente caminos para conseguir la Redención, teniendo igualmente una escala de 1 a 10, cada una con su diferente escala de valores y de prohibiciones en la que también llegar a 1 ó 0 equivale a rendirse a la bestia interior y perder completamente el control. 

El valor inicial de Humanidad o Senda es la suma de Conciencia/ Convicción + Autocontrol/ Instintos e igualmente puede aumentarse con Puntos Gratuitos durante la Creación. Conseguir aumentarla en juego, implica un alto grado de seguimiento de la senda y la realización de algún acto especialmente importante que esté relacionado con los valores que ésta promueva. 

Por último, la Reserva de Sangre es la cantidad de sangre que un vampiro puede almacenar en su sistema y está en relación directa con su Generación. A mayor cercanía a Caín, el Primer Vampiro, mayor cantidad de sangre puede almacenar un vampiro y más puede utilizar para alimentar tanto sus Disciplinas como aumentar sus Atributos Físicos durante una escena completa. Suele calcularse lanzando 1 d10 antes de comenzar la partida.

Cargando editor
23/10/2017, 18:20
-Narrador-

Puntos gratuitos

Tenéis 15 puntos para distribuir como queráis.

COSTE EN PUNTOS GRATUITOS

Atributos: 5 por punto.
Habilidades: 2 por punto
Disciplinas: 7 por punto.
Trasfondos: 1 por punto.
Virtudes 2: por punto.
Humanidad: 1 por punto.
Fuerza de Voluntad: 1 por punto.

Cargando editor
18/11/2017, 18:57
-Narrador-

Méritos y defectos

“Amigos... Pensé que estábamos aplicando el método científico,
no la mitología...”

-Albertus Magnus, (Encyclopaedia Vampírica)

Los Méritos y los Defectos son rasgos opcionales que el Narrador puede decidir utilizar o prohibir en su crónica. Si se emplean apropiadamente pueden ayudar a los jugadores a crear e individualizar a sus personajes.
Los Méritos son habilidades especiales y ventajas extrañas o únicas entre la población vampírica general, mientras que los Defectos son problemas y desventajas que representan un reto para la existencia nocturna de los Vástagos. 

Los Méritos y Defectos pueden seleccionarse solo durante la creación del personaje, y se adquieren mediante puntos gratuitos. Cada Mérito tiene su propio coste en puntos, mientras que los Defectos tienen un valor que se suma a la cantidad de puntos gratuitos que el personaje puede gastar durante el proceso de creación. Se pueden tomar tantos Méritos como se pueda uno permitir, pero ningún personaje puede tener más de 7 puntos en Defectos (lo que da un máximo posible de 22 puntos gratuitos para gastar en otras áreas).
Los Méritos y Defectos están divididos en cuatro categorías: físicos, mentales, sociales y sobrenaturales.

Físicos: Describe los que tienen que ver con la constitución o el desarrollo físico del personaje.
Mentales: Se refiere a las habilidades intelectuales y los patrones de comportamiento.
Sociales: Comprende las relaciones y la posición en las sociedades mortal y vampírica.
Sobrenaturales: Se preocupan de las habilidades paranormales de los vampiros y del modo en el que éstos se relacionan con el mundo físico.

Físicos

Ambidextro (Mérito de 1 punto)
Tienes una gran destreza con la “mano mala” y puedes realizar acciones con ella sin penalización. Seguirás teniendo que emplear las reglas para acciones múltiples, pero no sufrirás una penalización adicional si, por ejemplo, empleas dos armas o te ves obligado a emplear la mano mala.

Comer Comida (Mérito de 1 punto)
Tienes la capacidad de ingerir comida e incluso saborearla. Aunque no obtienes alimento alguno de ella, esta habilidad te sirve para mantener la Mascarada. Por supuesto, no eres capaz de digerir lo que comes, así que en algún momento de la noche te verás obligado a vomitarlo.

Equilibrio Felino (Mérito de 1 punto)
Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito reducen las dificultades de todas las tiradas de equilibrio (p.e., Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) en -2.

Madrugador (Mérito de 1 punto)
Nadie puede explicarlo, pero pareces tener la capacidad de necesitar menos descanso que tus compañeros de manada, por lo que sueles despertar una hora antes que los demás. Siempre eres el primero en levantarte y el último en ir a dormir, aunque hayas pasado la noche de caza.
Tu puntuación de Humanidad o Senda se considera de 10 para los propósitos de decidir cuándo te despiertas cada noche. Los vampiros con este Mérito no pueden tomar el Defecto Sueño Profundo.

Matón (Mérito de 1 punto)
Tu aspecto es lo suficientemente duro como para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Aunque no eres necesariamente feo per se, irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto que la gente se cruza de acerca para evitar pasar cerca de ti.
Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas de Intimidación contra aquellos que no te hayan demostrado su
superioridad física.

Rostro Simpático (Mérito de 1 punto)
Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos a causa de ello. El efecto no se desvanece si explicas el “error,” lo que te resta un -1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales apropiadas (vale para Seducción, pero no para Intimidación, por ejemplo) en las que está implicado un desconocido. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.

Sentido Agudo (Mérito de 1 punto)
Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto. La dificultad para todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en -2. Este mérito puede combinarse con la Disciplina Auspex para crear una capacidad sensorial sobrehumana.

Color Saludable (Mérito de 2 puntos)
Pareces más saludable que los demás vampiros, lo que te permite mezclarte con los humanos con mayor facilidad. Aún conservas el color de los vivos, y tu piel solo es un poco fría al tacto.

Voz Encantadora (Mérito de 2 puntos)
Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en -2.

Arrojado (Mérito de 3 puntos)
Se te da bien asumir riesgos y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas cosas realmente arriesgadas fuera del combate (como saltar de un coche en movimiento a otro), los personajes con este Mérito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar un único “dado de fracaso” resultante (un “1” sin haberse producido ningún éxito).
Por lo general, estas acciones deben tener una dificultad de al menos 8 y tener la posibilidad, en caso de fallo, de infligir al menos tres niveles de salud de daño.

Digestión Eficaz (Mérito de 3 puntos)
Eres capaz de obtener más nutrientes de lo normal de la sangre que bebes. Cada vez que te alimentes ganarás un punto de sangre adicional por cada dos que consumas.
Esto no te permite exceder tu reserva de sangre máxima.

Corpulento (Mérito de 4 puntos)
Eres anormalmente grande, midiendo al menos 2 metros y pesas como mínimo 130 kg. Aparte de destacar inmediatamente, esta masa extra te concede un nivel de salud Magullado adicional.
Los personajes con este Mérito también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc.

Bajo (Defecto de 1 punto)
Estás muy por debajo de la altura normal, midiendo menos de 1,50 m. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu velocidad corriendo es la mitad que la de un humano de proporciones normales.

Duro de Oído (Defecto de 1 punto)
Tu oído es defectuoso. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en +2.

Hedor de la Tumba (Defecto de 1 punto)
Exudas el olor de humedad y tierra recién removida, y eres incapaz de ocultarlo con perfume alguno.
Los mortales en tu presencia se sentirán incómodos, de modo que todas las dificultades Sociales para afectar a los humanos aumentarán en +1.

Tic (Defecto de 1 punto)
Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Por ejemplo, una tos nerviosa, frotarse las manos constantemente, crujir los nudillos, etc.
Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse de realizar el tic.

Defecto Visual (Defecto de 1 o 3 puntos)
Tu vista es defectuosa. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en +2.
El Defecto de 1 punto puede corregirse con gafas o lentillas. El de 3 puntos es demasiado grave como para poder corregirse.

Décimocuarta Generación (Defecto de 2 puntos)
Fuiste Abrazado hace cinco años o menos por un miembro de la Decimotercera Generación. Aunque tienes una
reserva de sangre de hasta 10 puntos en tu cuerpo, sólo 8 de ellos pueden utilizarse para curar heridas, activar Disciplinas, incrementar Atributos, etc. Puedes utilizar los otros dos puntos para otros propósitos como el coste de sangre para levantarse cada noche, crear y alimentar ghouls y crear Vínculos de Sangre igual que los demás vampiros.
No puedes incrementar ninguna Disciplina por encima del cuarto nivel. Tomar este Defecto te impide adquirir el Trasfondo: Generación y tampoco puedes comenzar con Posición. Posiblemente seas un Caitiff sin clan, porque tu sangre se encuentra demasiado diluida para transmitir las características distintivas de un linaje. La mayoría de los vampiros de la 14ª Generación también deberían tomar el Defecto: Sangre Diluida.

Desfigurado (Defecto de 2 puntos)
Una terrible desfiguración hace que tu aspecto sea inquietante y difícil de olvidar.
La dificultad de todas las tiradas Sociales aumentará en +2. No podrás tener una Apariencia superior a 2.

Mordisco Débil (Defecto de 2 puntos)
Por alguna razón tus colmillos nunca crecieron del todo.
Al alimentarte, tienes que encontrar algún otro método para hacer que la sangre fluya. Si no lo consigues, debes lograr el doble de la cantidad normal de éxitos para que tu mordisco penetre adecuadamente. Muchos Caitiff y vampiros de Generaciones elevadas sufren este Defecto.

Mordisco Infeccioso (Defecto de 2 puntos)
Careces de las enzimas que permiten a casi todos los vampiros sellar las heridas provocadas cuando se alimentan.
No podrás cerrar automáticamente las heridas que provocas con tus colmillos. Además, tus mordiscos tendrán una posibilidad entre cinco (20%) de causar infecciones en las víctimas mortales, provocando graves enfermedades. La naturaleza precisa de la infección será determinada por el Narrador.

Tuerto (Defecto de 2 puntos)
Solo tienes un ojo (tú decides cuál te falta).
La dificultad de todas las tiradas de Percepción visual aumentará en +2, y siempre que sea necesaria la visión espacial (lo que incluye el combate a distancia) la dificultad aumentará en +1.

Vulnerabilidad a la Plata (Defecto de 2 puntos)
Para ti, la plata es tan dolorosa y mortal como los rayos del sol.
Sufres heridas agravadas de cualquier arma de plata (balas, cuchillos, etc.), y el mero contacto con este metal te incomoda.

Herida Abierta (Defecto de 2 o 4 puntos)
Tienes una o más heridas que se niegan a curarse, y de las que sale sangre constantemente. Este lento goteo te cuesta un punto de sangre adicional por noche (que se anota antes de cada amanecer), además de llamar la atención.
Si la herida es visible, tienes +1 a la dificultad para todas las tiradas Sociales. Por dos puntos, el Defecto no está a la vista y tiene las consecuencias básicas descritas anteriormente; por cuatro puntos la herida abierta es grave o desfigura al que la sufre, e incluye los efectos del Defecto: Herida Permanente.

Adicción (Defecto de 3 puntos)
Padeces la adicción a una sustancia que debe estar presente en la sangre que consumas. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas duras o simple adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo.

Colmillos Permanentes (Defecto de 3 puntos)
Tus colmillos no se contraen, imposibilitándote ocultar tu verdadera naturaleza. Aunque algunos mortales puedan pensar que te has afilado los dientes o que son prótesis, antes o después vas a encontrarte con alguien que sepa
lo que eres auténticamente.
También estás limitado a un valor máximo de 3 en Apariencia.

Cojera (Defecto de 3 puntos)
Tienes algún tipo de daño en las piernas que te impide correr y caminar con normalidad. Estás obligado a emplear un bastón, o incluso muletas, y tienes una pronunciada cojera.
Tu velocidad caminando es una cuarta parte de la normal y te resulta imposible correr.

Curación Lenta (Defecto de 3 puntos)
Tienes dificultades para curar tus heridas.
Necesitas dos puntos de sangre para recuperar un nivel de salud, y recuperas un nivel de salud de daño agravado cada cinco días (además del gasto normal de sangre y Fuerza de Voluntad).

Deformidad (Defecto de 3 puntos)
Sufres algún tipo de deformidad (un miembro contrahecho, una joroba, una pierna más larga que la otra) que afecta a tus habilidades físicas y a la interacción con los demás. Una joroba, por ejemplo, reduciría la Destreza de un personaje en dos círculos y aumentaría en +1 la dificultad de las tiradas Sociales. Es responsabilidad del Narrador determinar los efectos específicos de la deformidad elegida.

Herida Permanente (Defecto de 3 puntos)
Sufriste heridas durante tu Abrazo que la transformación no logró reparar.
Al comienzo de cada noche te despertarás en el nivel Herido, aunque podrás recuperarte gastando puntos de sangre.

Monstruoso (Defecto de 3 puntos)
Tu forma física quedó deformada durante el Abrazo y ahora refleja a la Bestia Interior.
Los personajes con este Defecto parecerán monstruos salvajes y tendrán Apariencia 0. Los Nosferatu y otros linajes que comienzan con Apariencia 0 no pueden tomar este Defecto.

Niño (Defecto de 3 puntos)
En el momento del Abrazo eras un niño pequeño (entre 5 y 10 años), lo que te dejó con unos Atributos Físicos sin
desarrollar. Además, tienes dificultades para relacionarte con determinados aspectos de la sociedad mortal.
No podrás tener más de dos círculos de Fuerza y Resistencia durante la creación del personaje, salvo cuando las aumentes mediante puntos de sangre, y la dificultad para intentar dirigir a los mortales adultos aumentará en +2. Los personajes con este Defecto deberían adquirir también Bajo.

Ojos Brillantes (Defecto de 3 puntos)
Tienes los ojos brillantes estereotípicos de las leyendas vampíricas, lo que te resta un -1 a la dificultad en las tiradas de Intimidación al tratar con mortales. Sin embargo, las contrapartidas son muchas; eres una ruptura ambulante de la Mascarada y debes ocultar tu condición (a los Contactos no les gusta); el brillo perjudica tu visión y suma un +1 a la dificultad en todas las tiradas relacionadas (incluyendo el uso de armas de armas a distancia); y el resplandor que sale de tus cuencas hace que sea difícil esconderse (+2 a la dificultad en las tiradas de Sigilo) en la oscuridad.

Perezoso (Defecto de 3 puntos)
Eres sencillamente vago, y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los
demás hagan el trabajo duro mientras tú das vueltas. Existe una buena probabilidad de que no estés adecuadamente preparado para cualquier acción que lo precise.
La dificultad de cualquier acción física espontánea (incluyendo el combate, salvo que se trate de una ofensiva planificada) aumenta en +1.

Décimoquinta Generación (Defecto de 4 puntos)
Tu vitae es tan débil que sólo puedes utilizar 6 de tus 10 puntos de sangre para activar Disciplinas, curarte o incrementar tus Atributos. Además para esas funciones debes gastar 2 puntos de sangre para obtener el efecto que un vampiro normal conseguiría con 1. (El coste de sangre para levantarse cada noche sigue siendo uno). Además no puedes crear ni mantener ghouls, ni crear un Vínculo de Sangre o Abrazar un chiquillo vampírico. Puedes usar los restantes cuatro puntos para sobrevivir durante el día y despertarte cada noche, nada más.
No puedes incrementar ninguna Disciplina por encima del nivel 3. Sin embargo, la debilidad de la Maldición de Caín tiene sus ventajas (lo que distingue este Defecto de Sangre Débil). La luz del sol te causa daño letal, no agravado como a los demás vampiros. Puedes retener la comida y la bebida mortal en tu estómago durante una hora más o menos mientras que los demás vampiros la vomitan de inmediato si lo intentan (a menos que tengan el Mérito: Comer Comida). Lo más extraño de todo es que de vez en cuando podrías tener un hijo de la forma normal y humana... aunque no sería un hijo normal y humano.

Mudo (Defecto de 4 puntos)
No puedes hablar. Podrás comunicarte con el Narrador y describir tus acciones, pero no hablar con los personajes jugadores o del Narrador, a no ser que hayan adquirido un lenguaje de signos común con el Mérito: Lenguaje o puedes escribir cualquier cosa que desees comunicar.

Portador de Enfermedad (Defecto de 4 puntos)
Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa. Puede tratarse de cualquier cosa (desde la rabia
hasta el VIH), Y los Vástagos que beban tu sangre tendrán un 10% de probabilidades de convertirse a su vez en portadores. Debes gastar un punto extra de sangre cada noche cuando despiertes o empezarás a manifestar los síntomas de la enfermedad (mayor probabilidad de frenesí con la rabia, menores tiradas de absorción con el VIH, etc.).

Sangre Diluida (Defecto de 4 puntos)
Tu sangre es débil y carece del poder necesario para mantenerte bien. Todos los costes en puntos de sangre se doblarán (p.e., a la hora de curarse o de utilizar Disciplinas) y serás incapaz de crear Vínculos de Sangre. Además, los esfuerzos por tener progenie solo tendrán éxito una de cada cinco veces.

Sordo (Defecto de 4 puntos)
No puedes oír. Aunque seas más resistente a algunas aplicaciones de Dominación, no podrás oír los medios de comunicación electrónicos o vocales, y la dificultad de muchas tiradas de Percepción aumentará en +3.

Carne Cadavérica (Defecto de 5 puntos)
Tu carne no se regenera totalmente después de sufrir una herida. Aunque puedes recuperarte hasta el punto de lograr una total funcionalidad, tu piel conservará los cortes, rasguños y agujeros de bala que se te hayan causado. Dependiendo de la naturaleza del daño, este Defecto podría complicar enormemente cualquier relación social y tu Apariencia puede reducirse con el tiempo (incluso hasta 0). Los Nosferatu y líneas de sangre con Apariencia 0 no pueden adquirir este Defecto.

Vitae Estéril (Defecto de 5 puntos)
Durante el Abrazo, algún terrible fallo hizo que tu sangre mutara ante el estrés de la muerte y la resurrección. Todos aquellos a los que intentas Abrazar mueren. No importa lo que hagas, nunca podrás crear chiquillos. Sin embargo, tu vitae puede emplearse en la Vaulderie o para cualquier otra actividad vampírica, como la creación de ghouls.

Ciego (Defecto de 6 puntos)
No puedes ver. Los personajes pueden compensar esta pérdida logrando una mayor sensibilidad en otros sentidos, pero se habrán perdido todas las imágenes y pistas visuales. Las acciones de coordinación manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en +2. Extrañamente, los Vástagos con el Nivel Dos Auspex (Percepción del Aura) son capaces de emplear esta habilidad, aunque la información será interpretada mediante sus demás sentidos. Por otra parte, los vampiros que necesiten establecer contacto visual para utilizar poderes de Dominación contra ti sufren una penalización para hacerlo.

Mentales

Concentración (Mérito de 1 punto)
Tienes la habilidad para concentrarte y evitar toda distracción. Los personajes con este Mérito no se ven afectados por las penalizaciones procedentes de circunstancias de distracción (p.e., ruidos fuertes, luces estroboscópicas, estar colgado boca abajo).

Conocimiento Útil (Mérito de 1 punto)
Tienes conocimientos en una materia específica que hace que tu conversación llame la atención a un vampiro más viejo. Mientras tu conocimiento mantiene la atención del otro vampiro, está interesado en tenerte cerca. Pero en cuanto te haya sacado hasta la última gota de información, el mecenazgo se puede desvanecer. (Nota: Este Mérito debería equivaler a un Mentor de un círculo con un interés específico. Sin embargo, a diferencia de un Mentor, Conocimiento Útil no implica una relación permanente).

Fría Lógica (Mérito de 1 punto)
Aunque algunos podrían decir que eres un “tipo gélido”, tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Puede influirte la emotividad o no, pero puedes ver claramente cuando otros están empañando los hechos con sus sentimientos (-1 a la dificultad en todas las tiradas para percibir engaños y similares).

Introspección (Mérito de 1 punto)
Tienes una profunda sabiduría sobre los motivos últimos de todas tus acciones. Mediante este ejercicio nocturno, también comprendes los motivos y causas que se encuentran tras las acciones de los demás. Añade dos dados a tus reservas de Percepción cuando realices una acción contra alguien con la misma Naturaleza o Conducta que tú.

Lenguaje (Mérito de 1 punto)
Conoces un lenguaje además de tu lengua nativa. Puedes adquirir este Mérito varias veces, reflejando en cada ocasión una lengua diferente. (Nota del traductor: Es lógico suponer que no es necesario adquirir este Mérito si el personaje procede de una sociedad plurilingüe y conoce las lenguas nativas de su entorno general. Si ha recibido una educación específica dirigida a proporcionarle una lengua adicional, sí debería adquirirse.)

Sentido Común (Mérito de 1 punto)
Tienes una cantidad importante de... sentido común y pragmatismo. Cada vez que el personaje esté a punto de actuar de forma contraria a la razón el Narrador podrá hacerle sugerencias o advertencias sobre las consecuencias de dicha acción. Se trata de un Mérito muy útil para jugadores principiantes que no conocen bien el juego.

Sentido Temporal (Mérito de 1 punto)
Tienes un sentido innato para controlar el tiempo y eres capaz de estimar de forma precisa un periodo transcurrido sin necesidad de usar un reloj u otros dispositivos mecánicos.

Aptitud Informática (Mérito de 2 puntos)
Estás familiarizado con el uso de material informático, y tienes talento para ello. Otros vampiros pueden no entender los ordenadores, pero para ti es algo intuitivo. Resta -2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con los ordenadores y la informática.

Código de Honor (Mérito de 2 puntos)
Te adhieres a un código personal. Los detalles del mismo deben ser elaborados junto al Narrador antes del comienzo del juego, y el personaje deberá seguirlos de forma estricta. Los vampiros con este Mérito ganan dos dados adicionales a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad o de Virtud cuando actúen de acuerdo con su código (p.e., defendiendo a los desamparados) o cuando intenten evitar situaciones que podrían forzarles a romperlo.

Lingüísta Natural (Mérito de 2 puntos)
Tienes don de lenguas. Puedes sumar tres dados a cualquier reserva referente a lenguajes hablados o escritos y cada adquisición del Mérito: Lenguaje te proporciona dos lenguajes adicionales en lugar de uno.

Memoria Eidética (Mérito de 2 puntos)
Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Con una mínima concentración eres capaz de
rememorar documentos, fotografías, conversaciones, etc. En situaciones tensas y con numerosas distracciones deberás hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para poder asimilar todo lo detectado por tus sentidos.

Sueño Ligero (Mérito de 2 puntos)
Puedes despertar inmediatamente ante la menor señal de problemas o peligro, sin vacilación o entumecimiento alguno. Puedes ignorar las reglas sobre las restricciones de Humanidad/ Senda al número de dados disponibles durante el día.

Calma (Mérito de 3 puntos)
Posees una calma natural y no es fácil sacarte de tus casillas. Recibes dos dados extra cuando intentas resistirte a un frenesí. Los Brujah no pueden adquirir este Mérito.

Precoz (Mérito de 3 puntos)
Aprendes rápido. El tiempo para aprender una Habilidad concreta (o Habilidades, a criterio del Narrador) se divide entre dos, como el coste de experiencia.

Voluntad de Hierro (Mérito de 3 puntos)
Cuando estás decidido y has hecho una elección nada logra apartarte de tu objetivo. Si gastas un punto de Fuerza de Voluntad, cualquier poder de Dominación, Dementación o cualquier magia, hechizo o senda de Taumaturgia dirigido a alterar la mente incrementa su dificultad en +3 para poder afectarte. Los niveles más poderosos de Dementación y Dominación pueden superar incluso esta resistencia. Contra poderes de nivel 6, el gasto de Fuerza de Voluntad mediante Voluntad de Hierro sólo incrementa la dificultad del poder en +2. Contra poderes de nivel 7, la dificultad sólo se incrementa en +1. Los poderes de nivel 8 o más no pueden resistirse con Voluntad de Hierro. Este Mérito no afecta a la Presencia u otros poderes que afecten a las emociones. Los personajes con puntuaciones de Fuerza de Voluntad inferiores a 8 no pueden adquirir este Mérito.

Compasión (Defecto de 1 punto)
No soportas ver sufrir a otros. Evitas cualquier situación en la que debas causar dolor físico o emocional a los demás, a no ser que pases una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Para tomar este Defecto debes tener una Humanidad de 7 ó más. Los vampiros que sigan Sendas de Iluminación sólo pueden tomar este Defecto con permiso del Narrador.

Dificultad del Habla (Defecto de 1 punto)
Sufres un tartamudeo u otro impedimento en el habla que afecta a tu comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas de expresión oral aumentará en +2. Debes interpretar este Defecto en la medida de lo posible.

Escéptico (Defecto de 1 punto)
No estás convencido por los principios de tu Secta o Clan y has hecho pública tu postura. La adopción de tu posición te ha vuelto sospechoso a ojos de tus superiores, y puedes haber atraído también la atención de tus enemigos.

Exclusión de Presa (Defecto de 1 punto)
Te niegas a cazar un determinado tipo de presa. Podrías evitar a los traficantes de droga, los policías, los contables, los ricos, etc. Si por accidente llegaras a beber su sangre entrarías automáticamente en frenesí y deberías tirar para evitar una pérdida de Humanidad (dificultad 7). Ver a otro vampiro alimentarse del objeto de tu exclusión también puede provocar un frenesí, a discreción del Narrador. Los Ventrue, que se deben a la limitación impuesta por su debilidad, no pueden adquirir este Defecto.

Impaciente (Defecto de 1 punto)
No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya, y que el Diablo se lleve al último. Cada vez que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada de Autocontrol para ver si te largas por tu cuenta.

Pesadillas (Defecto de 1 punto)
Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes, y durante la vigilia su recuerdo no deja de acosarte. Tras despertar deberás hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o perderás un dado en todas las acciones durante esa noche. Un fracaso indica que sigues creyéndote atrapado en tu pesadilla.

Sueño Profundo (Defecto de 1 punto)
No es nada fácil despertarte. La dificultad de cualquier tirada para levantarte durante el día aumentará en +2.

Timidez (Defecto de 1 punto)
Te sientes muy incómodo al relacionarte con los demás y tratas de evitar cualquier situación social. La dificultad de todas las tiradas de interacción social con extraños aumentará en +2. Si el personaje se convierte en el centro de atención en un grupo numeroso la dificultad aumentará en +3.

Amnesia (Defecto de 2 puntos)
Eres incapaz de recordar ningún detalle de tu pasado, de ti mismo o de tu familia, aunque todo lo que hicieras podría regresar para ajustar cuentas contigo. Tus orígenes, así como los motivos de tu amnesia, debe determinarlos el Narrador, y deben ser lo más interesantes posibles.

Colérico (Defecto de 2 puntos)
Es muy fácil enfurecerte. Las dificultades para evitar el frenesí aumentarán en +2. Los vampiros del clan Brujah no pueden adoptar este Defecto, pues ya sufren un problema similar.

Estereotipo (Defecto de 2 puntos)
Te apoyas mucho en todas las leyendas vampíricas que has leído y escuchado. Llevas capa, hablas con acento y por lo demás actúas como un personaje de tebeo. Dicho comportamiento es extremadamente embarazoso para otros vampiros, quienes probablemente te den de lado o se burlen de ti (+2 a la dificultad en las tiradas Sociales con otros vampiros que no compartan tus costumbres). Además, llamas la atención ante los cazadores.

Fobia (Defecto de 2 puntos)
Sientes un miedo insuperable hacia algo. Ejemplos comunes son las arañas, las serpientes, las multitudes y las alturas. Deberás hacer una tirada de Coraje cada vez que te encuentres con el objeto de tu miedo. La dificultad de la tirada quedará determinada por el Narrador, y si fallas deberás alejarte de la fuente del miedo.

Lunático (Defecto de 2 puntos)
Te ves afectado por las fases de la luna, lo que aumenta las posibilidades de sufrir un frenesí. En luna creciente las dificultades para evitar un estallido aumentan en +1; con la luna casi llena aumentarán en +2, y con luna llena en +3.

Sed de Inocencia (Defecto de 2 puntos)
Contemplar inocencia –en cualquiera de sus formas– despierta en ti una sed de sangre terrible. Realiza con éxito una tirada de Autocontrol o Instinto o entras en frenesí y atacas la causa de tu hambre.

Territorial (Defecto de 2 puntos)
Eres extremadamente territorial y demarcas zonas particulares como tu terreno privado de caza, reaccionando de forma agresiva ante cualquier intruso. Si otro vampiro entra en tu zona sin invitación deberás hacer una tirada de frenesí. Si fallas, atacarás inmediatamente al responsable y no pararás hasta que haya muerto o hasta que dejado tu territorio. Solo abandonas la zona cuando es absolutamente imprescindible.

Vengativo (Defecto de 2 puntos)
Tienes una cuenta pendiente, ya sea de tus días mortales o posterior al Abrazo. Estás obsesionado con vengarte de la persona o grupo responsable y es tu principal prioridad en cualquier situación en la que te encuentres con el causante. Podrás resistir temporalmente estos impulsos gastando un punto de Fuerza de Voluntad.

Víctima de la Mascarada (Defecto de 2 puntos)
La maquina propagandística de la Camarilla hizo un buen trabajo contigo. Incluso después de tu Abrazo te negabas a creer que eras un vampiro. Sigues convencido que hay una explicación lógica para tu estado, y empleas todo el tiempo que puedes buscándola. También tienes problemas alimentándote, y puedes insistir en tratar de ingerir comida normal. Ninguno de estos hábitos hace que seas una compañía excesivamente agradable para los demás Vástagos. Este Defecto debe interpretarse en todas ocasiones y por lo general lo adquieren los vampiros de la Camarilla.

Timorato (Defecto de 3 puntos)
Eres muy susceptible a la Dominación y a la intimidación por parte de los demás; la Dominación te afectará automáticamente a no ser que el atacante sea de generación superior a la tuya. La dificultad para resistir las habilidades Sociales como la Intimidación o el Liderazgo, así como los hechizos y magias que alteran la mente, aumentará en +2. Tu Rasgo de Fuerza de Voluntad nunca podrá ser mayor que 4.

Atormentado por la Culpa (Defecto de 4 puntos)
No puedes soportar el hecho de que debas beber sangre para sobrevivir. Te sientes horriblemente culpable cada vez que te alimentas (tirada de Conciencia, dificultad 7, o si no entras en frenesí cada vez que te alimentas) y tratas de evitar hacerlo tanto como te es posible. Esto significa que rara vez tienes mucha sangre en tu sistema, lo que te hace vulnerable a los ataques y a los frenesíes provocados por el hambre.

Consunción Conspicua (Defecto de 4 puntos)
No te basta con obtener alimento de la sangre de los mortales: crees que también debes consumir su corazón, su hígado y otros tejidos ricos en ella. Por supuesto, esto exige la muerte de todas tus víctimas (salvo que seas extremadamente creativo), lo que podría producirte numerosos problemas con la conservación de la Humanidad. Los personajes con este Defecto deben adquirir el Mérito Consumir Comida.

Flashbacks (Defecto de 6 puntos)
Has logrado superar los Ritos de Creación del Sabbat o algún tipo de experiencia traumática similar, pero no totalmente intacto. La cuestión más insignificante puede sumirte en un cambio de humor o de ideas. Tu comportamiento es imprevisible, y debido a tu precario estado emocional tu Fuerza de Voluntad fluctúa. Haz una tirada de este Rasgo al comienzo de cada historia (evidentemente, no podrás gastar Fuerza de Voluntad para lograr éxitos automáticos). Si la superas, podrás participar de forma normal. Sin embargo, si fallas tu Fuerza de Voluntad se considerará 1 durante toda la sesión y sólo tendrás un punto de Fuerza de Voluntad para gastar. Deberás tirar de nuevo al comienzo de cada sesión para recuperarte.

Sociales 

Asiduo del Elíseo (Mérito de 1 punto)
Pasas una cantidad de tiempo enorme en los diferentes Elíseos de tu ciudad. Ves y te dejas ver hasta tal punto que todos los peces gordos del Elíseo al menos saben quién eres. Las prolongadas visitas al Elíseo te proporcionan oportunidades adicionales para relacionarte con las arpías y con otros Vástagos de similar posición –y sabrán tu nombre cuando te acerques a ellos. Por lo general este Mérito es adquirido por los vampiros que respetan el Elíseo y acuden a él de forma regular.

Antiguo Ghoul (Mérito de 1 punto)
Fuiste presentado a la Sangre tiempo antes de ser convertido en vampiro. Tu larga experiencia como ghoul te permite conocer la sociedad vampírica y sentirte cómodo en ella. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales cuando estés en presencia de otros neonatos (particularmente de aquellos que no han sido educados por sus sires), y un -1 permanente a la dificultad en las tiradas relacionadas con el conocimiento vampírico.

Inofensivo (Mérito de 1 punto)
Todo el mundo te conoce en la ciudad, y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimación
puede parecer insultante, también es la que evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas
a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán.

Líder Natural (Mérito de 1 punto)
Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 o mayor para adquirir este Mérito.

Protegido (Mérito de 1 punto)
Tu sire te vigiló durante algún tiempo antes de Abrazarte, y habló maravillas de ti a sus conocidos. Estos vampiros
pueden estar dispuestos a mirarte con buenos ojos gracias a la recomendación de tu sire; tienes un -1 a la dificultad en las tiradas Sociales con todos aquellos que hayan escuchado los parabienes que te han dedicado.

Reputación (Mérito de 1 punto)
Tu fama ha superado las fronteras de tu secta. Todo el mundo sabe quién eres, qué has hecho y qué se supone que has hecho (lo que pudiera no ser la misma cosa). La publicidad puede ser buena o mala; lo que importa es que todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu círculo social saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre.

Sire Prestigioso (Mérito de 1 punto)
Tu sire tiene o tenía una gran posición en su secta o su clan, lo que te ha reportado un cierto grado de prestigio. Aunque es posible que ya no tenga ningún trato contigo, el simple hecho de ser su chiquillo te ha marcado para siempre. Este prestigio podría ser de gran ayuda al tratar con los antiguos o con otros neonatos, aunque también podría engendrar celos y desprecio.

Superviviente del Sabbat (Mérito de 1 punto)
Has sobrevivido al menos a un ataque del Sabbat y/o a un intento de reclutamiento. Tu experiencia te ayuda a prever situaciones en las que el Sabbat podría poner tu vida en peligro. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas de Percepción en cuestiones relacionadas con el Sabbat. Este Mérito se emplea fundamentalmente para evitar emboscadas y similares.

Favor (Mérito de 1-6 puntos)
Alguien te debe un favor. El vampiro deudor pudiera ser el neonato más humilde de la ciudad o el propio príncipe; todo depende de cuantos puntos cueste el Mérito. Sólo se te debe ese favor (a no ser que escojas varias veces el Mérito), así que usarlo adecuadamente es de una importancia capital. Dependiendo de la posición y de otros factores, el vampiro que te debe un favor puede estar resentido por su deuda, y podría llegar a forzar su “cancelación” –llegando hasta el punto de crear situaciones de las cuales deba “rescatarte” para equilibrar de esta manera la balanza.

Amigo de la Ley (Mérito de 2 puntos)
Por alguna razón (quizá tu sonrisa encantadora o tu magnífica técnica al lamer culos), caes bien al jefe policial de la zona, sheriff u Obispo. Está dispuesto a pasar por alto tus infracciones menores y a contarte cosas que se supone que no debes saber. Incluso te advierte de las redadas cuando los superiores no se sienten muy generosos. Por supuesto, abusar de este contacto podría convertir a un vampiro amistoso en un enemigo –y el cambio podría no manifestarse hasta que fuera demasiado tarde.

Bravucón (Mérito de 2 puntos)
Formas parte del escuadrón de bestias al que recurre el sheriff de la zona cuando necesita músculos. Como consecuencia de esto, participas en acciones que otros se pierden por completo, sumas puntos ante los que están en el poder, y de vez en cuando tienes la oportunidad de actuar fuera de la ley. Lo fuera de la ley que el sheriff esté dispuesto a dejarte actuar depende de las circunstancias y de lo bien que caigas al sheriff.

Camino Despejado (Mérito de 2 puntos)
A diferencia de muchos vampiros, te gusta viajar. Tienes un profundo conocimiento de las rutas de viaje seguras y sus metodologías, por no hablar de los refugios disponibles en un buen número de destinos. A menos que alguien conozca tu ruta exacta y te esté buscando expresamente, puedes moverte entre ciudades sin encontrarte por azar con Lupinos, con patrulleros estatales demasiado entusiastas y similares.

Estudioso de los Enemigos (Mérito de 2 puntos)
Te has tomado el tiempo necesario para aprender y especializarte en un enemigo concreto de tu Secta. Estás enterado de algunas de sus costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar ese conocimiento. Este Mérito proporciona un -2 a la dificultad para todas las tiradas relacionadas específicamente con el sujeto de tu especialización. Por otro lado, tienes un +1 a la dificultad a la hora de tratar con otros enemigos, simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo.

Estudioso de los Otros (Mérito de 2 puntos)
Este Mérito funciona de manera idéntica a Estudioso de los Enemigos, solo que se aplica a un grupo que no está necesariamente enemistado con tu Secta.

Santidad (Mérito de 2 puntos)
Este Mérito es conocido como el efecto halo; todos te consideran puro e inocente, aunque no necesariamente ingenuo. Tienes una cualidad santurrona que es tan difícil de determinar como innegable. Todos confían en ti, aunque no seas de fiar. A discreción del Narrador, tiendes a recibir castigos menores por tus fallos, y caes bien a casi todos.

Viejo Amigo (Mérito de 2 puntos)
Un conocido de tus días mortales fue Abrazado al mismo tiempo que tú. Por suerte, vuestra amistad ha sobrevivido incluso a la muerte, y puedes encontrar en él una fuente constante de apoyo y ayuda en tu viejo amigo. Espera lo mismo de ti, lo que no siempre es conveniente, pero al menos cada uno de vosotros tiene a alguien a quien recurrir que recuerda los viejos tiempos –con sus días y sus noches. El Narrador debería interpretar al Viejo Amigo como un Aliado muy leal.

Amigo de los Subterráneos (Mérito de 3 puntos)
Aunque no eres un Nosferatu, sabes orientarte en las cloacas, corredores, canales, túneles de metro y otras rutas subterráneas de tu ciudad natal. Puede que no caigas bien a los Nosferatu de la zona (ni a ninguna otra criatura que more entre el fango), pero no son propensos a matarte en el acto cuando te ven en su territorio. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas relacionadas con el mundo subterráneo (ir a hurtadillas de un lugar a otro bajo tierra, encontrar rutas en subsótanos, etc.). Los Nosferatu no pueden adquirir este Mérito.

Estrella en Ciernes (Mérito de 3 puntos)
Eres uno de los vampiros prometedores de tu ciudad, una estrella en ciernes en el firmamento de tu Secta. Todo el mundo quiere conocerte y ser tu amigo, incluso aquellos que están en el poder te tientan con puestos de mayor responsabilidad. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales contra cualquier vampiro de tu Secta que no se oponga activamente a tu ascenso.

Topo (Mérito de 3 puntos)
Tienes un informador infiltrado en una de las organizaciones enemigas de tu Secta que te pasa todo tipo de
información acerca de sus compañeros. Tú decides lo que haces con la información, pero abusar de ese conocimiento podría ser un buen método para hacer que mataran a tu informador. El otro bando también tiene espías, ya sabes...

Amistad con un Clan (Mérito de 4 puntos)
Un Clan concreto (que no es el tuyo) te aprecia especialmente. Pudieras haber hecho un favor a todo el clan en
algún momento, o quizá hayas declarado públicamente tu apoyo hacia sus objetivos. Sea cual fuere el caso, tienes un -2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales relacionadas con los miembros del Clan en cuestión. Por supuesto, la reacción que tu relación amistosa puede despertar en tu propio Clan es harina de otro costal.

Amistad con Primogénito/Obispo (Mérito de 4 puntos)
Los vampiros gobernantes de tu ciudad te valoran a ti y a tus opiniones. Se te llama para consultarte decisiones, y tus recomendaciones tienen mucho peso. Tu puesto quizá no sea oficial, pero aún así es poderoso.

Vínculo Roto (Mérito de 4 puntos)
Fuiste Vinculado por Sangre pero te has deshecho del lazo en secreto, y eres libre para actuar como desees. Tu regente no tiene ni idea de que ya no estás vinculado, y sigue amenazándote como si lo estuvieras. A criterio del Narrador, la experiencia de haber sido vinculado una vez puede volverte inmune a serlo de nuevo. Los vampiros del Sabbat no pueden adquirir este Mérito.

Chico Nuevo (Defecto de 1 punto)
Eres el último Abrazado de la ciudad o todavía tienes que demostrar lo que vales a tu Secta y todo el mundo lo sabe. Eso te sitúa automáticamente en el fondo de la escala social. Otros neonatos aprovechan cualquier oportunidad para demostrarte tu inferioridad, o las manadas rivales ponen a prueba constantemente tu valía para el Sabbat. Incluso si se incluye a alguien más en las filas de los no vivos, tus iguales te siguen considerando un capullo –lo que puede tener peligrosas consecuencias si las balas comienzan a volar. Tienes un +1 a la dificultad de todas las tiradas Sociales al tratar con otros neonatos (Los antiguos y ancillae muestran hacia ti el mismo desprecio general que sienten hacia todos los neonatos).

Comprensión Incompleta(Defecto de 1 punto)
Te han explicado todo el asunto, pero aún no sabes bien cómo funciona tu Secta. Tu comprensión imperfecta de las reglas y normas de tu nueva existencia significa que, antes o después, vas a cometer un error. Sólo es cuestión de tiempo...

Confusión de Identidad (Defecto de 1 punto)
Te pareces a otro vampiro, lo que puede provocar confusiones. Este Defecto puede dar pie a situaciones incómodas o incluso peligrosas, especialmente si tu “gemelo” tiene una pésima reputación o es buscado por algún crimen.

Objetivo de Reclutamiento (Defecto de 1 punto)
Alguien de los enemigos de tu Secta te quiere, y te quiere muy mal. Hacen todo lo posible por reclutarte, de manera voluntaria o no, y los elementos de presión habitualmente aparecen en el peor momento posible.

Prescindible (Defecto de 1 punto)
Alguien en el poder quiere quitarte de en medio. Quizá quiera un territorio que poseas, o está celoso de la atención que estás obteniendo de uno de sus criados mortales preferidos –los detalles quedan fuera de lugar. Lo que sí importa es que tiene el poder de meterte en situaciones peligrosas “por el bien de la Secta,” y no tiene escrúpulos al hacerlo.

Presentación Chapucera (Defecto de 1 punto)
Cuando tu sire te presentó al Príncipe de la ciudad, la cagaste. Ahora estás convencido que Su Majestad te odia (sea o no
así). Necesitas tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para permanecer delante del Príncipe o de uno de sus representantes debidamente autorizados sin huir, lloriquear o hacer el ridículo de cualquier otra forma. Este Defecto sólo puede ser adquirido por vampiros de la Camarilla.

Recién Llegado (Defecto de 1 punto)
Acabas de llegar a tu nueva ciudad de residencia, y lo has hecho sin conocer a nadie del lugar. Las facciones existentes pueden tratar de reclutarte o eliminarte, mientras te evalúan y examinan. Mientras tanto, tu ignorancia de los acontecimientos recientes, historia y política de la ciudad (por no hablar de las peculiaridades en la personalidad de los vampiros de la zona) pueden hacer que cometas un grave error.

Responsabilidad Especial (Defecto de 1 punto)
Poco después de tu Abrazo te presentaste voluntario para una tarea para conseguir respeto y aprobación de los vampiros que te rodean. ¡Ahora deseas no haber abierto nunca tu puta boca! Aunque no recibes ningún mérito especial por cumplir con tu deber, perderías un montón de respeto si alguna vez renunciaras. La naturaleza y los detalles de tu obligación deberían ser acordados con el Narrador previamente. Entre algunos ejemplos puede ser prestar dinero a otros vampiros, actuar como mensajero o posiblemente conseguir víctimas para los ritae (como los Festines de Sangre).

Secreto Siniestro (Defecto de 1 punto)
Guardas algún tipo de secreto que, de ser descubierto, representaría un inmenso problema para ti y te convertiría en un paria de la sociedad vampírica local. Podría ser cualquier cosa, desde haber asesinado a un antiguo hasta pertenecer a los Anarquistas.

Simpatizante (Defecto de 1 punto)
Has expresado públicamente tu simpatía hacia algunos de los objetivos y políticas de los enemigos de tu Secta. Tus francas opiniones sobre el tema te han convertido en sospechoso a ojos de la jerarquía de la ciudad, y puedes ser acusado de traidor (o arrestado por ello).

Sire Infame (Defecto de 1 punto)
Tu sire era (y probablemente lo siga siendo) despreciado y rechazado por muchos de los vampiros de la ciudad. Por tanto, nadie confía tampoco en ti ni te tiene en buena estima.

Sire Resentido (Defecto de 1 punto)
Tu sire no te tiene ningún aprecio y desea tu caída. Si se le diera la oportunidad haría lo posible por dañarte. Sus aliados también trabajarán contra ti, y muchos antiguos podrían mirarte mal.

Enemigo (Defecto de 1-5 puntos)
Tienes un enemigo, o quizá un grupo de enemigos, que trata de dañarte. Su poder depende de los puntos que el jugador esté dispuesto a recibir (cinco puntos indican la enemistad de un Matusalén u otro poderoso enemigo sobrenatural).

Antiguo Amor (Defecto de 2 puntos)
Alguien que quisiste profundamente ahora está con el enemigo. Aún trata de ganarse tu atención “por los viejos tiempos” mientras actúa en tu contra. A menos que tengas éxito en una tirada enfrentada de Manipulación + Expresión contra tu antigua amistad, no actúas en su contra a menos que la situación sea de vida o muerte.

Engreído (Defecto de 2 puntos)
Estás orgulloso de tu nueva posición en tu Secta–tan orgulloso que has logrado agraviar a otros vampiros y te has labrado
unas cuantas enemistades. Los vampiros más sabios se ríen de ti y achacan tu grosería a la juventud, pero otros te consideran arrogante e ofensivo. Estos enemigos harán lo posible por ponerte en un aprieto o dañarte. Además, tienes una dificultad de +2 en las tiradas Sociales contra cualquier vampiro al que hayas enojado con tus insolencias –y quizá no sepas quién es.
A discreción del Narrador puede ser también necesario que hagas una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para mantener la boca callada en cualquier momento que se presente para no ponerte a presumir de tu manada, tu Clan y tu posición.

Fracaso (Defecto de 2 puntos)
Una vez ocupaste un cargo en la ciudad, pero fracasaste catastróficamente en tus obligaciones. Ahora estás marcado como incompetente, excluido de las altas esferas y de cualquier responsabilidad, e ignorado por todos los que se abren camino hacia arriba. Tu exclusión puede convertirte en un objetivo del reclutamiento por parte de los enemigos de tu Secta (o eso cuentan los rumores, lo que hace que aumente la desconfianza hacia ti). A la inversa, las consecuencias de tu error podrían volver a atormentarte.

Instrumento (Defecto de 2 puntos)
Has hecho trabajos sucios en el pasado para algún miembro de la alta jerarquía de la ciudad –el sheriff, el Obispo o alguien superior. Sin embargo, en vez de concederte su favor, tus acciones te han convertido en un estorbo o un riesgo. Por el momento, la preocupación de tu anterior patrón es mantenerte callado. A largo plazo, es librarse de ti.

Objetivo Huido (Defecto de 2 puntos)
Habías elegido a un mortal para el Abrazo, pero otro llegó antes. No puedes soportar la humillación de ser privado de tu premio, y te enfureces (+2 de dificultad para evitar el frenesí) en cuanto ves al que se te escapó. Este odio puede llevarte a otras actitudes irracionales, como Abrazar a enemigos del neonato, crear chiquillos no autorizados o incluso intentar matar a tu rival. Además, tu comportamiento mezquino e irracional es de sobra conocido y bastante evidente, y como consecuencia tienes un +l de dificultad a todas las tiradas de Carisma hasta que se resuelva la situación.

Perseguido (Defecto de 2 puntos)
Eres acosado por un cazador fanático que cree (puede que con razón) que eres un peligro para la humanidad. Todos aquellos con los que te asocias, ya sean mortales o vampiros, también sufrirán la persecución.

Sires Rivales (Defecto de 2 puntos)
La otra cara de Objetivo Huido, dos vampiros querían concederte el Abrazo. Uno tuvo éxito, el otro fracasó –y no está contento ante ese fracaso. Tu sire real o tú (o ambos) os habéis convertido en el objetivo de la ira del pretendiente fracasado. A pesar de todo, tu perseguidor tiene un +2 a la dificultad para evitar entrar en frenesí en tu presencia. Además, puede estar trabajando activamente para desacreditarte o destruirte.

Trasgresor de la Mascarada (Defecto de 2 puntos)
En tus primeras noches como miembro de la Estirpe, rompiste accidentalmente la Mascarada –y te vieron haciéndolo. Alguien tapó tu error, pero se guarda el favor.
Ahora vives temeroso de que se revele tu error. Mientras tanto, tu “salvador” se aprovecha de ti despiadadamente. Este Defecto sólo puede ser adquirido por vampiros de Sectas o Clanes que respeten la Mascarada.

Vinculado (Defecto de 2 puntos)
Estás Vinculado por Sangre a otro vampiro. Tu regente
no tiene por qué tratarte mal, pero es un hecho que tu voluntad no es enteramente tuya. Saberlo te corroe, incluso
si te ves perdido en la devoción hacia tu amo vampírico.
Los vampiros del Sabbat no pueden adquirir este Defecto.

Antiguo Príncipe (Defecto de 3 puntos)
Antiguamente contabas con un poder casi absoluto en la ciudad, pero esas noches han pasado. Quizá te retiraras, quizá fueras depuesto, o quizá tu ciudad cayera ante el Sabbat; importa poco en tu actual situación. Lo que importa es que el Príncipe de la ciudad en la que vives está enterado de tu antiguo trabajo, y le preocupa que pudieras estar tratando de volver al cargo. La maquinaria de la Camarilla en la ciudad donde vives está ligeramente inclinada en tu contra, y si el Príncipe ve una oportunidad de librarse de ti la aprovechará. Este Defecto sólo puede ser adquirido por vampiros de la Camarilla.

Chivato (Defecto de 3 puntos)
Se sabe que eres un soplón, un informador que está metido en el bolsillo de los vampiros al mando. Por ello, aquellos sobre los que aún no has informado te odian, pasándote información falsa cuando pueden tratando de desacreditarte. Si se les presenta la oportunidad, podrían hacerte daño. A pesar de todo, tu fama de delator te precede, añadiendo un +1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales contra aquellos que no están de acuerdo con tu modo de actuar.

Desgracia Para la Sangre (Defecto de 3 puntos)
Tu sire considera tu Abrazo una gran equivocación, y ha dejado que todo el mundo lo sepa. En las reuniones te ridiculizan, tus iguales se burlan de ti y eres profundamente despreciado por el que te debería guiar. Cualquier solicitud o petición que hagas probablemente sea ignorada por los amigos de tu sire, y se desdeñarán tus éxitos.

Durmiendo con el Enemigo (Defecto de 3 puntos)
Tienes algún tipo de contacto íntimo con un miembro de una secta rival o de un clan enemigo. Puedes tener un amante, un chiquillo, un amigo o un contacto trabajando en el otro lado de la verja, pero a pesar de las cuestiones políticas mantienes una relación amistosa (o más que amistosa) con tu supuesto enemigo. Tus lazos con alguien del otro bando serían considerados traición por tus superiores de la Secta, y si te descubren la pena seguramente será la muerte.

Perseguido Como un Perro (Defecto de 3 puntos)
Otra Secta o grupo de vampiros ha decidido que eres un objetivo para el exterminio, y te persigue implacablemente.
En el lado bueno, los enemigos de tu enemigo pudieran querer ayudarte, proporcionándote aliados potenciales en este caso.

Demasiadas Ocupaciones (Defecto de 4 puntos)
Tienes tus manos en demasiados pasteles, y la gente está empezando a darse cuenta. Tienes demasiados ghouls, demasiados criados y demasiadas influencias, lo que significa que mucha gente está interesada en recortar tus actividades. Estos enemigos aprovechan cualquier oportunidad para reducir tu poder e influencia, y si para eso es necesario mentir, hacer trampa o asesinar, que así sea. Además, tus enemigos bloquean cualquier intento que realizas para moverte a nuevas áreas de control. Estás encajonado, y la caja cada vez es menor.

Enemistad con un Clan (Defecto de 4 puntos)
Un clan en particular te quiere muerto. Has ofendido a todo el clan, de antiguos a neonatos, y por ello todo miembro de ese linaje quiere tu cabeza en un plato. Los efectos del Defecto pueden manifestarse de varias maneras, de desaires públicos e insultos a atentados reales contra tu existencia. También tienes +2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales relacionadas con los miembros del clan en cuestión.

Miembro a Prueba (Defecto de 4 puntos)
Eres un desertor. Has traicionado a la Camarilla, al Sabbat, a los Seguidores de Set o a cualquier otra organización vampírica, pasándote al enemigo. Aún tienes mucho que demostrar antes de ser aceptado en tu nueva sociedad. Los antiguos, los ancillae e incluso los neonatos te tratan con desconfianza u hostilidad, y tu reputación podría molestar incluso a aquellos que tratan contigo de forma regular.

Regente Odioso (Defecto de 4 puntos)
No sólo estás Vinculado por Sangre, sino que también eres esclavo de un vampiro que te maltrata salvajemente. Quizá te humille o abuse de ti en público; quizá tu amo te obligue a cometer actos abominables de su parte. En cualquier caso, la existencia bajo el vínculo es una pesadilla interminable, con tu regente como director de la sinfonía del rencor. Los vampiros del Sabbat no pueden adquirir este Defecto.

Caza de Sangre (Defecto de 4 o 6 puntos)
Te han declarado, el objetivo de una Caza de Sangre, y el regreso a tu ciudad de origen significa la muerte. Por cuatro puntos, este Defecto significa sólo tienes prohibido el paso en tu ciudad natal. Por seis, toda la Camarilla está aullando por tu vitae. Este Defecto sólo puede ser adquirido por vampiros de la Camarilla.

Hazmerréir (Defecto de 5 puntos)
De alguna manera eres el objeto de ridículo de las arpías de la zona, que te han convertido en su objetivo favorito y recurrente. Tienes un +2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales en el Elíseo y un +1 en cualquier otra parte de la ciudad. Además, tienes un +2 a la dificultad al usar Intimidación o cualquier poder de Dominación sobre alguien que
haya escuchado las historias que se burlan de ti. Este Defecto sólo puede ser adquirido por vampiros de la Camarilla.

Lista Roja (Defecto de 7 puntos)
O estás en la temida Lista Roja –el registro de todos los vampiros que la Camarilla quiere ver eliminados– o se está considerando tu inclusión en ella. Cualquier vampiro de la Camarilla te atacará en cuanto te vea, o más probablemente, solicitará unos buenos refuerzos.

Sobrenaturales

Aura Engañosa (Mérito de 1 punto)
Tu aura es antinaturalmente brillante y colorida para un vampiro. Pareces como mortal en todas las tentativas por leer tu aura.

Inofensivo Para los Animales (Mérito de 1 punto)
Con raras excepciones, los animales habitualmente desprecian a los vampiros. Algunos huyen, otros atacan, pero a todos no les gusta estar en presencia de un vampiro. Tú no tienes ese problema. Los animales pueden no disfrutar estando en tu compañía, pero no huyen activamente de ti.

Toque Curativo (Mérito de 1 punto)
Normalmente los vampiros sólo pueden cerrar las heridas que causan al alimentarse lamiéndolas. Con un solo toque, puedes obtener el mismo efecto.

Médium (Mérito de 2 puntos)
Posees una afinidad natural para sentir y oír a los espíritus, fantasmas y apariciones. Aunque no consigas verlos serás consciente de su presencia, pudiendo hablar con ellos y, mediante súplicas o palabras amables, llamarlos a tu presencia. Podrás pedirles ayuda o consejo, pero siempre existe un precio. Además, tu dificultad se reduce en -2 en todas las tiradas de Consciencia relacionadas con los espíritus de los muertos.

Resistencia a la Magia (Mérito de 2 puntos)
Posees una resistencia inherente a los rituales de los Tremere y a los conjuros de los magos de otros clanes. La dificultad de toda esta magia, ya sea benéfica o maliciosa, aumenta en +2 cuando se dirige contra ti. Nunca podrás aprender magias de la sangre como Nigromancia y Taumaturgia.

Afortunado (Mérito de 3 puntos)
Naciste con suerte (o el Diablo cuida de los suyos...).
Podrás repetir hasta tres tiradas fallidas por historia, incluyendo fracasos, aunque solo podrás hacerlo una vez por
cada tirada.

Diablerie Oculta (Mérito de 3 puntos)
Las trazas negras indicadoras de diablerie no se manifiestan en tu aura.

Dotes de Oráculo (Mérito de 3 puntos)
Puedes sentir e interpretar señales y profecías. Eres capaz de extraer consejos de estos augurios, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias sobre el presente. Cuando el Narrador crea que estas en posición para ver una profecía te pedirá que realices una tirada de Percepción + Consciencia, dependiendo la dificultad de lo oculta que esté. Si tienes éxito podrás tirar Inteligencia + Ocultismo para interpretar la visión. La dificultad será determinada en función de la complejidad del presagio.

Espíritu Mentor (Mérito de 3 puntos)
Tienes un espíritu compañero y guía. Su identidad y poderes exactos dependen del Narrador, pero puede ser llamado en situaciones difíciles para proporcionar su ayuda y consejo.

Amor Verdadero (Mérito de 4 puntos)
Has descubierto, quizá demasiado tarde, el auténtico amor. Él o ella es mortal, pero se ha convertido en el centro de tu existencia y te inspira para seguir adelante en un mundo de tinieblas y desesperación. Cada vez que sufras, el pensamiento en tu amada te dará fuerzas para perseverar. Este Mérito te concede un éxito automático en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad, que solo puede ser negado por un fracaso. Puede tratarse tanto de un gran don como de un problema, ya que el ser amado necesitará protección y algún rescate ocasional.

Disciplina Adicional (Mérito de 5 puntos)
Puedes coger una Disciplina adicional (a criterio del Narrador) como si fuera una Disciplina de clan. Todos los costes para aprender esa Disciplina se pagan como si fuera propia de tu clan. Un personaje no puede escoger este Mérito más de una vez, y los vampiros Caitiff no pueden adquirirlo.

Invinculable (Mérito de 5 puntos)
Eres inmune al Vínculo de Sangre. Los vampiros Tremere no pueden adquirir este Mérito.

Nueve Vidas (Mérito de 6 puntos)
El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la Muerte Definitiva y sobrevivir. Cuando se produzca una tirada que resultaría en tu muerte se volverán a lanzar los dados. Si ésta te es favorable seguirás vivo... después de consumir una de tus nueve vidas. Si esta segunda tirada también falla se volverá a repetir hasta que sobrevivas o consumas todas tus vidas. El Narrador tiene que mantener un estricto control sobre las vidas que le restan al personaje.

Fe Verdadera (Mérito de 7 puntos)
Sientes una profunda fe en la misericordia de Dios (sea cual sea el nombre con el que lo llames). Comenzarás el juego con un punto de Fe Verdadera; este Rasgo suma un dado por punto a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y Virtud. Debes tener Humanidad 9 o mayor para adquirir este Mérito, y si pierdes un solo punto la Fe desaparecerá y podrá recuperarse solo cuando se recobre la Humanidad perdida. Las personas con Fe Verdadera son capaces de realizar actos mágicos realmente  milagrosos, pero la naturaleza de estos acontecimientos es decisión del Narrador.

Brisa Fría (Defecto de 1 punto)
Un viento gélido te sigue allá donde vayas. Aunque puede venir bien para las entradas dramáticas, ese efecto también desconcierta a los mortales (+1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales pertinentes) y te señala como alguien obviamente sobrenatural. Los vientos fríos que barren las oficinas o los clubes nocturnos abarrotados pueden despertar todo tipo de sospechas.

Repulsión al Ajo (Defecto de 1 punto)
No puedes soportar el ajo, y el menor resto de su olor puede hacerte abandonar una estancia asqueado si no superas una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad depende de la fuerza del olor).

Sin Reflejo (Defecto de 1 punto)
No proyectas reflejo alguno, como los vampiros de las leyendas, lo que puede tener un efecto muy negativo sobre tus intentos por hacerte pasar por humano. Los vampiros del clan Lasombra padecen automáticamente este Defecto (así que podrías ser confundido con uno de ellos).

Toque de Escarcha (Defecto de 1 punto)
Las plantas se marchitan cuando te acercas y mueren ante un mero roce. Puedes robar el calor de los seres vivos tocándolos, como si estuvieras hecho de hielo.

Maldición (Defecto de 1-5 puntos)
Eres víctima de una maldición sobrenatural. La fuerza y la persistencia de la misma dependen de los puntos que quieras recibir. Algunos ejemplos:
• Si revelas un secreto que se te confió, la traición regresará para dañarte de algún modo (1 punto).
• Tartamudeas de forma incontrolable cuando intentas describir lo que has visto u oído (2 puntos).
• Las herramientas se estropean o no funcionan correctamente cuanto tratas de usarlas (3 puntos).
• Estás condenado a hacer enemigos entre aquellos a los que amas o admiras (4 puntos).
• Todos tus logros y triunfos terminan fallando de algún modo (5 puntos).

Faro de lo Impío (Defecto de 2 puntos)
Irradias un mal palpable. El clero y los mortales devotos saben instintivamente que en ti hay algo terriblemente maligno y reaccionan al respecto.

Presencia Inquietante (Defecto de 2 puntos)
Los mortales tienen un conocimiento inconsciente de tu verdadera naturaleza, lo que les pone nerviosos y tensos en tu presencia. Debido a esto, la dificultad de todas las tiradas de interacción social con los mortales aumenta en +2.

Señor de las Moscas (Defecto de 2 puntos)
Por todas partes alrededor de ti revolotean los zumbones heraldos de la podredumbre. Su constante presencia dificulta tus actividades sociales (+1 a la dificultad cuando sea pertinente) y prácticamente imposibilita que puedas seguir a alguien o esconderte de manera eficaz. El zumbido de las moscas te delata –todas las tiradas de Sigilo se hacen con un +2 a la dificultad.

Visión de la Muerte (Defecto de 2 puntos)
Todo lo que ves te parece podrido y descompuesto. El mundo se te presenta como un cadáver; los mortales parecen enfermos o esqueléticos, los edificios decrépitos, y tus compañeros vampiros recuerdan a cadáveres mohosos ambulantes. Tienes un -2 a la dificultad para resistir todas las tiradas basadas en Apariencia, pero por la misma razón tienes un +2 de dificultad a todas las tiradas basadas en la Percepción. Además, las actividades sociales son complicadas para ti y sumas +1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales.

Embrujado (Defecto de 3 puntos)
Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente el de una de tus primeras víctimas. Tratará de frustrarte siempre que pueda, especialmente cuando te alimentas, y hará lo que esté en su mano para liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que esté presente. El Narrador determinará la naturaleza exacta del espíritu, sus poderes y si existe la posibilidad de que
llegue a descansar en paz.

Repelido por Cruces (Defecto de 3 puntos)
Te repele la mera visión de una cruz, a la que consideras símbolo de un poder divino. Cuando te enfrentas a ellas debes hacer tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 9) o huir del símbolo durante toda la escena. Si fracasas no solo intentarás escapar, sino que el toque de la cruz te causará daño agravado (un nivel de salud por turno que esté en contacto con tu piel). No es posible absorber este daño, ni siquiera con Fortaleza.

Ríos Infranqueables (Defecto de 3 puntos)
Crees en las viejas historias y eres incapaz de cruzar un río a no ser que estés a una altura mínima de 15 metros. El Mérito afectará a cualquier masa de agua de al menos 50 cm de anchura que no esté totalmente estancada.

Presa de Condenación (Defecto de 4 puntos)
No hay éxtasis en tu Beso, solo terror y dolor. Los mortales de los que te alimentas luchan y gritan mientras chupas su sangre, lo que te obliga a apresarlos mientras bebes. Esta) experiencia puede requerir una tirada de Humanidad para los vampiros que tengan una puntuación elevada en este Rasgo a discreción del Narrador). Los vampiros Giovanni no pueden adquirir este Defecto.

Sensible a La Luz (Defecto de 5 puntos)
Eres más sensible todavía al sol que los demás vampiros. Te causa el doble de daño, y la mera luz de la luna puede infligirte daño letal de forma similar a la del sol, aunque para ello debe brillar directamente sobre ti. Cualquier luz brillante te molesta, lo que te obliga a emplear gafas de sol. Los Seguidores de Set y las líneas de sangre con una debilidad similar no pueden adquirir este Defecto ya que sufren una versión del mismo.

Sino Aciago (Defecto de 5 puntos)
Estás condenado a experimentar la Muerte Definitiva o, peor aún, una agonía eterna. No importa lo que hagas, no podrás evitar este terrible destino. En algún momento de la crónica tu Sino Aciago caerá sobre ti. Lo más terrorífico es que de vez en cuando tienes premoniciones de tu fin. Si no quieres perder un dado en todas tus acciones durante el resto de la noche después de tener estas terribles visiones deberás gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Depende del Narrador determinar la naturaleza exacta de este destino y el momento en el que ocurrirá. Se trata de un Defecto difícil de interpretar; irónicamente, aunque pueda parecer que elimina toda capacidad de decisión propia, el conocimiento de la propia muerte puede ser muy liberador.  

Cargando editor
13/12/2017, 23:30
-Narrador-

Buenas noches. 

Comentamos en su momento que los vampiros serían como mucho ancillae, es decir que como mucho 100 años de vida, despierta, aunque puedes haber estado en sopor/torpor, si lo describes en tu historial. 

Por otro lado, puedes hacerlo donde quieras pero generalmente conducta/naturaleza, incluso el clan lo están poniendo en la parte de la ficha, no en descripción de manera que mantienen esa información privada. Como tu quieras. 

Ánimo, tienes esta semana para terminar la ficha.