Partida Rol por web

Nueva Orleans Nocturna

Off-topic-Discutid con un tentempié

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13/07/2018, 10:42
Shane Saunière

Solo una curiosidad que necesita... eeeeehr... "un amigo". Ya que hay varios entendidos en el sistema:

Se supone que cuando un cainita muerde a un humano, se supone que la partida se acaba para el mortal, este pierde sus fuerzas, se desvanece en una sensación orgásmica y puedes alimentarte de él con facilidad porque ya no puede luchar contra el beso del vampiro. Vale, Mola.

Pero, si un vástago muerde a un Mago, por ejemplo, que son básicamente humanos. ¿surtiría el mismo efecto? Entiendo que un Garou no, y los changeling morirían de banalidad, pero ¿los magos? ¿What do you think?

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13/07/2018, 14:03
Jane Morgan

No puedo ayudarte mucho porque tampoco lo sé, pero leyendo el manual y según lo interpreto yo. En la página 269 te dice que los mortales pueden resistirse al Beso si tiene una altísima puntuación en Voluntad (9+) y eso lo comento porque los Magos son mortales (en la página 381 te lo indica), por lo que tal vez podría aplicarse esa norma en ese caso si fuese necesario, es decir necesitarían de una alta voluntad para resistirse y sino sucumbiría al éxtasis del Beso. 

Espero que te haya podido ayudar, aunque sea un poquito.

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13/07/2018, 14:24
JoJo Baker

Dado que por aquí hay un director de Mago y ya han salido varios vampiros en su partida, yo opino un flagrante: NO. NO SUCUMBEN AL BESO.

Aunque si hablamos dw Despertar, por ejemplo, creo que aquellos con Muerte podrían oler el tufillo de los Vampiros y estar advertidos contra ellos ya por adelantado. (Por decir algo)

Notas de juego

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13/07/2018, 14:30
Jane Morgan

Dado que por aquí hay un director de Mago y ya han salido varios vampiros en su partida, yo opino un flagrante: NO. NO SUCUMBEN AL BESO.

Vale, me has convencido xD 

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13/07/2018, 15:18
Caroline

En realidad, el argumento de Jane es correcto. Los magos son tratados como mortales a todos los efectos. Incluso pueden ser Vinculados y Abrazados (aunque esto destruye su Avatar y su magia). Sin embargo, como bien djo ella, con frecuencia tienen una alta Voluntad y asi sí pueden resistirse a efectos como el extasis del Beso.

Ademas, sus trucos para reformar la realidad hacen que en general los vampiros prefieran tratarlos con bastante respeto. Pero en un combate fisico o por sorpresa, normalmente el vampiro tiene todas las de ganar. Que un master concreto decida cambiar esto, es otra cuestion xD

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13/07/2018, 15:45
Shane Saunière

Vale, me has convencido xD 

 

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13/07/2018, 20:21
Fowler

No sé, yo mantendría el efecto normal del Beso salvo que haya algún efecto mágico (Mente, por ejemplo) de por medio. Lo que sí haría, para darle más chicha, sería que la sangre tuviera algún efecto sútil en función de la esencia del avatar que tenga el susodicho (si hablamos de Ascensión, no sé cómo será en el Despertar), o fuera más nutritiva (si por ejemplo va cargaíto de Quintaesencia). 

Aunque si hablamos dw Despertar, por ejemplo, creo que aquellos con Muerte podrían oler el tufillo de los Vampiros y estar advertidos contra ellos ya por adelantado. (Por decir algo)

De nuevo, ni idea de cómo será en el Despertar, pero en Ascensión es relativamente fácil detectar a un vampiro: con Fuerzas puedes percibir que su corazón no late o que su cuerpo está helado, con Vida que está muerto, con Entropía que se ha caído del ciclo del destino, con Cardinal sentir su sangre (tass)... 

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14/07/2018, 10:35
JoJo Baker

No sé, yo mantendría el efecto normal del Beso salvo que haya algún efecto mágico (Mente, por ejemplo) de por medio. 

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14/07/2018, 12:42
Jerome Faure Dumont

paso a decir que me entraron a robar y se llevaron mi pc, así que pnjoticienme, matenme o lo que sea.

Veré si puedo postear desde el móvil pero como sabrán hacerlo al menos para mi es muy tedioso.

Saludos y disculpen las molestias.

Notas de juego

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15/07/2018, 19:59
-Narrador-

Vamos a ver, hay algunos jugadores que están en una posible escena de acción y tienen dudas respecto al combate y los turnos. Vamos a poner un resumen breve y además vamos a poner unas reglas básicas para gestionar los turnos.

Primero un resumen de las Reglas de Combate:

Resumen del Combate
 
Fase Uno: Iniciativa
• Tira iniciativa. Todo el mundo declara sus acciones. El personaje con la mayor iniciativa realiza primero su acción. Las acciones pueden aplazarse hasta un momento posterior.
Todos los personajes, tanto los del Narrador como los de los jugadores, tirarán un dado y sumarán su puntuación de iniciativa [Destreza + Astucia]; el personaje con el resultado más alto actuará primero, yendo los demás en orden descendente.
• Declara cualquier acción múltiple, reduciendo las reservas de dados de forma correspondiente. Indica cualquier activación de Disciplinas o gasto de Fuerza de Voluntad.

Todas las acciones de tu personaje se realizarán en su turno de iniciativa, aunque existen tres excepciones. La primera es que puedes decidir retrasar una acción, en cuyo caso se llevará a cabo cuando así lo decidas. El personaje podrá actuar en cualquier turno de iniciativa posterior al que le correspondía, aunque sea interrumpiendo la acción de un personaje más lento. Si dos personajes retrasan sus acciones y al final los dos deciden actuar al mismo tiempo, el de mayor iniciativa en ese turno lo hará primero.
La segunda excepción al orden de la iniciativa se produce en caso de realizar acciones defensivas que pueden desarrollarse en cualquier momento siempre que al personaje le queden acciones.
Por último, todas las acciones múltiples (incluyendo las conseguidas mediante la Disciplina Celeridad) suceden al final del turno. Si dos o más personajes tienen acciones múltiples, éstas se ejecutarán en e orden de iniciativa. La excepción son las acciones múltiples defensivas, como las esquivas múltiples, que se producen en el momento en que sean necesarias para evitar los ataques.

Fase Dos: Ataque
• Para los ataques sin armas en combate cuerpo a cuerpo, tira Destreza + Pelea.
• Para los ataques con armas en combate cuerpo a cuerpo, tira Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo.
• Para el combate a distancia tira Destreza + Armas de Fuego o Destreza + Atletismo (armas arrojadizas).
• Un personaje puede interrumpir a un contrincante para realizar una acción defensiva (bloqueo, esquiva, parada) en cualquier momento anterior a la realización de su acción si supera una tirada de Fuerza de Voluntad (o gasta un punto del mismo Rasgo).

Casi todos los ataques se realizan contra dificultad 6. Pueden aplicarse modificadores por la situación (largo alcance, un lugar atestado), pero la dificultad básica es 6. Si no consigues éxitos el personaje fallará y no infligirá daño alguno. Si fracasas, además de fallar sufrirás algún desagradable percance: el arma se encasquilla o explota, la espada se rompe, se acierta a un aliado, etc.

Fase Tres: Resolución
• Determina el efecto total del daño (según el tipo de arma y la maniobra), sumando cualquier dado extra resultado de la tirada de ataque. Se tira el daño según el arma y la fuerza del atacante
• El objetivo puede intentar absorber el daño (si es posible). Resistencia + Fortaleza. Cada éxito resta un nivel de daño.

Los éxitos adicionales obtenidos suelen significar una mayor calidad del resultado. En combate, cada éxito por encima del primero en una tirada de ataque suma un dado a la tirada de daño. De este modo se crea un combate letal y espectacular.

Así pues, me gustaría que todo el mundo lo primero tire en su escena correspondiente Iniciativa , en dicho post puede escribir intenciones y pensamientos, pero en la zona de notas de ese mismo post debe describir de forma general:

  1. Acción principal que desea realizar el PJ (atacar, huir, intimidar, lanzar un contenedor, usar una disciplina, etc.)
  2. Si desea usar acciones múltiples o gastar Celeridad para acciones adicionales.

Una vez tiradas todas las iniciativas, pondré una tabla al final del post por los pnj con los turnos de iniciativa y el orden de actuación de cada personaje. 
A partir de entonces cada personaje puede hacer un post, tirando los dados pertinentes y describiendo su acción. En principio nadie debe describir los efectos de su ataque, porque cualquiera puede cambiar su acción de forma refleja para esquivar o parar un ataque dirigido.

Si un personaje recibe un ataque, puede declarar esquiva o parada, y hacer la tirada pertinente, perdiendo su acción de dicha manera. Si el jugador no quiere perder su acción, puede declarar su turno y simplemente hacer la tirada de aguante (Resistencia + Fortaleza), para que cuando el atacante tire daño, saber ya como queda la resolución.

¿Alguna duda?

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31/07/2018, 02:31
Lavonne Drummond

Hola gente. Sólo quería avisaros de que acabo de pedir la baja en la partida u-u y quería mandaros un saludo y pedir disculpas por dejar las cosas a medias. Ha sido un placer coincidir con vosotros y espero veros por ahí. Hay algunos con los que no he tenido la ocasión de interactuar casi, pero con los que sí, he de decir que ha molado mucho. Hay grandes personajazos sueltos por Nueva Orleans... De nuevo, muchas gracias a todos y a la dire por seguir adelante con ello a pesar de todas las dificultades y cosas. Nos vemos!

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31/07/2018, 19:02
Shane Saunière

¿En serio? Estás de coña

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31/07/2018, 19:05
Eris Grey

Muchísimas gracias por tu trabajo con la partida directora.

Ha sido un placer leerlos a todos durante el corto periodo en el que pude estar presente. Ojalá hubiera podido continuar en ella más activamente porque sé que hubiera sido mucha ayuda para vosotros y para la directora, que ha tenido que manejar un escenario muy complejo (muchos pnjs, muchos pj, bajas de pjs y codire antes del comienzo ...)

No obstante, espero coincidir con vosotros más adelante, habéis hecho de la partida algo muy interesante que leer, y la verdad es que durante el tiempo que estuve por aquí pude presenciar escenas muy divertidas.

Un placer enorme :)

 

Kairi.