-Crear objetos:
Herramientas adecuadas y materias primas (la mitad de lo que cuesta el objeto).
Para determinar cuantas semanas de trabajo se necesitan para crear un objeto, divide su coste en piezas de oro entre 50. Un personaje puede completar varios objetos en una semana si el costo combinado de los objetos es de 50po o menos.
Competencia
Útiles de herborista -> Antitoxinas, poción de curación.
H. curtidor -> Armadura de cuero, botas
H. herrero -> Armadura, armas
H. tejedor -> Capas, túnicas
-Crear objetos mágicos:
Común, 1 semana, 15 po
Infrecuente, 2 semanas, 100 po
Raro, 10 semanas, 1.000 po
Muy Raro, 25 semanas, 5.000 po
Legendario, 50 semanas, 15.000 po
-Duelos:
Los desafíos a muerte están prohibidos en Primer Refugio, pero no otras actividades de cuerpo a cuerpo como el boxeo, la lucha libre y otras formas de combate no letal en una situación organizada y con enfrentamientos predeterminados.
Recursos. Llevar a cabo esta actividad requiere de una
semana de trabajo.
Resolución. El personaje debe realizar una serie de pruebas, con una CD determinada al azar y que indica la calidad de la competencia que el aventurero se encuentra. Gran parte del desafío de la lucha en el pozo está en la naturaleza desconocida de los oponentes.
El personaje realiza tres pruebas: Fuerza (Atletismo), Destreza (Acrobacias) y una prueba de Constitución especial que tiene un bonificador igual a una tirada del mayor Dado de Golpe del personaje (esta tirada no gasta el dado). Si se desea, el aventurero puede reemplazar una de estas pruebas por una tirada de ataque utilizando una de sus armas. La CD para cada una de las pruebas es 5+2d10. Genera una CD separada para cada una. Consulta la tabla "Resultado de luchar en el pozo".

-Entrenar con un gran maestro:
Con suficiente tiempo libre y los servicios de un instructor, un aventurero puede aprender un idioma o conseguir competencia con una herramienta.
Recursos.
Conocimiento: Recibir adiestramiento en un idioma o herramienta suele llevar por lo menos diez semanas de trabajo, pero este número se reduce en tantas semanas como el modificador de Inteligencia del personaje (una penalización no aumenta el tiempo necesario). Entrenar cuesta 25 po por cada semana de trabajo.
Marcial: Recibir adiestramiento en un tipo de arma suele llevar por lo menos diez semanas de trabajo, pero este número se reduce en tantas semanas como el modificador de Fuerza o Destreza del personaje (una penalización no aumenta el tiempo necesario), dependiendo del tipo de arma. Entrenar cuesta 25 po por cada semana de trabajo.
Arcanos: Recibir adiestramiento en un truco suele llevar por lo menos diez semanas de trabajo para aquellos que ya son lanzadores arcanos, pero este número se reduce en tantas semanas como el modificador del atributo principal del lanzador de conjuros (una penalización no aumenta el tiempo necesario). El truco aprendido será al correspondiente por su clase. Entrenar cuesta 25 po por cada semana de trabajo.
-Entrenarse para una nueva clase (Multiclase):
Los personajes que pretendan subir de nivel en una clase en la que no dominen ya al menos un nivel, tendrán que dedicar tiempo entre aventuras para entrenar o estudiar y poder recibir los beneficios del nuevo nivel de esta clase.
Cuando un personaje haya acumulado los puntos de experiencia suficientes para alcanzar el siguiente nivel, deberá pasar varios días entrenándose antes de disfrutar de los rasgos de clase asociados al nivel recién adquirido.
Recursos. Llevar a cabo esta actividad requiere de una semana de recursos y 15 po
-Irse de juerga:
Los personajes pueden pasar el tiempo entre aventuras divirtiéndose de muchas formas distintas, como asistiendo
a fiestas, cogiéndose una borrachera, apostando o llevando a cabo cualquier otra actividad que les ayude a aguantar los
peligros a los que se enfrentan durante sus aventuras. Un aventurero que se vaya de juerga deberá gastar dinero como si estuviera manteniendo un nivel de vida lujoso.
Regla añadida:
4 po por día y un mínimo de 2 días por tirada en la tabla.
Al final del periodo de tiempo que haya pasado divirtiéndose, el jugador tirará 1d100 y sumará el nivel del personaje, para
después buscar el resultado obtenido en la tabla ''irse de juerga" y así descubrir lo que le ha sucedido.

-Juegos de azar y apuestas:
Una semana. Participación de 10 po, hasta un máximo de 1000 po
Tres pruebas: Sabiduría (Perspicacia), Carisma (Engaño) y Carisma (Intimidación)
Si el pj tiene competencia con el juego apropiado, esa competencia con herramienta puede reemplazar la habilidad relevante en cualquiera de las pruebas.
CD 5+2d10, genera una CD separada para cada una.
Hacer trampas. Ventaja en una sola de las pruebas, con el riesgo de fallar las dos tiradas y ser expulsado, perdiendo todos los éxitos y acumular una deuda.

-Prestigio en la ciudad:
El grupo ya demostró ser un activo importante en el Gremio y cada misión exitosa los empuja en su carrera dentro de la organización, pero pueden conseguir prestigio de otras organizaciones distintas no menos importantes.
Organizaciones: Consorcio del Mercado, el Puño de Plata y los Templos. Recordar también que cada una de estas organizaciones están dirigidas por un miembro del Consejo, pudiendo ser un valioso aliado.
El prestigio se trata de un valor numérico que empieza en 0 y crece cuando el personaje gana favores y aumenta su reputación en una organización en particular. Según lo prestigioso que seas dentro de la organización disfrutaras de ciertos beneficios. Algunos ejemplos son rangos o títulos en la organización y el acceso a determinados recursos.
El personaje puede invertir su tiempo entre aventuras para mejorar su renombre con una organización externa al Gremio. Puede realizar tareas de poca importancia para la organización o a socializar con sus miembros. Tras realizar estas actividades durante un número de días (pueden estar repartidos entra varios periodos entre aventuras) igual a su prestigio actual multiplicado por diez, el prestigio del personaje aumentará en uno. Si es la primera vez que adquieres prestigio el tiempo será una semana (cinco días hábiles).
-Trabajar:
Cuando todo lo demás falla, un aventurero puede dedicarse a un trabajo honesto para tratar de ganarse la vida. Esta actividad representa el intento de un personaje de encontrar un trabajo temporal. La calidad y el salario es
difícil de predecir.
Recursos. Esta actividad requiere de una semana de trabajo.
Resolución. Para determinar cuánto dinero gana el personaje, este realiza una prueba de característica: Fuerza
(Atletismo), Destreza (Acrobacias), Inteligencia con un conjunto de herramientas, Carisma (Interpretación) o Carisma
con un instrumento musical. Consulta la tabla "Salario" para establecer cuánto dinero se gana de acuerdo al resultado de
la prueba.

-Vender objetos mágicos:
Vender un objeto mágico no es una tarea fácil en ningún sentido. Los estafadores y ladrones siempre están atentos
a un trabajo fácil, ya que no hay ninguna garantía de que un personaje vaya a recibir una buena oferta incluso aunque
haya un comprador legítimo.
Recursos. Un aventurero puede encontrar un comprador para un objeto mágico en una semana de trabajo gastando
25 po, que se usan para extender la noticia de la venta. El personaje debe elegir un objeto para vender.
Resolución. Un aventurero que quiera vender un objeto debe realizar una prueba de Carisma (Persuasión) para
determinar el tipo de oferta que recibirá. Siempre puede optar por no vender, dando por perdida la semana de trabajo
e intentándolo más tarde. Utiliza las tablas "Precio base de un objeto mágico" y "Ofertas por un objeto mágico" para
establecer el precio de venta.
Vender en el Gremio: El gremio compra gustoso los objetos mágicos que los aventureros les ofertan, sin necesidad de pagar a nadie para que lo vayan pregonando y esperar una semana a ver resultados, pero el precio será siempre del 50%.