Arma de arcanista
Arma (cualquiera cuerpo a cuerpo), raro (requiere sintonización con un lanzador de conjuros)
Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño. Puedes usar este arma como
foco de lanzamiento de conjuros y usar el bonificador de mejora del arma para lanzarlos.
Arma del caos elemental
Arma (cualquiera cuerpo a cuerpo), raro (requiere sintonización)
El filo de este arma está tallado a partir de un cristal del caos que canaliza y cambia de elemento. El arma tiene 5 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar una acción para gastar 1 o más de sus cargas en lanzar el conjuro arma elemental.
Elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Hasta el final de la duración del conjuro, el arma tiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y hace 1d4 de daño adicionales del tipo elegido cuando impacta. Puedes subir el nivel del espacio de conjuro en uno por cada carga adicional que emplees.
El arma recupera 1d4 + 1 cargas usadas cada día, al amanecer.
Arma del resplandor
Arma (cualquiera cuerpo a cuerpo), raro (requiere sintonización)
Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño. Puedes usar una acción adicional para pronunciar la palabra de activación del arma, haciendo que se cubra de luz sagrada. Esta luz emite luz brillante en un rádio de 30 pies y luz tenue 30 pies más allá. Esta luz es luz solar. Las criaturas y objetos invisibles son visibles mientras estén iluminados por el arma. Puedes utilizar una acción para que solo emita luz tenue en un radio de 5 pies. La luz permanece hasta que emplees una acción adicional para pronunciar la palabra de activación de nuevo o hasta que sueltes o envaines el arma.
Bolsa de la calderilla
Objeto maravilloso, común
Este bolso no sirve para guardar objetos, en su lugar tasa el valor de pequeños objetos tales como los diamantes y piedras preciosas. Cuando introduces uno de estos objetos o similares, la bolsa lo intercambia por una cantidad de monedas equivalente al precio base de mercado. No tiene efecto alguno con objetos mágicos.
Botas brumosas
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
Estas botas tienen 3 cargas. Mientras las lleves, puedes utilizar una acción y gastar 1 carga para lanzar el conjuro paso brumoso. Las botas recuperan las cargas gastadas cada día, al amanecer.
Collar escudante
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
Este collar tiene 3 cargas. Mientras lo lleves puesto, puedes usar una reacción gastar 1 carga para lanzar el conjuro escudo cuando seas impactado por un ataque o seas objetivo de un conjuro proyectil mágico. El collar recupera todas las cargas empleadas cada día, al amanecer.
Guantes de artífice
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización con un lanzador de conjuros)
Estos guantes son los típicos que utilizan los mineros enanos e ingenieros gnomo.
Tienen 3 cargas. Mientras los lleves puestos, puedes gastar 1 carga y usar una acción para lanzar el conjuro fabricar. Los guantes recuperan 1d3 cargas gastadas, al amanecer.
New! Guantes de malabarista
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)
Tu destreza pasa a ser de 18 cuando llevas estos guanteletes. No tienen efecto si tu Destreza ya era de 18 o mayor sin ellos.
Guantes de cirujano
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
Estos guantes se mantienen siempre limpios para poder tratar heridas. Tienen 3 cargas. Mientras los lleves puestos, puedes gastar 1 carga y usar una acción para lanzar el conjuro curar heridas. Los guantes recuperan todas las cargas empleadas cada día, al amanecer.
Provisiones interminables
Objeto maravilloso, infrecuente
De esta sencilla cesta salen olores deliciosos. Tras un descanso prolongado, abres la cesta y creas comida y agua suficiente para alimentar a cinco criaturas Medianas o Pequeñas (o a una criatura Grande) para las próximas 24 horas.
Sombrero elocuente
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
Mientras llevas este sombrero, las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) para identificar tus argucias sufrirán desventaja, mientras que tú tendrás ventaja en las pruebas de Carisma (Engaño) para mentir.
Turbina de descargas
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización con un lanzador de conjuros)
El guantelete es lo bastante grande para poder llevar otro tipo de guantes debajo. El artefacto está conectado a una especie de mochila o bolsa de cintura que mantiene cautivo un elemental eléctrico.
• Puedes usar el guante como un foco de lanzamientos de conjuros.
• Puedes lanzar el truco agarre electrizante.
Vela ritual
Objeto maravillosos, muy raro
Esta vela de cera púrpura con runas inscritas emite una luz clara y brillante cuando se la enciende. Esta vela nunca se agota (excepto por lo explicado a continuación). Enciende la vela antes de empezar un ritual para ignorar los componentes que normalmente se usarían, hasta un máximo de 500 po. La vela se apaga automáticamente al final del ritual, aunque podrá volver a usarse al día siguiente.
NEW!
Botas de caminante
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
Este par de botas está hecho de tela duradera, con la runa de viaje cosida en hilo dorado sobre cada talón. Mientras llevas este objeto, tu velocidad al caminar aumenta en 10 pies y tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia).
Invocando las Runas.
Como acción adicional, puedes invocar las runas de las botas para lanzar el hechizo de retirada expedita con ellas. Una vez que se han invocado las runas, no se pueden volver a invocar hasta el próximo amanecer.
[Fuente: BGG]
NEW!
Hoja del derramamiento de sangre
Arma (cualquier espada), muy raro (requiere sintonización)
La empuñadura de esta espada lleva una cornalina grabada con la runa de sangre. Puedes añadir tu modificador de Constitución (mínimo de +1) a las tiradas de daño de los ataques realizados con esta arma.
Invocando la Runa.
Cuando seleccionas a una criatura con un ataque usando esta arma, puedes invocar la runa de la espada, lo que hace que brille con luz carmesí e infunde tu ataque con una precisión sedienta de sangre. A continuación, gastas y tiras uno de tus dados de golpe no gastados y añades el número obtenido a la tirada de ataque. Puedes optar por invocar la runa después de tirar el d20.
Si este ataque impacta, también puedes gastar y tirar cualquier cantidad de tus Dados de Golpe no gastados y sumar el total tirado al daño del arma.
Una vez que se ha invocado la runa, no se puede volver a invocar hasta el próximo amanecer.
[Fuente: BGG]
Armaduras hechas de Mithral
Armadura (media o pesada, pero no de pieles), infrecuente
El mithral es un metal flexible y ligero. Una camisa de malla o coraza de metal puede ponerse bajo ropajes normales. Si la armadura normalmente causaba desventaja en pruebas de Destreza (Sigilo) o tenía un requisito de Fuerza, la versión de mithral no lo hace.
Metal legendario: la Adamantina
Según las notas de los antiguos herreros que tuvieron la suerte de trabajar este metal, es una de las sustancias más duras existentes. Su resistencia es comparable a su rareza, pues se encuentra en meteoritos y en algunas vetas de mineral extraordinarias.Una armadura hecha o reforzada de este metal hace que cualquier crítico contra ti se convierta en un impacto normal, mientras que las armas cuerpo a cuerpo y la munición hechas o recubiertas de este metal son inusualmente efectivas para romper objetos. Cuando un arma o unidad de munición de adamantina impacta a un objeto, este se considera un crítico.
La versión adamantina de un arma cuerpo a cuerpo o diez unidades de munición cuesta 500 po más que la versión normal, independientemente de que el objeto esté hecho del metal o recubierto de él.
Infrecuentes 350 po - 2.000 po
Raros 3.000 po - 8.000 po
Muy raros 10.000 po - 15.000 po
Legendario 20.000 po - 30.000 po

Recarga. El arma se puede disparar un número de veces igual a su puntuación de recarga antes de que debas gastar 1 ataque o 1 acción para recargar el arma.
Fallo. Cada vez que haces una tirada de ataque con un arma de fuego, y la tirada de dados es igual o inferior a la puntuación de fallo de disparo del arma, el arma falla. Cuando eso ocurre el arma no se puede usar de nuevo hasta que gastes una acción para intentar repararla. Para reparar tu arma de fuego, debes hacer una prueba exitosa de Reparación (CD igual a 8 + puntuación de fallo de encendido). Si tu prueba falla, el arma se rompe y debe repararse fuera de combate a una cuarta parte del costo del arma de fuego. Las criaturas que usan un arma de fuego sin ser competentes aumentan la puntuación de fallo de disparo del arma en 1.
Ballesta de repetición:
1d10 perforante, 20 lbs
A dos manos, munición (alcance 100/400), pesada, recarga 6
200 po

Pistola:
1d10 perforante, 3 lbs
Munición (alcance 30/60), recarga 4, fallo 1
150 po

Mosquete:
1d12 perforante, 10lbs
A dos manos, munición (alcance 120/480), recarga 4, fallo 1
250 po

Trabuco:
2d8 perforante, 10lbs
A dos manos, munición (alcance 15/60), recarga 1, fallo 2
250 po

Munición:
Balas (10), 3 po
Thunderbuss
Arma (pistola), muy rara
Arma de fuego, renacimiento, arma marcial, arma a distancia
1d10 trueno - Alcance (30/60 pies)
Esta arma mágica a distancia es una pistola acampanada con la runa de la tormenta grabada a lo largo del cañón. Obtienes una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y daño realizadas con él. No requiere munición, su daño es trueno en lugar de perforante y no tiene la propiedad de recarga.
Invocando la Runa.
Como acción adicional, puedes invocar la runa del arma para lanzar una bola de energía a un punto que puedas ver a menos de 30 pies de ti. Luego, la energía detona en una esfera de 10 pies de radio de viento turbulento y truenos centrada en ese punto, y cada criatura en esa esfera debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 14. En una salvación fallida, una criatura recibe 3d6 puntos de daño de trueno, y no puede reaccionar hasta el final de tu siguiente turno. En una salvación exitosa, una criatura recibe solo la mitad de daño.
Una vez que se ha invocado la runa, no se puede volver a invocar hasta el próximo amanecer. [Fuente: BGG]
Si se es competente con arco largo, ballesta de mano y la ballesta pesada, el personaje es competente con las armas avanzadas.
Araña autómata auxiliar Nivel 1
Autómata Diminuto, sin alineamiento
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Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 1 (1d4-1)
Velocidad: 20 pies, trepar 20 pies
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Fue 2 (-4), Des 14 (+2), Con 8 (-1), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 2 (-4)
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Tirada de salvación: Destreza +4
Habilidades: Acrobacias +4, Investigación +2, Juego de Manos +4, Medicina +2, Percepción +2, Sigilo +4
Inmunidad al daño: veneno
Inmunidad de estados: envenenado, paralizado, petrificado
Herramientas: de ladrón, de herrero
Sentido: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: entiende común, pero no puede hablar
Desafío: 0 (10px)
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Trepar cual Arácnido. La araña puede trepar por superficies difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que hacer pruebas de característica.
Servicial. El acompañante es experto en ofrecer ayuda en el momento oportuno; además, puede usar la acción de Ayudar como acción adicional.
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Acciones
Soldador: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) de daño por fuego.
Ave autómata cantora Nivel 1
Autómata Diminuto, sin alineamiento
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Clase de Armadura: 11
Puntos de golpe: 1 (1d4-1)
Velocidad: 5 pies, volar 60 pies
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Fue 3 (-4), Des 12 (+1), Con 8 (-1), Int 7 (-2), Sab 10 (+0), Car 14 (+2),
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Tirada de salvación: Carisma +4
Habilidades: Perspicacia +2, Interpretación +4
Inmunidad al daño: veneno
Inmunidad de estados: envenenado, paralizado, petrificado
Sentido: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: común
Desafío: 0 (10px)
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Imitación. El ave puede imitar sonidos simples que haya oído previamente, como una persona susurrando, un bebé llorando o un animal gorjeando. Cualquier criatura que oiga estos sonidos se dará cuenta de que son imitaciones si supera una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 14.
Pasar Volando. El ave no puede provocar ataques de oportunidad cuando vuela para moverse fuera del alcance de un enemigo.
Lanzamiento de conjuros. El acompañante obtiene la capacidad de lanzar conjuros.
Trucos (a voluntad): Amistad, Mensaje (sobre él mismo)
Nivel 1 (2 espacios): Heroísmo
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Acciones
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 1 de daño perforante.
Búho autómata arcano Nivel 1
Autómata Diminuto, sin alineamiento
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Clase de Armadura: 11
Puntos de golpe: 1 (1d4-1)
Velocidad: 5 pies, volar 60 pies
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Fue 3 (-4), Des 12 (+1), Con 8 (-1), Int 14 (+2), Sab 10 (+0), Car 7 (-2)
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Tirada de salvación: Sabiduría +4
Habilidades: Conocimiento Arcano +4, Investigació +4, Percepción +2, Sigilo +2
Inmunidad al daño: veneno
Inmunidad de estados: envenenado, paralizado, petrificado
Sentido: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: común
Desafío: 0 (10px)
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Pasar Volando. El búho no puede provocar ataques de oportunidad cuando vuela para moverse fuera del alcance de un enemigo.
Oído y Vista Agudos. El búho posee ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista o del oído.
Lanzamiento de conjuros. El acompañante obtiene la capacidad de lanzar conjuros.
Trucos (a voluntad): Luz, Mensaje (sobre él mismo)
Nivel 1 (2 espacios): Dormir
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Acciones
Garras: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 1 de daño cortante.
Perro autómata de caza Nivel 1
Autómata Mediano, sin alineamiento
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Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 5 (1d8+1)
Velocidad: 40 pies
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Fue 14 (+2), Des 13 (+1), Con 12 (+1), Int 3 (-4), Sab 12 (+1), Car 7 (-2)
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Tirada de salvación: Destreza +4
Habilidades: Trato con animales +3, Percepción +3, Sigilo +3, Supervivencia +3
Inmunidad al daño: veneno
Inmunidad de estados: envenenado, paralizado, petrificado
Sentido: Percepción pasiva 11
Idiomas: entiende común, pero no puede hablar
Desafío: 1/8 (25px)
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Oído y Olfato Agudos. El perro autómata posee ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato.
Atacante. El acompañante recibe un bonificador de +2 a todas las tiradas de ataque (ya aplicado en el ataque).
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Acciones
Mordisco: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 11 o será derribada.
El perfil base mostrado aquí es a nivel 1, pero el nivel real del autómata cuando se adquiere escala al nivel actual del grupo.
Objeto maravilloso, muy raro (bronce)
Cortado del cuerno de dragón rojo que el héroe Jagannash mató, y que fue entregado a los héroes del gremio el Éter y la Espada tras auxiliar al legendario dracónido en su lucha eterna en Bael Turath.
Puedes usar una acción para soplar este cuerno. Acudiendo a tu llamada, espíritus guerreros del plano de Ysgard aparecen a 60 pies o menos de ti. Su perfil es el del berserker del Monster Manual. Volverán a Ysgard después de 1 hora o cuando sus puntos de golpe desciendan a 0. Una vez empleado, el cuerno no podrá ser soplado hasta que pasen 7 días.
Se conoce la existencia de cuatro tipos de cuerno del Valhalla, cada uno de un metal distinto. El material del cuerno determina cuantos berserkers responden a su llamada, así como el requisito para poder utilizarlo. El DM elige el tipo o lo determina al azar.
Si soplas el cuerno sin cumplir el requisito, los berserkers convocados te atacarán. En cambio, si lo cumples, serán amistosos hacia ti y tus compañeros y seguirán tus órdenes.
Berserkers convocados: 4
Requisito: Competencia con armaduras medias
Arma (hacha de guerra), legendaria (requiere sintonización)
El filo de este arma está fabricada a partir de un cristal carmesí del interior del titán primordial Erek-Hus, el asesino del dios dragón Asgorath durante la Guerra del Alba. El arma contiene energía residual del coloso y un recuerdo ancestral de odio por los dragones.
Recibes un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con esta arma mágica.
Si impactas a un elemental con esta arma, recibirás 1d8 de daño. Si este daño reduce tus puntos de golpe a 0, mueres y Partedragones te transforma en una estatua cristalina de color carmesí. Será necesario despetrificar el cuerpo antes de revivirte por cualquier medio posible.
Mientras estés sintonizado con Partedragones puedes usar una acción para lanzar el truco taumaturgia. El efecto favorito del objeto cuando controla a su portador es una corona de rayos como el que tenía el primordial Erek-Hus.
Arma arrojadiza. Partedragones posee la propiedad arrojadiza, con un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies. Cuando impactes con un ataque de arma a distancia con él, el objetivo recibirá 1d8 de daño cortante adicional, o 2d8 si el objetivo es un dragón. En lo que concierne a esta arma, "dragón" se refiere a cualquier criatura con el tipo "dragón", incluyendo seres como dragones tortuga o guivernos.
Cada vez que arrojes el arma, esta volverá a tu mano tras el ataque. Si no tienes una mano libre, caerá a tus pies.
Cazador de dragones. Mientras empuñes esta arma, serás consciente de la presencia de todas las criaturas de tamaño Diminuto o más grande que sean dragones y que se encuentren a 60 pies o menos de ti. No puedes ser hechizado o asustado.
Consciencia. Partedragones es un arma consciente caótica neutral con Inteligencia 10, Sabiduría 12 y Carisma 18. Su oído y visión en la oscuridad tienen un alcance de 120 pies. El arma se comunica telepáticamente con quien la blande y puede hablar, leer y entender común, dracónico y primordial. Su voz es profunda y con eco cavernoso.
Personalidad. El propósito de Partedragones es la matanza de los dragones. Surgirá un conflicto si su portador se pone al servicio de un dragón o no lo mata cuando podría haberlo hecho.
Partedragones se avergüenza de haber sido creado por manos dracónidas, tanto como el herrero que lo forjó para que matara dragones.
Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización)
Siempre que estés sintonizado con la moneda, puedes utilizar una acción para lanzar, ver su resultado y pronunciar su palabra de activación. Después, debes realizar una prueba de Carisma CD 15. Si tienes éxito, controlarás la moneda mientras sigas sintonizado con ella. Si fracasas, quedarás hechizado por el objeto mientras te mantengas sintonizado.
Mientras permanezcas hechizado por la moneda, no podrás acabar voluntariamente la sintonización y la moneda lanzará sugestión sobre ti a voluntad (tirada de salvación CD 18), exhortándote para que trabajes en hacer realidad sus, aparentemente, aleatorios deseos. La esencia del gran dios dragón confinada en la moneda podría querer muchas cosas: la protección de los dracónidos, ser liberado de la moneda, la reconstrucción de Arkhosia, o cualquier otro deseo que el DM decida.
Cuando la activas, te transformas en el avatar de Asgorath (perfil de dragón adulto). La transformación dura 1 hora. Cualquier equipo que vistas o lleves se funde con tu nueva forma o cae al suelo (a tu elección). Hasta que el efecto termine, usas el perfil del dragón adulto en vez del tuyo, pero conservas tus idiomas, personalidad y recuerdos. No puedes usar la acción de cambiar de forma de un dragón ni sus acciones legendarias o en guarida. Una vez empleado, la moneda no podrá ser lanzada para este propósito hasta que pasen 7 días.
Propiedades. Tu alineamiento pasa a caótico neutral y tiene las siguientes propiedades mientras estés sintonizado con el artefacto:
• Tu aspecto cambia y tu piel crea escamas parecidas a la de los dragones. Los colores son los mismos que tenía el dios Asgorath.
• Ganas un bonificador de +1 a tu Clase de Armadura.
• Puedes usar una acción para lanzar el conjuro transformación dracónica. Después de lanzar el conjuro, tira 1d6. Con una tirada de 1- 5, no podrás volver a lanzarlo hasta el siguiente amanecer.
• Cada día deberás comer y beber seis veces más de lo normal.
• Los elementales no humanoides serán siempre hostiles hacia ti.
Conjuros. La moneda tiene 7 cargas y recupera 1d4 + 3 cargas empleadas cada día, al amanecer. Si controlas la moneda, puedes usar una acción y gastar 1 o más cargas para lanzar uno de los siguientes conjuros (tirada de salvación CD 18) desde él: contactar con otro plano (3 cargas), escudriñar (3 cargas), guarda contra la muerte (2 cargas) o terror (1 carga). También puedes emplear una acción para lanzar el conjuro detectar magia desde la moneda sin utilizar ninguna carga.
Destruir la Moneda. La Moneda parece frágil, pero es invulnerable a la mayoría del daño, incluyendo los ataques, también los de aliento de los dragones. Sin embargo, el conjuro desintegrar o un buen golpe con Partedragones es suficiente para destruirlo.