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Nuevas Leyendas

Extrañas amistades

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12/03/2023, 04:35
Director

Nokzo, goblin Nvl4
Humanoide Pequeño (trasgo), legal neutral
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Clase de Armadura: 17 (camisa de mallas, escudo)
Puntos de golpe: 22 (5d6+5)
Velocidad: 30 pies
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Fue 8 (-1) // 19 (+4), Des 14 (+2), Con 12 (+1), Int 8 (-1), Sab 10 (+0), Car 8 (-1)
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Tirada de salvación: Destreza (+4)
Habilidades: Acrobacias (+4), Percepción (+2),  Sigilo (+6)
Sentido: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: común, goblin
Desafío: 1/4 (50px)
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Huida veloz. El goblin puede, en cada uno de sus turnos, usar una acción adicional para Destrabarse o Esconderse.
Rol Marcial, Agresor. El acompañante recibe un bonificador +2 a las tiradas de ataque (aplicado en la ficha).
Tomar aliento. Puede usar una acción adicional en su turno para recuperar tantos puntos de golpe como 1d10 + su nivel. Una vez que utilice este rasgo, deberá terminar un descanso corto o largo para poder volver a usarlo.
Crítico mejorado: las tiradas de ataque del acompañante causarán críticos con un resultado de 19 ó 20 en el d20.
Tuerto y duro de oído: las tiradas de percepción en vista y oído se realizan con desventaja.
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Acciones
Espada larga: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) de daño cortante, o 9 (1d10+4) de daño cortante si se usa a dos manos.
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Objeto mágico equipado:
Guanteletes de fuerza de Ogro
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
Tu Fuerza pasa a ser de 19 cuando llevas estos guanteletes.
No tienen efecto si tu Fuerza ya era de 19 o mayor sin ellos.

Inspiración: Si
PO: 105

 

AlaInquieta, la kobold curiosa Nvl4
Humanoide Pequeño (kobold), caótico bueno
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Clase de Armadura: 16 (cuero tachonado)
Puntos de golpe: 17 (6d6-4)
Velocidad: 30 pies, volar 30 pies
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Fue 7 (-2), Des 18 (+4), Con 9 (-1), Int 10 (+0), Sab 7 (-2), Car 8 (-1)
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Tirada de salvación: Destreza (+6)
Habilidades: Acrobacias (+6), Investigación (+2), Juego de Manos (+6), Percepción (+0), Sigilo (+6)
Herramientas: de joyero, de tejedor
Sentido: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: común, dracónico
Desafío: 1/4 (50px)
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Sensibilidad a la Luz Solar. El kobold tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista hechas bajo la luz del Sol.
Atacar en Manada. El kobold tiene ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un aliado del kobold que no esté incapacitado.
Servicial. El acompañante es experto en ofrecer ayuda en el momento oportuno; además, puede usar la acción de Ayudar como acción adicional.
Acción Astuta. El acompañante actúa con celeridad gracias a su agilidad o rapidez mental. En su turno de combate, puede usar las acciones de Correr, Destrabarse o Esconderse como acción adicional.
Pericia. El bonificador por competencia del acompañante se duplica en las pruebas de Percepción y Sigilo.
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Acciones
Daga: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4+3) de daño perforante.
Dejar caer roca: Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, un objetivo justo debajo del kobold. Impacto: 6 (1d6+3) de daño contundente.
Ballesta ligera: Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) de daño perforante.

 

Irene, la huérfana escudera Nvl4
Humanoide Mediano (humana), neutral bueno
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Clase de Armadura: 17 (cota de escamas, escudo)
Puntos de golpe: 21 (6d6)
Velocidad: 30 pies
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Fue 10 (+0), Des 12 (+1), Con 11 (+0), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 10 (+0)
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Tirada de salvación: Destreza (+3), Constitución (+2)
Habilidades: Acrobacias (+3), Percepción (+2), Perspicacia (+2), Supervivencia (+2), Trato con Animales (+2)
Herramientas: de herrero, útiles de cocina​​​​​​
Sentido: Percepción pasiva 10
Idiomas: común
Desafío: 0 (10px)
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Rol Marcial, Defensor: El acompañante puede usar su reacción para dar desventaja a la tirada de ataque de una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de él cuyo objetivo no sea el acompañante, siempre que este puede ver al atacante.
Tomar aliento: puede usar una acción adicional en su turno para recuperar tantos puntos de golpe como 1d10 + su nivel. Una vez que utilice este rasgo, deberá terminar un descanso corto o largo para poder volver a usarlo.
Crítico mejorado: Las tiradas de ataque del acompañante causarán críticos con un resultado de 19 ó 20 en el d20.
Servicial. El acompañante es experto en ofrecer ayuda en el momento oportuno; además, puede usar la acción de Ayudar como acción adicional.
Acción Astuta. El acompañante actúa con celeridad gracias a su agilidad o rapidez mental. En su turno de combate, puede usar las acciones de Correr, Destrabarse o Esconderse como acción adicional.
Dote humano variante: Chef*.
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Acciones
Espada corta: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) de daño cortante.
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*Chef:
· Como parte de un descanso corto, puedes cocinar alimentos especiales, siempre que tenga los ingredientes y los útiles de cocinero a mano. Puedes preparar suficiente de esta comida para un número de criaturas igual a 4 + tu bonificador por competencia. Al final del descanso corto, cualquier criatura que coma la comida y gaste uno o más Dados de Golpe para recuperar puntos de golpe recupera 1d8 puntos de golpe adicionales.
· Con una hora de trabajo o al finalizar un descanso largo, puedes cocinar una cantidad de golosinas igual a su bonificador por competencia. Estas golosinas especiales duran 8 horas después de preparadas. Una criatura puede usar una acción adicional para comer una de esas golosinas y obtener puntos de golpe temporales equivalentes a tu bonificador por competencia.

Notas: Irene es la única Acompañante multiclase. Guerrero Nvl2, Experto Nvl1

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21/08/2023, 18:49
Director

Ariel, araña autómata auxiliar Nivel 4
Autómata Diminuto, sin alineamiento
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Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 10 (4d4)
Velocidad: 20 pies, trepar 20 pies
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Fue 2 (-4), Des 14 (+2), Con 10 (+0), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 2 (-4)

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Tirada de salvación: Destreza +4
Habilidades: Acrobacias +4, Investigación +2, Juego de Manos +4,  Medicina +2, Percepción +2, Sigilo +4
Inmunidad al daño: veneno
Inmunidad de estados: envenenado, paralizado, petrificado
Herramientas: de ladrón, de herrero
Sentido: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: entiende común, pero no puede hablar
Desafío: 0 (10px)
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Trepar cual Arácnido. La araña puede trepar por superficies difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que hacer pruebas de característica.
Servicial. El acompañante es experto en ofrecer ayuda en el momento oportuno; además, puede usar la acción de Ayudar como acción adicional.
Acción Astuta. El acompañante actúa con celeridad gracias a su agilidad o rapidez mental. En su turno de combate, puede usar las acciones de Correr, Destrabarse o Esconderse como acción adicional.
Pericia. El bonificador por competencia del acompañante se duplica en las pruebas de Mediciana y Sigilo.
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Acciones
Soldador: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) de daño por fuego.

 

Ave autómata cantora Nivel 4
Autómata Diminuto, sin alineamiento
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Clase de Armadura: 11
Puntos de golpe: 10 (4d4)
Velocidad: 5 pies, volar 60 pies
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Fue 3 (-4), Des 12 (+1), Con 10 (0), Int 7 (-2), Sab 10 (+0), Car 14 (+2) 
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Tirada de salvación: Carisma +4
Habilidades: Perspicacia +2, Interpretación +4
Inmunidad al daño: veneno
Inmunidad de estados: envenenado, paralizado, petrificado
Sentido: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: común
Desafío: 0 (10px)
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Imitación. El ave puede imitar sonidos simples que haya oído previamente, como una persona susurrando, un bebé llorando o un animal gorjeando. Cualquier criatura que oiga estos sonidos se dará cuenta de que son imitaciones si supera una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 14.
Pasar Volando. El ave no puede provocar ataques de oportunidad cuando vuela para moverse fuera del alcance de un enemigo.
Lanzamiento de conjuros. El acompañante obtiene la capacidad de lanzar conjuros.
Trucos (a voluntad): Amistad, Burla dañina, Mensaje (sobre él mismo)
Nivel 1 (3 espacios): Entender idiomas, Heroísmo, Palabra de curación
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Acciones
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 1 de daño perforante.
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CD de salvación de conjuros: 12
Modificación de ataque de conjuros: +4 

 

Rodri, búho autómata arcano Nivel 4
Autómata Diminuto, sin alineamiento
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Clase de Armadura: 11
Puntos de golpe: 10 (4d4)
Velocidad: 5 pies, volar 60 pies
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Fue 3 (-4), Des 12 (+1), Con 10 (+0), Int 14 (+2), Sab 10 (+0), Car 7 (-2)
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Tirada de salvación: Sabiduría +2
Habilidades: Conocimiento Arcano +4, Investigación +4, Percepción +2, Sigilo +2
Inmunidad al daño: veneno
Inmunidad de estados: envenenado, paralizado, petrificado
Sentido: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: común
Desafío: 0 (10px)
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Pasar Volando. El búho no puede provocar ataques de oportunidad cuando vuela para moverse fuera del alcance de un enemigo.
Oído y Vista Agudos. El búho posee ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista o del oído.
Lanzamiento de conjuros. El acompañante obtiene la capacidad de lanzar conjuros.
Trucos (a voluntad): Luz, Mensaje (sobre él mismo), Ilusión menor
Nivel 1 (3 espacios): Dormir, Detectar magia, Identificar
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Acciones
Garras: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 1 de daño cortante.
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CD de salvación de conjuros: 12
Modificación de ataque de conjuros: +4 

 

Perro autómata de caza Nivel 4
Autómata Mediano, sin alineamiento
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Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 20 (4d8+4)
Velocidad: 40 pies
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Fue 16 (+3), Des 13 (+1), Con 12 (+1), Int 3 (-4), Sab 12 (+1), Car 7 (-2)
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Tirada de salvación: Destreza +4
Habilidades: Trato con animales +3, Percepción +3, Sigilo +3, Supervivencia +3
Inmunidad al daño: veneno
Inmunidad de estados: envenenado, paralizado, petrificado
Sentido: Percepción pasiva 11
Idiomas: entiende común, pero no puede hablar
Desafío: 1/8 (25px)
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Oído y Olfato Agudos. El perro autómata posee ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato.
Atacante. El acompañante recibe un bonificador de +2 a todas las tiradas de ataque (ya aplicado en el ataque).
Tomar aliento. Puede usar una acción adicional en su turno para recuperar tantos puntos de golpe como 1d10 + su nivel. Una vez que utilice este rasgo, deberá terminar un descanso corto o largo para poder volver a usarlo.
Crítico mejorado: las tiradas de ataque del acompañante causarán críticos con un resultado de 19 ó 20 en el d20.
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Acciones
Mordisco: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 12 o será derribada.