Ponzoña de serpiente (herida). Este veneno debe cogerse de una serpiente venenosa gigante muerta o incapacitada. Una criatura sometida a este veneno debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 11. Si falla, recibe 10 (3d6) puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad. 100 po dosis
Veneno drow (herida). Normalmente este veneno solo lo hacen los drows y solo en un lugar lejano desprovisto de luz solar. Una criatura sometida a este veneno debe superar una tirada de salvación de
Constitución CD 13 para no quedar envenenada durante 1 hora. Si falla por 5 o más, también queda inconsciente mientras dure el efecto del veneno. La criatura se despierta si recibe daño o si otra criatura realiza una acción para despertarla zarandeándola. 100 po dosis
Poción de curación
Poción, rareza variable
Cuando bebes esta poción recuperas puntos de golpe.
El número depende de la rareza de la poción, como se muestra en la tabla "pociones de curación". Independientemente de su potencia, el rojo líquido de la poción destella cuando es agitado.

Curación - Común - 25 po
Curación mayor - Infrecuente - 100 po
Poción de potencia mágica
Poción, rara
La primera vez que lanzas un hechizo de daño de nivel 4 o inferior dentro de 1 minuto después de beber la poción, en lugar de tirar los dados para determinar el daño infligido, puedes usar el número más alto posible para cada dado.
Este líquido púrpura brillante huele a azúcar y ciruela, pero tiene un sabor turbio.
Poción de trepar
Poción, común
Beber esta poción te dota durante 1 hora de una velocidad trepando igual a tu velocidad caminando. Además, disfrutarás durante el mismo tiempo de ventaja en las pruebas de Fuerza (Atletismo) que realices para escalar. La poción parece separada en tres bandas; marrón, plateada y gris, como si fueran estratos. Agitar la botella no mezcla los colores. 25 po
Polvo de Reencarnación
Objeto maravilloso, muy raro.
Cuando esta pequeña bolsita de polvo púrpura se rocía sobre una humanoide muerto o una pieza de un humanoide muerto, el polvo es absorbida por los restos. Si está dispuesto, la criatura muerta vuelve a la vida con un nuevo cuerpo como si el hechizo reencarna había sido arrojado sobre los restos.
Apéndice ocular
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización).
Un ojo como el de un contemplador sale de entre tus omoplatos, viendo lo que él ve.
• El apéndice ocular te permite ver en todas direcciones y te proporciona ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
• Visión en la Oscuridad hasta una distancia de 120 pies.
• Puedes ver dentro del Plano Etéreo, así como a criaturas y objetos invisibles, hasta una distancia de 120 pies.
Naturaleza Simbiótica. El ojo no pueden ser removido de ti mientras estás en sintonía con él, y no puedes terminar voluntariamente tu sintonización. Si eres objetivo de un conjuro que quite una maldición, tu sintonización con el apéndice termina y se desprenden de ti.
Branquias
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
Colocas alrededor de tu cuello este collarín de piel escamosa con branquias para sintonizarse con él durante todo el período de sintonización, que se funden con tu piel y adoptan el mismo color. Las branquias te permiten respirar incluso en un campo antimagico, y su función respiratoria no puede ser suprimida por magia. Fuera del campo antimagico o de cualquier otro efecto que suprima la magia, estas branquias te permiten respirar normalmente en cualquier entorno (incluido el vacío), también podrás respirar bajo el agua. Es necesaria una acción para adaptarse a la respiración del agua o de la superficie. Tienes ventaja en tiradas de salvación contra gases nocivos como los creados por el conjuro nube aniquiladora y nube apestosa, venenos inhalados y armas de aliento venenosos.
Naturaleza Simbiótica. Las branquias no pueden ser removidas de ti mientras estás en sintonía, y no puedes terminar voluntariamente tu sintonización. Si eres objetivo de un conjuro que quite una maldición, tu sintonización con las branquias se termina y se desprenden de ti.
Guantes simbióticos
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
Estos guantes laten con vida propia. Para sintonizarlos, debes usarlos a lo largo de todo el período de sintonización , durante el cual los guantes se unen con tu piel. Mientras estés en sintonía, ganas un bonificador de +5 a pruebas de Destreza (Juego de Manos) y pruebas de Destreza para forzar cerraduras. Además, cuando un ataque con arma a distancia te impacte llevándolos puestos, podrás usar tu reacción para reducir el daño en 1d10 + tu bonificador de Destreza, siempre y cuando tengas una mano libre. Si reduces el daño a 0, podrás atrapar el proyectil, aunque solo cuando este sea lo bastante pequeño como para que puedas sujetarlo con una mano.
Naturaleza Simbiótica. Las manos no pueden ser removidas de ti mientras estás en sintonía con ellas, y no puedes terminar voluntariamente tu sintonización. Si eres objetivo de un conjuro que quite una maldición, tu sintonización con los guantes termina y se desprenden de ti.
Humores alquímicos
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
Eres desangrado y un nuevo líquido alquímico reemplaza tus jugos internos. Tu piel es más pálida ahora y tu toque resulta frio, pero a veces hay algo de rubor en tus mejillas, lo que indican que te aferras a esta vida.
La sangre tiene 3 cargas, puedes usar una carga para lanzar el conjuro falsa vida sin necesidad de componentes. Recuperas todas las cargas empleadas cada día, al amanecer.
Naturaleza Simbiótica. La sangre no puede ser removidas de ti mientras estás en sintonía con ella, y no puedes terminar voluntariamente tu sintonización. Si eres objetivo de un conjuro que quite una maldición, tu sintonización con la falsa sangre termina y recuperas tu sangre original.
Látigo tentacular
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
Un látigo simbiótico terminado en tres tentáculos gomosos. Para sintonizarse con esta arma simbiótica, envuelves el látigo alrededor de tu muñeca durante todo el período de sintonización, durante el cual el látigo incrusta dolorosamente sus zarcillos en tu brazo. Mientras la empuñes, puedes usar una acción para dar instrucciones a cada tentáculo para que ataque a una criatura que puedas ver y que se encuentre a 15 pies o menos de ti. Cada tentáculo realiza un ataque cuerpo a cuerpo con un bonificador de +9. Si impacta, causará 1d6 de daño contundente. Si impactas a un solo objetivo con los tres
tentáculos, deberá llevar a cabo una tirada de salvación de Constitución CD 15. Si fracasa, su velocidad quedará reducida a la mitad, tendrá desventaja en las tiradas de salvación de Destreza y no podrá llevar a cabo reacciones durante 1 minuto. Además, en cada uno de sus turnos podrá realizar una acción o una acción adicional, pero no ambas. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Naturaleza Simbiótica. El látigo no pueden ser removido de ti mientras estás en sintonía con él, y no puedes terminar voluntariamente tu sintonización. Si eres objetivo de un conjuro que quite una maldición, tu sintonización con el látigo termina y se desprende de ti.
Parásito craneal
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
Para sintonizarte con este simbionte, debes sostenerlo justo detrás de la oreja. Una vez completada la sintonización el parásito se arrastra debajo de la piel y se adhiere al cráneo. Mientras el parásito está dentro de ti, puedes hablar, leer y escribir en habla profunda.
Conjuros. El parásito tiene 4 cargas. Puedes lanzar los siguientes conjuros, gastando la cantidad necesaria de cargas (salvación de conjuros CD 15). Espina mental (dos cargas) o escudo (una carga). El parásito recupera 1d4 cargas gastadas, al amanecer.
Naturaleza Simbiótica. El parásito no pueden ser removido de ti mientras estás en sintonía con él, y no puedes terminar voluntariamente tu sintonización. Si eres objetivo de un conjuro que quite una maldición, tu sintonización con el parásito termina y se desprende de ti.
Patas de araña
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
Cuatro patas adicionales brotan de tu espalda, conectadas con la columna vertebral y pudiendo sentir a través de ellas como una extremidad más. Mientras estés en sintonía con ellas podrás moverte hacia arriba, hacia abajo y a través de superficies verticales, así como colgarte del techo. Todos estos movimientos te permiten mantener tus manos libres. Además, tendrás una velocidad trepando igual a tu velocidad caminando. Sin embargo, las patas no te permiten desplazarte de esta manera por una superficie resbaladiza, como por ejemplo, una zona cubierta de hielo o aceite.
Tus pasos no harán ruido, independientemente de la superficie que pises. También tendrás ventaja en pruebas de Destreza (Sigilo) que requieran moverse silenciosamente.
Naturaleza Simbiótica. Las patas no pueden ser removido de ti mientras estás en sintonía con ellas, y no puedes terminar voluntariamente tu sintonización. Si eres objetivo de un conjuro que quite una maldición, tu sintonización con las patas termina y se desprenden de ti.
Saliva venenosa
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización).
Tus glándulas son removidas, junto con tu tráquea, para ser reemplazadas por unas que fabricarán el veneno que podrás salivar y proyectar.
Como tu acción, puedes lanzas un chorro de veneno. Elige una criatura dentro del alcance o dos criaturas dentro del alcance separadas 5 pies o menos la una de la otra. Cada objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución a CD 13 o sufrirá 1d6 de daño de veneno. Puedes aplicar este veneno a tu arma como acción adicional.
Naturaleza Simbiótica. Las glándulas no pueden ser removidas de ti mientras estás en sintonía, y no puedes terminar voluntariamente tu sintonización. Si eres objetivo de un conjuro que quite una maldición, tu sintonización con las glándulas termina y se desprenden de ti, creciendo otra vez tus órganos originales.