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Las Reglas del Juego y algo más

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16/08/2022, 12:43
Director

Reglas opcionales de la campaña

Variante de descanso
-Heroísmo épico: Descansos cortos de 10 a 15 minutos.
El descanso largo se mantendrá igual (8h).

Acciones opcionales
Marcar:
Esta opción facilita que los combatientes cuerpo a cuerpo se hostiguen entre sí con ataques de oportunidad.
Cuando una criatura realiza un ataque cuerpo a cuerpo también marca a su objetivo. Hasta el final del siguiente turno del atacante, cualquier ataque de oportunidad que haga contra el objetivo marcado tendrá ventaja. Este ataque de oportunidad no consume la reacción del atacante, pero seguirá sin poder realizarlo si cualquier circunstancia, como estar incapacitado o ser víctima de un conjuro de agarre electrizante, le impide hacer reacciones. Además, el atacante está limitado a un ataque de oportunidad por turno.

Desarmar:
Una criatura puede realizar un ataque con arma para arrancar un arma o cualquier otro objeto de las manos de su objetivo. El atacante hace una tirada de ataque enfrentada a una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) del defensor.
Si vence el primero, el ataque no causará daño o efecto pernicioso alguno, pero el objetivo deberá soltar el objeto. El atacante tiene desventaja en su tirada de ataque si el defensor está sujetando el objeto con dos o más manos. El objetivo tiene ventaja en su prueba de característica si es más grande que la criatura atacante, o desventaja si es más pequeño.

Herramientas y Habilidades juntas
Ventaja. Si el uso de una herramienta y el uso de una habilidad se aplican a una prueba, y un personaje es competente con la herramienta y la habilidad, el personaje realiza la prueba con ventaja.

Combate
Flanqueo. Si cada enemigo del objetivo está en lados opuestos de este provocando un flanqueo, estos contarán con ventaja en las tiradas de ataque.

Curación súbita
Esta regla opcional permite que los jugadores se curen en medio del combate. Funciona bien con los grupos que no tengan personajes con magia curativa o en campañas en las que esta es rara.
Un personajes puede, como su acción, realizar una curación súbita y gastar hasta la mitad de sus Dados de Golpe. Por cada Dado de Golpe invertido de esta forma, tirará un dado y añadirá al resultado su modificador por Constitución. El personaje recuperará tantos puntos de golpe como el total, y podrá decidir si emplear otro Dado de Golpe tras cada tirada.
El personaje no podrá utilizar curación súbita de nuevo hasta que no termine un descanso corto o largo. Los personajes recuperan todos sus Dados de Golpe al finalizar un descanso largo.
Además, cuando hagan un descanso corto recuperarán tantos Dados de Golpe como su nivel dividido entre cuatro (un dado como mínimo).
*Regla especial de la casa: esta acción solo estará permitida a los personajes con la competencia en medicina. Pudiendo sanar también a un compañero. El personaje auxiliar gastará su acción para que el herido pueda emplear sus Dados de Golpe, tal como se describe más arriba.

Éxito automático
Los personajes superarán automáticamente cualquier prueba de característica cuya CD sea igual o inferior a la puntuación de característica a utilizar menos 5. Esta regla no se aplica a tiradas enfrentadas, tiradas de salvación o tiradas de ataque.
Ser competente con una habilidad o herramienta también podría hacer que el personaje tuviera éxito sin necesidad de tirar. Si el bonificador por competencia de un personaje puede aplicarse a la prueba de característica, este la superará automáticamente si la CD es de 10 o menos.
Pag 239. Manual del Dungeons Master

Inspiración
Si posees inspiración, puedes gastarla cuando hagas una tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de característica para obtener ventaja en la tirada en cuestión. Asimismo, si tienes inspiración podrás recompensar a otro personaje por una buena interpretación, una idea inteligente o simplemente por realizar algo emocionante durante la partida.
Cuando otro personaje haga un acto que verdaderamente aporte un elemento divertido o interesante a la historia, podrás renunciar a tu inspiración para dársela a él.

#New!#
Éxito a cambio de Castigo
En ocasiones no se obtendrá éxito en una tirada por 1 o 2 puntos en la tirada, pero puedes forzar al destino a cambio de consecuencias desastrosas en un futuro no muy lejano.
-Si la tirada fue un ataque fallido la consecuencia puede ser que quedes desarmado, tu arma o utensílio se rompa si no es mágica, te dañes con el arma o por un hechizo inestable (1d8), la consecuencia la decidirá el DM y se aplicará al momento.
-Si la tirada fue una prueba de habilidad fallida, la consecuencia puede ser que, en el futuro y cuando el DM lo considere, tengas un penalizador de 1d4 a tu próxima tirada exitosa de habilidad. Esto será Mal Karma, y formará parte de la ficha hasta que el DM decida usarlo.
-Si la prueba fallida fue con herramientas, tendrás éxito en la tirada pero se romperán las herramientas o las perderás para siempre.

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07/10/2022, 14:47
Director

Llegar a cero puntos de golpe

Cuando tus puntos de golpe bajen a 0 caerás inconsciente o morirás, como se explica en los apartados siguientes.

Muerte instantánea

Una cantidad de daño considerable puede matarte instantáneamente. Si el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y aun así queda daño por asignar, morirás si el daño restante es mayor o igual a tus puntos de golpe máximos.
Por ejemplo, una clérigo con 12 puntos de golpe máximos tiene ahora mismo 6 puntos de golpe. Si recibe 18 de daño de un ataque, sus puntos de golpe bajarán a 0, pero aún quedarán 12 de daño por asignar. Como el daño restante es igual a sus puntos de golpe máximos, la clérigo morirá.

Caer inconsciente

Si el daño reduce tus puntos de golpe a 0 pero no te mata, caerás inconsciente. La inconsciencia termina si recuperas cualquier cantidad de puntos de golpe.

Tiradas de salvación contra muerte

Si empiezas tu turno con 0 puntos de golpe, deberás hacer una tirada de salvación especial llamada tirada de salvación contra muerte, que determinará si te arrastras hacia la muerte o te aferras a la vida. A diferencia del resto de tiradas de salvación, esta no está asociada a ninguna puntuación de característica. Ahora estás en las manos del destino y solo los conjuros y rasgos que aumenten tus posibilidades de tener éxito en una tirada de salvación pueden ayudarte. Tira 1d20. Si sacas 10 o más, tienes éxito. De lo contra rio, fallas. Ni los éxitos ni los fallos poseen efecto alguno por sí mismos, pero tu tercer éxito te estabilizará (se explica más adelante) y con tu tercer fallo morirás. Los éxitos y fallos no tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos hasta que tengas tres de un tipo. El número tanto de éxitos como de fallos vuelve a cero si recuperas puntos de golpe o te estabilizas.
Sacar 1 o 20. Un 1 en la tirada de salvación contra muerte cuenta como dos fallos, pero si sacas un 20 recuperarás 1 punto de golpe.
Daño con 0 puntos de golpe. Recibir cualquier cantidad de daño con 0 puntos de golpe equivale a un fallo en la tirada de salvación contra muerte. Si el daño proviene de un crítico, equivale a dos fallos. Además, si el daño es mayor o igual a tus puntos de golpe máximos, morirás instantáneamente.

Estabilizar a una criatura

La mejor forma de salvar a una criatura con 0 puntos de golpe es curarla, pero si no es posible hacerlo en un momento dado, al menos se puede intentar estabilizarla para que no muera por culpa de una tirada de salvación contra muerte fallada.
Puedes usar tu acción para administrar primeros auxilios a una criatura inconsciente con el fin de estabilizarla. Para ello debes tener éxito en una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 10. Una criatura estable no tendrá que hacer tiradas de salvación contra muerte, incluso si está a O puntos de golpe. Eso sí, permanecerá inconsciente. Si sufre cualquier cantidad de daño, dejará de estar estable y deberá volver a hacer tiradas de salvación contra muerte. Las criaturas estables que no sean curadas recuperarán l punto de golpe tras ld4 horas.

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26/04/2023, 18:10
Director

Post temporal para el escenario de Arkhosia.

El fragor de la batalla.

Un encuentro medio para 6 personajes a nivel 4 sería 20 guardias (VD 1/8). Como no será un encuentro de combate tradicional, como bien veréis, la cantidad de enemigos será el triple. Pero evidentemente es una batalla con aliados y enemigos y NO se tirará para 60 ataques contra 6 personajes, es más, los enemigos nunca tirarán.

-Todos tirarán Iniciativa y el DM tiene un turno al final de la ronda, en donde ocurrirá algo impactante.
-Los personajes harán sus ataques. Un ataque exitoso es equivalente a 3 enemigos muertos. Describid la escena lo más épica y bélicamente que se os ocurra. Sois los Jhon Nieve en la Batalla de los Bastardos. Sois los protagonistas y el caos de la batalla os rodea.
Los enemigos tienen CA 13. Un éxito, tres muertes.

Aquí no se cuentan los PG, aún no, por el momento se lleva la cuenta en forma de impactos.
1) El PJ recibe un impacto siempre que fracase la tirada de ataque.
2) El PJ recibirá un punto de impacto en cada turno en el que tenga éxito si no se guarda uno de sus tres ataques para defender, esquivar o evadir. Cuando tiene éxito debe hacer una elección: tres ataques y tres impactos, pero también se lleva un impacto, o causar dos impactos y hacer una defensa para no recibir ninguno.
3) En el turno del DM se activa un evento grave contra todos los PJ. Para saber si reciben un impacto hacen una TS de Constitución.

Al final de la batalla recuperamos el valor de los puntos de vida y el jugador lanza tantos dados (d8) como impactos tenga acumulados: ese será el daño recibido en la batalla.

¿Y la magia?
Si tienes espacio para conjuros se agotarán cuando los ejecutes.
Si un hechizo poderoso hace daño de área y afecta con éxito a seis esbirros, derrota a los seis en uno solo de sus turnos. Con los otros dos restantes podrá atacar y defender. Normas como solo 1 hechizo por turno desaparecen del mismo modo que solo un ataque por turno.

¿Cuándo termina?
Cuando no queden más enemigos (siempre hay, pero será nuestro tope de tiempo) o si encontráis antes al comandante del ejército enemigo y lo derrotáis en un encuentro de combate "clásico", en el que tanto él como vosotros estáis heridos y agotados por los impactos.