Partida Rol por web

Ocaso

Reglas de Combate

Cargando editor
26/03/2015, 11:56
Director

Esperemos que dialogando se puedan solucionar todas las diferencias, pero si no tenemos esa suerte usaremos estas reglas de combate.

La localización de golpes y todo lo que conlleva, sólo se aplica a los PJ. Los PNJ se rigen por las reglas básicas.

 

Tablas de localización de golpes

Cuerpo a cuerpo

1-4        Pierna derecha

5-8        Pierna izquierda

9-11       Abdomen

12          Pecho

13-15     Brazo derecho

16-18     Brazo izquierdo

19-20     Cabeza

 

Proyectiles

1-3        Pierna derecha

4-6        Pierna izquierda

7-10       Abdomen

11-15     Pecho

16-17     Brazo derecho

18-19     Brazo izquierdo

20          Cabeza

 

Si no especificáis lo contrario, los PJ son diestros.

 

Efectos del daño en cada localización

Pierna:

Si una de las piernas resulta herida, el movimiento quedará reducido a la mitad.

Cuando sólo queda 1 punto de vida es necesario alguna ayuda para moverse.
Con 0 (o menos) puntos de vida, la pierna quedará inutilizada. En turnos sucesivos la víctima sólo podrá arrastrarse o luchar desde el suelo.

Abdomen:

Con 0 (o menos) puntos de vida, ambas piernas quedarán inutilizadas y la víctima caerá

Pecho

Con 0 (o menos) puntos de vida en el pecho la víctima caerá y comenzará a sangrar, perdiendo 1 punto de vida por turno de combate. La hemorragia continuará hasta ser detenida con una tirada exitosa de Primeros auxilios o Medicina

Brazo:

Si uno de los brazos resulta herido, las posibilidades de ejecutar cualquier habilidad que requiera su uso quedarán reducidas a la mitad.

Con 0 (o menos) puntos de vida el brazo quedará inutilizado, dejando caer cualquier cosa que sostuviera.

Cabeza:

Con 0 (o menos) puntos de vida la víctima deberá superar una prueba de CONx3 o quedará inconsciente

 

  • Cuando una parte del cuerpo llega a 0 puntos o menos, deberá hacerse una tirada de Shock a CONx5 para evitar caer inconsciente. Si se trata de la cabeza, la dificultad será CONx3

 

  • Cuando una parte del cuerpo recibe el doble de sus puntos de vida totales, deberá hacerse una nueva tirada de Shock a dificultad CONx3. Probablemente habrá sufrido una amputación o mutilación parcial. Si se trata de la cabeza, la muerte es automática. Si la víctima continua consciente recibirá una penalización de -20 en todas sus acciones posteriores.

 

  • Cuando una parte del cuerpo recibe el triple de sus puntos de vidas totales la víctima está sentenciada. Aun así gozará de unas últimas acciones de gracia. Si en los siguientes 3 turnos supera pruebas de CONx3, CONx2 y CONx1 respectivamente gozará de una acción. Cualquier PNJ o PJ que gaste una acción podrá rematar al moribundo automáticamente.

 

Algunos comentarios sobre estas reglas

Algunos quizás ya os habéis dado cuenta, pero no son exactamente las reglas con daño localizado del BRP 2º edición. Hay algunos añadidos del propio módulo, que aporta ideas interesantes. Después de un poco de playtesting yo mismo he acabado de limar asperezas, aunque en general no me gustan las reglas caseras.

A pesar de lo que pueda parecer, los combates siguen siendo mortales y rápidos.

 

Otros aspectos del combate

Para agilizarlos al máximo nos saltaremos la habitual ronda de declaraciones previa a la ronda de acciones. Directamente empieza quién tenga mayor DES.

Si habéis acertado en una tirada de ataque, ya podéis calcular en el mismo post el daño causado.

En general todo lo que sea agilizar el combate será bienvenido, incluso redactar vuestro turno antes de hora, publicarlo sólo para el director y dejar que yo lo publique para todos en su momento.

Dejo esta escena abierta a comentarios.

Cargando editor
26/03/2015, 15:40
Director

Aquí van los datos completos de las armas de las que disponéis de inicio. Cada uno ya sabe de cuáles dispone.

Si adoptáis alguna medida de seguridad para llevar las armas encima, comentádmelo en vuestra escena por favor.

  Disparos por turno Alcance básico Cargador Pifia Daño
Revolver Colt.45 (el Pacificador) 1 15 6 100 1d10
Fusil Winchester 30-30 1 90 6 98 2d6+4
Escopeta 1 o 2 10/20/50 2 100 4d6/3d6/2d6

 

Cargando editor
06/07/2015, 00:27
Director

Aclaraciones a las reglas de combate

Una de las reglas más características del combate en La Llamada de Cthulhu es que los jugadores hacen una ronda previa a cada turno de combate donde expresan las intenciones de sus personajes. Esto permite dividir cada turno de combate en como mínimo dos fases, la de las armas de fuego y luego la fase del resto de acciones. Creo que plantear un combate así en rol por web es condenarlo al aburrimiento, así que intentaremos ir directamente a la acción y nos saltaremos la ronda de declaraciones. Esto obliga a hacer algunas aclaraciones de cómo queda el reglamento, y son las siguientes:

  • El orden de actuación es estrictamente por orden descendente de Destreza.
  • Esto significa que las armas de fuego no actúan automáticamente antes que las de cuerpo a cuerpo.
  • Si una arma puede disparar más de una vez por turno (en este módulo sólo lo puede hacer la escopeta), realizará el segundo disparo al final del turno.

 

Como ya he dicho no sé donde no me gustan las reglas caseras, pero considero que hay que adaptar el reglamento de combate para el rol por web porqué sino las escenas que deberían ser las más trepidantes serán todo lo contrario.

Si alguien tiene alguna idea para agilizar una escena, sea esta de combate o no, será muy buen recibida.

Cargando editor
13/05/2016, 11:10
Director

Copio literalmente de Far West. Página 49 y 50.

Duelos

A la hora de enfrentarse en un duelo un personaje debe sacrificar la puntería por la velocidad al desenfundar.

Para reflejar esto, se ha establecido un baremo de velocidades del 1 al 6, siendo el 1 la más lenta y el 6 la más rápida. Dentro de este rango los participantes en el duelo han de elegir, en secreto, la que crean más oportuna. De esta manera los personajes actuarán en su DES pero modificada por la velocidad que hayan elegido. Además, la velocidad, cuanto más rápida añadirá un malus al porcentaje de Ataque con el arma.

La velocidad 1 (la más lenta) resta 15 a la DES pero no afecta para nada a la Habilidad de Ataque con el arma. La velocidad 2 resta 12 a la DES y -10% al Ataque. La velocidad 3 resta 9 a la DES y -20 al Ataque; la velocidad 4, -6 a la DES y -30 al Ataque; la velocidad 5 supone un malus de -3 a la DES y -40 al porcentaje de Ataque y por último la velocidad 6 (la más rápida) no modifica la DES pero añade un malus de -50% al ataque con el arma.
 

VELOCIDAD DESTREZA ATAQUE
Duelos
1 -15 0
2 -12 -10
3 -9 -20
4 -6 -30
5 -3 -40
6 0 -50

Una vez que los jugadores eligen la velocidad con la que desenfundarán, se determina el orden de actuación según la DES modificada y se calcula su nivel de Ataque, menos la penalización que corresponda. Los disparos se realizarán según el orden de la DES modificada.

Vamos a poner un ejemplo: en la calle principal de Salt Lake City se produce un enfrentamiento entre el Sheriff de la localidad y un forajido que pretende adueñarse de la misma. El bandido posee una DES de 11 y una habilidad de Ataque con el revolver de 65%, mientras que el sheriff solo tiene una DES de 9 y un porcentaje del 50%. El forajido opta por una velocidad 4 mientras que el defensor de la ley se queda con velocidad 2.

Así pues, “el malo”, desenfunda primero (DES 11-6=5 contra 9-12=-3 del sheriff), pero su porcentaje se ve reducido a un 35% (65-30) y el sheriff intentará quitarlo de en medio (si el criminal falla) con su 40%.

La tensión es enorme, las cabezas de algunos vecinos asoman tras las ventanas y una incómoda gota de sudor resbala por la frente del valiente defensor de la ley. Ha llegado la hora de la verdad.

El malhechor desenfunda rápidamente y… ¡73! Su bala pasa bastante alejada del cuerpo del sheriff que ahora aprieta el gatillo con el excelente resultado de 24; con esa tirada alcanza a su oponente que recibirá el daño correspondiente con el arma. Si la herida no ha acabado con la vida del bandido, el DJ tendría que determinar ahora el orden de actuación según la DES de los implicados sin modificadores, y los acontecimientos se desarrollarían como si se tratase de un combate normal.

Cargando editor
13/05/2016, 11:15
Director

Hasta aquí las reglas de Far West. Ahora añado yo dos cosas para adaptarnos al sistema de heridas localizado que estamos utilizando (y que no se si me ha terminado de gustar).

Un duelo tiene que ser mortal, así que:

-El revolver en el duelo hará más daño: 1d10+6

-Quién reciba 3 balas morirá sin importar las otras reglas. Solo le quedará la oportunidad de decir sus últimas palabras.