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One Piece: En busca de los sueños que encierran los mares

Creación de personajes

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01/03/2014, 02:36
Director

Para la creación del personaje trabajad dentro de vuestra propia escena, en esta escena solo se pondrá las listas necesarias de caracter general.

Todos comenzáis con 75 puntos para repartir entre los atributos. Los costes de los atributos son los siguientes:

Atributo Coste en Puntos de Poder
Punt. de Característica 1 por cada punto de característica por encima de 10
Bonificación de Ataque 2 por cada +1 de bonificación
Bonificación de Defensa 2 por cada +1 de bonificación
Bonificación de Salvación 1 por cada +1 de bonificación
Habilidades 1 por cada 4 rangos de bonificación
Dotes 1 por cada dote o rango de dote
Poderes Coste básico x rango
Desventajas -1 o más puntos

 

Las características comienzan con 10 puntos (la media humana) y a partir de ahí se añaden o quitan puntos. El modificador es asociado a cada atributo es el siguiente:

Valor atributo Bonificador
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 +0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30-31 +10

Los atributos se encuentran limitados a los siguientes límites:

Ataque/Defensa Máx Modificador CD Salvación Máx Dureza Máx Bonificación Salvación/Característica Máx Puntuación de Fuerza y Constitución Máx Puntuación de Característica Máx Rangos de habilidad máx
5 +5 +5 +10 20 30 10

 

Por otro lado, puedes alterar los costes en algunos elementos siguiendo estas pautas, aunque siempre avisando al master de este cambio:

  • Ataque y Dificultad de Salvación: Puedes intercambiar tu bonificador de ataque con el modificador de la CD de salvación de un ataque (lo que viene siendo el daño realizado). De esta forma, puedes aumentar o reducir el límite de ataque para reducir o aumentar el límite de daño (ya sea con poderes o aumentando el límite de fuerza).
  • Defensa y Dureza: Puedes intercambiar tu bonificador de Defensa con el bonificador de tiro de salvación de Dureza en una proporción 1:1.
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01/03/2014, 02:39
Director

Dotes

 

Generales

 

  • Adaptación al entorno: No sufres penalizaciones por un entorno en particular.
  • Aguante (con rangos): Bonificación de +4 en las pruebas que requieran resistencia o aguante físico.
  • Ambidextrismo: Elimina las penalizaciones por mano torpe.
  • Cambio rápido (con rangos): Puedes cambiarte de ropa como una acción gratuita.
  • Duro de pelar: Quedas estable de forma automática cuando quedes moribundo.
  • Equipo: Adquieres 10000 Berries.
  • Evaluación: Conoce la capacidad de ataque y defensa de un oponente.
  • Interponerse: Puedes cambiarte de lugar con un aliado adyacente sometido a un ataque.
  • Levantarse de un salto: Levántate del suelo como una acción gratuita.
  • Memoria Eidética: Recuerdas a la perfección cualquier cosa que hayas vivido.
  • Plan Maestro: Ganas una bonificación en situaciones en las que has tenido oportunidad de hacer planes con antelación.
  • Presencia temible (con rangos): Provoca miedo en otros.
  • Segunda oportunidad (con rangos): Obtienes una segunda prueba o salvación contra un peligro determinado.
  • Trabajo en equipo (con rangos): +1 a las acciones de prestar ayuda.
  • Trance: Trance similar a la muerte que reduce el ritmo respiratorio.
  • Valiente: Inmunidad a los efectos especiales.

 

De combate

 

  • Acción en movimiento: Mueve tanto antes como después de una acción estándar.
  • Agarre mejorado: Comienza un ataque de presa como una acción gratuita tras un ataque cuerpo a cuerpo con éxito.
  • Arrollar en carrera: Puedes hacer múltiples intentos de arrollar en un mismo asalto.
  • Arrollar mejorado: Bonficación de +4 a las pruebas de derribo mientras te encuentres arrollando. El oponente no puede evitarte.
  • Ataque a fondo: Reduce la bonificación de defensa para incrementar la de ataque.
  • Ataque aturdidor: Tu ataque sin armas puede aturdir a un oponente.
  • Ataque certero: Reduce la bonificación de daño para incrementar la de ataque.
  • Ataque defensivo: Reduce la bonificación de ataque para incrementar la de defensa.
  • Ataque furtivo (con rangos): +2 al daño cuando atacas por sorpresa a un enemigo.
  • Ataque poderoso: Reduce la bonificación de ataque para incrementar la de daño.
  • Ataque sometedor (con rangos): Gana un ataque cuerpo a cuerpo adicional cuando derrotes a un oponente.
  • Atar arma: Realiza un intento de desarme gratuito tras un bloqueo cuerpo a cuerpo con éxito.
  • Blanco elusivo: Dobla la penalización de los ataques a distancia contra ti mientras te encuentres en combate cuerpo a cuerpo.
  • Bloqueo mejorado (con rangos): Bonificación +2 en las tiradas de ataque para bloquear.
  • Crítico mejorado (con rangos): Amenaza un golpe crítico con una tirada natural de 19 o 20 (+1 por rango) en un ataque determinado.
  • Defensa mejorada (con rangos): +6 a la bonificación de esquiva con la acción de defensa total.
  • Derribo mejorado: Bonificación +4 a las pruebas de derribo, el oponenete no obtiene una oportunidad para intentar derribarte a ti.
  • Desarme mejorado (con rangos): Bonificación +2 a las tiradas de ataque para desarmar.
  • Desenfundado rápido (con rangos): Desenfunda, prepara o recarga un arma como una acción gratuita.
  • Disparo preciso (con rangos): Elimina las penalizaciones para disparar o lanzar un arma a un combate cuerpo a cuerpo.
  • Entorno predilecto (con rangos): +1 al ataque o a la bonificación de esquiva cada asalto en un entorno determinado.
  • Especialidad en ataque (con rangos): Bonificación +2 a las tiradas de ataque con un ataque específico.
  • Esquiva asombrosa (con rangos): Conserva tu bonificador de esquiva estando desprevenido.
  • Estrangulación: Asfixia a un oponente sobre el que estés realizando una presa.
  • Evasión (con rangos): Sufre menos daño de ataques que permitan un TS de Reflejos.
  • Furia (con rangos): Gana una bonificación a la Fue y a las salvaciones de Fortaleza y Voluntad, y una penalización a la defensa.
  • Golpear armas mejorado: Bonificación +4 a las tiradas de ataque para golpear un objeto.
  • Impacto crítico: Consigue golpes críticos contra objetivos normalmente inmunes a ellos.
  • Iniciativa mejorada (con rangos): Bonificación +4 en las pruebas de iniciativa.
  • Lucha a ciegas: Repite las tiradas de fallo por ocultación. Reduce a la mitad la penalización a la velocidad en la oscuridad.
  • Lucha desde el suelo: Sin penalización por luchar tumbado.
  • Maestría lanzadora (con rangos): +1 al daño con armas arrojadizas.
  • Maniobra cooperativa: Transfiere el beneficio de una ventaja en combate a un aliado.
  • Oponente predilecto (con rangos): Bonificación +1 al daño y a la interacción contra un tipo de oponente.
  • Pirueta defensiva (con rangos): Bonificación +1 a la TS de Dureza.
  • Presa mejorada: Realiza pruebas de presa con solo una mano.
  • Proyección mejorada: El oponente usa su puntuación más baja entre Fue y Des para defenderse contra los ataques de derribo.
  • Puntería mejorada: Dobla las bonificaciones normales para apuntar.
  • Redirigir: Prepara un ardid contra un oponente para que golpee a otro.
  • Romper arma: Realiza un intento de golpear arma gratuito tras un bloqueo cuerpo a cuerpo con éxito.
  • Soltura en ataque (con rangos): Bonificación +1 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.
  • Soltura en esquiva (con rangos): +1 a la bonificación de esquiva.
  • Sujeción a distancia: Realiza ataques de presa con armas a distancia.
  • Sujeción mejorada: El oponente recibe una penalización de -4 a sus intentos de escapar en sus pruebas de presa contra ti.
  • Sutileza en presa: Usa Des para las pruebas de presa y conserva tu bonificación de esquiva mientras estés realizando una.

 

Habilidad

 

  • Artífice: Puedes utilizar Artesanía y Conocimiento (saber arcano) para crear dispositivos mágicos temporales (exclusivo para magos).
  • Asustar: Finta utilizando Intimidar en vez de Engañar.
  • Atractivo (con rangos): +4 en las pruebas de Diplomacia y Engañar con gente influida por tu apariencia.
  • Bien informado: Realiza una prueba inmediata de Recabar Información cuando conozcas a alguien.
  • Bien relacionado: Una prueba de Diplomacia para pedir favores o ayuda.
  • Contactos: Pruebas de Recabar Información en menos tiempo.
  • Distraer (con rangos): Realiza una prueba de Engañar o Intimidar para atontar a un oponente durante un asalto.
  • Empatía animal: Utiliza Trato con Animales para influir en las actitudes de los animales.
  • Esconderse a plena vista: No necesitas cobertura u ocultación para esconderte.
  • Fascinar (con rangos): Mantén la atención de un sujeto centrada en ti mediante una habilidad de interacción.
  • Finta Acrobática: Finta y realiza ardides utilizando Acrobacias en vez de Engañar.
  • Herramientas Improvisadas: No tienes penalizaciones por usar una habilidad sin herramientas.
  • Hombre para Todo: Puedes usar todas las habilidades no-entrenado.
  • Inventor: Puedes utilizar Conocimiento (tecnología) y Artesanía para crear dispositivos temporales (exclusivo para ingenieros).
  • Maestría en Habilidades (con rangos): Escoge cuatro habilidades con las que poder elegir 10 incluso estando bajo presión.
  • Mofarse: Desmoraliza utilizando Engañar en vez de Intimidar.
  • Rastrear: Utiliza Supervivencia para seguir rastros.
  • Ritualista: Puedes crear y realizar rituales arcanos (exclusivo para magos).

 

Fortuna

 

  • Anticiparse: Gasta un punto de destino para actuar primero en un combate.
  • Esfuerzo supremo (con rangos): Gasta un punto de destino para obtener un 20 en la tirada para una tarea particular.
  • Inspirar (con rangos): Concede a los aliados una bonificación a las tiradas de ataque, TS y pruebas.
  • Liderazgo: Gasta un punto de destino para eliminar estados adversos en un aliado.
  • Suerte (con rangos): Gana un punto de destino adicional cada cierto tiempo.
  • Suerte del principiante: Gasta un punto de destino para ganar cinco rangos temporales en una habilidad.
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01/03/2014, 02:39
Director

Desventajas

La mayoría de desventajas están sujetas a poderes. Esto no incluye únicamente los poderes de frutas o la magia, sino que algunos de los ataques especiales que deseéis inventar pueden verse perjudicadas por estas desventajas.

Acción

Un poder (o ataque especial) que necesite más tiempo para utilizarse que una acción de asalto completo es considerado una desventaja. Cada nivel ascendido en la tabla Progresión de Valor y Tiempo es una desventaja de 1 punto. La desventaja no puede igualar o superar el valor del poder asociado. También puede hacer referencia al tiempo necesario para cambiar entre poderes alternativos.

Debilidad

Sufres daño de algo que normalmente es inofensivo para los demás. Alternativamente, podría tratarse de la falta de algo. La frecuencia se basa en la regularidad con la que te encuentras con tu debilidad. La intensidad se basa en los efectos que la debilidad tiene sobre ti:

  • Menor: -1 de penalización acumulativa a las pruebas y a las bonificaciones de ataque y defensa.
  • Moderada: -1 de penalización acumulativa a todas las pruebas, tiradas de ataque y a la defensa, o un drenaje acumulativo de -1 a una puntuación de característica.
  • Mayor: drenaje acumulativo de -1 a todas las puntuaciones de característica.

El tiempo base antes de que una debilidad te afecte es de 20 minutos. Aumenta el valor de la desventaja en 1 por cada nivel descendido. Si tu debilidad es instantánea en vez de un efecto continuo, como si fuera un ataque, tiene un modificador de +0. Si tu debilidad afecta a tu puntuación de constitución (y por tanto puede matarte) suma 1 a su valor.

Minusvalía

Careces de una capacidad determinada que la mayoría de la gente sí tiene.

Nombre Efectos cuantitativos Frecuencia Intensidad Puntos
Ceguera - Muy común Mayor 5
Sordera - Muy común Moderada 4
Tener un solo brazo - Muy común Moderada 4
Ser mudo - Muy común Moderada 4
Paraplejia - Común Mayor 4
Ser tuerto -4 ataques a distancia Común Moderada 3
Ser analfabeto - Rara Menor 1

Perceptible

Algunos poderes que suelen ser imperceptibles pueden ser percibidos de alguna manera. Es rara y menor, por lo que vale 1 punto.

Pérdida de poder

Pierdes el uso de un poder cuando estas expuesto a una substancia particular, cuando eres sumergido en el agua, cuando eres incapaz de hablar, etc. Depende de la asiduidad (frecuencia) de las circustancias, esta desventaja te otorgará entre 1 y 3 puntos.

Poder pleno

Tienes un control parcial sobre los efectos de un poder. Los poderes sujetos a esta desventaja deben ser usados a su rango completo de poder o intensidad total, o no ser usados en absoluto. Esto significa que no puedes controlar el golpe, moverte a menos de tu velocidad completa, etc. Es rara y menor, por lo que vale 1 punto.

Punto débil

Esta desventaja convierte un poder defensivo que proporciona una salvación de dureza en vulnerable a los golpes críticos (tal como convertirte en piedra o crear un campo de fuerza). Un golpe crítico evita por completo el poder, ignorando la salvación de dureza. Es una desventaja de 1 punto.

Transformación involuntaria

Tienes dos o más formas o identidades entre las que cambias de vez en cuando en contra de tu voluntad. Si no puedes resistir el cambio, sea cual sea la situación, el valor de intensidad es 3 puntos. También influye la frecuencia del cambio.

Transformación unidireccional

Cuando te transformas en otra forma (es una desventaja orientada a las Zoan), tardas un tiempo en regresar a la normalidad. Dependiendo de con la frecuencia con la que te transformes, será más común o menos y ello influirá en el coste. Aparte dependiendo de las necesidades y el tiempo requerido para volver a la forma original tendrá una mayor o menor intensidad, que también influirá en el coste.

Vulnerable

Eres vulnerable a un tipo particular de ataque. La frecuencia se basa en cada cuanto te encuentras con tu vulnerabilidad. La intensidad mide cómo de vulnerable eres. Aquellas que sean menores suman +1 a la CD del tiro de salvación; las moderadas aumentan el modificador de la CD de salvación en un 50%; y las mayores la duplican.

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01/03/2014, 16:15
Director

 

Ejemplo de personaje: Luffy

Luffy, protagonista del anime que nos concierne es usuario de la Gomu Gomu No Mi, una fruta que le concede la propiedad de estirar su cuerpo como la goma. Presenta una personalidad arquetípica al estilo shonen, con un caracter inocente y simple, rozando en algunos momentos la estupidez, aunque con un fuerte aspecto moral y astuto a la hora del combate.

Por otro lado, su estilo de combate se basa en la lucha desarmada, empleando con mayor asiduidad los puños. Comenzaremos a realizar la ficha basándonos en esta breve descripción:

 

Atributos

Luffy es un personaje considerado fuerte, que actúa rápido y perspicaz, a la par que bastante resistente (aunque este factor quede resaltado por su fruta) y astuto, siendo bastante torpe en el razonamiento, aunque carismático.

Por ello comenzamos a asignar puntuación. Le asignamos 8 puntos a fuerza, que indica el daño de combate, la distancia para lanzar objetos, la carga y las pruebas relacionadas a ella. A destreza le aplicamos 6 puntos, ya que es rápido aunque no de una forma muy resaltada, y este atributo influye en las pruebas de iniciativa y salvación de reflejos (aparte de las habilidades relacionadas), con lo que nuestro personaje evadirá grandes cantidades de daño. Por otro lado, es un personaje bastante resistente, por lo que es dificil dañarlo, soporta fuertes enfermedades y la fatiga, y se recupera fácilmente. Asignaremos 6 puntos a constitución.

En cuanto a los aspectos mentales, Luffy es un personaje que no destaca precisamente por razonar y dedicarse a aprender conocimientos. Este atributo, que influye únicamente en las habilidades relacionadas con inteligencia y la resolución de algunos problemas o el recordar, será mantenido en 10. Por otro lado, Luffy resulta bastante astuto e intuitivo y tiene una fuerte voluntad, por lo que le asignaremos 4 puntos. Por último, Luffy resulta bastante carismático con las personas, ganándose fácilmente la confianza de cualquiera. Sin embargo, no resulta tampoco muy diplomático o bueno engañando, por lo que le asignaremos 2 puntos.

De esta forma hemos gastado en atributos 26 de los 75 puntos ya, bastantes puntos.

 

Ataque y Defensa

En este apartado se elegirá el bonificador de ataque y defensa que el personaje tendrá. El comprobar si un ataque acertará seguirá la siguiente mecánica. La tirada de ataque (1d20+bonificador base de ataque+modificador de tamaño+modificadores varios-penalización por alcance) se enfrenta a la defensa del objetivo (10+bonificación de defensa+modificador de tamaño+modificadores varios). La mitad del bonificador de defensa de un personaje es el bonificador de esquiva, el cual lo perderá en determinadas situaciones, como al encontrarse aturidido, desprevenido, atacado por sorpresa u otro motivo que te impida defenderte con normalidad.

Luffy es un personaje bastante bueno tanto en el ataque como en la defensa, por lo que asignaremos un +2 a ataque (que luego será mejorado con dotes) y un +3 a defensa (reduciendo el límite desde +5 a +3 para mejorar posteriormente el límite de dureza), de forma que gastamos 10 puntos. Sumado los atributos ya hemos gastado 36 puntos.

 

Tiradas de Salvación

Luffy es un personaje que auna en cierta parte todos y cada uno de los factores de salvación, un personaje que pretende abarcar todos los puntos. De esta forma, aunque no podamos asignar una puntuación directa a las tiradas de dureza para aguntar los golpes (las tiradas de salvación de dureza se enfrentan a las tiradas de daño para comprobar cuánto daño sufre el personaje), emplearemos dotes para que junto al +3 otorgado por la constitución el límite llegue a +7 (aumentando el límite efectivo en 2 puntos disminuyendo el límite de defensa en la misma proporción). La salvación de reflejos es subida únicamente a +5 (teniéndo en cuenta los 3 puntos otorgados por destreza), ya que consideramos que es suficiente, además de que creemos que habrá mejores métodos para aumentar las tiradas de reflejos (gracias a dotes). La tirada de resistencia (que influye a la hora de resistir la fatiga y enfermedades) la aumentamos a +7 otorgando 4 puntos a los 3 que ya se tenía por constitución. Por último, la voluntad (para enfrentarnos al control mental o a algunas situaciones emocionales importantes) es aumentada a +6 a partir de los 2 puntos otorgados por la alta sabiduría.

De esta forma hemos gastado 10 puntos en tiradas de salvación, llegando a los 46 puntos gastados.

 

Habilidades

Por suerte, Luffy no es un personaje con muchas habilidades, por lo que no deberemos gastar muchos puntos. Gastaremos 1 punto para obtener 4 rangos en acrobacias, 2 puntos en supervivencia para obtener 8 rangos (debido a que es un personaje que ha debido enfrentarse al mundo para sobrevivir desde pequeño) y 1 rango en trepar (consideramos que resulta bastante hábil y será capaz de escalar correctamente. Así, gastamos únicamente 4 puntos en habilidades llegando a 50 puntos gastados. Aquellas habilidades que tengan una cruz (†) serán habilidades que Luffy no podrá usar si no ha gastado puntos de rango, ya que no la tiene entrenada y no podrá realizarla.

 

Dotes

Luffy, como buen personaje arquetípico shonen, es alguien orientado al combate, de forma que tiene varias dotes que resaltan este aspecto. Vamos a la lista de dotes y empezamos a apuntar aquellas que nos interesan:

Duro de pelar, segunda oportunidad (voluntad. Nota: Luffy se considera un personaje que dificilmente puede ser manipulado para cambiar su moral, por lo que cree que debe tener esta dote para evitar malas puntuaciones en esta tirada de salvación), valiente, ataque aturdidor, ataque a fondo, ataque poderoso, especialidad en ataque (pelea), soltura en ataque (cuerpo a cuerpo, rango 1), soltura en esquiva (rango 1), pirueta defensiva (rango 4) y liderazgo.

De esta forma gastamos 10 puntos en dotes, que suman 64 puntos gastados.

 

Poderes

El poder de Luffy es algo particular, y el de cada personaje se deberá hablar con el master en la escena personal (no te extrañe que no tengas poderes). El poder de Luffy es ser usuario de la Gomu Gomu No Mi. La habilidad con esta fruta la tiene bastante entrenada, por lo que la tiene a rango 5. Haciendo una sencilla operación, podemos ver que Luffy tiene un rango de ataque en el que no sufre penalización de 15m. Cada 3 metros consecuentes sufre un penalizador de -2, aunque calculando la distancia máxima alcanzada tiene un rango de ¡¡75 metros nada menos!!

Por otro lado, esta fruta concede una mejora a la defensa, por lo que le asignaremos el poder protección a rango 4, el cual concede un punto de poder por rango, a lo que le añadiremos el extra impenetrable (si un ataque tiene una bonificación de daño inferior al rango en Protección, no inflige daño) y con la tara de encontrarse limitado a daño de armas contundentes. De esta forma se reduce el gasto al mínimo, a 1 por rango.

Además, Luffy es capaz con la fruta de devolver los disparos de bala, por lo que asignaremos el poder Deflectar a rango 4, eligiendo balas como elemento a deflectar, por lo que le cuesta solo un punto cada rango (todo esto sería explicado en cada caso). Gracias a ello, puede "bloquear" las balas. Además, agregaremos el extra Acción que permitirá bloquear varios ataques más facilmente. El coste asciende a 2 por rango.

Por último, decidiremos crear un ataque, el Gomu Gomu No Pistoru que permita estirar el brazo y atacar como una acción estándar, en lugar de como una acción de asalto completo (tal y como es definido en el poder elasticidad). El master nos dice que este ataque costará 1 punto, y lo asignamos.

De esta forma hemos gastado 18 puntos, ascendiendo a 81 puntos; por encima del límite.

 

Desventajas

Por último, Luffy es un usuario de fruta, lo que conlleva un grave defecto: el agua del mar le debilita. En un mundo rodeado de islas y mares, esto hace que la desventaja que vamos a escoger (Vulnerable: Agua de mar) tenga una frecuencia muy común. Además, el agua del mar lo debilita a sobremaneras, por lo que posee una intensidad alta (impide nadar y reduce en términos de la serie un 95-99% del poder del personaje). De esta forma, el master asigna a esta desventaja 6 puntos.

Gracias a estos 6 puntos, llegamos al límite exacto: 75 puntos. Con esto la ficha queda terminada.

 

 

Ficha

 

CARACTERÍSTICAS

Modificador

Puntuación total

Puntuación base

Puntuación mejorada

FUERZA

+4

18

10

8

DESTREZA

+3

16

10

6

CONSTITUCIÓN

+3

16

10

6

INTELIGENCIA

+0

10

10

0

SABIDURÍA

+2

14

10

4

CARISMA

+1

12

10

2

 

 

TIROS DE SALVACIÓN

Total

Modificador base

Modificador de característica

Modificadores varios

DUREZA

11

 

3

4 (dotes)+4 (poderes)

FORTALEZA

7

4

3

 

REFLEJOS

5

2

3

 

VOLUNTAD

6

4

2

 

 

COMBATE

 

Total

Bonificador
 de defensa

Bonificador de esquiva

Modificador de tamaño

Desprevenido

DEFENSA

13

3

1

0

12

 

Total

Modificador de destreza

Modificador de poder

Modificador de dotes

INICIATIVA

3

3

0

0

PUNTOS DE DESTINO

0

 

ATAQUES

ATAQUE BASE

+2

A DISTANCIA

+2

CUERPO A CUERPO

+3 (+5 en pelea)

 

ESTADOS DE DAÑO

Magullado

Grogui

Incosciente

 

 

 

 

 

 

Herido

Incapacitado

Moribundo

 

ESTADOS DE FATIGA

Fatigado

Exhausto

Incosciente

 

 

 

 

DOTES

Nombre

Beneficio

Duro de pelar

Quedas estable de forma automática cuando quedes moribundo.

Segunda oportunidad (Voluntad)

Obtienes una segunda prueba o salvación contra un peligro determinado.

Valiente

Inmunidad a los efectos especiales.

Ataque aturdidor

Tu ataque sin armas puede aturdir a un oponente.

Ataque a fondo

Reduce la bonificación de defensa para incrementar la de ataque.

Ataque poderoso

Reduce la bonificación de ataque para incrementar la de daño.

Especialidad en ataque (pelea)

Bonificación +2 a las tiradas de ataque con un ataque específico.

Soltura en ataque (cuerpo a cuerpo - Rango 1)

Bonificación +1 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.

Soltura en esquiva (Rango 1)

+1 a la bonificación de esquiva.

Liderazgo

Gasta un punto de destino para eliminar estados adversos en un aliado.

Pirueta defensiva Bonificación +1 a la TS de Dureza.

 

PODERES Y HABILIDADES ESPECIALES
 

Nombre

Elasticidad

Rango

5

Acción

Movimiento

Alcance

Personal

Duración

Sostenido

Estira el cuerpo hasta una distancia de 75 metros. El alcance efectivo de ataque es de 15 metros. Obtienes un +1 a la defensa contra ataques en los miembros alargados. Además, concede un bonificador a escapismo y librarse de presas igual al rango en el poder.

Ataque: Gomu Gomu No Pistoru. Empleas un ataque aplicando el poder de elasticidad como una acción estándar en lugar de como una acción completa.

 

Nombre

Protección

Rango

4

Acción

Reacción

Alcance

Personal

Duración

Permanente

Obtiene un +4 a dureza.

Extras: Impenetrable (Tu protección detiene completamente parte del daño. Si un ataque tiene una bonificación de daño inferior al rango en Protección, no inflige daño.

Taras: Limitado (armas contundentes)

 

Nombre

Deflectar

Rango

3

Acción

Estándar

Alcance

Toque

Duración

Instantáneo

Bloquea balas como un bloqueo cuerpo a cuerpo normal.

Extras: Acción (Reduce la acción necesaria para bloquear los ataques).

 

HABILIDADES

Rangos máximos

 

 

Característica clave

Bonificador de habilidad

 

Rangos de habilidad

 

Modificador de característica

 

Modificadores varios

Acrobacias †

DES

7

=

4

+

3

+

0

Actuar †

CAR

1

=

0

+

1

+

0

Actuar †

CAR

1

=

0

+

1

+

0

Artesanía †

INT

0

=

0

+

0

+

0

Artesanía †

INT

0

=

0

+

0

+

0

Artesanía †

INT

0

=

0

+

0

+

0

Artesanía †

INT

0

=

0

+

0

+

0

Atención

SAB

2

=

0

+

2

+

0

Averiguar intenciones

SAB

2

=

0

+

2

+

0

Buscar

INT

0

=

0

+

0

+

0

Concentración

SAB

2

=

0

+

2

+

0

Conocimiento †

INT

0

=

0

+

0

+

0

Conocimiento †

INT

0

=

0

+

0

+

0

Conocimiento †

INT

0

=

0

+

0

+

0

Conocimiento †

INT

0

=

0

+

0

+

0

Conocimiento †

INT

0

=

0

+

0

+

0

Diplomacia

CAR

1

=

0

+

1

+

0

Disfrazarse

CAR

1

=

0

+

1

+

0

Engañar

CAR

1

=

0

+

1

+

0

Escapismo

DES

8

=

0

+

3

+

5

Intimidar

CAR

1

=

0

+

1

+

0

Inutilizar mecanismo †

DES

3

=

0

+

3

+

0

Investigar

INT

0

=

0

+

0

+

0

Juego de manos †

DES

3

=

0

+

3

+

0

Medicina

SAB

2

=

0

+

2

+

0

Montar †

DES

3

=

0

+

3

+

0

Nadar

FUE

4

=

0

+

4

+

0

Navegar †

SAB

2

=

0

+

2

+

0

Profesión †

SAB

2

=

0

+

2

+

0

Recabar información

CAR

1

=

0

+

1

+

0

Sigilo

DES

3

=

0

+

3

+

0

Supervivencia

SAB

10

=

8

+

2

+

0

Trato con animales

CAR

1

=

0

+

1

+

0

Trepar

FUE

8

=

4

+

4

+

0

 

EQUIPO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CARGA LIGERA

50

CARGA MEDIA

100

CARGA PESADA

150

LEVANTAR SOBRE LA CABEZA

150

LEVANTAR DEL SUELO

300

EMPUJAR/ ARRASTRAR

750

 

DESVENTAJAS Y COMPLICACIONES

Vulnerable (Agua). Frecuencia: 3. Intensidad: 3.

 

 

 

 

 

 

 

 

Notas de juego

Ante cualquier duda acerca de la creación de la ficha que quede sin resolver, preguntad en el off-topic y la resolveré.

Nota: El límite en la salvación de dureza era +5 y me confundí creyendo que era +10. Ya ha sido corregido en la explicación. Tened cuidado con ello. En este caso el límite aumenta más de lo permitido al disminuir el límite de defensa y al añadir un poder (los cuales no suelen estar sujetos a estos límites).

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02/03/2014, 04:01
Director

Capacidades

 

Movimiento

  • Normal: Representa un movimeinto, sin prisas pero decidido, a tu velocida, 9 m por asalto para un humano normal sin trabas.
  • Apresurado: Es el doble de tu velocidad, 18 metros por asalto para un humano normal sin trabas. Realizar dos acciones de movimiento en un asalto es movimiento apresurado.
  • A fondo: Moverte a cuatro veces tu velocidad normal es un ritmo a fondo, el equivalente a correr o esprintar. 36 metros por asalto para un humano normal sin trabas. Un movimiento a fondo es una acción de asalto completo, y al realizarla pierdes tu bonificación de esquiva, dado que no puedes evitar fácilmente los ataques. Puedes moverte a fondo durante un número de asaltos igual a tu puntuación de Constitución. Tras ello debes tener éxito en una prueba de Constitución (CD 10) para continuar moviéndote a fondo. Debes realizar la prueba de nuevo cada asalto, y la CD se incrementa en +1 por cada prueba superada. Cuando fallas una prueba, quedas fatigado y debes reducir hasta un movimiento apresurado o normal.

 

Salto

Un salto es una acción de movimiento. La distancia recorrida en un salto cuenta como parte de tu movimiento normal en un asalto. Puedes hacer un salto de longitud en carrera de 3+(Modificador de Fue/3) metros, un salto de longitud estando parado para la mitad de esa distancia, y un salto de altura (vertical) de un cuarto de esa distancia.

Capacidad de carga

Los personajes pueden levantar y transportar un peso igual o menor que su carga ligera sin ninguna penalización o dificultad.

Los personajes que transporten una carga intermedia tienen una bonificación máxima de esquiva de +3 y un -3 de penalización en todas las acciones. Se mueven a 2/3 de su velocidad normal.

Los personajes pueden levantar por encima de sus cabezas un peso igual o menor que su carga pesada. Mientras lo hacen tienen una bonificación máxima de esquiva de +1 y un -6 de penalización en todas las acciones. Se mueven a 2/3 de su velocidad normal.

Los personajes pueden levantar del suelo un peso máximo igual a su carga máxima, pero tan solo pueden caminar de forma tambaleante con ella. Mientras se encuentren sobrecargados de esta manera, los personajes pierden cualquier bonificación de esquiva a la defensa y pueden moverse únicamente 1,5 metros por asalto como una acción de asalto completo.

Los personajes pueden empujar o arrastrar un peso hasta cinco veces superior a su carga superior, moviéndose a 1/2 de su velocidad normal. Las condiciones favorables doblan esta cantidades, y las desfavorables pueden reducirlas a la mitad o más.

Fuerza efectiva

Carga ligera Carga intermedia Carga pesada Carga máxima Empujar/Arrastrar
1 1,5 kg 3 kg 5 kg 10 kg 25 kg
2 3 kg 6,5 kg 10 kg 20 kg 50 kg
3 5 kg

10 kg

15 kg 30 kg 75kg
4 6,5 kg 13 kg 20 kg 40 kg 100 kg
5 8 kg 16,5 kg 25 kg 50 kg 125 kg
6 10 kg 20 kg 30 kg 60 kg 150 kg
7 11,5 kg 23 kg 35 kg 70 kg 175 kg
8 13 kg 26,5 kg 40 kg 80 kg 200 kg
9 15 kg 30 kg 45 kg 90 kg 225 kg
10 16,5 kg 33 kg 50 kg 100 kg 250 kg
11 19 kg 38 kg 57,5 kg 115 kg 287,5 kg
12 21,5 kg 43 kg 65 kg 130 kg 325 kg
13 25 kg 50 kg 75 kg 150 kg 375 kg
14

29 kg

58 kg 87,5 kg 175 kg 437,5
15 33 kg 66,5 kg 100 kg 200 kg 500 kg
16 38 kg 76,5 kg 115 kg 230 kg 575 kg
17 43 kg 86,5 kg 130 kg 260 kg 650 kg
18 50 kg 100 kg 150 kg 300 kg 750 kg
19 58 kg 116,5 kg 175 kg 350 kg 875 kg
20 66,5 kg 133 kg 200 kg 400 kg 1000 kg
+10 x4 x4 x4 x4 x4

 

Lanzamientos

Los personajes pueden lanzar cualquier objeto que puedan levantar, hasta su carga pesada. (No puedes lanzar tu carga máxima, solo dejarla caer a un lado). Coger un objeto es una acción de movimiento, mientras que lanzarlo una acción estándar, de manera que es posible coger un objeto y lanzarlo en un solo asalto.

La distancia a la cual puedes lanzar un objeto se basa en su peso y Fuerza. puedes lanzar tu carga pesada a 1,5 metros de distancia. Por cada punto de Fuerza que tengas por encima del mínimo necesario para levantar un objeto como carga pesada, incrementa la distancia a la que puedes lanzarlo un nivel hacia arriba en la tabla de Progresión de Valor y Tiempo. Este incremento debe ser primeramente dividido entre 5.

Cuando estés tratando con objetos que pesen menos de 5 kg, desplaza la distancia de lanzamiento un nivel hacia arriba en la tabla de Progresión de Valor y Tiempo cada vez que el peso se reduzca a la mitad, hasta un mínimo de 0,5.

Para lanzar objetos o armas que no están preparados para ser lanzados, tienes un incremento de distancia base (distancia a la que no tienes penalizadores) de la quinta parte la distancia máxima. Cada incremento adicional es una penalización de -2 al ataque.

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02/03/2014, 16:18
Director

Tablas

Progresión de valor y tiempo

Rango Tiempo Valor
1 3 segundos (1 acción) 1
2 6 segundos (1 asalto) 2
3 1 minuto (10 asaltos) 5
4 5 minutos 10
5 20 minutos 25
6 1 hora 50
7 5 horas 100
8 1 día 250
9 1 semana 500
10 1 mes 1000
11 3 meses 2500
12 1 año 5000
13 5 años 10000
14 10 años (década) 25000
15 50 años 50000
16 100 años (siglo) 100000
17 500 años 250000
18 1000 años (milenio) 500000
19 5000 años 1 millón
20 10000 años 2,5 millones