Partida Rol por web

One Piece : La Nueva Era .

Sistema de juego

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27/01/2015, 17:22
Narrador
 

C-SYSTEM MODIFICADO (versión 8.0)

1. LA TIRADA

1.1. El dado

Usaremos un dado 1d20 para las tiradas. Estas siempre son Atributo + Habilidad + 1d20 VS dificultad o enfrentada.

Una tirada enfrentada es enfrentar tu tirada contra la de un rival para resolver un conflicto (ataque-defensa, convencer a alguien, engañar, etc). Si la tirada es igual o mayor a la dificultad o enfrentada, se tiene éxito.

 

1.2 Modificadores

Son situaciones que alteran el resultado de una tirada. Se suman a los atributos antes de tirar. Los modificadores son aplicados por el máster según la descripción del jugador y el evento que transcurre. Estos pueden ser positivos (bonus) o negativos (penalización).

 

1.3 Éxitos y Fracasos

Consideramos un éxito como los puntos sobrantes que tenemos cuando restamos nuestra tirada con la dificultad a superar. Si estos salen negativos, hablaremos de fracasos.

 

1.4 Críticos y Pifias

Consideramos crítico cuando sacamos 20 en el dado. Entonces volvemos a tirar de nuevo 1d20 (sin modificador) y sumamos el valor a la anterior tirada. Se considera éxito en la acción y maniobras extraordinarias.

En el caso de sacar un 1 en el dado, hablaremos de pifia. Quiere decir fracaso rotundo en la acción que realizamos. A veces volveremos a tirar 1d20 (sin modificador) y le restaremos el valor a la anterior tirada, para saber que tan mal lo hemos hecho. Según el master y la accion a realizar se puede pedir esta tirada o no.

 

1.5 La dificultad

La dificultad nos establece que tan difícil es poder realizar un acción. Con esta tabla podemos tener una guía aproximada para ello (Ver tabla de dificultades).

1.6 Resolución de tiradas

Podemos diferenciar dos tipos de tiradas especiales:

Tirada sostenida:Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir de cierto tiempo, o realizarse en varias fases. En otras ocasiones, como competir en una carrera, no es obligatorio, pero el Narrador puede pedir que se resuelva poco a poco para que no se decida todo de golpe, y mantener así más tiempo la tensión.
Básicamente, las tiradas sostenidas consisten en realizar una serie de tiradas a la misma dificultad, sumar los éxitos, y restar los fracasos obtenidos. Sacar muchos exitos puede implicar acabar antes la tarea sostenida o realizarla muy bien.

Ejemplo: Subir a la copa de un arbol de 15 metros de altura. Lanzamos varias tiradas destreza + atletismo VS 15. Cada exito/2 es la distancia en metros que recorremos. Se suman y se restan los fracasos.

Tiradas de apoyo: Permiten resolver una situación donde pueden intervenir más de un factor. Cada éxito obtenido en estas tiradas se suma a los éxitos obtenidos en la tirada normal, y cada fracaso se resta. Cualquier apoyo coherente puede ser válido, por lo que no dudéis inventaros nuevos casos. Sin embargo, esta regla no está para que os paséis tirando toda la tarde por cualquier detalle. Los factores influyentes en cualquier situación son demasiado numerosos como para poder reflejarlos todos con reglas, por tanto, el apoyo ha de proceder solo del elemento que vosotros creáis más importante. Algunos ejemplos:

Conocer detalles sórdidos. Investigarlos (INT + Investigar) podría facilitar un posterior chantaje (CAR + Persuadir o  Intimidar).
Tomar carrerilla antes de saltar. Los éxitos obtenidos al correr (Destreza + Atletismo) pueden sumarse al saltar (Fuerza +  Atletismo), ya que al coger carrerilla tomamos más impulso.

TABLA DE DIFICULTADES

 

La tarea es ND % Físico Partir Salud Habilidad y pilotaje Magia y poder
Simple 3 +60 2 kg/m   Aguantar 30 s. la respiración    
  6 +45 4 kg/m Cristal Aguantar la respiración 1 minuto Retroceder, arrancar  
Muy fácil 9 +30 6 kg/m Plástico Colisión a menos de 60 Km./h.
Resistir u anestesia o el alcohol
Acción muy sencilla. Izar algo
pequeño,
encender una
vela.
Fácil 12 +15 8 kg/m Madera Colisión a unos 100 Km./h. Acción sencilla para una persona adulta. Quemar una tabla
de madera. Crear
agua
Normal 15 0 16 kg/m Tabla Resistir un resfriado. Frenar un coche.
Acción normal
Levitar, lanzar un
rayo.
  16 -5 Un niño   Colisión a unos 150 Km./h. Girar 180º con un
vehículo.
Lanzar un conjuro
de nivel 1.
Complicada 18 -15 32 kg/m Losas Resistir una enfermedad normal o resistir un entorno riguroso. Acción complicada.
Conducir en zig‐zag. Nadar, escalar
Lanzar un conjuro
de nivel 3.
Invocar un oso,
alzar un muro de
tierra.
Difícil 21 -30

62 kg/m Levantar una mujer

Plomo Resistir un veneno de potencia moderada. Colisión a  200 Km./h. Una acción difícil en
la vida real. Esquivar
algo conduciendo
Lanzar un conjuro
de nivel 6.
Moldear el hierro,
perforar un muro
  24 -45 125 kg/m Levantar hombre obeso Aluminio Resistir una neumonía o similar. Resistir en un entorno hostil. Algo muy difícil.
Pasar entre 2 objetos
o recuperar el
control pilotando.
Invocar un
demonio menor, moldear el acero.
Muy Difícil 27 -60 250 kg/m Piedras Evitar una borrachera.
Colisión a unos 300 Km./h.
Pilotar un avión en
un huracán.
 
Casi Imposible 30 -75 500 kg/m Hierro Resistir los efectos de una droga peligrosa o una enfermedad casi mortal. Acción humanamente
imposible.
Hacer que un
volcán activo
entre en erupción
  33 -90 1 t/km Rocas sueltas Aguantar media hora la respiración.   Mover objetos
difíciles, como un
alfiler.
Épica 36 -120 2 t/km Levantar coche Acero Resistir el veneno de una cobra Acción épica. Transformar una
moto en una
limusina.
  39 -135 4 t/km Levantar furgoneta Reja de un castillo     Manipular
reacciones
químicas
Increíble 42 -150 8 t /km Muralla Aguantar una hora la respiración. Acción increíble. desintegrar algo
Legendaria 45 -165 16 t/ Km Levantar un tanque Acero reforzado   Algo legendario Manipular
moléculas.
Súper Heroico 48 -180 32 t/km     Acción superheroica. provocar
maremotos.
  51 -195 64 t/km   Resistir el vacío del espacio exterior.   Poner en órbita un
elefante.
  52 -200 Levantar un tren        
Titánica 54 -210 128 t/km Adamantium   Acción titánica. Reflotar un barco
  57 -225 256 t/km Alzar un buque       levitar montañas
Cósmico 60 -240 512 t/km   Sobrevivir a una inmersión en
magma.
Acción cósmica.  
  63 -255 1024 t/km       Destruir ciudades,
mover
continentes.
  66 -270 2050 t/km Continentes     Atravesar un planeta
  69 -285 4100 t/km     Acción divina. Lanzar una
montaña fuera del
planeta.
  72 -300 8200 t/km   Aguantar dentro del Sol.   Desintegrar planetas
  75 -315 16400 t/km   Huir de agujeros negros   Reconstruir planeta
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27/01/2015, 17:24
Es importante saber combinar, de forma lógica y adecuada, el atributo y la habilidad que mejor se ajusten a la situación a resolver.

El nombre de las habilidades y características suele definir su uso, sin embargo, algunas pueden tener una cantidad de usos más amplio. Aquí dejamos algunos ejemplos con los casos más frecuentes, pero no dudéis en usar otras tiradas diferentes si así lo estimáis oportuno.

Ejemplo de tiradas:

  • Animales. Amaestrar un animal: Carisma + Animales.
  • Animales. Cuidar de un animal: Habilidad + Animales.
  • Animales. Rastrear un animal concreto: PER + Animales.
  • Animales. Montar en un animal. Habilidad + Animales + Maniobrabilidad del animal VS dificultad de la maniobra. La  Maniobrabilidad (MV) es un parámetro que varía con el tamaño, suele valer CON/5. Consulta el apartado de vehículos para más detalle.
  • Conocimientos. Realizar un ritual: VOL + Ocultismo.
  • Conocimientos. Asaltar un ordenador: INT +Sistemas + ventajas de tu ordenador VS dificultad del sistema.
  • Conocimientos. Conducir: HAB + Conducir + la maniobrabilidad (MV) del vehículo. La MV es un parámetro de los vehículos que varía con su tamaño, en un coche suele ser -3 y en un camión -6. En el apartado de Vehículos se explica con más detalle.
  • Conocimientos. Camuflarse: INT + Supervivencia.
  • Conocimientos. Hablar otro idioma: INT + Educación.
  • Conocimientos. Trampa de caza: HAB + Supervivencia.
  • Evento social. Regatear: INT + Persuasión.
  • Evento social. Seducción: CAR + Etiqueta.
  • Evento social. Compostura en una fiesta: VOL + Etiqueta.
  • Evento social. Dominar: Fuerza + Persuasión.
  • Evento social. Asustar con el aspecto: CON + Intimidar.
  • Evento social. Intimidar con la voz: CAR + Intimidar.
  • Evento social. Impresionar: Habilidad + Persuasión o habilidad que defina la tarea u oficio.
  • Social. Sostener un engaño: Inteligencia + Subterfugio.
  • Evento social. Mantenerse firme: Voluntad + Coraje.
  • Evento social. Dar un discurso: Inteligencia + Liderazgo.
  • Evento social. Animar a las masas: Carisma +Liderazgo.
  • Evento social. Engañar: Inteligencia + Subterfugio.
  • Evento social. Fama de profesión: Carisma + Oficio.
  • Evento social. Embaucar: Carisma + Persuasión o Etiqueta.
  • Evento social. Evitar un engaño: Inteligencia + Alerta o Concentración.
  • Investigación. Averiguar funcionamiento: INT + Mecánica, Phoneglyphs o Ciencia (según artefacto).
  • Investigación. Tirada contra la sorpresa: PER + Alerta o Mantra.
  • Investigación. Memorizar cosas: INT + Concentración.
  • Investigación. Seguir un rastro: PER + Investigar.
  • Investigación. Fijarse en detalles: INT + Investigar.
  • Investigación. Darse cuenta de algo: INT + Alerta.
  • Investigación. Buscar: Inteligencia + Investigar.
  • Investigación. Sospechar de alguien: INT + Psicología.
  • Investigación. Pedir un favor a un contacto: CAR + Subterfugio.
  • Investigación. Obtener información: INT + Subterfugio.
  • Investigación. Deducir un resultado empírico: INT + Ciencia.
  • Investigación. Deducir comportamiento: INT + Psicología.
  • Investigación. Descifrar un jeroglífico: INT + Ocultismo, Phoneglyphs.
  • Investigación. Analizar una sustancia: INT + Ciencia.
  • Picaresca. Carterista: HAB + Sigilo.
  • Picaresca. Esconderse: Inteligencia + Sigilo.
  • Picaresca. Desaparecer de repente: Destreza + Sigilo.
  • Picaresca. Desmontar antirrobo: Habilidad + Sistemas.
  • Picaresca. Forzar una cerradura: Habilidad + Bricolaje.
  • Picaresca. Robar o reparar un coche: HAB + Bricolaje.
  • Picaresca. Montar una pantomima: CAR + Subterfugio.
  • Picaresca. Ocultar un objeto: Habilidad + Subterfugio.
  • Proeza física. Aguantar el aliento: CON + Atletismo.
  • Proeza física. Esquivar: DES + Atletismo o Pelea.
  • Proeza física. Correr normal: Destreza + Atletismo.
  • Proeza física. Lanzar un objeto lejos: Fuerza + Puntería.
  • Proeza física. Acertar en una diana: PER + Puntería o Disparo (depende del objeto usado).
  • Proeza física. Golpear algo: FUE + Pelea o Lucha (depende del objeto usado).
  • Proeza física. Dar un salto: Fuerza + Atletismo.
  • Proeza física. Escalar rápido: Destreza + Atletismo.
  • Proeza física. Mantener un esfuerzo: CON + Atletismo.
  • Salud. Calcular la salud recuperada en un día (o semana, si quieres ser realista): tirada de Constitución + Atletismo a dificultad 15.
  • Salud. Calcular el Aguante recuperado por escena o pausa: tirada de Constitución + Atletismo a dif. 6 ó 12.
  • Salud. Extraer una flecha: HAB + Medicina.
  • Salud. Curar una herida: INT + Medicina. Una tirada por herida.
  • Salud. Crear un antídoto: INT + Medicina.
  • Salud. Soportar un veneno, una borrachera o un ambiente hostil: Constitución + Atletismo.
  • Salud mental. Soportar el dolor: VOL + Atletismo o Coraje.
  • Salud mental. Evitar la tentación: Voluntad + Concentración.
  • Salud mental. Evitar la manipulación mental: Voluntad + Concentración, o Coraje en casos más extremos.
  • Salud mental. Evitar el terror: Voluntad + Coraje VS dificultad impuesta por la situación, o tirada de CAR+ Intimidad del monstruo o criatura
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27/01/2015, 17:34
Narrador

2. EL COMBATE

2.1 Que es? La iniciativa

El combate es cuando el jugador se enfrenta contra un NPC que puede ser otro humano o monstruo. En C-system no hay reglas propiamente para el combate, sino se tratan con tiradas enfrentadas. El combate se establece por turnos, que representan de 3 a 5 segundos de acción. Normalmente no se establece un orden, dado que son los jugadores los que pueden sorprender al enemigo, o este empezar el combate.

Si se necesita usar un orden, usaremos lo que llamamos iniciativa, la cual nos permitirá ver la velocidad del personaje. Para ello lanzaremos DES + Alerta + 1d20. Aquel que saque más atacará primero. Sirve no solo para el combate, sino para cualquier situación que necesite un orden.

2.2 Acciones

Si no hay tirada defensiva por parte del rival, las tiradas iran contra su defensa, la cual marca la dificultad de hacerle daño. Por lo general el daño realizado se calculará así.

Si estamos transformados añadiremos a la tirada lo que llamamos el bonus ranger. El bonus ranger es el aumento de nuestras capacidades fisicas que nos propiorciona el traje.

Defensa: DES + Pelea + 10 (valor medio del dado) Ejemplo: DES= 7 Pelea = 5 dado= 1d12-> Defensa: 18

Daño: tirada Ataque -defensa >=0 éxitos + arma - armadura.

Daño: tirada Ataque -tirada defensiva >=0 éxitos + arma - armadura.

Acciones:

  • Dar un puñetazo, patada, o similar: Fuerza + Pelea.
  • Golpear a lo bruto con un arma blanca: Fuerza + Lucha.
  • Atacar con una finta o un movimiento elegante con un arma blanca: Habilidad + Lucha.
  • Disparar con un arma de fuego: PER+ Disparo o Artillería (según el arma).
  • Fuego rápido sobre un área: HAB + Disparo.
  • Fuego de supresión. PER o HAB + Disparo VS Voluntad + Coraje rival. Consiste en barrer un área con disparos para evitar que el enemigo avance.
  • Desarmar con un arma: Habilidad + Lucha.
  • Golpes de artes marciales, llaves de presa, y similares: Habilidad + Pelea.
  • Fuego de cobertura: Si un compañero trata de cruzar un área vigilada, nosotros podemos distraer al rival mediante una tirada de fuego de supresión (Puntería + Disparo). Los éxitos se sumarán al Atletismo o al Sigilo de nuestro compañero.
  • Evitar una emboscada: Percepción + Alerta. Un personaje puede ponerse en peligro aunque no sea su turno, por tanto, el Narrador puede pedir tiradas instantáneas para comprobar si nos percatamos del peligro a tiempo.

Defensivas:

Las acciones defensivas o cualquier otra accion similar nos pueden servir para tomar ventaja durante el combate. Se contabilizan como una acción y los éxitos se suman a la siguiente tirada. Para sacar provecho han de estar en el mismo turno, sino se contabilizan como accion individual.

  • Bloquear un ataque: HAB + Luchar o pelea.
  • esquivarlo: DES + Pelea.
  • derribar al oponente: FUE + Atletismo
  • Acercarse sigilosamente: DES + Atletismo

Ejemplo de combate:

El bárbaro de Julián, armado con un puñal, mira por la barandilla del salón y ve un ballestero, con coraza, en el piso inferior, cargando su arma. El Narrador indica que está a unos 7 metros.
Julián: Trato de engancharme a la lámpara, saltar sobre él, y luego clavarle el puñal.
Narrador: OK, tienes un -3 por acción múltiple.
Julián tira DES + Atletismo a una dificultad 12 (la dificultad estándar para una carrera) y saca un 24, que al restarle el -3 por acción múltiple queda en 21. No solo logra recorrer los siete metros, sino que incluso le sobran éxitos: 21-12-7=2 éxitos.
El Narrador estima que la tira del salto sirve como tirada de apoyo para el siguiente enfrentamiento, por tanto, al -3 por la acción múltiple habrá que sumarle esos 2 éxitos obtenidos en el salto.
Además, también estima que la maniobra, por lo sorprendente e imprevista que es, ofrece una ventaja extra (otro +3 adicional.)
Julián tira Fuerza + Pelea -3 +2 +3 contra la Defensa del ballestero (18 en este ejemplo) y obtiene 25, por lo que logra alcanzar a su rival. Si en lugar de obtener un 25 en la triada de ataque, hubiese obtenido un 17, el Narrador habría estipulado que el bárbaro de Julián, a pesar de haberlogrado saltar encima de su enemigo, no habría clavado el puñal. Ahora solo falta calcular el daño: 25-17=8 puntos de daño. A esto le sumaos los dos puntos de daño del puñal, y le  restamos los seis puntos de resistencia de la coraza que el ballestero usaba como protección: 8 +2 -6 = El bárbaro ocasiona 4 puntos de daño al ballestero.

Gastos de Energía

Toda accion que requiera un esfuerzo, sobretodo en combate, esta minimizará la energía durante su uso. Al final de cada escena o evento se podrá recuperar una parte con una tirada. (CON + Atletismo VS 15) Los exitos son lo que recuperamos.

Correr, golpear, atacar con armas blancas: 1 EN

Saltar, escalar, nadar, disparar con el arma básica, técnicas de artes marciales: 2 EN

Tecnicas especiales: Consumo propio.

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27/01/2015, 17:35
Narrador

2.3 Técnicas. Creación

2.3.1 Creación

Las técnicas son movimientos especiales de combate con efectos sorprendentes. El Ha Do Ken de Ryu o el Galaxy  Explosion de Saga son ejemplos de técnicas.
Los efectos, o poderes, son los componentes de una técnica. Cada técnica de lucha es la unión de uno o más poderes, que pueden ser combinados según la imaginación del jugador. Algunos poderes tienes subdivisiones, subpoderes. Estos no son más que especializaciones dentro de un poder. Cuando se escoja un poder, es preciso especificar que sub‐poder en concreto se escoge y a qué nivel.

Apuntar.
Puntos de Generación: 2 PG/Nivel.
El personaje pose una puntería asombrosa. El personaje puede seleccionar un blanco dentro de su área de alcance y dispárale como si fuese a quemarropa.

Nivel Alcance Nivel Alcance
1 5 metros 6 160 metros
2 10 metros 7 320 metros
3 20 metros 8 640 metros
4 40 metros 9 1280 metros
5 80 metros +1 x2 metros

Área.
Puntos de Generación: 3 PG/Nivel.
Crea un área efecto que afecta a todo persona ajena al lanzador. La tabla de distancia es la misma que en el caso anterior.

Nivel Alcance Nivel Alcance
1 2 6 64
2 4 7 128
3 8 8 256
4 16 9 512
5 32 +1 x2

 

Aumentar.
Puntos de Generación: Variable.
Las capacidades básicas del afectado aumentan dependiendo de su nivel de poder. SubPoderes:

  • Daño (+1 PG/Nivel). Añade un punto de daño a la técnica por nivel de poder. El dañó se aplicará una vez se supere la tirada de combate.
  • Defensa (+2 PG/Nivel). Añade un punto de defensa a la técnica por nivel de poder. La defensa se aplicara en la  localización donde actué la técnica.
  • Iniciativa (+1 PG/Nivel). Añade un punto de iniciativa a la técnica por nivel del poder. La técnica con este poder debe declararse al inicio del turno en que se va usar, antes de determinar el orden de reacción.
  • Habilidad (+2 PG/Nivel). Añade un punto extra en una habilidad determinada por nivel del poder durante una escena. Hay que determinar a qué habilidad se refiere el poder en el momento de crear la técnica y se puede aumentar habilidades ya entrenadas.

Rango.
Puntos de Generación: 2 PG/Nivel
Otorga la a técnica la capacidad de ser realizada a una cierta distancia del punto de origen.

Nivel Alcance Nivel Alcance
1 5 metros 6 160 metros
2 10 metros 7 320 metros
3 20 metros 8 640 metros
4 40 metros 9 1280 metros
5 80 metros +1 x2 metros

 

Efecto.
Puntos de Generación: Variable.
Este poder ayuda a añadir todo tipo de cualidades o funciones que no engloben otros apartados, ya sea como el tipo de daño, la curación o cualquier otra cosa. Como regla especial de este apartado, Solo se puede añadir un máximo de dos  Subpoderes a el Poder [Efecto].
SubPoderes:

  • Daño elemental (+2 PG/Nivel). Añade un punto de daño a la técnica por nivel de poder. El dañó se aplicará una vez se  supere la tirada de combate. A parte, el golpe produce cierto efecto elemental (fuego, frío, electricidad, etc.); que puede producir otros efectos adicionales.
  • Efecto Curativo (+5 PG/Nivel) El personaje es capaz de restaurar las heridas con todo tipo de métodos. El objetivo puede restaura (a el mismo u otro objetivo) tantos puntos de vitalidad por cada dos niveles de éxito de una tirada básica definida por el Máster, generalmente a dificultad 15. Se añade +1 a esta tirada por cada nivel de este poder. No se puede añadir  este poder si ya se posee el subpoder [Daño].
  • Efecto de Drenado (+5 PG/Nivel) El personaje es capaz de quitarle cualidad a su objetivo para beneficiarse el mismo. El personaje es capaz de quitar 1 punto (de aguante o vitalidad) al objetivo para añadírselo a una reserva objetivo diferente (del mismo o de otro tipo) por cada dos niveles de éxito en una tirada básica de VOL contra una dificulta igual a el Vigor +CON del objetivo o de Dif. 9 si se trata de un ser inanimado. Se añade +1 a esta tirada por cada nivel de este poder. No  se puede añadir este poder si ya se posee el sub‐poder [Daño].
  • Efecto Venenoso (+5 PG/Nivel) El personaje es capaz de infligir el daño utilizando todo tipo de substancias que intoxican a su objetivo. Durante 1d6 Turnos el objetivo tiene que supera una tirada de CON+atletismo con dificultad igual a 18 + nivel de este poder. Se puede adquirir repetidamente esta técnica para añadir otro 1d6 Turnos.
  • Efecto Reflector (+5 PG). El personaje es capaz de devolver los ataques que le lanzan. Eso no significa que sea capaz de devolver “cualquier ataque”. Selecciona un tipo de daño específico (ya sea letal o contundente) en el momento de crear la ficha, este poder solo surgirá efecto en este tipo de daño o parecidos. Para devolver un poder se tendrá que supera una tirada (a especificar) con dificultad igual a 15+ Niveles de éxito en la tirada del Atacante. SI tiene éxito, el objetivo (ya sea el propio lanzador u otro) sufrirá automáticamente el daño básico del ataque más los niveles de éxito obtenidos en la tirada para reflectar. Si se falla, el lanzador de este poder recibirá el daño máximo (restando el normal por defensas y armaduras).
  • Tipo de Daño (Letal) (+3 PG) La técnica produce daño a la vitalidad, que puede ser descrito como: Acido, Acústico, Cortante, Eléctrico, Físico, Frió, Fuego, Psíquico, Perforarte, entre otros.
  • Tipo de Daño (Contundente) (+4 PG) La técnica produce daño al aguante, que puede ser descrito como: Aturdidor, Cegador, Conmocionador, Paralizante, Somnífero, entre otros. La victima tendrá que superar una tira de VOL+atletismo con dificultad igual a 9+[Niveles totales de la Técnica] o no podrá reaccionar en tantos turnos como fracasos sacados en la  tirada. 
  • Efecto Elemental (+3 PG) La técnica produce daño a la vitalidad, que puede ser descrito como: Acido, Acústico, Cortante, Eléctrico, Físico, Frío, Fuego, Psíquico, Perforarte, entre otros. No causa un daño adicional, salvo que la víctima sea especialmente sensible a dicho tipo de daño, en cuyo caso el daño se duplicaría.
  • Efecto Ilusorio (+3 PG) El personaje es capaz de crear figuras a partir del control de la mente para hacer engañar al  objetivo. El personaje pose tanta sustancia inmaterial como desee para el poder [Manipular], ver más abajo, aunque no podrá usar el subpoder [Moldear].

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27/01/2015, 17:35

Manipular
Puntos de Generación: Variable.
Manipular permite, como su nombre indica, controlar y modificar un tipo de materia o energía concreta. Así todos los  sub‐poderes de este poder se basan es esa materia, a la que se le llama sustancia. Esta sustancia tiene que especificarse en el momento de crear la técnica.
SubPoderes:
Crear (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz de crear sustancia prácticamente sin recursos. Por cada nivel se puede  generar 10 PDE de dicha materia. El peso dependerá de la sustancia, cuanto más dura sea, menos kg serán necesarios para alcanzar los 10PDE (10PDE pueden ser 1kg de hiero, 3 de madera, 5 de cera, etc.). La materia disidirá de un punto
de armadura por nivel en este sub‐poder.
Controlar (+1 PG/Nivel). El personaje es capaz de controlar el estado de la sustancia con el fin de moverla o  transportarla. Se puede manejar totalmente dicha materia a una distancia máxima de 3 metros por nivel. Nota: La  diferencia de este poder con el de [Rango] es que [Controlar] permite mover la materia mientras esta permanezca en juego y esté en contacto con el PJ, mientras que el segundo solo se puede usar una única vez y no necesita de contacto físico.
Transformar (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz de transformar materiales similares a la sustancia en dicha materia. Por ejemplo, una persona que controla la arena es capaz de convertir la piedra en arena. Por cada nivel de poder se pueden  trasformar hasta 20 PDE o 5kg de materiales en sustancia.
Moldear (+2 PG/Nivel) El personaje es capaz de crear estructuras sólidas utilizando sustancia. Puede usarse para levantar muros, escaleras o incluso improvisar una armadura o un arma, pero tendrá como limite el uso de dicha materia. Por cada nivel se podrá moldear un objeto con 10 PDE y, si se aplicarse sobre algún cuerpo, añadirá 1 punto de Defensa por nivel y las propiedades extras que pueda tener la técnica. La forma que tenga no atribuirá ninguna propiedad extra, aunque pueda tener diferente función.

Movimiento.
Puntos de Generación: 2 PG/Nivel.
Incrementa el movimiento del personaje a mayor nivel. La velocidad de desplazamiento se calcula en metros por segundo siguiendo la tabla siguiente.

Nivel Velocidad Nivel Velocidad
1 6 m/s 6 21 m/s
2 9 m/s 7 24 m/s
3 12 m/s 8 27 m/s
4 15 m/s 9 30 m/s
5 18 m/s +1 +3 m/s

El movimiento puede ser terrestre, acuático o aéreo, pero esto hay que especificarlo en el momento de crear la técnica.

Convocar.
Puntos de Generación: 5PG por nivel.
Permite materializar una criatura o un objeto durante una escena. Cada nivel en convocar otorga 5PG o a 1 punto de característica al Ser/Objeto convocado, ha repartir a voluntad. El objeto/ser convocado siempre será el mismo, no se crea uno nuevo cada vez que se emplea la técnica, pero puede hacerse más poderoso a medida que la técnica mejore.

Maniobras.
Puntos de Generación: 3 PG/ Nivel
Permite hacer una acción extra (a definir) por turno igual al nivel del poder, pero siempre ha de ser la misma. Las acciones realizadas con este sistema se resuelven con una sola tirada, y se le suma un +3 por cada acción múltiple que realice  consecutivamente, si el personaje tiene éxito en su tirada, se le aplicarán todos los beneficios de todas las maniobras que haya realizado a la vez.

Técnicas derivadas.
Un luchador puede crear una técnica derivada a partir de una que ya sabe. Existen dos clases:

Técnicas inferiores. Se trata de la misma técnica, pero que emplea niveles inferiores en sus efectos para consumir menos aguante, y así manejar con más eficiencia nuestra ENV. Puede aprenderse superando una tirada de INT + concentración (dif. 20), o invirtiendo 2PX.
Técnicas ampliadas. Se trata de mejorar una técnica agregándole un nuevo efecto, o potenciando uno que ya tenga. El coste en PG será el coste de dicha mejora. En ambos casos, la técnica ha de agregarse a la lista con un nuevo nombre, aunque es buena idea poner un nombre derivado del anterior (onda de choque de nivel 2, o algo así), para dejar claro que es una tecnica derivada de otra anterior.

Aguante

La suma de cada nivel de las diferentes características de la técnica (apuntar, daño, manipular, área, etc) señalan la cantidad de energía que dicha técnica consumirá.
Esto hace que los personajes puedan agotarse en unos cuantos turnos si no miden bien sus fuerzas, por lo que el combate también requiere algo de estrategia. Por eso son importantes los intervalos mencionados anteriormente. En un combate largo, soltar cuatro frases cutres a tu rival, además de favorecer la interpretación y hacer más ameno el juego, puede llegar a salvarte la vida.

 

Ejemplo de técnica:

Ground Wave: Onda energética que va por el suelo de largo alcance que cuando golpea al enemigo explota.

1. La técnica hará 15 de daño. Daño 1PG x nivel-> 1 x 15 = 15 PG. Nivel 15

2. Una vez el daño necesitamos que tenga alcance. Largo recorrido: 80m. Rango: NV 5 x 2PG = 10 PG

3. Añadir explosión, es decir, daño de área. Dado que su explosión no será potente, pongamos área NV 2 = 4m^2, NV 2 x 3 = 6 PG

4. El aguante será la suma de todos los niveles: Ag = 15+5+2 = 19, El coste, la suma del coste de todos las caracteristicas. Coste = 15 + 10+ 6 =31

5. En resumen: Ground Wave: D:15 Area: 4m^2 Rango: 80m Ag: 19

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27/01/2015, 17:37

2.3.2. ARTES MARCIALES

Las artes marciales son un elemento común en determinadas historias de acción o de fantasía. En C-System, las representamos mediante dos elementos: las maniobras de lucha y los estilos de artes marciales. Para obtener tecnicas de artes marciales debemos tener la ventaja de artes marciales.

Maniobras de lucha

Los estilos de artes marciales están compuestos por movimientos especiales de lucha, llamadas maniobras. Las maniobras de lucha se crean como cualquier arma, o conjuro. Las maniobras que causen daño (como un puñetazo) se usan como un arma. El personaje realiza su tirada de lucha y, si la supera, se aplican los efectos descritos en la maniobra. Las maniobras que no causan daño se activan cuando el jugador lo decide, y se aplica sus efectos sin más.
Usar una maniobra, salvo que se determine otra cosa, se considera una acción que consume aguante. Una maniobra  consume tanto aguante como PG cueste. Generalmente, una maniobra consume una acción completa, por lo que no se puede usar otra maniobra sin recurrir a las acciones múltiples. No obstante, existen algunas maniobras específicas que permiten realizar más de un movimiento. Aquí dejamos algunos ejemplos, creados con las reglas de edición de trasfondos. Para homogeneizar la cosa, todas cuestan 2PG, pero tú puedes creártelas con el coste que prefieras.

 

  • Golpe Directo: Golpe rápido y directo. +3 al daño, -2 a la tirada.
  • Rodar: El PJ está entrenado para rodar al caerse. -8 de daño al caer
  • Pose Defensiva: Gracias a su entrenamiento, el PJ mejora su esquiva. +1 en PER; +3 en DES
  • Golpe de Chi: Golpe de energía, estilo “Ha-doken” (Street Fighter). Daño normal a una distancia en metros igual a FUE
  • Golpe Asesino: El luchador causa daño letal con sus golpes. -2 en la tirada para golpear
  • Armas Marciales: Capacidad para usar armas cuerpo a cuerpo sin saber esgrima. Permite usar armas blancas con la habilidad de Pelea.
  • Bloqueo: Bloquea ataques cuerpo a cuerpo, aunque sean con armas. +2 a la tirada para bloquear.
  • Desarme: Arrebatar algo de manos del rival. +2 durante el forcejeo
  • Zafarse: Liberarse de un agarre o presa. +3 para escapar de una presa
  • Presa: Una llave que sujeta al rival.+2 para apresar
  • Lanzar: Una vez sujeto se lanza al rival al suelo. El daño de la caída es igual a la FUE del PJ que efectúa el lanzamiento
  • Golpe Sensible: Golpe usando toda tu concentración. Daño +6. -3 a la tirada.
  • Golpe Volador: Saltar y golpear en el aire (con el puño o el pie). Daño +5; -2 a la tirada
  • Musculatura Mejorada: +2 en Atletismo y al daño cuerpo a cuerpo
  • Patada Lateral: Patear a alguien situado detrás o a un lado. Patada con +2 a la iniciativa
  • Siempre Alerta: El PJ es difícil de sorprender. PER y DES +1 contra ataques sorpresa.
  • Sacrificar la Defensa: Atacas con todo tu peso. +2 a la presa; -1 un turno si se falla
  • Usar Codos y Rodillas: Golpear con los codos y rodillas. +3 al daño, -1 a la tirada de lucha.
  • Agilidad Felina: Gran destreza durante la lucha. Daño -2; +4 a esquivar.
  • Gancho: Golpe en la barbilla. Pelea -2, el daño se aplica en la cabeza.
  • Barrido Frontal: Derribo mediante una patada en la pierna. Igual que Patada; el rival cae
  • Resistir el Dolor: El PJ puede resistir el dolor por las heridas sin sufrir penalizaciones.
  • Patear Cabeza o mano: Permite golpear esas zonas más fácilmente. +2 a la tirada
  • Sangre Fría: No se pierde nunca la compostura. +2 en Concertación y Coraje.
  • Esquivar y Derribar: Se usa la fuerza del oponente para derribarlo. +2 en parar y derribar. Se considera una sola acción.
  • Lanzar Armas Ninja: Para tirar estrellas ninja, dardos, etc. +2 al lanzar.
  • Contraataque: Contraatacar sin gastar turno.
  • Combo: Permite concatenar acciones de ataque y defensa seguidas. Cada acción resta -1 a FUE y DES. Si se falla, se pierden 2 turnos.
  • Salto Especial: Salto para esquivar o sorprender. +2 al saltar
  • Reflejos: Mayor iniciativa. +2 a la iniciativa
  • Golpear Zonas Vitales: Golpear en ojos y otros órganos. +3 para apuntar durante la lucha
  • Escudo de Chi: Barrera de energía. Armadura +2
  • Golpe Coordinado: El experto en artes marciales puede usar las dos manos o las dos piernas a la vez en el mismo turno sin que cuente como acción múltiple.

Estilos de artes marciales

Un estilo de lucha o arte marcial no es más que una acumulación de maniobras de lucha. Como puedes crearte todas las maniobras que imagines, pueden existir tantos estilos de artes marciales como desees.
Cuando un personaje adquiere un estilo de lucha, adquiere todas las maniobras que se incluyen en dicho estilo. Aunque, opcionalmente, puedes permitir al jugador ir adquiriendo las maniobras de una en una, para no tener que pagar de golpe todo el estilo completo. Unos cuantos ejemplos de artes marciales, con sus consiguientes maniobras. Entre paréntesis va el
coste en PG.

  • Aikido (14): Rodar, Pose Defensiva, Bloqueo, Desarme, Zafarse, Presa, Lanzar.
  • Kung Fu (24): Golpe Directo, Rodar, Golpe Asesino, Armas Marciales, Bloqueo, Golpe Sensible, Golpe Volador, Patada Lateral, Siempre Alerta, Patada En Mano O Cabeza, Combo Y Reflejos.
  • Kárate (12): Golpe Directo, Desarme, Golpe Volador, Patada Lateral, Esquivar Y Derribar, Reflejos.
  • Judo (14): Rodar, Desarme, Zafarse, Presa, Lanzar, Sacrificar Defensa, Esquivar Y Derribar.
  • Lucha Libre (12): Rodar, Bloqueo, Zafarse, Presa, Lanzar, Sacrificar La Defensa
  • Street Fighting (18): Golpe Directo, Pose Defensiva, Golpe De Chi, Bloqueo, Golpe Sensible, Golpe Volador, Patada Lateral, Barrido Frontal.
  • Tae Kwondo (14): Golpe Directo, Pose Defensiva, Golpe Asesino, Golpe Volador, Musculatura Mejorada, Codos Y Rodillas, Contraataque, Reflejos.
  • Muay Thai (20): Golpe Directo, Pose Defensiva, Gancho, Golpe Volador, Musculatura Mejorada, Codos y Rodillas,  Contraataque, Reflejos, Barrido Frontal, Patear Manos y Cabezas.
  • Kick-Boxing (14): Golpe Directo, Pose Defensiva, Golpe Asesino, Combo, Reflejos, Barrido Frontal, Patear Manos y Rodillas.
  • Ninjutsu (26): Golpe Directo, Pose Defensiva, Golpe Asesino, Armas Marciales, Golpe Volador, Siempre Alerta, Agilidad Felina, Patear Manos y Cabezas, Lanzar Armas, Salto Especial, Reflejos, Golpear Zonas Vitales, Golpe Coordinado.
  • Tai Chi (20): Rodar, Pose Defensiva, Golpe De Chi, Bloqueo, Zafarse, Siempre Alerta, Resistir el Dolor, Sangre Fría, Esquivar y Derribar, Escudo de Chi.
  • Boxeo (14): Golpe Directo, Zafarse, Golpe Sensible, Musculatura Mejorada, Gancho, Contraataque, Reflejos.
  • Kempo (12): Pose Defensiva, Armas Marciales, Bloqueo, Desarme, Golpe Sensible (con un arma), Sangre Fría, Combo.
  • Capoeira (18): Rodar, Pose Defensiva, Golpe Volador, Patada Lateral, Agilidad Felina, Barrido Frontal, Patear Cabezas y Manos, Reflejos, Golpes Coordinados.
  • Mortal Kombat (22): Golpe Asesino, Golpe De Chi, Bloqueo, Golpe Sensible, Golpe Volador, Gancho, Sacrificar Defensa, Lanzar Armas Ninja, Golpear Zonas Vitales, Combo, Golpe Coordinado.
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Narrador

2.4 Acciones múltiples

En ocasiones, un personaje ha de realizar varias tareas a la vez (moverse y golpear, por ejemplo). Realizar otra acción por turno supone un -3 a ambas tiradas. Realizar tres, un -6 en todas. Así sucesivamente.

2.5 Daños

Sustancias y elementos nocivos
Entrar en contacto con cualquier tipo de elemento dañino, como venenos o el fuego, causa daño. Estos males se clasifican según el nivel de peligrosidad.

Nivel Quemaduras Drogas y venenos Sed Hambre Temperatura Enfermedades
3 Mechero, 220 v,
agua fuerte
Alcohol, belladona,
radiación leve
12 horas Un día Ata/ Baja Malestar
5 Antorcha, 330 v,
ácido nítrico
Pentatol sódico,
arsénico
Un día 2 días Muy Baja Grípe
7 Hoguera, una farola,
ácido clorhídrico
LSD, veneno de
escorpión, radiación
2 días 4 días Muy Alta Neumonía
9 Una pira, un rayo,
ácido sulfúrico
Cocaína, veneno de
cobra, mucha radiación
4 días 6 días Extrema Plaga
Nivel Caídas
1-9 3m - 6m
10-34 8m -20m
35-40 30m - 50m
41-50 60m - 150m

Este tipo de daño puede resistirse con tiradas de Constitución + Atletismo a dificultad 15 + el nivel de dicho mal. En algunos casos, como al cruzar un fuego, o al evitar una caída, puedes cambiar Constitución por Destreza si quieres. Si fallamos, los fracasos indicarán la duración del efecto:
- Las quemaduras, drogas y venenos causan cada turno tanto daño como Nivel tengan. El efecto dura un turno por fracaso obtenido (mínimo uno si no tenemos protección adecuada). Si la sustancia es una droga o veneno poco potente (bebidas alcohólicas, marihuana, etc.), el daño se restará del Aguante, y no de la Vitalidad.
- El daño por caídas solo se aplica una vez.
- El hambre, la sed, el ambiente hostil, y las enfermedades causan una vez al día tanto daño como Nivel tengan. El efecto dura tantos días como fracasos obtenidos. El Nivel también indica la pena a toda actividad física (alguien enfermo, o hambriento, estará lastrado físicamente).
Las tiradas de apoyo también pueden aplicarse en estos casos: los éxitos de un médico, por ejemplo, pueden sumarse a nuestro Atletismo para ayudarnos a sobrepasar una enfermedad, y los éxitos del ataque de un animal venenoso sumarse a la dificultad a la hora de resistir dicho veneno.
Algunos talentos sobrenaturales, como una mirada petrificadora o un encantamiento, pueden causar cambios de estado. En este caso, el efecto se resuelve mediante tiradas enfrentadas y el efecto durará tantos turnos como éxitos obtenidos en la tirada del agresor.

Otros daños.
Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.
Caídas: Por cada metro de caída libre se sufren 3 puntos de daño, absorbibles por la defensa del personaje. A partir de los diez metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída.

Daño letal

Cuando un ataque donde el atributo + habilidad >18 este producirá daño letal y se restará directamente de la vida, en vez del aguante.

2.6 Armas

Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, etc.) que pueda infringir daño. Se considera protección, o armadura, cualquier cosa que pueda protegernos del daño (chalecos antibalas, exoesqueletos, cochas, etc.) La diferencia entre el daño del arma y el valor de la protección se ha de sumar, o restar, a los éxitos del atacante para calcular la salud perdida.

Armas blancas

Tenemos tres bonos diferentes que poseen las armas: (P) Precisión, haciendo referencia a la facilidad de su uso. (I) EL bonus que se suma a la iniciativa, si atacamos con este arma cuando empieza el combate, (D) el daño del arma.

Armas afiladas y similares que cortan hacen daño letal y se resta de la vida. Armas como golpes, bates, nunchakus, bo, etc son armas contundentes y se resta del aguante del rival.

Armas de fuego

Son todas las armas capaces de disparar un proyectil o en si mismas: pistolas, ballestas, cerbatana, shuriken, etc.

Tenemos bonos diferentes que poseen las armas: (P) Precisión, haciendo referencia a la facilidad de su uso. (I) EL bonus que se suma a la iniciativa, si atacamos con este arma cuando empieza el combate, (D) el daño del arma. (M) Municion del arma. (Cad) Cadencia del arma, proyectiles que puede disparar en una sola ráfaga.

Tanto las Armas de fuego con un modo de disparo de tiro único (TT), como las que disponen de disparo semiautomático (SA) solo permiten atacar a un objetivo por acción. Sin embargo, las armas semiautomáticas, en los conflictos armados actuales, suelen empelarse mediante ráfagas corta de tres disparos, lo que permite sumar +1 al daño y la puntería si realizamos tal maniobra. (Una sola tirada que representan 3 disparos con el gasto de 3 a un solo objetivo).
Por su parte, las armas con modo de fuego automático (FA), otorgan un +1 a la puntería y al daño por cada 5 disparos realizados. Estas suelen empelarse para acribillar a todos los enemigos dentro de una área, por lo que el bono ha de repartirse entre dichos objetivos (20 disparos contra 6 enemigos, da +1 contra los 4 primeros).
Obviamente, se puede realizar un ataque de un solo disparo con las armas automáticas y semiautomáticas, pero no es lo más frecuente.
También hay que tener en cuenta la Cadencia de fuego (CAD), el máximo de proyectiles a disparar por turno. Si no has gastado toda la cadencia de tu arma en una acción, podrías apurarla mediante acciones múltiples, pero nunca  sobrepasarla.

Principal Afinada PER Daño
Cabeza Cuello -3 x2
Brazo izquierdo Mano izquierda -3 1/2
Brazo derecho Mano derecha -3 1/2
Pecho Estómago -1 +0
Abdomen Entrepierna -1 +2
Pierna izquierda Pie izquierdo -2 +0
Pierna derecha Pie derecho -2 +0
Órganos vitales Corazón -2 x2

Para afinar la puntería se deben obtener almenos 3 éxitos. El resultado depende de la ambientacion o que se quiera conseguir.

2.7 Salud

Heridas y recuperación.

Cuando a un PJ le queden menos de 10 puntos de vida sufrirá un -5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno por éxito. Lo mismo ocurrirá si le quedan menos de 15 de
Aguante (estará aturdido o cansado). Un PJ recupera al día (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se esté en reposo y bajo cuidados. También puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramáticas).
Se puede realizar una tirada de Habilidad + Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al día. Por cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.

Cuando recibes la mitad de tu PV en negativo estás muerto.

Cansancio.
Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algún superpoder o magia, etc.), se perderán tantos puntos de Aguante por turno como puntuación se tenga en la característica usada, aunque se puede optar voluntariamente por usar un valor inferior para agotarse menos.
El uso de técnicas de combate y poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado (ver reglas de creación de técnicas).
Otras cosas, como realizar una carrera, nadar o participar en un combate, consumen un solo punto por tirada, o nada, si al máster le parece bien (una solución sería hacer una tirada de CON + Atletismo para ver si están cansados). Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio (-3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante, quedará K.O hasta que recupere al
menos 10 puntos de aguante.

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OTRAS TABLAS

 
Valor Suceso físico Evento social Invenstigación o Percepción
Tabla de grados de exito.
-6 o más Fracaso
estrepitoso,
que pone en
serio peligro
al personaje
Repudio
vergonzoso,
que acarrea
serios
problemas al
personaje
Pista completamente falsa y
desconcertante, que llevará al
PJ en dirección opuesta.
‐5 a ‐3 Metedura de
pata
considerable,
que será
recordada
durante
bastante
tiempo.
Desprecio
generalizado.
No esperes
ayuda alguna
durante
mucho
tiempo
Pista errónea o
similar, que
entorpece o
retrasa al
personaje en el
curso de su
labor.
‐2 ó ‐1 Fallo menor Desagrado y
habladurías
en tu contra
No se descubre
nada
1 o 2 Éxito por los
pelos
Conexión real
y auténtica
entre los
personajes
Información o
ayuda
adicional.
3 ó
4
Éxito normal Conversación
amena y
trivial
Información
Concisa y
suficiente
5 ó
6
Éxito
especialment
e bueno
Conexión real
y auténtica
entre los
personajes
Información o
ayuda
adicional.
7 u
8
Una proeza
digna de un
genio.
Gran fama y
respeto por
parte de
todos los
presentes
Pistas o
elementos
cruciales de la
trama.
9 ó

s
Limite de la
perfección
La fama de tu
proeza será
recordada y
narrada por
muchos
Información
jugosa e
inaudita que
jamás nadie
sospecharía

 

Modificadores
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para obtener un mejor resultado.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. Superioridad técnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situación ventajosa. Material mucho más resistente
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso.
+2. Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local
‐1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado.
‐2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje
‐3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un objeto poco familiar
‐4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado
‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje
‐6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.