La membrana de la realidad es frágil, y más alla de ella acechan terroríficos seres sobrenatrales que no tienen ningún aprecio a la humanidad. Los miedos, la apatía y el caos debilitan la barrera que nos separa de los horrores.
Los esoterroristas son humanos que quieren derribar esta barrera, sólo les importa el poder propio y esperan conseguirlo de lo que hay más allá de la membrana. Intentan mostrarle al mundo el terror para poder hacerse más fuertes con el debilitamiento de la barrera.
La Ordo Veritatis es una benévola sociedad secreta que intenta evitar que la gente se vea salpicada por las acciones de los esoterroristas. Investigan todo tipo de sucesos para poder encontrar y neutralizar las conspiraciones de los esoterroristas, y darle un aspecto de normalidad a todo el asunto evitando que se propague la terrible realidad.
Los miembros de la Ordo Veritatis son gente que tiene una vida normal, un trabajo normal, pero que son una elite investigativa (profesores, científicos, investigadores, fuerzas de seguridad) capaz de descubrir y desmontar los planes de los que intentan sembrar el terror sobrenatural.
La membrana de la realidad es frágil, y más alla de ella acechan terroríficos seres sobrenatrales que no tienen ningún aprecio a la humanidad. Los miedos, la apatía y el caos debilitan la barrera que nos separa de los horrores.
Los esoterroristas son humanos que quieren derribar esta barrera, sólo les importa el poder propio y esperan conseguirlo de lo que hay más allá de la membrana. Intentan mostrarle al mundo el terror para poder hacerse más fuertes con el debilitamiento de la barrera.
La Ordo Veritatis es una benévola sociedad secreta que intenta evitar que la gente se vea salpicada por las acciones de los esoterroristas. Investigan todo tipo de sucesos para poder encontrar y neutralizar las conspiraciones de los esoterroristas, y darle un aspecto de normalidad a todo el asunto evitando que se propague la terrible realidad.
Los miembros de la Ordo Veritatis son gente que tiene una vida normal, un trabajo normal, pero que son una elite investigativa (profesores, científicos, investigadores, fuerzas de seguridad) capaz de descubrir y desmontar los planes de los que intentan sembrar el terror sobrenatural.
Sobre vuestros personajes:
Son gente normal que tiene su vida normal. Esta aventura tiene lugar en Inglaterra, por lo cual residís en algún lugar de la isla
En cuanto a profesiones, pues cualquiera que os guste, pero tened en cuenta que sois élite en temas de investigación. Algunos ejemplos : científico, detective, forense, profesor; y otros mas extraños: vendedor de coches, jefe de proyectos en Google.
vale pero tienes que preparar a cada uno la hoja de personaje?no?
yo por la foto se ve claro no?, soy un cientifico
Bueno, os presento a Arthur Wormleaton, profesor en el Trinity College de Cambrigde donde reside.
No, no puede ni viajar en el tiempo, ni mover cosas con la mente, ni nada. Sólo se parece a Peter petrelli en el careto :-P
Perdón por la desaparición. He tenido visitas en casa y me han ocupado el tiempo de forma increible. Bueno, a lo que vamos. Esta tarde, cuando llegue a casa, os presentaré la hoja de personaje y os explicaré cómo se rellena.
Ahí va la hoja de personaje de Esoterroristas
========================================================== Nombre : Ocupación fuera de la OV : ==== Habilidades de Investigación ======================== -- Académicas --------------- Análisis de Textos Antropología Arqueología Arquitectura Contabilidad Forense Derecho Historia Historia del Arte Historia Natural Idiomas Investigación Lingüística Ocultismo Psicología Forense Trivialidades Puntuación -- Interpersonales ------------ Adulación Bajos Fondos Burocracia Consuelo Detección de Mentiras Flirteo Interrogatorio Intimidación Jerga Policial Negociación Suplantación Puntuación -- Técnicas -------------------- Análisis de Documentos Antropología Forense Astronomía Balística Criptografía Entomología Forense Explosivos Fotografía Huellas Digitales Química Recogida de Pruebas Recuperación de Datos Vigilancia Electrónica == Habilidades Generales ======================== Atletismo Birlar Conducción Disparo Escaramuza Estabilidad Infiltración Mecánica Medicina Preparación Psiquiatría Salud Vigilancia =====================================================
Ahora cómo rellenarla...
Las habilidades Investigativas y las Generales funcionan diferente
Habilidades Investigativas
Tenéis 24 puntos a repartir en las habilidades investigativas (HI). Para las HI no se hace tirada. Si estás en el lugar donde hay una pista, tienes una habilidad investigativa y narras que usas la habilidad de algun modo, encuentras la pista automáticamente.
Ejemplo 1: Tai Bai Da se encuentra en el escenario de un crimen. Hay enormes manchas de sangre en el suelo y en las paredes, pero no hay ni rastro del cadaver. Tai Baid Da registra la habitación usando "Recogida de Pruebas" . El director le dice que encuentra el trozo de un diente bajo la cama y un lápiz USB en el suelo junto al escritorio
Entonces... ¿ me gasto un punto en cada habilidad y ya está, no? Bueno, no. Cada punto que tengas en una HI es un punto en el pool de la habilidad. Durante la aventura puedes gastar puntos del pool de una habilidad para brillar con tu conocimiento extra, consiguiendo más información sobre el tema o una mejor respuesta en el caso de habilidades interpersonales. A esto se le llama un gasto y hasta que le pilleis el truco os lo iré recordando.
Ejemplo 2: Andy Stone observa el diente que encontró Tai. Su Antropología forense le permite identificar que es un trozo de diente humano seccionado por un golpe seco, pero Andy decide gastarse un punto de su pool de Antropología forense, y el Director le dice que es un colmillo de una mujer que se partió por un golpe directo de un objeto duro. Si Andy hubiese decidido gestarse dos puntos sabría que la mujer era joven, de unos 25 a 30 años y que el objeto que la golpeó es un pico de obsidiana
Vale, entonces basta con tener la habilidad y el director ya me dará la pista, verdad? No, debes usar la habilidad para que el director te pueda dar la respuesta. Es decir, las pistas vienen como respuesta de las acciones físicas o mentales de los personajes.
Ejemplo 3: Pese a que Personaje 2 tiene conocimientos de Ocultismo, si no pregunta intentando averiguar qué son esos símbolos extraños en la pared no recibirá la información pertinente
Pistas clave: La aventura avanza gracias a las pistas clave. En toda escena hay como mínimo una pista clave que es relativamente fácil de conseguir (que se consigue casi automáticamente, vamos) y que guía hacia una nueva escena. Pero, aunque las pistas clave sean necesarias para avanzar en la historia, normalmente son las otras pistas las que te permiten saber qué está pasando. Sin ellas estarías avanzando a ciegas.
Ejemplo 4: Arthur Wormleaton ha usado Recuperación de datos y ha recuperado un archivo de hoja de cálculo del USB con una lista de turnos de trabajo con el logo de una pizzería en Bristol. Esta pista les llevara hasta la escena de la pizzería, pero lo que realmente le da información es el hablar con la vecina de enfrente que le dice que vio aparcada una moto de reparto ante la casa.
Hale, por ahora ya podeis empezar con las Habilidades Investigativas, luego explico el reglamento de Habilidades Generales y el sistema de tiradas para las habilidades generales (recordad que para las HI no se tira)
Se me olvidaba deciros que la Ordo Veritatis os ha enseñado cosas sobre lo sobrenatural, así que teneis un punto gratis en Ocultismo.
Para la descripción de cualquier habilidad preguntad.
También decir que los valores de los pools de HI suelen ser de 1-tengo la habilidad hasta 4-Soy un experto en el tema. Normalmente no suele haber PJs con totales de 5 o más , aunque todo son decisiones de cada uno.
Pensad que si un gasto de pool no os puede dar más información, el gasto no se realiza.
valeee! mi parte de habilidades de investigacion ya esta hecha, por si acaso hechale un ojo, por si algo esta mal, aparte la ficha del personaje la he puesto en la historia. vale?
Creo que ya he puesto las puntuaciones.
¿Como se recuperan los puntos gastados?
creo que despues de cada investigacion ¿no? funciona como El Rastro de Chutulu ¿no?
sip, el pool de las HI se recupera al final de la aventura.
Tengo medio escrita la explicación de las Habilidades Generales y el sistema de tiradas. Cuando llegue a casa os lo paso. Mientras tanto sólo decir que son 60 puntos a repartir, que os regalan 1 punto en Salud y otro en Estabilidad y que el rango de valores en habilidades buenas está de 8 a 12. Así podeis empezar a repartir
Yo ya lo he rellenado a falta de saber que significan las de:
Puntuación
y en las fisicas:
Preparacion y salud
Para las Habilidades generales hay 60 puntos a repartir. En este caso una habilidad decente queda alrededor de 8 y una excelente más de 10. Dos cuestiones a la hora de repartir:
El funcionamiento de las tiradas es como sigue:
Para hacer una tirada se tira 1d6 y se compara el resultado con un número de dificultad establecido en secreto por el director, este número va desde muy fácil (2) hasta casi imposible (8)...
¿Y los puntos de habilidades para qué sirven?
Antes de hacer la tirada puedes gastar puntos del pool de la habilidad para mejorar tus posibilidades o incluso asegurar la tirada.
Ejemplo 1: Arthur es asaltado por un acechador sombrío que carga hacia el desde cierta distancia. Arthur lleva su escopeta y decide dispararle. Hace una tirada de disparo , pero antes decide usar 2 puntos de su pool de disparo. Saca un total de 5 (3 dado +2 gasto) y pone en problemas al acechador.
Existen varios tipos de tiradas según su uso en la aventura.
La tirada simple: Es una tirada con resultado directo (trepar por un acantilado, pasar por detrás de un vigilante sin ser oido, etc..) . Se resuelven haciendo una tirada contra una dificultad establecida por el director, tal cual se ha explicado antes
Hay dos situaciones especiales en las tiradas simples para resolver situaciones de grupo.
El mochileo permite a un personaje apuntarse a la tirada de habilidad de un compañero, para ello tiene que gastar 1 punto de pool, pero el resultado será el mismo que el de su compañero.
Ejemplo 2: El grupo está entrando sigilosamente en la cabaña de un chalado de esos con escopeta. El director pide que hagan todos una tirada de Infiltración. Personaje 2 es un tipo muy sigiloso y decide gastarse 3 puntos del pool en la tirada, Andy , Tai y Arthur deciden mochilear, gastándose 1 punto cada uno. Si Personaje 2 acierta, todos aciertan, si personaje 2 falla, todos fallan.
La otra opción especial es cooperación. Cuando dos personajes cooperan en una tirada, uno toma las funciones de lider y decide su gasto, otro personaje puede unirse gastando un punto del pool, y a partit de ahí cada punto que gaste le dará un +1 al lider
Ejemplo 3: Andy intenta reparar el cuadro de luces de la casa, que ha quedado casi destruido de un hachazo. Tai le ayuda cooperando. Andy gasta 2 puntos de Mecánica y Tai otros 2, por lo que Andy tira con un +3 (2 de Andy y 1 de Tai)
Duelo: El una situación extendida donde dos personajes compiten par aconseguir algo (por ejemplo una persecución) . Se resuelve del siguiente modo: el personaje que está en desventaja o el que tiene menos pool realiza una tirada de habilidad a dificultad 4 (puede tener modificadores de circunstancia) . Si falla pierde el duelo, si acierta le toca al oponente.
Combate: En un combate realizas tiradas de Escaramuza o de disparo contra un numero objetivo de la defensa de tu oponente (usualmente 4). Un impacto implica que reduces en 1d6 (con modificadores por arma) el pool de Salud del oponente. Esto no significa que hayas dañado a tu oponente, de hecho hasta que no quedas a negativos no has recibido daños.
Una vez quedas a negativos debes realizar tiradas de Salud para antenerte consciente a una dificultad igual al absoluto de tu pool de salud (a 3 si estás -3, a 5 si estás a -5...)
De 0 a -5 estás dañado, haces tiradas de consciencia e incrementas todas las dificultades en 1
De -6 a -11 estás herido, haces tiradas de cosciencia y no puedes combatir
a -12 estás muerto, ko, out...otro pj.
a Andy le falta el puto grátis de Ocultismo
Puntuación es una errata de mi copy paste ... ni caso
Salud es tu aguante físico. Explicado en parte en el mensaje anterior
Preparación es la habilidad para tener eso que necesitas en el momento adecuado...
Ejemplo: Andy necesita unos guantes aislantes reforzados para poder tocar el cuadro de luces estropeado. Es raro que vaya por ahí con unos guantes, y le pide al director si no es probable que tenga unos guantes de jardinería en el maletero del coche. El director evalúa en secreto las posibilidades y Andy tira preparación. La logra y va a buscar los guantes de podar rosales que guarda en el coche.
Okis le pondre algo mas en preparacion, asi que no cerreis mi ficha :-)
Hasta el lunes no tendre conexion, os veo entonces
vale mi ficha todo correcto solo falta la descripcion y historia, vale?