Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

OUAT: Jasper Hill, La academia de los sueños.

Desarrollo de la ficha de cuento

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12/06/2019, 03:44
c-Rumpelstiskin
Sólo para el director

La Profesía

Esta parte de la ficha va en Notas

Desde su nacimiento Rumplestinskin estaba destinado a convertirse en el héroe más grande que jamás hubiera existido, aquel que destruiría al tenebroso para siempre, con eso en mente Rumplestinskin creció para convertirse en un valeroso guerrero.

Desde muy joven Rumple fue cuidado y guiado por las hadas quienes compartieron con el muchos de sus secretos entre los cuales se eincluía la magia blanca, la cual creían crucial para derrotar al portador de la oscuridad, en la parte física, el joven Rumpelstinskin fue entrenado por el hijo de Oberon, quien le mostró como luchar como una caballero faeríco, especializandose en el combate a dos armas con movimientos veloces, más que en el uso de la fuerza.

Tan pronto Rumple cumplió la mayoría de edad, lasa hadas lo llevaron al bosque encantado para que pudiera cumplir su destino, un destino que probablemente lo mataría, pero valdría la pena sacrificar una vida si gracias a ello, la oscuridad no podría tomar otra vida más.

Historia Pública:

Tras luchar en la guerra de los ogros, consiguiendo una victoria determinante para el reino Rumple obtuvo una pista importante sobre el paradero del tenebroso, por lo que abandonó su unidad y salió en persecución de su objetivo, pues Rumple era consciente respecto del rol que le tocoba desempeñar en el conflicto eterno entre la luz y la oscuridad.

Sin embargo, lo que Rumple no sabía es que su viaje lo llevaría a involucrarse en otro conflicto, una guerra entre héroes y tiranos, una guerra que estaba ligada con el destino del valiente joven, durante el conflicto, Rumple fue conociendo a muchos valientes hombres y mujeres que lo inspiraron a luchar y a volverse más fuerte.

De todas las personas que Rumple conoció, la que más le fascinó fue una  valiente joven de nombre Blanca Nieves quien parecía tener sus propios problemas, en más de una ocasión Rumple la ayudó a librarse de los guardias de la tirana que había usurpado su trono.

Durante aquellas luchas ambos jóvenes congeniaron muy bien e iniciaron una linda amistad, varios días viajaron juntos ayudándose mutuamente y compartiendo historias hasta llegar a un pueblo en el linde del bosque, una vez allí Rumple se despidió de su amiga y partió con rumbo desconocido a cumplir su destino, comprometiéndose a regresar para luchar a su lado para ayudarla a recuperar su trono.

Conforme Rumple se alejaba de su amiga, un profundo sentimiento surgía en él, uno que le partía el alma, pero que a la vez lo animaba a seguir, en sus noches de soledad, en ocasiones añoraba la voz de su amiga y deseaba volver a sus lado, pero él sabía que su misión era más importante, pues si la cumplía con éxito, no solo Nieves tendría un futuro, sino toda la tierra de las historias lo tendría y entonces, él podría volver con ella, la mujer que sin que él lo supiera, le había robado el corazón.

Aquí empezamos el rol, lo que sigue se va a dar durante la partrida, pero igual lo pongo porque sin lo que sigue el personaje queda como una mesa coja.


El Tenebroso

Historia Privada

Sin embargo, lo que Rumple no sabía es que su encuentro con el tenebroso no era más que una trampa de este último para transferir su poder a alaguien más, un cuerpo más joven que se encuentre en mejor posición para expandir el caos.

Cuando Rumple confrontó al tenebroso, este le planto cierta pelea, sin embargo, al final Rumple se hizo con la victoria y la oscuridad con un nuevo receptáculo, tras la victoria sobre el tenebroso Rumple perdió la conciencia y  resusrgió algunos días depués como el nuevo tenebroso.

El grito de rabia y frustración de Rumple fue tal que se oyó en todos los confines del Bosque Encantado, días después Rumple se fue en busca de Nieves para hacer dos cosas, contarle lo sucedido y la segunda ofrecerle su apoyo incondicional en su cruzada.

Snow recibió a su amigo con los brazos abiertos y escuchó con mucho pesar su historia, ofreciéndole su ayuda para librarse de la oscuridad, pero Rumple se negó, pues si bien es cierto, él había fallado en su cruzada, eso no significaba que pudiera darse el lujo de  dejar suelta la oscuridad por allí.

Tras despedirse de su amiga y prometer reencontrarse con ella en cuanto encuentre una forma de librarse de la oscuridad que ahora pugnaba por consumirlo. Rumple se marchó hacia el oeste presa de su maldición.

Cada cierto tiempo Rumple visita a Snow y comparte con él sus descubrimientos y desventuras, pero esos encuentros siempre tienen lugar en el más completo secreto, pues Rumple no quiere poner en riesgo auna de las pocas amigas sinceras que tiene y la única persona que comprende su conflicto interno y le ayuda a lidiar con la tremenda carga que este le supone.

Historia Pública

Todos en el Bosque Encantado y sus alrededores han escuchado hablar de Rumplestinskin, el poderoso hechicero que es capaz de concederte cualquier deseo, siempre que estes dispuesto a pagar el precio. Algunos dicen que a diferencia de su predecesor, Rumplestinskin siempre intenta disuadir a las personas de que hagan tratos con él, pero es en vano, más puede la codicia de la gente que el consejo amistoso de un extraño.

La fama y poderes del tenebroso no tienen comparación , no hay hechizo o ritual mágico que el tenebroso no conozca, presa de una maldición, está condenado a conceder sus más profundos deseos a quien sea que lo convoque a cambio de un altísimo precio.

En diversas ocasiones Rumple intenta ayudar a otros sin pedir nada a cambio, pero la oscuridad que mora en él siempre demanda un pago por su magia. Se dice que existe un objeto capaz de controlar y matar a Rumplestinskinm una daga mágica, pero nadie conoce la ubicación de la misma, ni siquiera el propio Rumple.

Existe una leyenda que dice que el tenebroso le confió su daga a un gusrdián para evitar que ésta y su poder sean empleados con fines oscuros. (Alicia)

LA MALDICIÓN

Notas de juego

En notas puse todo completo

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16/06/2019, 02:39
c-Rumpelstiskin
Sólo para el director

Tengo un par de ideas que quizá os gusten

Idea 1.- Pociones y artículos mágicos varios.- Como Rumple tengo acceso a ellos igual que en la serie, pero casi no los uso y mis existencias son mínimas, pero ustedes pueden fijar algunas reliquias y cosillas interesantes de la bóveda del tenebroso que estén en la tienda, entre ellos el anillo de los nibelungos.

Idea 2.- Cuando la magia vuelva, usar mis poderes para revertir maldiciones y curar a otros, Ariel incluída para que no se convierta en espuma de mar, lo que puede desatar la ira de Úrsula, lo que les da un nuevo villano (PNJ), tal vez incluso a Loki para conseguir el anillo de los Nibelungos.

Idea 3.- Cada vez que yo use magia o realice favores con fines benéficos sin pedir nada a cambio, los tenebrosos del pasado pueden acosarme durante la noche siguiente provocándome terribles pesadillas, recordándome la regla de oro, "El tenebroso" siempre debe obtener algo a cambio, si no hay paga, el tenebroso de turno lo paga con tormento por parte de los otros.

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21/06/2019, 20:02

Lo primero, es empezar decidiendo la clase de personaje que se vas a crear. Quizá queráis un humano normal,  una caperuza roja, o imaginario. Esto, en cierto modo, lo hicisteis al enviar vuestros personajes, hay algunos, como el Genio, que deberán ser, sí o sí imaginarios, al igual que hay otros, como Arturo, por poner un ejemplo, que son humanos. Y creo que está claro que Caperucita debería ser una caperuza, ¿no?

Las diferencias entre unos y otros, son, básicamente las habilidades y algunas ventajas, puesto que los imaginarios tienen dones mágicos que otros personajes no tendrían. Todo esto se puede hablar, obviamente, pero en principio preferiríamos ceñirnos a las habilidades que quedan reflejadas en las historias de los cuentos de los personajes escogidos. 

Imaginarios

A la hora de crear un personaje imaginario, hay que seguir el siguiente proceso:

• Decide el tipo; los más comunes son esopianos (animales parlantes) y faéricos.

• Decide los atributos del personaje, teniendo en cuenta el tipo de imaginario que sea. Los atributos gratis y la forma de comprar atributos es la misma que en el caso de personajes humanos.

• Escoge las habilidades del personaje, la distribución de puntos de habilidad es la misma. Ten en cuenta limitaciones lógicas, un faérico probablemente no tenga ni idea de Ciencias formales pero puede saber muchas cosas de Humanidades por experiencia directa.

• Al igual que los humanos, los imaginarios pueden tener Manías.

• Escoge los dones del personaje. Recuerda que tiene acceso a poderes especiales, que son tratados como Dones Imaginarios. Al menos uno de esos poderes es gratis, el resto deben ser compensados obligatoriamente con Defectos Imaginarios.

• Escoge los defectos del personaje. Recuerda que tiene acceso a Defectos Imaginarios.

Esopianos

Los esopianos independientemente de su animal base tienen como mínimo una forma humanoide de la misma masa corporal que un humano. Algunos cuya base animal es más grande pueden comprar Dones para tener en forma humanoide el mismo tamaño que dicho animal. Casi todos los esopianos pueden adoptar su forma animal (y deshacer el cambio), que es indistinguible de un animal del mismo tipo, una vez al día más su Salud (mínimo una vez al día). La mayoría de esopianos tienen una personalidad bastante acorde con su animal base. Por ejemplo, los zorros son astutos, los lobos bravos guerreros o sanguinarios asesinos, etc. Recuerda los cuentos típicos sobre estos personajes a la hora de detallar la personalidad de tu esopiano. La mayoría de estos seres proceden de lugares donde su tipo de animal es lo suficientemente común, al menos todavía, y la forma humana que pueden adoptar se  corresponde con la población local. No obstante, en esta era de grandes movimientos y aún presencia colonial, muchos se han adaptado y pueden tomar la apariencia de los nuevos residentes.

Faéricos

Dentro de este tipo hay gran diversidad de formas. En cualquier caso tu personaje será un faérico menor, de poder limitado. Casi todos los faéricos tienen una serie de rasgos comunes, como el ser bastante volubles e irresponsables (dentro de los estrechos baremos humanos). No obstante, suelen actuar con lógicas y códigos de conducta propios que desde su punto de vista tienen todo el sentido.

Casi todos los faéricos menores tienen como debilidades aversión al hierro frío (una aleación muy básica de hierro), el ser repelidos o dañados, por la religión y el sufrir graves consecuencias si rompen un juramento. Aparte de eso, cubren amplias gamas de tamaño desde el de los diminutos sprites (escala -6 ó menor) hasta algunas criaturas que rivalizan con los gigantes (escala +4 ó mayor). Como faérico puedes tener casi cualquiera de los poderes listados en este libro, pero son más comunes los relacionados con la fortuna, todas las transformaciones, el Fuego élfico, las curaciones de todo tipo, la resistencia, dureza o fuerzas excepcionales (incluso para tamaños pequeños), las ilusiones de todo tipo, la habilidad de hablar con seres incapaces de ello, y las capacidades de movimiento sobrenaturales incluyendo el vuelo. Al ser criaturas tan diferentes unas de otras, debes detallarlo con cuidado y asegurarte de contrastar el personaje con el Narrador para validarlo antes de empezar a jugar con él.


ATRIBUTOS

Todos los atributos tienen un valor base Normal, y tienes tres niveles gratis con los que comprar niveles más altos. Puedes por ejemplo comprar tres atributos a nivel Bueno o uno a nivel Excelente. También puedes reducir alguno de tus atributos un nivel (o más, hasta Terrible) para aumentar otro u otros.

Asimismo, los niveles de compra de atributos pueden invertirse para comprar habilidades; cada nivel no empleado nos otorga 3 niveles de habilidad gratis. También podemos comprar Dones, un don costaría dos niveles de atributo. Y viceversa, comprar un Defecto extra nos otorgaría dos niveles de atributo extra.

Los atributos son los siguientes:

Fuerza: mide la fuerza muscular bruta del personaje o su capacidad de usar su musculatura para conseguir un resultado óptimo. Ayuda a causar más daño en combate físico, a cargar grandes pesos, etc.

Salud: mide la resistencia física del personaje frente al cansancio, las privaciones, heridas y enfermedades. Si tienes una Salud alta, reduces el daño físico que recibas y puedes incluso tener más niveles de heridas. Si por el contrario tu salud es mala, cualquier daño que recibas será más grave o incluso puedes tener menos niveles de heridas.

Destreza: mide los reflejos del personaje, su capacidad de reacción frente a estímulos inesperados, y su coordinación ojo-mano.

Razonamiento: mide la capacidad mental del personaje, más que su inteligencia en bruto. En muchas ocasiones sirve como un cajón de sastre de conocimientos.

Coraje: mide la fuerza de voluntad y bravura del personaje. Sirve tanto para enfrentarse al miedo como para resistir el dolor, entre otros usos.


HABILIDADES

Usaremos la siguiente lista de habilidades para especificar los puntos fuertes (y débiles) de un personaje. Casi todas tienen un nivel por defecto Pobre, pero algunas pocas tienen valores mejores o peores. ¡O no existentes!

Es importante destacar que las habilidades que no posees tienen un valor (casi siempre) Pobre, la mayoría de las personas en habilidades mundanas tienen niveles Mediocres, así que no os asustéis. 

Habrá 36 niveles gratis de habilidad con los cuales podréis comprar habilidades; cada nivel en una habilidad cuesta 1 nivel, y así sucesivamente. Por ejemplo, comprar Esgrima a nivel Grande nos costaría 4 niveles (de Pobre a Grande).

Inicialmente los personajes no pueden comprar habilidades a niveles más altos que Grande, excepto si tienen el Don Legendario que les permitirá empezar con una habilidad uno o dos niveles mejor.

Antes de gastar todos vuestros niveles gratis en habilidades, echad un vistazo a los Dones y Defectos; algunos de ellos requieren que desarrolléis una habilidad para poder obtenerlos.

Una habilidad con valor base No Disponible cuesta 1 nivel de Habilidad para tenerla a nivel Terrible, y 2 para tenerla a nivel Pobre (y así sucesivamente).

Como en el caso de los atributos, podemos intercambiar los niveles de Habilidad para comprar otros rasgos. 3 niveles de Habilidad son equivalentes a un nivel de Atributo, 6 niveles de habilidad nos compran un Don y un Defecto nos otorga 6 niveles de Habilidad.

Aquí tenéis la lista de habilidades:

Abrir cerraduras: como su propio nombre indica, utiliza esta habilidad para sortear estas medidas de seguridad ya sean en puertas como tales o cajas fuertes. Sin las herramientas adecuadas en muchas ocasiones esta tarea es prácticamente imposible.

Alquimia: Se usa para encontrar, desarrollar o investigar sustancias o materiales utilizables para dañar, paralizar, restaurar salud, u otros efectos.

Armas arrojadizas: Esta habilidad se utiliza para lanzar armas arrojadizas propulsadas a mano (dagas, hachas arrojadizas, dardos, etc.).

Arco: esta habilidad de combate a distancia se usa para medir tu puntería con cualquier tipo de arco.

Armas de asta: esta habilidad se usa con armas muy largas como lanzas, alabardas, ranseurs, etc. ¡Algunas de estas aún se usan en esta era!

Armas flexibles: Funciona con armas de meleé como látigos, bastones articulados, látigos de cadena, manguales o similares. Como en otros casos si debes usar un arma con la que no estés familiarizado, reduce tu habilidad un nivel.

Artesanía (específica): esta habilidad se debe comprar con una especialización cada vez. Cubre la fabricación de objetos o materiales concretos como por ejemplo ebanistería, herrería, joyería, etc.

Atletismo: esta habilidad activa cubre muchos tipos de actividades físicas que esperarías encontrar en un atleta, como Equilibrio, Trepar, Saltar, Correr, Nadar, Lanzar (excepto armas).

Bailar: esta habilidad social se usa para medir tu aptitud con todo tipo de bailes. A nivel alto permite aprender lo básico de diferentes estilos con observarlos durante un tiempo.

Ballesta: Esta habilidad de combate a distancia se usa para medir la puntería con cualquier tipo de ballesta.

Buscar: Sirve para buscar objetos, o información en grandes masas de información como bibliotecas, etc.

Cabalgar: Esta útil habilidad se usa para montar a caballo u otros animales de monta, con seguridad y rapidez, si es necesario.

Callejear: Esta habilidad se usa para moverse entre las clases bajas y las fuentes de información o servicios callejeros. Cubre también el trato con elementos criminales en escenarios no hostiles. Puede ser vista como un tipo de etiqueta para clases bajas.

Ciencias exactas: Grupo de habilidades de conocimiento incluyendo Astronomía, Criptografía, Cartografía, etc. El máximo nivel alcanzable como habilidad combinada es Bueno, más allá debe especializarte en uno de los subtipos y pagar los niveles aparte. Valor base: no disponible.

Ciencias naturales: Grupo de habilidades de conocimiento incluyendo Botánica, Zoología, etc. Valor máximo antes de que se requiera especialización: Buena. Valor base: no disponible.

Conocimiento del área: Esta habilidad cubre el conocimiento de un área concreta, por lo que se encuentra con más frecuencia en los lugareños de dicha área. 

Cuchillo: Se usa esta habilidad de combate con armas pequeñas como cuchillos, dagas, navajas, etc. Los cuchillos arrojadizos usan la habilidad de Armas Arrojadizas.

Desenfundar rápido: Esta habilidad se basa en los reflejos y experiencia para desenfundar o desenvainar muy rápidamente un arma (u objeto). Usualmente es mucho más fácil sacar un arma de una funda apropiada, y además cuanto más ligera sea el arma mejor.

Disfrazarse: Esta habilidad se usa para adquirir una apariencia diferente o para cambiar de aspecto (como por ejemplo parecer enfermo).

Empatía: Esta habilidad es muy útil para entender a los demás e interpretar sus motivaciones y sentimientos. Un buen uso de esta habilidad podría conceder bonos para otras habilidades sociales o reducir la dificultad de las tiradas.

Escapismo: Esta habilidad se usa para librarse de cuerdas, esposas, o cadenas. Sin embargo, nótese que esos objetos se han desarrollado para hacerlos prácticamente insalvables, así que las dificultades pueden ser muy altas. Valor base: Terrible.

Esconder rastros: Conocimiento experto para hacer más difícil que los personajes sean seguidos. Cubre el conocimiento acerca de dónde se debería pisar o no para dejar los menores rastros, el borrado de los mismos para dificultar el conteo de cuantas personas viajan en el grupo, etc.

Esconderse: Esta habilidad cubre todo tipo de estrategias para no ser visto. No solamente el tapar vuestro cuerpo tras obstáculos, sino también usar objetos para camuflaros.

Escuchar: Esta habilidad mide vuestra capacidad auditiva, ayudándoos a deducir quién, qué o cuántos se acercan a vuestra posición, a oír conversaciones lejanas, etc.

Escudos: Permite usar cualquier tipo de escudo para detener golpes cuerpo a cuerpo (y algunos ataques a distancia poco potentes).

Esgrima: Esta habilidad se usa con armas de filo de tamaño medio o grande. 

Esquivar: Esta habilidad es útil para evitar golpes u otros peligros. Tened en cuenta que no todos los ataques pueden esquivarse.

Etiqueta: Esta habilidad social se usa siempre para moverse en los círculos elevados de las clases altas, incluso entre la nobleza.

Hachas y mazas: Esta habilidad hace al personaje competente con este tipo de armas pesadas, tanto a una como a dos manos.

Intimidar: esta habilidad se usa para forzar a los demás a hacer lo que tú quieras bien mediante fuerza bruta o mediante abuso verbal. Usualmente es una tirada enfrentada a Coraje. Con frecuencia es una habilidad inútil frente a imaginarios puros excepto en circunstancias extremas.

Leer oponente: Esta habilidad de combate se usa para evaluar la estrategia que un luchador cuerpo a cuerpo está usando, calcular el grado de experiencia aproximado que tiene (tras verle luchar un tiempo) y finalmente deducir, si es el caso, la escuela de lucha o técnica de combate que está usando.

Liderazgo: Esta habilidad puede ser usada para inspirar a otros a la realización de grandes hazañas de valentía, para hacerles luchar cuando el miedo o el agotamiento sean demasiado grandes o simplemente para coordinar su trabajo para un resultado mejor.

Moverse en silencio: Esta habilidad se usa para moverse haciendo el menor ruido posible.

Negociar: Esta habilidad social es usada para tratar con otros y alcanzar acuerdos positivos. Puede ser usada también para regatear y parlamentar.

Oratoria: Esta habilidad suele ser útil cuando un personaje quiere atraer a otros a su causa o punto de vista. La diferencia con Timar es que no está mintiendo activamente y la diferencia con Negociar es que usualmente Oratoria cubre ideales, ideas y política que son mucho más abstractos que los bienes que se cubrirían con aquella.

Orientación: Con esta habilidad un personaje es capaz de encontrar el camino de vuelta cuando se pierdes y no hay señales obvias de ayuda.

Otear: Esta habilidad mide la visión, permitiendo descubrir enemigos ocultos, objetos perdidos, huellas en la nieve, etc.

Parada: Habilidad usada para bloquear ataques de enemigos armados o desarmados ya sea con armas de mano o sin ellas. En algunas ocasiones puede que también sea posible intentar detener ataques a distancia.

Pelea: Esta habilidad cubre todo tipo de combate sin armas no especializado del todo. El combate sin armas tiene un FO de -1, o de +0, según consideren las directoras.

Poner/desarmar trampas: Para trampas mecánicas sería necesario realizar una tirada de Profesión (mecánica) y después por esta habilidad. Para trampas simples (hoyos y estacas, lazadas, etc.) normalmente no es necesario.

Prestidigitación: Esta habilidad se usa para realizar trucos de manos, como juegos con monedas, trucos de trilero, escamoteo de llaves u otros objetos pequeños. 

Profesionales (específica; entre ellas Mecánica, Medicina, Leyes, Artillería, Navegación, etc.): Casi siempre tienen un valor base “No Disponible”. Estas habilidades muy específicas definen la labor de diversos tipos de profesionales.

Rastrear: Se usa para seguir a una persona, animal o criatura en un escenario natural. Con ella se puede averiguar información como la dirección que siguen, cuántos seres forman el grupo, etc. Principalmente con información visual, el personaje está entrenado para atar cabos y seguir a alguien.

Seducción: Esta habilidad social se usa para conquistar a blancos apropiados mediante el carisma y atractivo.

Supervivencia (en terreno específico): Con esta habilidad el personaje está entrenado para encontrar refugio, comida y agua en condiciones naturales adversas y ayudar a otros a sobrevivir también. Sería necesario comprar esta habilidad para cada terreno deseado.

Teoría mágica: Se trata de un conocimiento general de los distintos tipos de poderes mágicos. Valor base: no disponible. (Disponible solo para imaginarios)

Timar: Esta habilidad social se usa para engañar a los demás para que hagan lo que se quiera. Un personaje habilidoso puede usarla para mentir, para pretender una actitud o falta de ella, para lisonjear o persuadir a otros con facilidad.

Vaciar bolsillos: Esta habilidad de latrocinio permite sustraer el reloj, la cartera, la bolsa u otros objetos de otras personas sin que se den cuenta. 


MANÍAS

Las manías definen a un personaje de una forma especial. Básicamente definen aficiones del mismo que le motivan a hacer cosas o a aprender sobre otras. Una manía debe tener un peso específico para merecer la pena dársela a un personaje. Un interés pasajero no es algo que cambie a una persona. Al mismo tiempo, una Manía no es un Defecto; es una afición.

Una manía le da al personaje un nivel gratis de habilidad que puede asignar a habilidades que tenga (o no) pero hasta un nivel máximo Normal. No se puede aumentar luego con niveles de habilidad gratuitos esa habilidad, sólo mediante experiencia posterior. 

Un personaje puede tener como mucho cinco manías, aprobadas previamente por la jefa. Si las directoras lo permitimos, podréis tener una manía más compleja que asigne más de un nivel a una única habilidad, pero en cualquier caso dicha habilidad tendrá un nivel máximo Normal, y reducirá el número de manías restantes proporcionalmente.


DONES

Un Don es una característica especial que no se mide en la escala de Terrible a Excelente. En general si un personaje no tiene un Don apuntado en su hoja, no tiene dicho Don. La mayoría de los Dones deben ser añadidos al crear el personaje, aunque algunos pueden ser ganados en el transcurso de la vida del mismo y por el mismo motivo, perdidos.

Los Dones no son obligatorios. Si queréis tener un Don, debéis adquirir un Defecto que lo compense, o bien gastar 2 niveles de Atributo para adquirirlo, ó gastar 6 niveles de habilidad para lo mismo. Nosotras podemos desaconsejar determinados Dones si no tienen sentido con el concepto de personaje. Al mismo tiempo determinadas combinaciones de Dones, o de Dones y Defectos, sobre todo si otorgan grandes beneficios a un mismo tipo de actividades, serán usualmente prohibidas.

Cada Don cuesta lo mismo. Si un jugador tiene una idea de un rasgo que pueda ser considerada como un Don, y lo negocia con las jefas, no hay inconveniente; no obstante si dicho Don es muy poderoso, quizás su coste deba ser como mínimo de dos dones.

La lista de Dones mundanos disponibles incluye los siguientes:

Ambidestro: puedes usar ambas manos igual de bien, sin penalización.

Atractivo: tu apariencia es superior a la media, lo cual a veces es un beneficio, ¡o un perjuicio! Sin este don tu apariencia es
normal, como la mayoría de las personas.

Buena memoria: tu memoria es excepcional y puedes recordar y memorizar gran cantidad de hechos dispares. El jugador puede tomar notas de las partidas y usarlas como memoria (por supuesto, ¡los personajes pueden llevar diarios para no tener que recordar las cosas!).

Buena reputación: tienes una buena reputación entre determinadas personas como héroe, líder, sabio, o similar.

Carisma: sueles caer bien a la gente y con frecuencia te creen y están dispuestos a seguir tu liderazgo.

Clase alta: a pesar de que por su origen o forma de ganarse la vida el personaje pertenece a una clase social no muy alta, se considera por su éxito o riqueza que se le permite codearse con la élite. Si el personaje ya pertenece a una clase social alta ¡este don no es aplicable!

Concentración en el detalle: cuando te concentras recibes un +1 a las tiradas para resolver tareas de larga duración, pero al mismo tiempo eso evita que te des cuenta de cosas que sucedan más allá de dicho ámbito...

Contactos (específicos): conoces a gente influyente o con conocimientos que pueden proveerte de información.

Curación rápida: tus heridas se curan al doble de la velocidad normal.

Duro de pelar: reduce el daño físico que recibas en un punto.

Empatía animal: los animales mundanos tienden a sentirse bien en tu presencia y los domésticos a obedecerte.

Grande: eres más grande que la media, tienes escala +1.

Incansable: reduce las penalizaciones en un nivel cuando se requiera una tirada de Fatiga.

Intuición: tienes presentimientos acerca de las opciones que se te presentan en la vida. El Narrador hará una tirada de situación oculta para indicarte qué opción te suena mejor.

Le deben favores: alguien te debe favores que puedes irte cobrando posteriormente. Cada favor que te deban debe ser aprobado por el Narrador.

Nobleza (coste dos dones): este personaje posee un título nobiliario con todo lo que ello supone. No obstante, Sin complementarlo con dones como Riqueza y habilidades varias (como Etiqueta), probablemente seas la oveja negra de la familia.

Nunca olvida nombres/caras/etc.: el personaje nunca olvida uno de esos conceptos o rasgos, u otro que el Narrador te permita.

Nunca se pierde: tu sentido de la orientación está muy desarrollado y casi siempre sabes dónde está el norte. Con un poco de esfuerzo eres capaz de desandar lo andado en terreno desconocido.

Perspicaz: sin necesidad de tiradas conscientes el Narrador hará tiradas de percepción adecuadas para ti cuando llegues a cualquier sitio donde haya pistas ocultas o cualquier información no obvia.

Presentir el peligro: el Narrador hará una tirada de situación. En un resultado Bueno o mejor te avisará de algún peligro inminente.

Rango: tienes el derecho de mandar a otros en un cuerpo organizado de soldados o policía.

Reflejos rápidos: no eres sorprendido con facilidad por ataques físicos y recobras el equilibrio con facilidad en terreno difícil.

Resistencia al dolor: reduce las penalizaciones por heridas un punto. Así, las Heridas Leves no te causan penalizaciones y las Heridas Graves sólo un -1. Reduce también la dificultad de las tiradas para controlar el dolor un nivel.

Riqueza (coste dos dones): tu situación económica es boyante y puedes permitirte casi cualquier lujo que desees. A veces es un inconveniente, sobre todo cuando los demás saben el valor que tu persona posee… El Narrador puede limitar la posesión de este don dependiendo del concepto de personaje en concreto y de la crónica en cuestión. Es muy raro encontrar a un imaginario con este don, dado que la mayoría de ellos, ¡no tienen actividades productivas!

Sentido agudo (específico): recibes un +1 a las tiradas de percepción realizadas con dicho sentido. Ejemplo: vista aguda, oído agudo.

Sentido común: el menos común de los sentidos, en realidad. Cuando vayas a intentar algo increíblemente estúpido que te vaya a perjudicar a ti o a tus compañeros, el Narrador te avisará.

Suerte: una vez por hora (de tiempo real) puedes repetir una tirada de dados y quedarte con el mejor resultado.

Visión nocturna: ves mejor que la gente normal en situaciones de semioscuridad, pero igual de mal si no hay luz alguna, por supuesto.

Voluntad de hierro: recibes un +2 a las tiradas de Coraje para resistirte a intentos de doblegar tu voluntad con dominaciones mentales, hipnotismo o similares.

IMPORTANTE: De esta lista podréis elegir uno de manera gratuita (Quedan excluidos los de coste 2), SIEMPRE Y CUANDO tenga sentido con vuestro personaje, previa negociación con nosotras. Y, por favor, que tengan sentido los dones que escogéis jajaja.


DEFECTOS

Los Defectos son rasgos sin cuantificación al igual que los dones, que al contrario que aquellos perjudican al personaje o limitan sus posibilidades. En ese sentido un Defecto no tiene por qué ser algo malo, pueden marcar características heroicas.

En general muchos Defectos deben ser añadidos a la hora de crear el personaje, pero al igual que los dones pueden ser adquiridos más tarde. Es más, en muchos casos se pueden llegar a superar y a través de la experiencia, se pueden anular.

Los Defectos no son obligatorios. Si adquieres uno, ganas o bien un Don que lo compense, o bien 2 niveles de Atributo extra, ó 6 niveles de habilidad (o 1 nivel de Atributo extra y 3 niveles de habilidad). El Narrador puede desaconsejar determinados Defectos si no tienen sentido con el concepto de personaje. Al mismo tiempo determinadas combinaciones de Defectos, o de Defectos y Dones, sobre todo si otorgan el mismo tipo de perjuicio a un mismo tipo de actividades, serán usualmente prohibidas.

Cada Defecto cuesta lo mismo. Si un jugador tiene una idea de un rasgo que pueda ser considerada como un Defecto, y te parece adecuado, no hay inconveniente en permitírselo; no obstante si dicho Defecto es muy leve, quizás su valor deba ser como mucho de la mitad (medio Don, 1 nivel de Atributo ó 3 niveles de Habilidad). 

La lista de Defectos mundanos disponibles incluye los siguientes:

Altruista: lo tuyo es ayudar a los demás sin esperar recompensa. ¡De hecho las rechazas categóricamente!

Ambicioso: tienes como objetivo mejorar social, económica o académicamente y con frecuencia pasas por encima de los demás para conseguirlo.

Analfabeto: eres incapaz de leer ni escribir. 

Avaro: odias tener que gastar tu dinero.

Basto y sin tacto: no tienes habilidad social alguna con gente sensible.

Bromista: no puedes evitarlo, si puedes gastarle un bromazo a alguien caes en ello. Alguien va a enfadarse mucho contigo tarde o temprano.

Celoso: odias cuando alguien muestra más atención de la debida (en tu caso, cualquier atención) hacia tu persona amada. Y lo demuestras. Celoso de cualquiera que reciba más atención: tienes que ser el centro de atención.

Ciego (vale dos defectos): no ves absolutamente nada, o increíblemente poco.

Clase baja: a pesar de que por su origen el personaje debería pertenecer a una clase alta, por algún motivo se le considera una oveja negra y se le niega el acceso a los beneficios de su status independientemente (o quizás por ello) de su riqueza.

Cobarde: cuidas muy bien de ti mismo.

Código de honor: tus acciones están limitadas por tu código de honor o código ético personal (¡especifícalo!).

Comportamiento compulsivo (específico): tienes una penalización de -3 a tu Coraje para evitar caer en el objeto de tu obsesión. Ejemplos: el juego, mentir sin venir a cuento, irte de marcha, etc.

Cotilla: los asuntos de los demás son tuyos también.

Crédulo: tienes una penalización de -3 para evitar creerte cosas que te cuenten.

Curioso: tienes una penalización de -3 para evitar explorar algo nuevo o inusual.

Debe favores: le debes favores a alguien y de vez en cuando te los van a pedir.

Deber: el personaje tiene que cumplir con un servicio activo durante un determinado período de tiempo.

Distraído: es muy fácil que te desconcentres si te aburres.

Duro de oído: tienes una penalización de -2 a todas las tiradas que impliquen audición.

Enemigos (específicos): hay alguien que quiere hacerte daño, matarte o encarcelarte, o similar.

Envejeciendo: tu personaje es mayor que la media con todo lo que implica (se cansa con facilidad, etc.).

Exceso de confianza: sabes que no puedes fallar.

Fealdad: tu aspecto es repelente, ya sea porque eres realmente feo o porque eres terriblemente descuidado.

Flojo: aumenta las penalizaciones en un nivel cuando se requiera una tirada de Fatiga.

Fobia (específica): tienes una penalización de -3 a Coraje para evitar perder el control en determinadas situaciones; ejemplos clásicos de fobias son a las serpientes, a la oscuridad, a las alturas, a las multitudes, a las arañas, a los espacios abiertos (o cerrados), etc.

Fuera de la ley: la ley te busca.

Idealista: no estás centrado en la realidad.

Impulsivo: con frecuencia actúas sin pensar.

Indeciso: te cuesta mucho trabajo tomar decisiones, por miedo a equivocarte.

Inepto social: te resulta casi imposible relacionarte socialmente excepto con personas cercanas.

Glotón: siempre tienes hambre.

Gruñón: estás siempre quejándote y lo compartes con los demás.

Leal a los compañeros: tu sentido de lealtad te impide mentir, abandonar, robar, etc. a tus compañeros.

Lujurioso: te gusta excesivamente el sexo opuesto, o el tuyo, o ambos.

Lumbalgia: por una lesión en la espalda u otro motivo tienes frecuentes dolores que limitan cuánto puedes cargar de peso y otras actividades físicas.

Mala suerte: si algo malo va a pasar, ¡ya sabes a quién!

Mal genio: es fácil sacarte de tus casillas.

Mala vista: tienes un defecto de visión, escoge o bien de lejos o de cerca. Si puede ser corregido con gafas cuenta como medio defecto.

Manco: es muy incómodo pero puedes valerte con la otra bastante bien.

Mandíbula de cristal: aumenta el daño físico que recibas en un punto.

Melancólico: siempre encuentras la excusa para verlo todo negro.

No puede evitar decir la última palabra: tienes la desagradable costumbre de cerrar todas
las conversaciones, aunque sea añadiendo comentarios pueriles.

Obeso: eres más grande de lo normal pero lo tuyo no es músculo. Te cansas con facilidad.

Obsesión: debes hacerlo, tenerlo, o lo que sea.

Pacifista: puedes defenderte, pero nunca empezarás una pelea.

Parlanchín: no te callas ni bajo el agua.

Pequeño: eres más pequeño que la media. Tienes Escala -1.

Pobre (cuenta como dos defectos): el personaje es más pobre que las ratas y prácticamente vive de la caridad ajena. Todo lo que consigas de valor lo perderás mientras mantengas este defecto. 

Presumido: eres el mejor y te aseguras de que todo el mundo lo sepa.

Quijotesco: defiendes con convicción causas perdidas.

Secreto oscuro: hay algo en tu pasado que ocultas a todos aunque con frecuencia te pone en dificultades. Si se revela podrías caer en desgracia, ser arrestado, o peor.

Sensible al dolor: aumenta las penalizaciones por heridas un punto cada una. ¡Incluso los rasguños te causan una penalización de -1 a todas tus tiradas!

Siempre se pierde: en terreno desconocido eres totalmente incapaz de orientarte. ¡Incluso en ciudades!

Temerario: no piensas en tu seguridad en situaciones peligrosas.

Testarudo: no admites con facilidad que te equivocas, con todas las consecuencias.

Tímido: odias hablar con extraños, entre otras cosas.

Tuerto: no tienes percepción espacial y estás cegado por un flanco.

Vago: te esfuerzas considerablemente en no esforzarte.

Violento cuando se enfada: no implica que te enfades con facilidad, pero en esos casos tienes gran facilidad para llegar a las manos.

Votos: te has propuesto realizar una determinada acción, como vengar una afrenta, un voto de obediencia, etc.


PODERES

Estos poderosos dones sólo pueden ser adquiridos por personajes imaginarios o Caperuzas rojas. 

La mayoría de los poderes requieren ver al objetivo si se utilizan sobre alguien, otros sólo dependen de que el blanco esté cerca.

Buena fortuna (sólo imaginarios): el personaje es capaz de traer buena suerte a los mortales. El receptor de esta buena suerte recibe un punto Fudge temporal que puede usar sólo para alterar sus tiradas, no para experiencia. El imaginario no puede dar buena suerte a más de un mortal a la vez, ni puede volver a conceder dicha suerte antes de que el receptor gaste el punto cedido. No obstante, mientras el punto esté asignado el imaginario puede anular dicha buena suerte y cederla a otro receptor.

Cambio de forma (sólo imaginarios): el personaje puede convertirse en cualquier cosa. Realizar cambios frecuentes de forma puede requerir tiradas de Fatiga.

Cambio de tamaño (sólo imaginarios): mediante este poder el imaginario puede alterar su tamaño físico reduciendo su Escala hasta el tamaño de un ratón (escala -15). Al coste de dos dones el personaje puede también aumentar su tamaño hasta el tamaño de un buey (escala +6). Este poder es agotador, con cada cambio de tamaño haz una tirada de fatiga de dificultad Grande.

Controlar animales (sólo imaginarios): mediante este poder el imaginario puede dominar a animales haciendo que obedezcan sus órdenes. Compra una habilidad del mismo nombre que se enfrentará al Coraje de dichos animales (ante la duda, los carnívoros suelen ser más difíciles de controlar). Requiere además una dificultad mínima porque no es lo mismo hacer que un animal no te ataque que el que te defienda. Si fallas la tirada y lo intentas de nuevo probablemente cada vez te resulte más difícil contra el mismo blanco, durante un tiempo.

Cortina de humo (sólo imaginarios): el imaginario es capaz de crear una nube de humo, vapor, niebla o similar que oscurece la visión y es capaz de esconderle a él y a otros. Compra una habilidad del mismo nombre para determinar si tienes éxito o no cuando intentes hacer nubes más o menos grandes.

Cuentacuentos: el personaje es capaz de narrar historias de forma tan vívida que todos los que lo escuchan son capaces de ver la narración, literalmente. Los oyentes mundanos probablemente piensen que han visto las escenas mediante su imaginación, aunque seguro que estarán sorprendidos de lo vívidas que eran dichas imágenes.

Desvanecimiento (sólo imaginarios): este personaje puede hacerse intangible a voluntad. Mientras sea intangible puede atravesar en teoría cualquier sustancia y es inmune al daño físico, aunque algunas sustancias especiales podrían hacerle daño. Puede usar este poder 1 + Salud veces al día (mínima una). Comprando este don dos veces puede usar este poder de manera ilimitada.

Dureza: este personaje es excepcionalmente difícil de herir, por cada vez que el personaje compre este don tiene un bono de +2 a efectos de reducir cualquier tipo de daño. Este bono no puede ser ignorado por ataques críticos ni medios normales de reducción de escala. Para personajes jugadores limita su compra a uno, usualmente.

Fuerte como las montañas (sólo imaginarios): por cada vez que el personaje compre este don aumenta en 2 su escala de masa pero sólo a efectos de Fuerza. Para personajes jugadores limita su compra a uno, usualmente.

Glamour (sólo imaginarios): mediante este poder el imaginario es capaz de crear ilusiones que confundan todos los sentidos. Requiere una habilidad del mismo nombre cuya dificultad dependerá principalmente del tamaño de la ilusión. Comprando este don dos veces, las ilusiones se hacen cuasi reales, de forma que puedes subirte encima, usarlas como objetos, etc. Lo que no se puede hacer mediante este uso es crear objetos específicos, como llaves de cerraduras concretas y similares objetos.

Hablar con animales: con este poder el personaje es capaz de hablar y entender lo que diga un tipo de animales específico (por ejemplo felinos, caninos, etc.). Los imaginarios esopianos por defecto son capaces de hablar con cualquier animal de su tipo, si no pueden es un Defecto. El hablar con los animales no les da más inteligencia, y aunque pone la conversación al nivel de un niño muy pequeño lo filtra todo por su punto de vista. Al coste de dos Dones (o uno para un esopiano), puedes hablar con cualquier tipo de animal.

Insomne: el personaje no necesita dormir para descansar y reponer su energía mental. Es gratis para personajes animados, si necesitan descansar es un defecto para ellos.

Intemporal (sólo imaginarios): este imaginario parece que nunca envejece, lo que no le hace inmortal. La violencia física siempre es una alternativa.

Invisibilidad (sólo imaginarios): este personaje puede hacerse invisible a voluntad (y atacar mientras es invisible). Puede usar este poder 1 + Salud veces al día (mínima una). Comprando este don dos veces puede usar este poder de manera ilimitada.

Legendario: puedes tener o comprar con experiencia una habilidad a nivel Legendario.

Rápido como Mercurio (sólo imaginarios): el personaje es capaz de correr a una velocidad increíble, tres veces más rápido que el normal de su clase (o especie). Comprando este don dos veces, el personaje es capaz de correr seis veces más rápido. Usualmente no se recomienda que los personajes jugadores compren más de una vez este don. Puede requerir tiradas de fatiga.

Recuperación acelerada (sólo imaginarios de segunda magnitud al menos): una vez termina la escena o el combate actual, el imaginario se recupera instantáneamente de todo el cansancio en el que hubiera podido incurrir. Es muy útil para escenas largas o combates pesados.

Respirar fuego (sólo imaginarios): este personaje puede respirar chorros de llamas sobre sus enemigos, con un FO base de +4 ó su escala, lo que sea más grande, con un alcance de 10 metros. Puede usar este poder 1 + Salud veces al día (mínima una). Comprando este don dos veces puede usar este poder de manera ilimitada o bien hacer el caudal de llamas más amplio, o ambos comprándolo tres veces.

Sentido sobrenatural: el personaje tiene una capacidad sobrenatural en uno de sus sentidos, como la vista, el oído o el tacto. Al coste de un don el rango de dicho sentido se triplica, y al coste de dos dones el rango se sextuplica.

Volar (sólo imaginarios): el personaje puede desplazarse por el aire con facilidad a la velocidad de los pájaros. Caso de que sea necesario, este desplazamiento es aproximadamente la mitad de fatigoso que el movimiento terrestre. Si el personaje es capaz de transformarse en una criatura alada, o ya tiene las alas, no necesita este poder. En ambos casos deberá comprar una habilidad Volar para poder evaluar cómo de bien realiza maniobras o puede volar a su límite de velocidad.

IMPORTANTE: De esta lista podréis elegir uno de manera gratuita (Quedan excluidos los de coste 2), SIEMPRE Y CUANDO tenga sentido con vuestro personaje, previa negociación con nosotras. Tendréis que elegir entre el Don gratuito, y el poder.


DEBILIDADES

Estos terribles defectos son pueden ser adquiridos por personajes imaginarios o Caperuzas rojas.

Amnésico: por motivos mágicos el personaje ha perdido la memoria, que no puede recuperar por medios normales, usualmente solo tras una búsqueda o misiones dignas de un Hércules.

Deficiencia (sólo imaginarios): el imaginario carece de un rasgo humano que no puede ser suplido por medios normales. Por ejemplo, puede carecer de inteligencia por lo que actúa más movido por lo que le digan otros que por lo que pueda decidir él. O puede carecer de valor y nunca puede superar el miedo. O como en el caso del defecto Insensible carecer de empatía e importarle poco los sentimientos de los demás. Estas deficiencias no pueden ser corregidas más que con algún tipo de artilugio o búsqueda concreta, no es un defecto que pueda ser compensado comprando habilidades, atributos, etc.

Digestión lenta (sólo imaginarios): coma lo que coma el imaginario, no es destruido en el proceso (de hecho lo que devore no es dañado por sus mordiscos), sino tragado de una vez. Pasadas unas horas, no obstante, los objetos o seres devorados son digeridos y destruidos como es de esperar. Mientras tanto, pueden ser rescatados con la “cirugía” adecuada o mediante un purgante. Una criatura devorada por un imaginario con este defecto está normalmente indefensa, aunque es posible que pueda realizar alguna acción o usar algún poder.

Foco: el personaje tiene un objeto físico que es un foco de su poder o libre albedrío. Su sustracción se suele utilizar para impedirle usar un poder o para doblegar su voluntad (aunque suele ser peligroso, su venganza suele ser terrible si consiguen recuperarlo), y en algunos casos su destrucción es muy dañina, o incluso letal (al coste de dos Defectos). Si conseguir ese foco es prácticamente imposible, probablemente este defecto cueste menos puntos.

Grano de arena: el personaje, como si viese a través de un cristal deforme, experimenta el mundo de forma distorsionada.
Puede ser que sólo vea lo peor en los demás o sólo lo mejor, o cualquier otra posibilidad. En cualquier caso eso tiene una gran influencia sobre su forma de interactuar con los demás.

Juramento: este personaje debe mantener su palabra cueste lo que cueste. Romper éste o cualquier juramento le causa graves problemas, que van desde enemistad con un determinado tipo de imaginarios (por ejemplo, faéricos), enemistad con todos los tipos de imaginarios, o la muerte instantánea. Asegúrate de que el Juramento del personaje merezca la pena, si es trivial cumplirlo no es un verdadero defecto.

Letárgico (sólo imaginarios): el personaje no puede actuar con tanta frecuencia como un humano normal. Por el motivo que sea gran parte del tiempo está inactivo. Haz una tirada de Coraje al -3 para actuar durante un tiempo en el que debería estar en letargo.

Lunático: el personaje, por su relación con lo imaginario, tiene una visión distorsionada de lo que sucede a su alrededor y su comportamiento es como mínimo un tanto aleatorio. Es muy difícil hacer que se centre, entender sus motivaciones y conseguir algo de él. Nótese no obstante que el personaje sigue una lógica propia, ¡el problema es que los demás la entiendan!

Molestia: otros imaginarios tienen una especie de manía contigo y con frecuencia te siguen ocasionándote problemas o simplemente molestias. Un ejemplo clásico es el príncipe al que todos los imaginarios que encuentra ¡quieren casarse con él!

Mudo: el personaje es incapaz de hablar por su exposición a lo imaginario ya sea por magia o por un juramento que no puede romper. Al contrario que el defecto mundano, éste se puede revertir en las condiciones adecuadas, normalmente tras una búsqueda o tras derrotar a un oponente imaginario. Si es por un juramento, cuenta como dos defectos pero requiere tiradas de Coraje cuando el personaje esté a punto de perder el control y romperlo.

Necesidad (sólo imaginarios): el personaje necesita algo excepcional para sobrevivir, como comerse a la gente o ser golpeado por un rayo. Cuanto más raro sea el requisito, usualmente menos frecuencia requiere, y viceversa. Nota: la sociedad no ve con buenos ojos a operativos imaginarios que requieren comerse a ancianitas o cosas así... lo cual requeriría probablemente mucha discreción y daría pie a defectos como Secreto Oscuro.

Obviedad (sólo imaginarios): este personaje no puede nunca aparentar ser un humano. O bien su tamaño es demasiado grande o pequeño o sus proporciones son tan extrañas que le resulta imposible intentarlo. Si el personaje no tiene aspiraciones sociales, puede que este defecto no otorgue puntos (por ejemplo, a un dragón este defecto sólo le supone el no poder infiltrarse entre mortales, lo cual no es tan importante; sin él, probablemente tenga magia para suplir ese problema). Si lo que traiciona al imaginario es sólo un detalle que puede pasar desapercibido (no tiene sombra, su piel es ligeramente verde) cuenta como medio defecto.

Poder incontrolado: el personaje debe poseer algún poder para tener este defecto. Dicho poder se dispara o bien aleatoriamente o bien cuando se cumplan unas determinadas características, pero no cuando el personaje lo desee. Si hace falta una habilidad para que el personaje utilice este poder, y no gasta niveles en el mismo, reduce ocasionalmente la dificultad de la tirada en uno o dos niveles, de forma que este defecto sí sea una verdadera molestia.

Prohibición: este personaje debe respetar a un tipo de ser, por ejemplo humanos con una inocencia Normal o mejor, o a nobles, o a mendigos, etc.; no puede atacarles (excepto en defensa propia) y debe ayudarles si es necesario.

Rabioso (sólo imaginarios): parecido al defecto Mal Genio, el personaje tiene mucha facilidad para encolerizarse y perder el control de sus acciones, usualmente degenerando en violencia. Como un animal rabioso, ataca hasta que su
enemigo deja de moverse.

Requerimiento (sólo imaginarios): para usar alguno de sus poderes el imaginario requiere realizar una acción o tener un conocimiento previo. Por ejemplo, observar un sitio o persona o tener una posesión suya. Sin ella los poderes funcionan en el mejor de los casos al azar y en el peor nada en absoluto.

Requisito: uno de los poderes del personaje funciona peor o en condiciones más estrictas que otros seres con el mismo. Por ejemplo, sólo es capaz de fusionar con agua, o sólo puede curar a animales, o su dominación mental sólo vale para enamorar a sus víctimas. Si el requisito o restricción es más severa que estos ejemplos, posiblemente este defecto valga doble.

Siempre hambriento (sólo imaginarios): sin importar todo lo que coma el personaje, siempre está acuzado por el hambre y la mayoría de sus acciones están dirigidas a la búsqueda y consumición de alimentos. Requiere tiradas frecuentes de Coraje cuando quiera que su hambre atroz pueda distraerle de otras actividades.

Sin forma animal (sólo esopianos): el esopiano no puede adoptar su forma animal, sólo posee su forma antropomórfica. Nota: si eso no supone desventaja alguna para ese personaje, cuéntalo como medio Defecto.

Sin forma humana (sólo esopianos): el esopiano no tiene forma antropomórfica, sólo la animal, aunque puede hablar normalmente. Comprando este defecto dos veces, el esopiano es incapaz de hacer otros sonidos que no sean los normales de su especie (aunque podría garabatear mensajes en la arena, por ejemplo).

Sueño pesado: cuando el imaginario tiene que dormir, es imposible despertarle por ningún medio hasta que el número apropiado de horas pase (que dependerá de lo cansado que esté, normalmente unas 8 horas). Ni ruidos estridentes o, incluso
peor, la violencia física, es capaz de hacer que este personaje deje de dormir. Usualmente la mejor técnica para evitar no poder despertarse si es necesario para una misión, es trasnochar ¡y el café muy cargado!

Talón de Aquiles (sólo imaginarios): un tipo determinado de objeto o situación es letal para el personaje. Por ejemplo, la luz solar, estar cerca de espejos para un doppleganger, ser rociado con agua, etc. Recibe un nivel de heridas por ronda que permanezca en las inmediaciones de dicha perdición o que sea atacado con ella. Si la misma es muy común (como la luz del día) o no tanto pero el punto débil es bien conocido, el defecto vale doble.

Tarea: el personaje debe resolver una tarea importante relacionada con lo imaginario, que con frecuencia no tiene mucho sentido pero que está claramente determinada. Usualmente debe dedicar bastante tiempo a dicha tarea y dicha tarea requiere esfuerzos considerables. Si no es así probablemente este defecto valga sólo la mitad.

Vinculado (sólo imaginarios): el personaje está atado de alguna forma a un lugar o un ser, usualmente un mortal. No puede alejarse mucho y de ninguna manera abandonarlo permanentemente. Haz una tirada de Coraje al -3 para alejarse más de la cuenta, temporalmente.


 EJEMPLO DE FICHA

 

Nombre:

Tipo: (los 4 personajes imaginarios son Genio, Maui, Ariel y Caperucita, incluir el subtipo. los demás sois humanos)

Historial (se omite por que ya lo tenemos echo)

ATRIBUTOS (se omite Riqueza)

Atributos Puntos
   
   
   
   
   
   

DONES Y DEFECTOS:

MANIAS:

PODERES:

HABILIDADES:

En este apartado por escrito elegiremos las habilidades que queremos que nuestro personaje lleve.

No hay tabla, sera por escrito como en la ficha de ejemplo.

DEBILIDADES:



Notas de juego

Podéis empezar con la ficha de cuento.

Cargando editor
03/07/2019, 19:28
c-Arturo

Ficha hecha, revisadla cuándo podáis. Lo único que faltaría en caso de estar todo correcto sería aprobar la manía y por tanto poner el nivel de habilidad correspondiente.

Cargando editor
03/07/2019, 19:47
c-Rumpelstiskin
Sólo para el director

Tengo dudas..... no se supone que yo soy imaginario faérico o voy a tener que armar nueva ficha para "El Tenebroso"

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03/07/2019, 19:51
c-Krimilda

Lo pongo aquí. Si no es aquí, avisadme, pero antes de pasarlo a la ficha quiero asegurar que todo está bien.

ATRIBUTOS

(me he puesto un punto de defectos en los atributos)

Fuerza: Buena
Salud: Buena
Destreza: Grande
Razocinio: Normal
Coraje: Buena

MANÍAS

Si me permitís, había pensado ponerle la manía de siempre escuchar en la puerta antes de entrar a un sitio.

La verdad, estuve pensando más, pero ninguna me gustaba para ella.

DONES

Atractiva.
Carisma.
Nobleza.
Riqueza.

Un total de 6 puntos, menos el inicial hacen 5 puntos.

DEFECTOS

Altruista.
Curiosa.
Enemigo (Gunther, el asesino de Sigfrido)
Fuera de la Ley (en el reino de Gunther), mi país natal)
Leal a los Compañeros.
Voto (vengar a Sigfrido)

Esto da 6 puntos en defectos, los 5 de dones más el de atributos.

HABILIDADES

Arco: Buena (3)
Bailar: Normal (2)
Buscar: Normal (2)
Cabalgar: Normal (2)
Disfrazarse: Buena (3)
Empatía: Mediocre (1)
Escuchar: Mediocre (1)
Esgrima: Grande (4)
Esquivar: Buena (3)
Etiqueta: Buena (3)
Liderazgo: Buena (3)
Oratoria: Buena (3)
Otear: Normal (2)
Parada: Normal (2)
Seducción: Normal (2)

Cargando editor
03/07/2019, 21:34

Ya te dijimos que la conversión a señor oscuro se daría on rol. Eres Humano

Cargando editor
03/07/2019, 22:11
c-Mordred MacLothaidh
Sólo para el director

Nombre: Mordred

Tipo: Humano

Atributos: 

Fuerza: 0

Salud: 0

Destreza: +2

Razonamiento: +2

Coraje: 0

Dones y defectos:

Rango (Punto gratuito)

Nobleza (2) / Tímido (1) y Obsesión (1)

Manías:

Habilidades:

Esgrima: Excelente (5 pt.)

Supervivencia (Bosque): Excelente (5 pt.)

Esconderse: Grande (4 pt.)

Moverse en silencio: Grande (4 pt.)

Etiqueta: Grande (4 pt.)

Esconder Rastros: Bueno (3 pt.)

Cuchillo: Bueno (3 pt.)

Orientación: Bueno (3 pt.)

Cabalgar: Normal (2 pt.)

Notas de juego

Haber si no me he equivocado . 3 puntos de habilidad los he utilizado para subir razonamiento. 

Cargando editor
04/07/2019, 02:30
c-Rumpelstiskin
ATRIBUTOS
FUERZA Normal 2
SALUD Normal 2
DESTREZA Normal 2
RAZONAMIENTO Normal 2
CORAJE Normal 2

 

HABILIDADES
HABILIDAD RANGOS
Abrir Cerraduras  
Alquimia  
Armas Arrojadizas  
Arco  
Armas de Asta  
Armas Flexibles  
Artesanía  
Atletismo  
Bailar  
Ballesta  
Buscar  
Cabalgar  
Callejear  
Ciencias Exactas  
Ciencias Naturales  
Conocimiento del Área  
Cuchillo  
Desenfundar Rápido  
Disfrazarse  
Empatía  
Escapismo  
Esconder Rastros  
Esconderse  
Escuchar  
Escudos  
Esgrima  
Esquivar  
Etiqueta  
Hachas y Mazas  
Intimidar  
Leer Oponente  
Liderazgo  
Moverse en Silencio  
Negociar  
Oratoria  
Orientación  
Otear  
Parada  
Pelea  
Poner / Desarmar Trampas  
Prestidigitación  
Profesión  
Rastrear  
Seducción  
Supervivencia  
Teoría Mágica  
Timar  
Vaciar Bolsillos  

 

DONES Y DEFECTOS
Dones Defectos
   
   
   

Manías:

Notas de juego

Les dejo estas tablas por si quieren usarlas

Cargando editor
04/07/2019, 04:40
c-Rumpelstiskin
Sólo para el director

Presento fichas para revisión.

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09/07/2019, 09:26

Por favor, para los que faltáis y los que no lo hayáis puesto, poned el rango (Normal, Bueno, Excelente...) de las habilidades, y los puntos exactos que gastáis. Que gastar 3 niveles en unas habilidades no da el mismo rango que en otras, una vez que todo esté revisado y aceptado, con que en la ficha pongáis los rangos, estaría perfecto.

Notas de juego

Chicos, lamentamos mucho la tardanza, una está hasta arriba con el curro, y la otra anda de vacaciones.

Cargando editor
09/07/2019, 12:14
c-Krimilda
Sólo para el director

Notas de juego

Yo la tengo hecha, pero estoy a la espera de confirmación de que está correcta.

Cargando editor
09/07/2019, 14:24

Está perfecta! Disculpa la tardanza T.T

Notas de juego

Cargando editor
13/07/2019, 13:28
c-Ariel
Sólo para el director

Imaginario; esopiano

Fuerza: 1 (Bueno)

Salud: 1 (Bueno)

Destreza: 1 (Bueno)

Razonamiento: 1 (Bueno)

Coraje: 1 (Bueno)

HABILIDADES:

Armas de asta: (Arpón). 2 (grande)

Buscar 2 (grande)

Disfrazarse (convertirse en humana) 2 (grande)

Empatia. 2 (grande)

Escapismo 2 (grande)

Esconderse 2 (grande)

Escuchar 2 (grande)

Seducción 2 (grande)

Teoria mágica 2 (grande)

MANIAS:

come con los dedos, nunca usa cubiertos ni nada que se le parezca ya que en el mar coge los peces, mariscos y moluscos vivos y frescos para comer por lo que usa sus manos como herramienta para comer, cosa que igual en el mundo humano puede parecer extraño.

Aborrece la carne y las aves, por lo que cuando ve un animal terrestre cocinado no puede evitar poner mala cara.

DONES:

Atractivo

Glamour (gratuito) El canto de la sirena produce que los humanos que la escuchen vean visiones y si van en barcos pueden guiarlos hasta rocas para hacerlos naufragar.

Carisma

Perspicaz

Nobleza (princesa del mundo sumergido)

DEFECTOS:

Codigo de Honor: el codigo de honor de las sirenas dicta que no se debe hablar del mundo sumergido con un humano, es un delito pues pueden jugarse su existencia.

Curioso

Distraido

Talón de Aquiles: la bella traición es la peor de las enfermedades para los habitantes del mar, consta de una antigua leyenda en la que un tritón se enamoro de una humana pero este no le correspondia, al cabo del tiempo la muchacha humana se caso con otro humano uniendo sus almas y el tritón aun joven se convirtio en burbujas. Se sabe que la bella traición es una enfermedad que nace en el cerebro de la criatura acuatica reproduciendo una hormona llamada dopamina, la cual hace que los humanos se enamoren pero a las criaturas marinas les provoca la muerte a no ser que el humano decida casarse con la criatura y otorgarle parte de su alma, es el unico remedio contra la enfermedad, eso y el olvido.

Testarudo.

Notas de juego

Atributos:

Salud, Destreza y Razonamiento 1 punto gratuito por cada uno.

Habilidades:

8 de base para que sean normales.

2 puntos en cada una de las 8 habilidades elegidas= 18

DONES:

5 dones

1 gratuito (Glamour)

DEFECTOS:

5 defectos


El último defecto lo uso para dar 1 punto de atributo a Fuerza y 1 punto de atributo a Coraje.

Cargando editor
14/07/2019, 14:49
c-Maui
Sólo para el director

A ver, he estado mirando... creo que la mayor parte de Maui se representa sin Dones (maximizando Fuerza y Salud al menos), aunque el asunto de sus poderes "extraños", como cambiar de forma o hacer cosas que escapan de la lógica, no sé cómo se representarían, además de no ser feérico, pero no sé si hay alternativa al respecto.

Cargando editor
15/07/2019, 12:05

En este caso, yo diría que es más bien esopiano, por eso de que se puede transformar, sin embargo, no le veo mucha importancia a la clasificación, mientras quede claro que Maui tiene que ser imaginario. En cuanto a sus poderes, yo utilizaría dones para ello, por limitar un poco, porque si no, a priori, tanto tú como Genio tenéis superioridad con respecto a los otros personajes. Si no lo quieres hacer adaptando dones y/o poderes, podemos buscar otra forma, pero en principio esa es la que tengo pensada.

Cargando editor
15/07/2019, 12:10

Ponme los rangos que alcanzan, a parte de los puntos que pones, en los atributos, pls.

Cargando editor
15/07/2019, 12:13

Por fa, pon los rangos que alcanzan las habilidades, a parte de los puntos que has puesto en ellas, es lo único que falta, y la ficha está perfecta.

Cargando editor
15/07/2019, 15:19
c-Mordred MacLothaidh
Sólo para el director

Nombre: Mordred

Tipo: Humano

Atributos: 

Fuerza: 0

Salud: 0

Destreza: +2

Razonamiento: +2

Coraje: 0

Dones y defectos:

Rango (Punto gratuito)

Nobleza (2) / Tímido (1) y Obsesión (1)

Manías:

Habilidades:

Esgrima: Grande (-2+4=+2 )

Supervivencia (Bosque): Excelente (-2+4=+2)

Esconderse: Grande (-2+4=+2)

Moverse en silencio: Grande (-2+4=+2)

Etiqueta: Grande (-2+4=+2)

Esconder Rastros: Bueno (-2+3=+1)

Cuchillo: Bueno (-2+3=+1)

Orientación: Bueno (-2+3=+1)

Cabalgar: Normal (-2+2=+0)

Desenfundar rápido: Normal (-2+2=0)

Notas de juego

Versión corregida 

Cargando editor
15/07/2019, 20:18
c-Elsa
Sólo para el director

Tipo: Imaginario.

Atributos.

Fuerza: -1 (Mediocre)+2 puntos por defecto= 1 (Bueno)

Salud: 1 (Bueno)

Destreza: 2 (Grande)

Razonamiento: 3 (Excelente)

Coraje:-2 (Pobre)

Habilidades:

Bailar: 4 (Grande)

Cabalgar: 4 (Grande)

Escuchar: 4 (Grande)

Etiqueta: 4 (Grande)

Intimidar: 4 (Grande)

Liderazgo: 4 (Grande)

Negociar: 4 (Grande)

Oratoria: 4 (Grande)

Teoria Magica: 4 (Grande)

MANIAS:

baja la mirada cada vez que la reprochan algo de lo que no se ve suficientemente capaz siempre relacionado con el liderazgo de llegar un pais.

Le da miedo mirar fijamente a los ojos ya que debido a su infancia no recibio mucha atención de sus padres.

DONES:

Ambidiestro

Rango

Sentido Sobrenatural (gratuito)

DEFECTOS:

Cobarde

Impulsivo

Timido

Notas de juego

Dos dones/dos defectos. el gratuito seria el magico Sentido Sobrenatural.

Habilidades.

4x9=36.

El tercer defecto lo divido en dos puntos que invierto en fuerza, de esta forma seria 1.