Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

OUAT: Jasper Hill, La academia de los sueños.

Desarrollo de la ficha mascara

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12/06/2019, 03:46
a-Michael Gold
Sólo para el director

El Tenebroso nunca olvida

Historia Secreta (Notas)

Rumple recuerda a la perfección quién es él y conserva algunos de sus poderes, siempre es así después de todo la magia oscura no puede dañar a la fuente de la misma, sin embargo, él, por voluntad propia, decide asumir una nueva idenridad.

Desde las sombras Rumple está trabajando activamente para ayudar a encontrar la forma de rompes la maldición, lenta pero inexorablemente se ha acercado a la reina buena y quiere ayudarla a recordar, pues sabe que con su ayuda quizá pueda traer la magia a este mundo y encontrar cómo deshacer el mal que la magia oscura ha ocasionado.

Él aún conserva parte de sus poderes, pero muy dsiminuidos y se niega a usarlos a menos que no tenga opción, pues sabe que esa magia proviene de la oscuradad que intenta dominarlo, pero él no se la  pone fácil, pues él cuenta con un ancla que lo mantiene firme en sus convicciones, Nieves a quien en este mundo conoce como Lauren.


Historia Pública

Michael Gold es um joven de 19 años bastante talentoso con el violín y los negocios, cuenta con su propia tienda de empeños en la cual realiza toda clase de negocios obteniendo altísimos intereses, sin embargo, nunca toma provecho de los mismos, pues suele brindar muchas facilidades a sus deudores para pagar, en ocasiones da por saldada la deuda retirando alguna antigüedad de la casa de sus deudeores firmándoles un recibo que les permita recuperarla si consiguen el dinero para ello.

Su gran talento con el violín y los recursos casi ilimitados con los que cuenta, han hecho de Gold un joven bastante elegante y ligeramente ostentoso que gusta de los licores caros y la compañía de las mujeres, logrando muchas veces obtener sus atenciones personales sin mayor esfuerzo, pues son muchas las mujeres que quieren echarle el lazo, pese a que saben que Gold es básicamente inalcansable.

En la academia Jasper, Michael es un estudiante modelo que cuenta con el favoritismo de diversos maestros quienes ven en él un joven de mucho potencial quien tiene todo lo que se necesita para convertirse en el concertista más famoso que el mundo haya conocido.

Michael cuenta con una gran amiga Lauren, a quien siempre intenta acompañar y cuidar, ella tiene una absoluta facilidad para hacer que Michael se modere un poco, además que es la única persona que es capaz de hacerlo sonreír, en ocasiones ambos jóvenes se escapan al bosque en donde Michael toca su violín sólo para ella.

Ninguna otra de las chicas con las que Michael sale, ha conseguido jamás que el joven les dedique ni siquiera una pequeña parte de su arte.

Historia oculta Notas

Lejos del público, Rumple suele tener diversas crísis depresivas las cuales son calmadas unicamente por Snow, pues aunque ella ha perdido sus recuerdos, sigue siendo cercana a Rumple, quien es un joven astuto y con mucho recusrsos.

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30/06/2019, 10:27

ATRIBUTOS

Todos los atributos tienen un valor base Normal, y tienes tres niveles gratis con los que comprar niveles más altos. Puedes por ejemplo comprar tres atributos a nivel Bueno o uno a nivel Excelente. También puedes reducir alguno de tus atributos un nivel (o más, hasta Terrible) para aumentar otro u otros.

Asimismo, los niveles de compra de atributos pueden invertirse para comprar habilidades; cada nivel no empleado nos otorga 3 niveles de habilidad gratis. También podemos comprar Dones, un don costaría dos niveles de atributo. Y viceversa, comprar un Defecto extra nos otorgaría dos niveles de atributo extra.

Los atributos son los siguientes:

Fuerza: mide la fuerza muscular bruta del personaje o su capacidad de usar su musculatura para conseguir un resultado óptimo. Ayuda a causar más daño en combate físico, a cargar grandes pesos, etc.

Salud: mide la resistencia física del personaje frente al cansancio, las privaciones, heridas y enfermedades. Si tienes una Salud alta, reduces el daño físico que recibas y puedes incluso tener más niveles de heridas. Si por el contrario tu salud es mala, cualquier daño que recibas será más grave o incluso puedes tener menos niveles de heridas.

Destreza: mide los reflejos del personaje, su capacidad de reacción frente a estímulos inesperados, y su coordinación ojo-mano.

Razonamiento: mide la capacidad mental del personaje, más que su inteligencia en bruto. En muchas ocasiones sirve como un cajón de sastre de conocimientos.

Coraje: mide la fuerza de voluntad y bravura del personaje. Sirve tanto para enfrentarse al miedo como para resistir el dolor, entre otros usos.


HABILIDADES

Usaremos la siguiente lista de habilidades para especificar los puntos fuertes (y débiles) de un personaje. Casi todas tienen un nivel por defecto Pobre, pero algunas pocas tienen valores mejores o peores. ¡O no existentes!

Es importante destacar que las habilidades que no posees tienen un valor (casi siempre) Pobre, la mayoría de las personas en habilidades mundanas tienen niveles Mediocres, así que no os asustéis. 

Habrá 26 niveles gratis de habilidad con los cuales podréis comprar habilidades; cada nivel en una habilidad cuesta 1 nivel, y así sucesivamente. Por ejemplo, comprar Esgrima a nivel Grande nos costaría 4 niveles (de Pobre a Grande).

Inicialmente los personajes no pueden comprar habilidades a niveles más altos que Grande, excepto si tienen el Don Legendario que les permitirá empezar con una habilidad uno o dos niveles mejor.

Antes de gastar todos vuestros niveles gratis en habilidades, echad un vistazo a los Dones y Defectos; algunos de ellos requieren que desarrolléis una habilidad para poder obtenerlos.

Una habilidad con valor base No Disponible cuesta 1 nivel de Habilidad para tenerla a nivel Terrible, y 2 para tenerla a nivel Pobre (y así sucesivamente).

Como en el caso de los atributos, podemos intercambiar los niveles de Habilidad para comprar otros rasgos. 3 niveles de Habilidad son equivalentes a un nivel de Atributo, 6 niveles de habilidad nos compran un Don y un Defecto nos otorga 6 niveles de Habilidad.

Aquí tenéis la lista de habilidades:

Abrir cerraduras: como su propio nombre indica, utiliza esta habilidad para sortear estas medidas de seguridad ya sean en puertas como tales o cajas fuertes. Sin las herramientas adecuadas en muchas ocasiones esta tarea es prácticamente imposible.

Artes marciales: esta habilidad de combate sin armas especializada cubre usualmente un estilo de artes marciales únicamente. Esta disciplina no es frecuente en esta época, ¡especifica dónde o cómo la ha aprendido el personaje! Esta habilidad de combate tiene un valor de FO de +0. Valor base: no disponible.

Atletismo: esta habilidad activa cubre muchos tipos de actividades físicas que esperarías encontrar en un atleta, como Equilibrio, Trepar, Saltar, Correr, Nadar, Lanzar (excepto armas).

Bailar: esta habilidad social se usa para medir tu aptitud con todo tipo de bailes. A nivel alto permite aprender lo básico de diferentes estilos con observarlos durante un tiempo.

Buscar: Sirve para buscar que podrían estar escondidos, tanto en lugares conocidos, como desconocidos.

Buscar información: utiliza esta habilidad para buscar detalles específicos en grandes masas de información como bibliotecas, hemerotecas, etc.

Cabalgar: Esta útil habilidad se usa para montar a caballo u otros animales de monta, con seguridad y rapidez, si es necesario.

Callejear: Esta habilidad se usa para moverse entre las clases bajas y las fuentes de información o servicios callejeros. Cubre también el trato con elementos criminales en escenarios no hostiles. Puede ser vista como un tipo de etiqueta para clases bajas.

Ciencias exactas: grupo de habilidades de conocimiento incluyendo Química, Ingeniería, Geología, Matemáticas, Física, etc. El máximo nivel alcanzable como habilidad combinada es Bueno, más allá debe especializarte en uno de los subtipos y pagar los niveles aparte. Valor base: no disponible.

Ciencias naturales: Grupo de habilidades de conocimiento incluyendo Botánica, Zoología, etc. Valor máximo antes de que se requiera especialización: Buena. Valor base: no disponible. 

Disfrazarse: Esta habilidad se usa para adquirir una apariencia diferente o para cambiar de aspecto (como por ejemplo parecer enfermo).

Empatía: Esta habilidad es muy útil para entender a los demás e interpretar sus motivaciones y sentimientos. Un buen uso de esta habilidad podría conceder bonos para otras habilidades sociales o reducir la dificultad de las tiradas.

Escapismo: Esta habilidad se usa para librarse de cuerdas, esposas, o cadenas. Sin embargo, nótese que esos objetos se han desarrollado para hacerlos prácticamente insalvables, así que las dificultades pueden ser muy altas. Valor base: Terrible.

Esconder rastros: Conocimiento experto para hacer más difícil que los personajes sean seguidos. Cubre el conocimiento acerca de dónde se debería pisar o no para dejar los menores rastros, el borrado de los mismos para dificultar el conteo de cuantas personas viajan en el grupo, etc.

Esconderse: Esta habilidad cubre todo tipo de estrategias para no ser visto. No solamente el tapar vuestro cuerpo tras obstáculos, sino también usar objetos para camuflaros.

Escuchar: Esta habilidad mide vuestra capacidad auditiva, ayudándoos a deducir quién, qué o cuántos se acercan a vuestra posición, a oír conversaciones lejanas, etc.

Esgrima: Esta habilidad se usa con armas de filo de tamaño medio o grande. 

Esquivar: Esta habilidad es útil para evitar golpes u otros peligros. Tened en cuenta que no todos los ataques pueden esquivarse.

Etiqueta: Esta habilidad social se usa siempre para moverse en los círculos elevados de las clases altas, incluso entre la nobleza.

Humanidades: grupo de habilidades de conocimiento sobre las culturas humanas y su historia concreta o teórica que incluyen entre otras Antropología, Geografía e Historia.Máximo valor antes de requerir especialización: Bueno. Valor base: no disponible.

Idiomas: tu idioma nativo tiene un valor base igual a tu atributo de Razonamiento. Normalmente no conocerás otros idiomas pero aún así pueden tener diferentes niveles base tan pronto como gastes niveles en ellos, dependiendo de cómo de relacionados estén unos con otros (usualmente 1 nivel mejor, como mucho dos).

Intimidar: esta habilidad se usa para forzar a los demás a hacer lo que tú quieras bien mediante fuerza bruta o mediante abuso verbal. Usualmente es una tirada enfrentada a Coraje. Con frecuencia es una habilidad inútil frente a imaginarios puros excepto en circunstancias extremas.

Juegos de azar: esta habilidad mide tu destreza con juegos de azar donde no rija el azar puro, por ejemplo el póker. Puedes usarla también para hacer trampas, aunque cualquiera que alcance tu resultado en esta habilidad ¡sabrá que usas trucos de tahúr!

Liderazgo: Esta habilidad puede ser usada para inspirar a otros a la realización de grandes hazañas de valentía, para hacerles luchar cuando el miedo o el agotamiento sean demasiado grandes o simplemente para coordinar su trabajo para un resultado mejor.

Moverse en silencio: Esta habilidad se usa para moverse haciendo el menor ruido posible.

Negociar: Esta habilidad social es usada para tratar con otros y alcanzar acuerdos positivos. Puede ser usada también para regatear y parlamentar.

Oratoria: Esta habilidad suele ser útil cuando un personaje quiere atraer a otros a su causa o punto de vista. La diferencia con Timar es que no está mintiendo activamente y la diferencia con Negociar es que usualmente Oratoria cubre ideales, ideas y política que son mucho más abstractos que los bienes que se cubrirían con aquella.

Orientación: Con esta habilidad un personaje es capaz de encontrar el camino de vuelta cuando se pierdes y no hay señales obvias de ayuda.

Otear: Esta habilidad mide la visión, permitiendo descubrir enemigos ocultos, objetos perdidos, huellas en la nieve, etc.

Pelea: Esta habilidad cubre todo tipo de combate sin armas no especializado del todo. El combate sin armas tiene un FO de -1, o de +0, según consideren las directoras.

Profesionales (específica; entre ellas Mecánica, Medicina, Leyes, Artillería, Navegación, etc.): Casi siempre tienen un valor base “No Disponible”. Estas habilidades muy específicas definen la labor de diversos tipos de profesionales.

Rastrear: Se usa para seguir a una persona, animal o criatura en un escenario natural. Con ella se puede averiguar información como la dirección que siguen, cuántos seres forman el grupo, etc. Principalmente con información visual, el personaje está entrenado para atar cabos y seguir a alguien.

Seducción: Esta habilidad social se usa para conquistar a blancos apropiados mediante el carisma y atractivo.

Supervivencia (en terreno específico): Con esta habilidad el personaje está entrenado para encontrar refugio, comida y agua en condiciones naturales adversas y ayudar a otros a sobrevivir también. Sería necesario comprar esta habilidad para cada terreno deseado.

Timar: Esta habilidad social se usa para engañar a los demás para que hagan lo que se quiera. Un personaje habilidoso puede usarla para mentir, para pretender una actitud o falta de ella, para lisonjear o persuadir a otros con facilidad.

Vaciar bolsillos: Esta habilidad de latrocinio permite sustraer el reloj, la cartera, la bolsa u otros objetos de otras personas sin que se den cuenta. 


MANÍAS

Las manías definen a un personaje de una forma especial. Básicamente definen aficiones del mismo que le motivan a hacer cosas o a aprender sobre otras. Una manía debe tener un peso específico para merecer la pena dársela a un personaje. Un interés pasajero no es algo que cambie a una persona. Al mismo tiempo, una Manía no es un Defecto; es una afición.

Una manía le da al personaje un nivel gratis de habilidad que puede asignar a habilidades que tenga (o no) pero hasta un nivel máximo Normal. No se puede aumentar luego con niveles de habilidad gratuitos esa habilidad, sólo mediante experiencia posterior. 

Un personaje puede tener como mucho cinco manías, aprobadas previamente por la jefa. Si las directoras lo permitimos, podréis tener una manía más compleja que asigne más de un nivel a una única habilidad, pero en cualquier caso dicha habilidad tendrá un nivel máximo Normal, y reducirá el número de manías restantes proporcionalmente.


DONES

Un Don es una característica especial que no se mide en la escala de Terrible a Excelente. En general si un personaje no tiene un Don apuntado en su hoja, no tiene dicho Don. La mayoría de los Dones deben ser añadidos al crear el personaje, aunque algunos pueden ser ganados en el transcurso de la vida del mismo y por el mismo motivo, perdidos.

Los Dones no son obligatorios. Si queréis tener un Don, debéis adquirir un Defecto que lo compense, o bien gastar 2 niveles de Atributo para adquirirlo, ó gastar 6 niveles de habilidad para lo mismo. Nosotras podemos desaconsejar determinados Dones si no tienen sentido con el concepto de personaje. Al mismo tiempo determinadas combinaciones de Dones, o de Dones y Defectos, sobre todo si otorgan grandes beneficios a un mismo tipo de actividades, serán usualmente prohibidas.

Cada Don cuesta lo mismo. Si un jugador tiene una idea de un rasgo que pueda ser considerada como un Don, y lo negocia con las jefas, no hay inconveniente; no obstante si dicho Don es muy poderoso, quizás su coste deba ser como mínimo de dos dones.

La lista de Dones mundanos disponibles incluye los siguientes:

Ambidestro: puedes usar ambas manos igual de bien, sin penalización.

Atractivo: tu apariencia es superior a la media, lo cual a veces es un beneficio, ¡o un perjuicio! Sin este don tu apariencia es
normal, como la mayoría de las personas.

Buena memoria: tu memoria es excepcional y puedes recordar y memorizar gran cantidad de hechos dispares. El jugador puede tomar notas de las partidas y usarlas como memoria (por supuesto, ¡los personajes pueden llevar diarios para no tener que recordar las cosas!).

Buena reputación: tienes una buena reputación entre determinadas personas como héroe, líder, sabio, o similar.

Carisma: sueles caer bien a la gente y con frecuencia te creen y están dispuestos a seguir tu liderazgo.

Clase alta: a pesar de que por su origen o forma de ganarse la vida el personaje pertenece a una clase social no muy alta, se considera por su éxito o riqueza que se le permite codearse con la élite. Si el personaje ya pertenece a una clase social alta ¡este don no es aplicable!

Concentración en el detalle: cuando te concentras recibes un +1 a las tiradas para resolver tareas de larga duración, pero al mismo tiempo eso evita que te des cuenta de cosas que sucedan más allá de dicho ámbito...

Contactos (específicos): conoces a gente influyente o con conocimientos que pueden proveerte de información.

Curación rápida: tus heridas se curan al doble de la velocidad normal.

Duro de pelar: reduce el daño físico que recibas en un punto.

Empatía animal: los animales mundanos tienden a sentirse bien en tu presencia y los domésticos a obedecerte.

Grande: eres más grande que la media, tienes escala +1.

Incansable: reduce las penalizaciones en un nivel cuando se requiera una tirada de Fatiga.

Intuición: tienes presentimientos acerca de las opciones que se te presentan en la vida. El Narrador hará una tirada de situación oculta para indicarte qué opción te suena mejor.

Le deben favores: alguien te debe favores que puedes irte cobrando posteriormente. Cada favor que te deban debe ser aprobado por el Narrador.

Nunca olvida nombres/caras/etc.: el personaje nunca olvida uno de esos conceptos o rasgos, u otro que el Narrador te permita.

Nunca se pierde: tu sentido de la orientación está muy desarrollado y casi siempre sabes dónde está el norte. Con un poco de esfuerzo eres capaz de desandar lo andado en terreno desconocido.

Perspicaz: sin necesidad de tiradas conscientes el Narrador hará tiradas de percepción adecuadas para ti cuando llegues a cualquier sitio donde haya pistas ocultas o cualquier información no obvia.

Reflejos rápidos: no eres sorprendido con facilidad por ataques físicos y recobras el equilibrio con facilidad en terreno difícil.

Resistencia al dolor: reduce las penalizaciones por heridas un punto. Así, las Heridas Leves no te causan penalizaciones y las Heridas Graves sólo un -1. Reduce también la dificultad de las tiradas para controlar el dolor un nivel.

Riqueza (coste dos dones): tu situación económica es boyante y puedes permitirte casi cualquier lujo que desees. A veces es un inconveniente, sobre todo cuando los demás saben el valor que tu persona posee… El Narrador puede limitar la posesión de este don dependiendo del concepto de personaje en concreto y de la crónica en cuestión. Es muy raro encontrar a un imaginario con este don, dado que la mayoría de ellos, ¡no tienen actividades productivas!

Sentido agudo (específico): recibes un +1 a las tiradas de percepción realizadas con dicho sentido. Ejemplo: vista aguda, oído agudo.

Sentido común: el menos común de los sentidos, en realidad. Cuando vayas a intentar algo increíblemente estúpido que te vaya a perjudicar a ti o a tus compañeros, el Narrador te avisará.

Suerte: una vez por hora (de tiempo real) puedes repetir una tirada de dados y quedarte con el mejor resultado.

IMPORTANTE: Esta vez no podréis escoger el don gratis.


DEFECTOS

Los Defectos son rasgos sin cuantificación al igual que los dones, que al contrario que aquellos perjudican al personaje o limitan sus posibilidades. En ese sentido un Defecto no tiene por qué ser algo malo, pueden marcar características heroicas.

En general muchos Defectos deben ser añadidos a la hora de crear el personaje, pero al igual que los dones pueden ser adquiridos más tarde. Es más, en muchos casos se pueden llegar a superar y a través de la experiencia, se pueden anular.

Los Defectos no son obligatorios. Si adquieres uno, ganas o bien un Don que lo compense, o bien 2 niveles de Atributo extra, ó 6 niveles de habilidad (o 1 nivel de Atributo extra y 3 niveles de habilidad). El Narrador puede desaconsejar determinados Defectos si no tienen sentido con el concepto de personaje. Al mismo tiempo determinadas combinaciones de Defectos, o de Defectos y Dones, sobre todo si otorgan el mismo tipo de perjuicio a un mismo tipo de actividades, serán usualmente prohibidas.

Cada Defecto cuesta lo mismo. Si un jugador tiene una idea de un rasgo que pueda ser considerada como un Defecto, y te parece adecuado, no hay inconveniente en permitírselo; no obstante si dicho Defecto es muy leve, quizás su valor deba ser como mucho de la mitad (medio Don, 1 nivel de Atributo ó 3 niveles de Habilidad). 

La lista de Defectos mundanos disponibles incluye los siguientes:

Adicción: si no tomas determinadas sustancias con una cierta frecuencia te pones nervioso o irritable, o incluso peor. A nivel bajo puedes ser adicto al café o al tabaco, al coste de dos defectos eres adicto a drogas como opio o heroína con todo lo que ello implica.

Altruista: lo tuyo es ayudar a los demás sin esperar recompensa. ¡De hecho las rechazas categóricamente!

Ambicioso: tienes como objetivo mejorar social, económica o académicamente y con frecuencia pasas por encima de los demás para conseguirlo.

Avaro: odias tener que gastar tu dinero.

Basto y sin tacto: no tienes habilidad social alguna con gente sensible.

Bromista: no puedes evitarlo, si puedes gastarle un bromazo a alguien caes en ello. Alguien va a enfadarse mucho contigo tarde o temprano.

Celoso: odias cuando alguien muestra más atención de la debida (en tu caso, cualquier atención) hacia tu persona amada. Y lo demuestras. Celoso de cualquiera que reciba más atención: tienes que ser el centro de atención.

Ciego (vale dos defectos): no ves absolutamente nada, o increíblemente poco.

Cobarde: cuidas muy bien de ti mismo.

Código de honor: tus acciones están limitadas por tu código de honor o código ético personal (¡especifícalo!).

Comportamiento compulsivo (específico): tienes una penalización de -3 a tu Coraje para evitar caer en el objeto de tu obsesión. Ejemplos: el juego, mentir sin venir a cuento, irte de marcha, etc.

Cotilla: los asuntos de los demás son tuyos también.

Crédulo: tienes una penalización de -3 para evitar creerte cosas que te cuenten.

Curioso: tienes una penalización de -3 para evitar explorar algo nuevo o inusual.

Debe favores: le debes favores a alguien y de vez en cuando te los van a pedir.

Distraído: es muy fácil que te desconcentres si te aburres.

Duro de oído: tienes una penalización de -2 a todas las tiradas que impliquen audición.

Enemigos (específicos): hay alguien que quiere hacerte daño, matarte o encarcelarte, o similar.

Envejeciendo: tu personaje es mayor que la media con todo lo que implica (se cansa con facilidad, etc.).

Exceso de confianza: sabes que no puedes fallar.

Fealdad: tu aspecto es repelente, ya sea porque eres realmente feo o porque eres terriblemente descuidado.

Flojo: aumenta las penalizaciones en un nivel cuando se requiera una tirada de Fatiga.

Fobia (específica): tienes una penalización de -3 a Coraje para evitar perder el control en determinadas situaciones; ejemplos clásicos de fobias son a las serpientes, a la oscuridad, a las alturas, a las multitudes, a las arañas, a los espacios abiertos (o cerrados), etc.

Idealista: no estás centrado en la realidad.

Impulsivo: con frecuencia actúas sin pensar.

Indeciso: te cuesta mucho trabajo tomar decisiones, por miedo a equivocarte.

Inepto social: te resulta casi imposible relacionarte socialmente excepto con personas cercanas.

Intolerante: odias a un determinado tipo de personas.

Glotón: siempre tienes hambre.

Gruñón: estás siempre quejándote y lo compartes con los demás.

Leal a los compañeros: tu sentido de lealtad te impide mentir, abandonar, robar, etc. a tus compañeros.

Lujurioso: te gusta excesivamente el sexo opuesto, o el tuyo, o ambos.

Lumbalgia: por una lesión en la espalda u otro motivo tienes frecuentes dolores que limitan cuánto puedes cargar de peso y otras actividades físicas.

Machista: tienes muy claro quién manda en la sociedad.

Mala suerte: si algo malo va a pasar, ¡ya sabes a quién!

Mal genio: es fácil sacarte de tus casillas.

Mala vista: tienes un defecto de visión, escoge o bien de lejos o de cerca. Si puede ser corregido con gafas cuenta como medio defecto.

Manco: es muy incómodo pero puedes valerte con la otra bastante bien.

Mandíbula de cristal: aumenta el daño físico que recibas en un punto.

Melancólico: siempre encuentras la excusa para verlo todo negro.

No puede evitar decir la última palabra: tienes la desagradable costumbre de cerrar todas las conversaciones, aunque sea añadiendo comentarios pueriles.

Obeso: eres más grande de lo normal pero lo tuyo no es músculo. Te cansas con facilidad.

Obsesión: debes hacerlo, tenerlo, o lo que sea.

Pacifista: puedes defenderte, pero nunca empezarás una pelea.

Parlanchín: no te callas ni bajo el agua.

Patriota fanático: tu país siempre tiene la razón.

Pequeño: eres más pequeño que la media. Tienes Escala -1.

Pobre (cuenta como dos defectos): el personaje es más pobre que las ratas y prácticamente vive de la caridad ajena. Todo lo que consigas de valor lo perderás mientras mantengas este defecto. Puede que el Narrador no te permita este defecto si no concuerda con el concepto de personaje o la crónica en concreto. Los imaginarios en general dependen de sí mismos y dado que no realizan actividades productivas, este defecto no suele serles aplicable.

Presumido: eres el mejor y te aseguras de que todo el mundo lo sepa.

Quijotesco: defiendes con convicción causas perdidas.

Secreto oscuro: hay algo en tu pasado que ocultas a todos aunque con frecuencia te pone en dificultades. Si se revela podrías caer en desgracia, ser arrestado, o peor.

Sensible al dolor: aumenta las penalizaciones por heridas un punto cada una. ¡Incluso los rasguños te causan una penalización de -1 a todas tus tiradas!

Siempre se pierde: en terreno desconocido eres totalmente incapaz de orientarte. ¡Incluso en ciudades!

Temerario: no piensas en tu seguridad en situaciones peligrosas.

Testarudo: no admites con facilidad que te equivocas, con todas las consecuencias.

Tímido: odias hablar con extraños, entre otras cosas.

Tuerto: no tienes percepción espacial y estás cegado por un flanco.

Vago: te esfuerzas considerablemente en no esforzarte.

Violento cuando se enfada: no implica que te enfades con facilidad, pero en esos casos tienes gran facilidad para llegar a las manos.

Votos: te has propuesto realizar una determinada acción, como vengar una afrenta, un voto de obediencia, etc.

Xenófobo: te disgustan o temes a las personas diferentes de aquellas con las que te has criado.


EJEMPLO DE FICHA

Nombre:

Tipo: Humanos for everybody

Historial: (se omite)

ATRIBUTOS (se omite Riqueza)

Atributos Puntos
   
   
   
   
   
   

DONES Y DEFECTOS:

MANIAS:

PODERES:

HABILIDADES:

En este apartado por escrito elegiremos las habilidades que queremos que nuestro personaje lleve.

No hay tabla, sera por escrito como en la ficha de ejemplo.

DEBILIDADES:



Notas de juego

Podéis comenzar con esta ficha

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03/07/2019, 20:14
a-Sigrid Freihart
Sólo para el director

Antes de ponerme con esta: ¿el recordar que vengo del cuento tiene algún efecto al desarrollar esta ficha?

Cargando editor
03/07/2019, 21:36

Ponlo en notas te diremos cuando tengas la ficha.

Cargando editor
03/07/2019, 22:37
a-Sigrid Freihart
Sólo para el director

ATRIBUTOS

(me he puesto un punto de defectos en los atributos)

Fuerza: Grande
Salud: Buena
Destreza: Grande
Razocinio: Mediocre
Coraje: Buena

DONES

Ambidiestra.
Atractiva.
Dura de Pelar.

Un total de 3 puntos.

DEFECTOS

Altruista.
Ambiciosa (desea a toda costa convertirse en campeona en alguno de sus deportes).
Curiosa.
Leal a los Compañeros.

Esto da 4 puntos en defectos, los 3 de dones más el de atributos.

HABILIDADES

Atletismo: Grande (4)
Pelea: Grande (4). La he asumido como Lucha.
Esquivar : Grande (4)
Otear: Normal (2)
Empatía: Normal (2)
Escuchar: Normal (2)
Intimidar: Buena (3)
Liderazgo: Normal (2)
Oratoria: Normal (2)
Seducción : Mediocre (1)

Notas de juego

Recuerda ser personaje de cuento.

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03/07/2019, 23:52
a-Arthur Pendragon

Digo lo mismo exactamente que con Arturo

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05/07/2019, 06:50
a-Morgan Le Fay
Sólo para el director

Nombre: Morgan

Tipo: Humano

Atributos

Fuerza -2
Salud 0
Destreza 0
Razonamiento +3
Coraje 0

 

Habilidades

Humanidades  +5
Moverse en silencio +5
Esconderse +4
Buscar información +4
Empatía +3
Buscar +2(+1)
Callejear +3

Manías

Arqueólogo amateur (Buscar): Morgan, en su afán por descubrir la historia de un lugar, gusta de revisar al detalle su alrededor en busca de símbolos, objetos interesantes u otros elementos.

Dones y defectos

Concentración en el detalle (1) / Tímido (1)

Perspicaz (1)

 

Notas de juego

He utilizado los puntos de atributo extra para "perspicaz". No estoy muy seguro de como funciona la habilidad de humanidades (con el tema de la especialización), pero mi intención seria especializar a Morgan en historia (evidentemente). Avisad si hace falta cambiar algo.

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13/07/2019, 12:50
a-Lenia Mills
Sólo para el director

Fuerza: 1 (Bueno)

Salud: 1 (Bueno)

Destreza: 1 (Bueno)

Razonamiento: 1 (Bueno)

Coraje: 1 (Bueno)

HABILIDADES:

Buscar: 2 (Grande)

Buscar información: 1 (Normal)

Empatia: 2 (Grande)

Esconderse: 2 (Grande)

Escuchar: 2 (Grande)

Esquivar: 2 (Grande)

Idiomas: 2 (Grande)

Moverse en silencio: 2 (Grande)

Otear: 2 (Grande)

MANIAS:

Tiene un tic nervioso en la ceja izquierda, cuando se pone nerviosa en caso de que sea una situación que no puede controlar.

DONES:

Atractiva

Buena reputación

Incansable

Sentido común

DEFECTOS:

Curioso

Muda: al igual que hay Ciego creo que podria ser un defecto.

Timida

Pequeña

Sensible al dolor

Notas de juego

3 puntos gratis de atributo dividido en: Salud, Destreza y Razonamiento

9 puntos de base en Habilidades para que sean normales; quedan 17 puntos.

2+1+2+2+2+2+2+2+2= 17 puntos repartidos de Habilidad.

4 dones

5 defectos

1 defecto = a 2 puntos de atributo repartidos en: Fuerza y Coraje.

Cargando editor
15/07/2019, 12:17

Ficha perfecta, podrías ponerte como defecto "Secreto Oscuro", ya que esos recuerdos no son algo que puedas ir compartiendo por ahí libremente. 

Cargando editor
15/07/2019, 12:23

Recordatorio, aunque lo pusimos en la otra escena de creación, ponednos los rangos a los que alcanzan vuestros atributos, y habilidades, además de los puntos invertidos en casa cosa.

Cargando editor
15/07/2019, 12:33
a-Sigrid Freihart

Una duda: ¿lucha (el deporte) sería con Pelea o con artes marciales?

Cargando editor
15/07/2019, 12:54
a-Morgan Le Fay
Sólo para el director

Nombre: Morgan

Tipo: Humano

Atributos: 

Fuerza: Pobre (-2)

Salud: Normal (0)

Destreza: Normal (0)

Razonamiento: Excelente (+3)

Coraje: Normal (0)

Dones y defectos:

Concentración en el detalle (1) / Tímido (1)

Perspicaz (1)

Manías:

Arqueólogo amateur (Buscar): Morgan, en su afán por descubrir la historia de un lugar, gusta de revisar al detalle su alrededor en busca de símbolos, objetos interesantes u otros elementos.

Habilidades:

Humanidades: Excelente? (+5)

Moverse en silencio: Excelente (-2+5=+3)

Esconderse: Grande (-2+4=+2)

Buscar información (-2+4=+2)

Empatía: Bueno (-2+3=+1)

Buscar: Bueno (-2+2+1=+1)

Callejear: Bueno (-2+3=+1)

Notas de juego

Vuelvo ha avisar de que he utilizado los puntos de atributo en darme el don "perspicacia" y que no tengo muy claro como añadir los puntos en la habilidad "humanidades"

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15/07/2019, 13:37

A mi parecer, da un poco igual, yo utilizaría artes marciales solamente para los deportes de combate considerados como tal, kárate, aikido y todo eso...

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15/07/2019, 13:44
a-Sigrid Freihart
Sólo para el director

Hum. Quizás me quitaría curiosa y me pondría secreto oscuro. O me pongo la ventaja de grande, que es otra buena opción.

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15/07/2019, 13:58

Claro, por eso pedí lo de los rangos, para poder ver si se estaban poniendo bien los puntos. Como Humanidades comienza como no disponible, tienes que gastar 1 punto para que adquiera el rango "Terrible", haciendo cuentas, para que llegue al rango máximo sin especialización, que es "Bueno", tendrías que gastar 5 puntos. Luego, tendrías que elegir el subtipo, Historia, y pagar los niveles hasta "Excelente", sin embargo, he de recordar que las habilidades, sin poseer el don "Legendario", no pueden ser adquiridas a un rango mayor que "Grande".

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15/07/2019, 13:59

Como tú lo prefieras, la ventaja pega mucho con tu personaje, así que la decisión es tuya ^^

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15/07/2019, 14:01

Recordatorio: Las habilidades se pueden comprar solo hasta rango "Grande", en esta parte el poder "Legendario" no existe, sois muy buenos en algo, pero seguís siendo jóvenes en edad de estudiar, vaya, personas normales.

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15/07/2019, 14:23
a-Sigrid Freihart
Sólo para el director

Finalmente me puse la ventaja grande. Creo que la ficha así está perfecta.

Por cierto, ¿qué ventaja tiene tener tamaño +1?

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15/07/2019, 15:14
a-Morgan Le Fay
Sólo para el director

Nombre: Morgan

Tipo: Humano

Atributos: 

Fuerza: Pobre (-2)

Salud: Normal (0)

Destreza: Normal (0)

Razonamiento: Excelente (+3)

Coraje: Normal (0)

Dones y defectos:

Concentración en el detalle (1) / Tímido (1)

Perspicaz (1)

Manías:

Arqueólogo amateur (Buscar): Morgan, en su afán por descubrir la historia de un lugar, gusta de revisar al detalle su alrededor en busca de símbolos, objetos interesantes u otros elementos.

Habilidades:

Humanidades (Historia): Grande (-4+6=+2)

Moverse en silencio: Grande(-2+4=+2)

Esconderse: Grande (-2+4=+2)

Buscar información: Grande (-2+4=+2)

Empatía: Bueno (-2+3=+1)

Buscar: Bueno (-2+2+1=+1)

Callejear: Bueno (-2+3=+1)

Notas de juego

Okay, esta es la versión corregida. Gracias por la ayuda

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18/07/2019, 18:20
a-Sylvia A. Carroll

Hecha