Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

OUAT: Jasper Hill, La academia de los sueños.

Sistema

Cargando editor
17/06/2019, 14:42

Para esta partida, vamos a usar el sistema de Fudge, con algunas modificaciones para hacerlo algo más simple, ya que, aunque por lo general es bastante fácil, puede llegar a ser algo engorroso.

Para realizar una tirada de este sistema usaremos 4 dados, dos positivos, y dos negativos, y nos quedaremos con el dado más bajo en ambos casos.Si bien la web nos permite utilizar directamente el sistema, lo encontramos algo lioso, porque la escala que utiliza, no cuadra con todos los manuales, así que la forma propuesta es que por cada tirada en el juego propiamente dicha, se realicen dos en la web, una con los positivos, y otra con los negativos, y posteriormente se ponga en notas la resolución de la tirada.

Os pongo un ejemplo:

Oswald está intentando cazar un conejo que acaba de ver en la linde del bosque, apunta con su arma, y le dispara. Para determinar si consiga alcanzar al animal, realiza la siguiente tirada:

Si os fijáis en la tirada, el resultado es -1 (+1 -2 = -1), por lo que habría fallado, el conejo vivirá un día más.

- Tiradas (2)
Cargando editor
17/06/2019, 15:25

Hay dos formas básicas de hacer tiradas, frente a dificultades fijas, o tiradas opuestas. En el primer caso, cuando se decide intentar una acción, las jefas estableceremos unas dificultades que tendréis que intentar alcanzar o sumar con el resultado de vuestras tiradas, y la suma de las habilidades correspondientes (que veremos en el apartado de fichas).

En Fábulas se usa una escala mediante la cual se miden tanto dificultades como las habilidades, y es la siguiente:

Etiqueta

 

Valor Numérico

 

Terrible

-3

Pobre

-2

Mediocre

-1

Normal

0

Bueno

+1

Grande

+2

Excelente

+3

Legendario

+4

 

En una tirada opuesta dos personajes enfrentan el mismo rasgo o rasgos contrapuestos, como ocurriría en el combate, donde a una tirada de ataque se enfrentaría una tirada de defensa. En estos casos se procede de la misma forma, ambos personajes tiran dados y suman el resultado a sus rasgos, y se comparan los resultados. En caso de empate en los resultados, el defensor sería declarado vencedor. En este tipo de tiradas, la diferencia entre las tiradas de atacante y defensor se define en grados de éxito, que serán positivos para el ganador, y negativos para el perdedor. Uno ganó por ejemplo por un +1 y el otro falló por un -1.

Siguiendo el ejemplo de Oswald, pongamos que yo le pidiese una tirada normal, ya que el conejo parece que no se ha dado cuenta de su presencia, en ese caso, el valor numérico a alcanzar sería 0. Si os fijáis, el resultado de la tirada es 0, alcanzando la dificultad exigida, esta vez, el conejo es abatido, y Oswald no morirá de hambre... por hoy. 

ACLARACIÓN: En partida se sumarían también los valores de las habilidades, de tal forma que si, por ejemplo, Oswald fuese Buen cazador, se sumaría un +1 a su tirada. (Por poner un ejemplo, la habilidad cazar no está recogida en el manual)

Importante recordar que el resultado definitivo de la tirada ha de ponerse en notas como voy a hacer a continuación:

- Tiradas (2)

Notas de juego

+1-1= 0

Cargando editor
17/06/2019, 15:53

En determinadas acciones, las directoras podremos añadir modificadores además de la suma de rasgos y dados que hemos visto. Por ejemplo, si un personaje está herido, se aplicaría un -1 a sus tiradas porque el dolor impide que este se concentre de manera adecuada, al igual que tener equipo de excepcional calidad, puede sumar bonificadores a las tiradas también, como, por ejemplo, ocurriría en caso de utilizar unas ganzúas excelentes.

Los menores modificadores a aplicar son denominados Ventajas y Desventajas respectivamente. Ambos se definen como modificadores que no requieren un valor numérico de +1 ó -1 pero que merecen al menos modificar la tirada. El mecanismo que se usará en estos casos es tirar una serie de dados extra que servirán para reducir el valor del dado negativo (en el caso de Ventajas) o positivo (en el caso de Desventajas).

El siguiente modificador, así como el más típico, es usualmente de +1 ó -1 del que os hablamos al principio.

Finalmente, algunas tiradas no dependen de rasgos como tales. Si el Narrador tiene que decidir algo y prefiere dejarlo al azar, puede requerir (o tirar él) una tirada de Situación. Es una tirada normal sin modificar, y que tiene éxito con un resultado de 0 ó mayor, y fracaso si es de -1 ó menor.

Cargando editor
17/06/2019, 15:59

Existen pifias? Sí, y críticos también.

Si en una tirada obtienes un +5 (+6-1) se considerará un éxito crítico. Dicha tirada será, por lo general, exitosa y en muchas situaciones el efecto que tendrá será considerable. En combate, por ejemplo, ignorará armadura o causará daño adicional.

Si por el contrario obtienes un -5 (+1-6) se considerará una pifia. Excepto en casos puntuales y con rasgos a niveles muy altos, siempre se considerarán como fracasos, y el personaje se verá sumamente perjudicado.

Por otra parte, tendréis una serie de puntos llamados Puntos Fudge, que os servirán para mejorar tiradas y otras cosillas, como curar heridas, pero eso lo trataremos en las fichas también.

Cargando editor
17/06/2019, 16:05

En cuanto al combate, si lo hubiese, hemos hecho unas pequeñas modificaciones con respecto al sistema original, por agilizar cosas. Para determinar la iniciativa, todos tiraríais un d10, y se ordenarían los resultados de mayor a menor. Podría darse el caso de que hubiese contrincantes que no pudiesen realizar tirada de iniciativa, como pasaría en una emboscada, por ejemplo.

Una vez resuelta la iniciativa, el combate se desarrollaría a base de tiradas enfrentadas de ataque y defensa. En algunos casos, las directoras podríamos pediros algún grado de dificultad, básicamente contra NPC's y demás.

A la hora de entrar en combate, podríais declarar la estrategia que queréis llevar a cabo (a la ofensiva, a la defensiva, totalmente a la ofensiva, totalmente a la defensiva), de tal forma que podríais ganar una serie de bonificadores y/o penalizadores en vuestras tiradas de ataque y defensa. 

En cuanto a modificadores, recordad que las heridas pueden suponer penalizadores a vuestras acciones, así como lo podrían suponer unas malas condiciones climáticas, un terreno poco firme, etc.

 

Cargando editor
19/06/2019, 12:20

Para medir la salud concreta de un personaje, tenemos los Niveles de Vida, que describen el estado físico de los mismos respecto al daño físico:

• Ileso.

• Rasguños: ha recibido algún daño pero no tiene efectos reales de juego. No obstante, ¡su acumulación puede derrotar al personaje! Usualmente en cuanto termina el combate, se borran.

• Herido: ha recibido suficiente daño como para recibir una penalización de -1 a todas sus acciones debido al dolor y las lesiones físicas. Haz una tirada de Coraje o Salud de dificultad Buena para ignorar esta penalización temporalmente (usualmente, en combate).

• Herido gravemente: ha recibido una cantidad adicional de daño considerable, aumentando la penalización a -2. La dificultad de la tirada para resistir el dolor es Grande.

• Incapacitado: el personaje cae al suelo indefenso. Sólo puede realizar las acciones más simples. Puede intentar actuar normalmente si consigue una tirada de Coraje o Salud de dificultad Excelente, pero sólo puede hacer un intento y si lo consigue en la siguiente ronda empeora a la siguiente categoría de heridas.

• Casi muerto: el personaje cae inconsciente y si no recibe atención médica con rapidez morirá.

• Muerto: consulta la sección de generación de personajes.

A la hora de recibir una herida, asignaremos un valor numérico a cada uno de las etiquetas de heridas para determinar cómo de grave es un ataque. Así, veremos que el total numérico de daño recibido nos indicará en qué categoría de herida hemos caído:

Daño recibido

1-2-3

4-5

6-7

8-9

10 en adelante

Nivel

Rasguño

Herido

Herido Grave

Incapacitado

Casi muerto

Casillas

 

 

 

 

 

 

 

El nivel de heridas Rasguños tiene 3 casillas, lo que quiere decir que podemos acumular tres heridas de este tipo sin problemas. El resto de niveles, no obstante, tienen una única casilla. Esto podría verse modificado, al crear el personaje, pudiéndose mejorar o empeorar la salud.

Cuando un ataque consigue golpear al personaje, eso genera una cantidad de puntos de daño que es el que nos determina en qué estado de heridas cae el mismo. Esa cantidad depende de los siguientes factores:
1. Factor Ofensivo (FO) del arma o ataque, que es un valor numérico que mide la letalidad de la misma. Ejemplo: pelea FO -1; artes marciales FO +0; sable FO +3.
2. Se suma el grado de éxito por el que se golpeó al blanco, si es de +2 ó mejor.
3. Para combate cuerpo a cuerpo, se suma el nivel de Fuerza del atacante al total de daño.
4. Si el defensor lleva armadura, resta el Factor Defensivo (FD) de la misma. Ejemplo: armadura ligera de cuero, FD +1; cota de malla ligera, FD +2.
5. Si el defensor no está herido, resta su nivel de Salud al total de daño. Nota: aplica el sentido común si el defensor no está ileso pero ha recibido solamente rasguños.
6. Si el defensor tiene Dones apropiados, como Duro de pelar reduce el total los puntos correspondientes.

Os pongo en notas el ejemplo extendido del manual básico, para asegurarme de que está bien explicado:

Notas de juego

Un personaje con Fuerza Normal golpea a un bandidocon su sable, obteniendo un grado de éxito de +2. El bandido tiene una
Gran Salud y es Duro de pelar.

El total de daño es de +3 (FO +3 del sable), +0 (Fuerza Normal), +2 (grado de éxito), -2 (Gran Salud del bandido, aún ileso), -1 (Duro de pelar): total 2 puntos de daño.

Mirando en la tabla vemos que el bandido recibe un rasguño, pero por otra parte ya no está ileso.

Un segundo ataque como el primero cambia totalmente la situación; el total de daño en este caso es de +3 (FO +3 del sable), +0 (Fuerza Normal), +2 (grado de éxito), -1 (Duro de pelar): total 4 puntos de daño.

Así vemos que ahora el bandido ha recibido una herida de verdad.