Partida Rol por web

Patente de Corso

Sistema de combate naval

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24/05/2010, 22:02
Director

Bueno, este es uno de los puntos clave, y por consiguiente delicados, de la partida. Y uno de los problemas más gordos a los que a priori, me enfrentaba, amén de mi inexperiencia en el RPW... xD. Un combate naval complejo y poco realista haría las partidas intratables y cutres, a parte de que no se podrían prodigar mucho. Por el contrario, un sistema de combate naval muy simplista o inexistente, le quitaría realismo y emoción. Hay más cosas en la partida, pero esta se me antoja fundamental. Además de ser un reto, para jugadores y director (Nótese que el sistema de Rolemaster es cutre).

Por ello tendría que ser riguroso y a la vez sencillo. Es decir, debe tener en cuenta todas las varibales y a la vez ser rápido e interesante. Y por supuesto, aprovechable: que se aplique de forma muy parecida cuando luchen dos navíos que en una batalla de varias escuadras. O que en la mismísima conquista de Umbar.

El problema, como comprobarán los que lean el manual, es que según avanzaba, la cosa se iba complicando. Muchos puntos negros se iban solucionando, pero otros llevaban inexorablemente a la complejidad y a las tablas... xD. Otro problema es que la cosa se complique también a la hora táctica, y que los combates navales, debido al sistema, se conviertan en verdadderas partidas de ajedrez... xD. Es decir, el combate es sencillo, pero optimizar las decisiones no.

Así, intentaré poner por temas los puntos del sistema de juego y me decís ventajas e inconvenientes de dicho sistema. E intentad resolver los problemas de dicho sistema. Es decir, no me remitáis a otros sistemas de lucha naval o intentéis un cambio radical del sistema para solucionar algo. salvo que este sistema no pueda plantear ni de coña una solución. Y ya si cabe, testearlo, para ver si funciona realmente in situ. Otorgará PE y puntos positivos... xD.

En fin, muchas gracias a todos por vuestra paciencia. Bueno, a todos no... xD. En realidad esto sólo deberían supervisarlo Veantur y Laven. Y quizás alguno de los más inquietos de las tripulaciones....


PD:
la teoría de táctica naval irá a parte. Estoy aún pensando si ponerlo también como Escena o en un documento a aparte...

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25/05/2010, 13:47
Director

De momento será algo así. Intentaré ponerlo a parte en un enlace para que sea más fácil de analizar. En realidad, lo óptimo sería utilizar un programa que simulara los combates navales (como los que había para Ogame... xD), y que fuera recalculando los valores implciados... ¿hay algún programador ahí fuera con tiempo sufieciente?... xD:

1-Modalidad de combate.

2-Puntos básicos de la Ronda de juego.

3-Tipos de navíos.

4-Dotación de los navíos.

5-Potencial de las flotas.
-Desglose del Potencial básico.
-Cálculo del Potencial.
-Desglose del Potencial por tipo de navío.
-Ejemplos básicos.

6-Formación de batalla: sincronización de Flotas.
-Tabla de sincronización de navíos
-Ejemplos
-Tabla sincronización de escuadrones
-Ejemplos

7-Ejemplos de Combate naval.
-Valores de conversión de las Dotaciones por Resultado.
-Ejemplo
-Tabla de Estado del navío

8-Datos de las galares participantes en la Batalla de Lepanto.

9-Datos de los navíos para Tierra Media según los módulos de Joc.

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25/05/2010, 14:33

Si me dices exactamente que tengo que calcular yo puedo hacerte la rutina xD

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25/05/2010, 16:21
Director

Cita:

Si me dices exactamente que tengo que calcular yo puedo hacerte la rutina xD

je, je, pues sería de agradecer. pero no creo que sea trivial. yo entiendo de programación, pero orientada a web (PHP, javascript o actionscript), sin embargo, en este caso sería algo para hacer mejor con Delphi o en C++. bueno no entiendo demasiado, no sé... xD. En cualquier caso, en este hilo mismo pondré un enlace al manual que tiene el sistema de combate naval. pero ya aviso es un tochazo. sólo leerlo te llevaría un rato. de hecho, en principio está concebido para mi, y para los pobres Veantur y Laven... xD. El resto casi que ni se pasen por aquí si no quieren acabar con jaqueca. Aunque alomejor tenemos por aquí algún genio y acabamos desarrollando un sistema excepcional... xDD.

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25/05/2010, 16:42

Bueno yo de programación web lo básico pero de programación basic, C+ etc me defiendo estupendamente xD

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25/05/2010, 21:48

Pero gente, no os comáis en exceso la cabeza, que no lo veo tan necesario. Dadle un valor de resistencia a los barcos, un valor de ataque en función del armamento que lleven montado, y un valor de movimiento para situarlos en un plano y listo

Se tira el dado de 100 sumando ese ataque y restando la resistencia o blindaje del barco. El resultado, es el daño. Y que ese daño, se reste de un numero de puntos de resistencia. Vamos, los puntos de golpe de cada nave.

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26/05/2010, 10:53

No se te está marchando un poco la pinza Pi? yo si hay que estudiar se estudia  (que no sea mucho), pero de ahí a medio crear un sistema de combate naval pa la ocasión ... pues que quieres que te diga, para mi (igual para ti no y es completamente respetable) lo principal es la interpretación de los personajes, que nos divirtamos y que salga una partida como dios manda, lo demás es secundario.
Y un consejo, se que la estas preparando con cariño y con esmero, pero no te mates tanto la cabeza y no tardes demasiado en empezar, que a la gente se le van yendo las ganas, por propia experiencia te lo digo ... Aunque yo ya te digo que aceptaré lo que decidas y miraré lo que tenga que mirar.

 

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26/05/2010, 11:21

Secundo a Laven...en verano la gente desaparece normalmente (yo en agosto tengo pensado pedidas las vacaciones xD). Así que empiece ya o empezamos a pasar a gente por la tabla...

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26/05/2010, 12:09

 mmm...si queréis crear un sistema podemos adaptar el de M&M de combate con vehículos....es bastante simple con Movimiento, Puntos de estructura, armadura y Poderes (Impacto = catapultas, ballistas...).

Se podría adaptar a d100 y dependiendo del número de Puntos de Estructura perdidos romperían una u otras cosas...o hacer una tabla de localización sencilla...

Ejemplo simplificado al máximo:

Drakkar

Maniobrabilidad +5

Velocidad: XX nudos con remeros/ XX a toda vela / XX con con medio velamen....

Armadura/Coraza: 5

Puntos de Estructura: 30

Poderes: Impacto (Flechas) 5; Impacto 7 (Ballista).

Si pensamos en barcos como vehículos las reglas de persecución y demás se pueden aplicar. 

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26/05/2010, 12:24

Creo que en el "Comandos de Guerra" de ediciones sombra, había uno bastante apañado y no demasiado complicado que supongo no sería demasiado dificil adaptar cambiando sólo los barcos y las armas ...

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26/05/2010, 13:19
Director

a ver, por una parte había gente que hasta junio no podía empezar. ¡qué se le va a hacer! primero lo vi como inconveniente, pero después me dije: así preparo bien la partida.
lo del sistema de combate naval lo quiero desarrollar bien por varias razones:
1º llevo bastante detrás de ello y nunca he tenido el tiempo o las ganas suficientes.
2º quiero que sirva para siempre, no sólo para esta partida, que además será larga.
3º todos los sistemas que hay por ahí son demasiado simples. casi para niños. a parte de que no me han gustado. el de comandos de guerra no lo conozco.

también pensé en no complircame nada, pero para eso se juega a la oca. y además, lo del sistema ya casi lo tengo, me está costando pasarlo a web porque es un tocho... xD. sí que es cierto que tendréis que estudiar... xD. pero eso, sólo venatur y laven. para el resto, no es obligatorio. pero yo con la partida ya tengo suficiente trabajo, y para estudiar yo lo de comandos de guerra, para eso primero miráis vosotros esto, a ver... xD.

en cuanto a lo de que en verano desaparece gente, pues es una putada, pero tampoco es culpa de nadie. yo pongo el link del sistema a ver qué errores/defectos véis y me decís. falta completarlo, revisar y adjuntar imágenes... xD, pero bueno os adjunto ya el link: SISTEMA DE COMBATE NAVAL PARA PATENTE DE CORSO. si cuesta de entender o tiene errores me decís.

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26/05/2010, 13:33

Muy buenas. Admitamos una cosa. No esta nada mal el trabajo que ha hecho Pi con lo del sistema naval. Y, en estos casos, siempre es la mejor solución de todas, probarlo. Por cierto, se parece bastante a lo que yo recomendé.

Abrenos un plano y probemoslo. De momento, barco contra barco, modelos intermedios y con una tripulación intermedia también y arreando. Es tirando dados como mejor se aprende un sistema.

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26/05/2010, 13:44
Director

Cita:

Muy buenas. Admitamos una cosa. No esta nada mal el trabajo que ha hecho Pi con lo del sistema naval. Y, en estos casos, siempre es la mejor solución de todas, probarlo. Por cierto, se parece bastante a lo que yo recomendé.

muchas gracias... xD.

de momento, barco contra barco es muy simple. o con unos pocos barcos. con lo que también os da la opción de manejar batallas como PJs, más allá de vuestro barco, si queréis.

a la hora de calcular las bonificaciones (por navío y tripulación) he puesto valores de 1-3, con lo que será muy fácil hacerlo a ojo en un momento dado sin consultar el manual minuciosamente. además, al ser valores de 1-3, aunque a ojo lo pongas poco acertado, no podrás fallar por mucho. y como la base es un 1D6, la suerte no es tan importante, con lo cuál, en situaciones como la conquista de Umbar, no tendremos el problema de:¡bufff, Gondor sacó 01 y Umbar 100!.. xDDD.

los dos problemas que veo a priori son: cómo manejar vuestro navío, el del PJ, porque si se va jodiendo o va muriendo gente, joder sois vosotros y vuestro barco (aunque siempre podéis ir unos cuantos y enfrentaron a varios enemigos). otro problemas es cuando combates varios navíos, no sé si quitar puntos al bruto del conjunto o poder quitar ountualmente a este navío o al otro, que lo complicaría bastante. estratégicamente es mejor, claro, porque te permitiría neutralizar un navío en cuestión antes que otros, pero para la simplicidad, pues como que no.

en fin, ya me decís...

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26/05/2010, 13:53

Ah no ah no. Problemas cuando se joda el barco, por mala suerte en las tiradas o, quizás, por combatir en inferioridad numérica, o por la razón que sea, ninguno.

O andamos espabilados y nos lanzamos por la borda los jugadores en medio del incendio de turno mientras la nave empieza a zozobrar a causa de las vías de agua, o estamos muertos. Fin del problema. Nada de "salvaciones mágicas por ser los jugadores". Que aquí estamos a lo que estamos.

 

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26/05/2010, 14:19
Director

sí, sí, no te preocupes. pero habrá que 'penalizar' la muerte de jugadores, porque si no no se valorará la vida. total, tú no mueres de verdad y el PJ es pregenerado, así seréis todos muy valientes... ¡¿qué bien, eh?!... algo habrá que hacer...

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26/05/2010, 14:22

Ya, ya. Y tu no has visto como llega a llorar la peña por esta web cuando mueren. Que no, que no están acostumbrados.

¿Penalizacion?. Fácil. Si mueres, tu próximo personaje, sera de un nivel menor. Eso seria ya, la guinda del pastel. Que ya tengo visto yo los escaqueos en combate en cuanto se huele la posibilidad de perder el personaje.

Y otro detalle. El Capitán del navío, puede colgar de la verga del mayor a quien le plazca de su tripulación si ve cierto tipo de "comportamiento".

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26/05/2010, 14:36

 Mmm..Veantur tú trátanos bien que si no...motín y paseas por la tabla xDDD!

Yo creo que todos rolearán sus papeles bien; si eres soldado darás la vida por Gondor /Umbar pero siempre intentando no morir a no ser que sea la única opción para salvar a otros o cumplir la misión. Al fin y al cabo sirven a un bien mayor.

No os compliquéis con los combates navales, realmente con sólo 4 factores se puede llevar y ser completo (capacidad de maniobra, puntos de estructura/vida, Coraza y capacidad de ataque). Se podría añadir velocidad aunque si las naves son de similares características quedaría anulada.

Después lo podéis complicar como queráis pero con eso es suficiente y completo:

Mal tiempo - se reduce la capacidad de maniobrar

a menos puntos de estructura  - menor coraza 

Con eso creo que es suficiente. Creo que en el warhammer del sdla hay unas reglas de combate naval que son sencillitas en plan tiradas enfrentadas.

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26/05/2010, 15:12
Director

je, je, Veantur, se te van a amotinar antes de empezar la partida... xD.

en cuanto al sistema se simplifica en 4 características. Táctica (pericia náutica) para los mandos, que ya implica viento y estado de la mar dentro de esta (es decir, de su pericia náutica sale como lidian con todos los elementos que influyen). los marinos para la movilidad. y los hombres de guerra (infantes de marina) para ataque/defensa. Y finalmente, el navío tendrá bonificación para ataque, defensa y movilidad: que englobaráen este caso el casco, la velocidad, el embite (espolón), etc. y la pericia náutica influirá en todo. de la ahí la importancia del capitán. Nótese además, que la movilidad se repartirá entre ataque y defensa, con lo que al final sólo tendremos eso: Ataque y Defensa.

pero como todo serán valores de 1-3 y la tirada será del D6, la cosa no debería complicarse demasiado. aunque de ciertas tablas no nos libraremos.

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26/05/2010, 20:30

Je,je,je. Digamos que puedo esgrimir un poderoso argumento en mi defensa. Argumento que conocen tanto Laven como Yho. Como no voy a aburrir al resto del personal, lo resumiré.

El caso Griff, es el ejemplo perfecto para apoyar mis palabras.

Je,je,je.

Y ahora, sigamos con el asunto en cuestión.

¿Que tenemos tres posibles opciones para el sistema de combate naval?. Pues bien, probemoslas todas. Asi, de esta manera, podremos comprobar a cual de esas tres opciones se adapta con mas facilidad el personal. Como ya he dicho, tirando los dados es como mejor se aprende.

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27/05/2010, 00:55
Director

Cita:

¿Que tenemos tres posibles opciones para el sistema de combate naval?. Pues bien, probemoslas todas. Asi, de esta manera, podremos comprobar a cual de esas tres opciones se adapta con mas facilidad el personal. Como ya he dicho, tirando los dados es como mejor se aprende.

ok. pues a probar. esa es la actitud que quiero!... xD

bueno, he mejorado algunas cosillas y he hecho los puntos 8 y 9. aunque aún queda cosas y las imágenes. aún así, que se sepa que hay actualización.