Faysal aprovecha la distracción de los guardias para entrar con Amanecer por la pasarela del medio, bien colocado para atacar cuando sus compañeros estuvieran en posición.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+2)=3
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+5)=21
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 4(+3)=7
Ya puse Token.
A la vez que Faysal entra en escena, preparo mi ballesta para abatir al marinero que está frente a mi.
Sonrío al ver el proyectil insertado en su pierna, y me preparo para cargar el siguiente.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+5)=20
Motivo: Disparo Ballesta
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+5)=19
Motivo: Daño Ballesta
Tirada: 1d8
Resultado: 2
Iniciativa 20, 2 de daño al marinero 1.
-Ese guardia está en una posición que me favorece para atacarle... En ese momento saco el arma, apunto, mantengo la respiracion y...
Dos segundos después veo como la flecha se clava en su pecho. Mierda, parece que no le he dado en un punto vital. Después de eso, intento hacer una seña a mis compañeros indicando que parece que está muy herido
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+3)=20
Motivo: Ataque Arco
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+3)=15
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 6(+8)=14
La tirada de daño es +2 no +8 : 8 de daño al marinero 1
Desenvaina el hacha. Parece ser que lo mejor es siempre ir desbocados.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+5)=20
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+6)=22
Motivo: Daño
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+4)=14
Motivo: Daño
Tirada: 1d10
Resultado: 9(+4)=13
Me coloco en el centro también. Si queda alguno vivo cuando acabe el turno voy a por ese.
Obviad la tirada de daño con el D20...
Nhitro, estaba chupando su sapo de la suerte, cuando comenzo el asalto al barco. Vaya, me guta la diplomasia de ete grupo, penso, mientras veia a sus compañeros abordar el barco. El no queriendo quedarse atrás, avanzo por la pasarela central, y saco su ballesta y la disparo...
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+3)=14
Motivo: ballesta
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+4)=11
Motivo: posibe daño ballesta
Tirada: 1d8
Resultado: 2
Marcado con la flecha verde mi objetivo
No era un buen día para Mike. La cena estaba rancia, se habia acabado el grog, su jefe le había humillado delante de sus compañeros, y ahora estaba al borde de la muerte ensartado por dos virotes y una flecha élfica.
Los Pathfinders se abren paso en busca de la libertad y la justicia, como un rayo de luz tras la tormenta. Atraido por el ruido, el jefe de los esclavistas sale de su camarote: Se trata de un Gnoll con un gran latigo de nueve colas, que aun gotea sangre de uno de los esclavos y un hacha gigante de hueso a la espalda. Grita ruidos incomprensibles, y se prepara para acabar con vosotros.
Motivo: Iniciativa capitán
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+1)=8
Motivo: Iniciativa marinero
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+1)=11
En ronda sorpresa solo hay una acción! Nhitro puede disparar desde el muelle, y cuento con que Taldgrim y Faysal han subido al barco para ajusticiar a los esclavistas.
A partir de ahora los turnos son normales, podeis moveros y atacar como siempre.
Zao, escribe cuando puedas. Mientras tanto avanzaremos la partida, que está quedando estancada.
Orden: Qyeod(20, Dex 18)-Duhl (20, Dex 16)-Taldgrim (20, Dex 14)-Nhitro (14)-Marinero y Capitán (11,8) - Faysal (3)
Zao (?)
Objetivos:
Capitán Gnarl Recupera-huesos (Sin rasguños)
Marinero 2 (Sin rasguños)
Tras disparar, me pongo de camino al barco y me posiciono frente a uno de los marineros
En este turno no ataco porque recargo la ballesta
Así que ese es el capitán... Sería una falta de respeto no darle una bienvenida como se merece... Subo al barco y me sitúo al lado de Faysal...
-Un placer conocerle, le traigo un regalo de parte de mi grupo, justo después arrojo una granada a sus pies.
Motivo: bomba
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+5)=17
Motivo: daño
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+3)=6
Un estallido hace que el barco retumbe y piezas de madera saltan por todas direcciones desde el punto en el que la granada de Duhl impactó. El capitán no parece muy malherido, pero ahora su atención esta fija en el joven elfo.
Orden: Qyeod(20)-Duhl (20)-Taldgrim (20)-Nhitro (14)-Marinero y Capitán (11,8) - Faysal (3)
Zao (?)
Objetivos:
Capitán Snarl Recupera-huesos (Algo dañado)
Marinero 2 (Sin rasguños)
Dirigió la vista hacia el látigo. La sangre que goteaba de las puntas hizo recordar a Taldgrim batallas pasadas. Imágenes se sucedían en su cabeza al mismo tiempo que perdía el control. Empuñando el hacha con ambas manos fijó su vista en el capitán. Su ojos, ya grises, emitían un resplandor peculiar.
Se volvió hacia el secuaz y con el arma en alto cargó hacia éste. La hendidura propinada en el pecho borboteaba sangre como una cascada en un riachuelo.
Silencio.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+6)=23
Motivo: Daño
Tirada: 1d10
Resultado: 9(+7)=16
Castigo el mal contra Snarl si es malvado.
Cargo contra el marinero si es posible. De no ser el caso, -1 a la tirada por Power Attack.
Nhitro mira al Gnoll que acaba de salir, con cara de pocos amigos, suelta la ballesta, dejandola caer al suelo, y saca su pequeña cesta de mimbre, alargada y se la pone a modo de guante. Extrae una de sus bombas, la coloca en su improvisado Guante y lo lanza, contra el Gnoll.
- Arde Malvado....
Motivo: Bomba
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+5)=15
Motivo: Posible daño bomba
Tirada: 1d6
Resultado: 2(+6)=8
Utilizo mi Bombchucker, para aumentar en 10' el alcance de la bomba y no tener penalizaciones al atacar
Golpeo a CA 15 de toque a distancia, y si da le quito 8 puntos de daño.
Taldgrim asesta un golpe letal al secuaz, que cae por la borda. Con determinación en la mirada, se gira hacia el capitán y le lanza un desafío con la mirada.
La segunda explosión no solo daña al capitán, tambien hace estremecer el barco: el sonido de la madera crujiendo empieza a preocuparos... ¿Cuantas más podrá aguantar el barco antes de romperse y comenzar a hundirse?
El capitán, enervado por la muerte de sus esbirros y la destrucción del barco coge su grán hacha, avanza hacia Faysal y trata de acometer un golpe. Faysal sin embargo está atento, y con un hábil movimiento se aparta del camino del gnoll.
Motivo: Hachazo de Snarl
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+8)=15
El gnoll es malvado, Taldgrim, castigas el mal!
Orden: Qyeod(20, Dex 18)-Duhl (20, Dex 16)-Taldgrim (20, Dex 14)-Nhitro (14)-Capitán (11,8) - Faysal (3)
Zao (?)
Objetivos:
Capitán Snarl Recupera-huesos (Bastante dañado)
El capitán gnoll parece más duro que su nave, pero no podrá aguantar tanto castigo.
- Infecta criatura prepárate a caer a manos del gran Faysal!
Motivo: Aatque
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+5)=24
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 2(+4)=6
Uso la habilidad de reto para tener +1 ataque y daño contra el gnoll.
Faysal acierta en el blanco, comienza la ronda 2
R2:
Orden: Qyeod(20,)-Duhl (20)-Taldgrim (20)-Nhitro (14)-Marinero y Capitán (11,8) - Faysal (3)
Zao (?)
Objetivos:
Capitán Snarl Recupera-huesos (Bastante dañado)
-Me sitúo frente al último enemigo en pie.
-Parece ser que esto se acabó...
Apunto con la ballesta y me dispongo a apretar el gatillo, en ese momento, el barco se tambalea y hace que la flecha vuele en otra dirección, evito caerme haciendo una pirueta pero mi ballesta cae a unas casillas de mi.
-¡Bigotes! no se puede tener tan mala pata.
Motivo: acertar
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+6)=7
Motivo: acrobacia
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+9)=17
Tirada de acrobacias para no caerme
Viendo que solo queda un enemigo, me dispongo a acabar con los problemas de un flechazo, pongo una flecha en el arco, aguanto la respiración y disparo
Motivo: Ataque Arco
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+3)=15
Motivo: Posible daño
Tirada: 1d8
Resultado: 1(+2)=3
Ni Duhl ni Qyeo'd aciertan a su objetivo.
R2:
Orden: Qyeod(20,)-Duhl (20)-Taldgrim (20)-Nhitro (14)-Marinero y Capitán (11,8) - Faysal (3)
Zao (?)
Objetivos:
Capitán Snarl Recupera-huesos (Bastante dañado)
El barco se estremeció, provocando que Talgrim perdiera el equilibrio por unos instantes. Al recomponerse, cargó hacia Snarl.
Los crujidos del barco era algo por lo que empezar a preocuparse, sin embargo él no los escuchaba.
Al tratar de asestar el golpe, un nuevo tambaleo del barco provoca que éste no lleve toda la fuerza con la que el enano es capaz de blandir el arma.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+11)=14
Motivo: Daño
Tirada: 1d10
Resultado: 1(+6)=7
No se si se puede cargar desde esa posición (en morado en Roll20). De no ser el caso, -2 a la tirada de Ataque
Taldgrim no acierta al objetivo. Nhitro, tu turno.
R2:
Orden: Qyeod(20,)-Duhl (20)-Taldgrim (20)-Nhitro (14)-Marinero y Capitán (11,8) - Faysal (3)
Nhitro echó mano de una de sus bombas y dudo por un instante si tirárselo directamente o no al malvado Gnoll, ya que si fallaba, posiblemente pudiera hacer daño a sus compañeros, y eso no ayudaría mucho, pero si no lograba eliminarlo, y seguía con vida, quizás matara alguno de sus compañeros con su enorme hacha.
- Nhitro no fallar, Gnoll arderrrr….se dijo a si mismo para darse animo y lanzo su bomba directamente al Gnoll...Pero con los nervios y tensión del momento, la bomba resbalo entre sus sudadas manos, y se quedo corta, cayendo justo al lado del Gnoll y esparciendo sus llamas a todo su alrededor. Ups, son cosas que pasan….
Motivo: Bomba Va...
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+1)=7
Motivo: ups, yo no queria...
Tirada: 1d8
Resultado: 1
A priori todos los que estan en el cuadro verde reciben 7 puntos de daño, tienen derecho ha hacer TS Reflejos CD 15 para recibir solo 3....