Partida Rol por web

Pernocta

Creación de personajes

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31/05/2014, 22:25
Rifuru

Ficha que debéis postearme en vuestra escena técnica, ya me encargaré yo de ir rellenando fichas con la información que me dejéis aquí. Si tenéis cualquier duda sobre cómo rellenar la ficha, en el mismo apartado de escena técnica.

Nombre:

Profesión:

Edad:

Sexo:

Concepto:

Descripción física: (con foto (s) mejor que dibujos)

Descripción psicológica:

Biografía:

 

~ATRIBUTOS~

FÍSICOS:

Fuerza

Destreza

Resistencia

 

SOCIALES:

Carisma

Manipulación

Apariencia

 

MENTALES

Percepción

Inteligencia

Astucia

 

 

~HABILIDADES~

TALENTOS

Alerta

Atletismo

Callejeo

Empatía

Esquivar

Expresión

Intimidación

Liderazgo

Pelea

Subterfugio

 

TÉCNICAS

Armas C.C.

Armas de fuego

Conducir

Etiqueta

Interpretación

Pericias

Seguridad

Sigilo

Supervivencia

Trato con animales

 

CONOCIMIENTOS

Academicismo

Ciencia

Finanzas

Informática

Investigación

Leyes

Lingüística

Medicina

Ocultismo

Política

 

-TRASFONDOS

 

-VIRTUDES

Conciencia 1

Autocontrol 1

Coraje 1

 

Fuerza de voluntad

 

Humanidad

 

-MÉRITOS/ DEFECTOS:

 

 

Se repartirán en Atributos 6/4/3 y en Habilidades 11/7/4. No pudiendo tener más de 4 puntos en ningún atributo o habilidad, ya que el quinto punto ya se atribuye a algo sobrenatural. En Trasfondos deberán repartir 5 puntos, y serán de libre elección del jugador. Se repartirán 7 puntos en Virtudes, partiendo con un punto de base en todas las virtudes (ya marcado).

Al acabar la ficha, reparte 15 PUNTOS GRATUITOS, con los siguientes costes: 

RASGO COSTE

ATRIBUTOS

 5

HABILIDADES

2

TRASFONDOS

1

VIRTUDES

2

HUMANIDAD

1

FUERZA DE VOLUNTAD

1

 

 

Notas de juego

Para aquellos que habéis jugado a vampiro con anterioridad, os parecerá raro que no sean más puntos a repartir, pero es que empezáis como humanos. Cuando seáis abrazados, habrá una ligera subida en algún atributo o habilidad (que indicaré a cada uno). Normalmente ésto lo hago así porque me parece que se hace más visible el cambio "sobrenatural" al ser abrazado, con una mayor agudeza de sentidos y sensaciones del individuo.

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31/05/2014, 23:47
Rifuru

~TRASFONDOS~

Disponéis te estos trasfondos para vuestra ficha, son todos los que están, pero no están todos los que son. Para dudas sobre ellos, a vuestra escena técnica. Y ni qué decir tiene que los trasfondos deben estar en armonía con vuestra biografía.

-Aliados: Amigos que te apoyan y ayudan, aun sabiendo lo que eres, pero que esperan de tu parte amistad y ayuda en su momento.

-Contactos: Conocidos y amigos que suministran información y equipo, aunque no arriesgarán su vida por tí ni conocen tus actividades secretas.

-Fama: Tu reconocimiento en la vida pública por tus méritos de cara al público (normalmente, como consecuencia de tu trabajo).

-Influencia: Capacidad de conocimiento del mundo político y manipulación de decisiones de gran importancia en la política social a pequeña o gran escala (desde un barrio a un gobierno).

-Mentor: Alguien influyente e incluso poderoso en el mundo en el que te desenvuelves, y que puede ayudarte y apoyarte en casos extremos, a cambio, por supuesto, de tu lealtad o amistad.

-Recursos: Fuentes de ingresos monetarios.

-Reputación: Tu fama entre los sobrenaturales (ni que decir que esta no podréis ponérosla siendo humanos, como sustituto en el mundo mortal tenéis la fama).

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01/06/2014, 00:05
Rifuru

~MÉRITOS Y DEFECTOS FÍSICOS~

Lo primero decir que es un listado extenso, lo sé, pero ni es necesario ponerse méritos y defectos a tutiplen, ni es obligatorio ponerse mérito o defecto alguno. Para poner un límite y no pasarse en exceso, permito 3 entre méritos y defectos. Y por supuesto que deben estar en armonía con vuestra biografía y deberéis interpretarlos narrativamente  (ni que decir tiene que los modificadores apenas se usaran puesto que las tiradas serán escasas, por lo que los méritos y defectos serán sobre todo interpretativos).

 

 

-Defectos (suman puntos gratuitos, tantos como asteristos): 

*/*** Defecto visual: No se puede coger con Vista aguda. Tu visión es defectuosa, lo que te obliga a usar lentes. Si compras el defecto por dos puntos, los lentes solo corrigen en parte el defecto, si bien una difícil y costosa cirugía aún es posible. Con tres, el defecto es incorregible, tanto con gafas como con una operación.

 

*/*** Cicatriz de batalla: Tienes una horrible cicatriz en alguna parte de tu cuerpo, que si otra persona ve, tu dificultad para interactuar con ella aumenta a +3. El coste del defecto depende de lo expuesta que este la marca: 1 sería un brazo, 2 el torso y 3 el rostro.

 

*/*** Alérgico: Eres terriblemente alérgico a una sustancia. Cualquier contacto te reduce en 2 la reserva de dados de toda acción física por la próxima hora. Una ingestión o inyección de la sustancia te provoca un casi inmediato shock anafiláctico, provocándote un daño letal  no absorbible por cada 10 minutos después de la ingesta hasta que sea tratado. La cantidad de puntos gratuitos depende de lo recurrente que sea la sustancia..

 

* Talón de Aquiles: Padeces de una enfermedad genética en la forma de tus pies que te genera dolor cuando corres en demasía y largas distancias. Aumenta en +2 la dificultad de toda tirada que hagas mientras estés corriendo.

 

* Perezoso: Eres un vago. No te gusta hacer nada que exija mucho esfuerzo de tu parte. Prefieres dejar que los demás se ocupen del trabajo más duro. Tienes un penalizador de +1 a la dificultad a toda tirada física repentina (incluyendo el combate, a menos que sea una ofensiva planificada).

 

* Pie deforme: Uno de tus pies está retorcido y deformado. Te mueves sólo a la mitad de la velocidad normal.

 

* Bajo: Estás muy debajo de la estatura media: te cuesta moverte deprisa y ver sobre objetos altos. Sufres una penalización en persecuciones de 2 dados, aunque tu baja estatura puede darte un bonificador de ocultación… a juicio de master.

 

* Duro de oído: No se puede coger con Oído agudo. Tu audición es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con el oído aumentan en 2.

 

** Daltonismo: Sólo puedes ver en blanco y negro, percibes el color como sombras de gris. Vampiro: Imposibilita el uso de Auspex 2: Percepción del aura

 

** Anemia: Posees una falta de hemoglobina en el cuerpo, lo que te hace alguien somnoliento y con poca resistencia ante daño masivo. La dificultad de todas las tiradas de resistencia aumenta a +1. Los vampiros no pueden tomar este defecto.

 

** Tuerto: Tienes un solo ojo, por lo que no tienes visión periférica en tu lado ciego y se restan 2 dados a cualquier acción que exija la percepción de la profundidad (como el combate con armas arrojadizas.)

 

** Desfigurado: Este defecto en tu rostro te hace feo y fácil de recordar, aumentando a +2 la dif de toda tirada social Solo pueden tomarlo personajes con apariencia 2 o menos. No puede ser tomado por Nosferatu, Samedi, Heraldos de las calaveras, Gárgolas, Capadocios o Sidhe.

 

** Bajas defensas: Tu organismo presenta una cantidad de glóbulos blancos más baja de lo normal: esto puedes ser debido a problemas genéticos o a alguna enfermedad reciente. El punto es que antes de cada crónica debes hacer una tirada de resistencia dif 7: si fallas, pierdes un dado en todas tus acciones físicas durante todo el día. Al final de este, puedes tirar de nuevo para intentar curarte de la enfermedad que te haya dado (generalmente influenza, nada grave, pero sí molesto).

 

*** Asma: Debido a tu asma severo y crónico, te cuesta mantener esfuerzo físico prolongado. Todas las tiradas de resistencia si estás manteniendo esfuerzo físico disminuyen en un dado de la reserva de dados. No puede ser tomado por vampiros ni wraiths, pues no respiran.

 

*** Deformidad: Tienes algún tipo de deformidad (como una joroba), que afecta tus relaciones con los demás y puede incomodar físicamente. La dificultad de toda tirada relacionada con la apariencia aumenta en 2. También puede aumentar la dificultad de algunas tiradas de destreza, a juicio de master. No puede ser tomado por Sidhe.

 

*** Adicción: Eres adicto a alguna sustancia incapacitante, como cocaína o heroína; Vampiro y Hombre lobo: el no recibir tu dosis diaria, el síndrome de abstinencia aumenta tus probabilidades de frenesí aumentando en 2 la dificultad a dichas tiradas o disminuyéndolas, en el caso de los Garou.

 

*** Manco: Sólo tiene un brazo, y se supone que estas acostumbrado a usar el otro. Sufres una penalización de 2 dados en las acciones que normalmente requerirían ambas manos (como recargar un arma).

 

*** Monstruoso: Hay en ti algo enteramente monstruoso, algo que te convierte en alguien más horrendo que el más deforme Nosferatu.  Apenas pareces una persona, pero tú decides la forma de ser diferente. Tal vez te hayan crecido verrugas o escamas por todo el cuerpo. Tu apariencia, obviamente es 0, pero incluso seres con apariencia 0 se sienten incómodos en tu presencia. Este mérito solo cuesta un punto para Nosferatu, Samedi, Heraldos de las calaveras, Gárgolas, Capadocios, y no puede ser tomado por Sidhe.

 

***  Niño: Eres un niño pequeño, unos 12 años o menor. Aunque puede que tu experiencia y tu punto de vista del mundo sean los de un adulto normal, tu edad te trae desventajas. Tienes el defecto Bajo, y se te añade una penalización de dos dados a todas las tiradas relevantes cuando intentes hacerte respetar o entender con un adulto. Los locales para adultos no te permiten la admisión, y tienes un +1 a la dificultad a las tiradas para resistir la inanición. No puede ser tomado por changelings infantiles: se presupone que son niños.

 

*** Mudo: Tu sistema vocálico no funciona, por lo que no puedes hablar. Puedes comunicarte por señas simples (lenguaje de señas es una técnica secundaria), o escribiendo. No puede ser tomado por hijas de la cacofonía

 

**** Portador de enfermedad: Eres portador de una enfermedad infecciosa y mortal. Puede ser VIH, Sífilis, etc… El punto es que tus días están contados. Vampiro: 10% de probabilidades de que los vástagos que beban de ella se conviertan a su vez en portadores. Debes gastar un punto extra de sangre por noche o manifestar los síntomas.

 

**** Sordo: No puedes oír el sonido y fallas automáticamente todas las tiradas que exijan oír. También puede aumentar la dificultad para las tiradas de alerta. No puede ser tomado por Hijas de la Cacofonía

 

*** Obesidad: Tienes más masa que músculo, lo que te hace pesado y poco ágil, con una media entre 100 y 170 Kg. Esto te otorga una dificultad de +3 las tiradas de destreza que impliquen movimiento físico, como esquivar, armas cuerpo a cuerpo o atletismo.

 

***** Ciego: Fallas automáticamente todas las tiradas que exijan visión.

 

***** Parapléjico: Apenas puedes moverte sin ayuda, como unas muletas, una silla de ruedas, u otra persona que te eche una mano. Incluso en este caso, será doloroso y molesto. No se puede coger con los méritos Elástico, Balanza Perfecta y Acrobático.

 

 

-Méritos físicos (restan puntos gratuitos, tantos como asteriscos):

*/*** Resistencia: Tienes resistencia a cierta clase de ataques. Dependiendo de la especificidad del tipo de daño, será el valor del mérito. Un punto podría ser electricidad, mientras tres puntos sería armas de fuego. Se añaden tres dados más a las tiradas para absorber el daño escogido.

 

* Resistencia al veneno: Eres resistente a los venenos, de alguna forma: puede ser una fortaleza natural, o te has dedicado a inmunizarte contra todos los venenos conocidos. Reduce en 3 la dif. de cualquier tirada para sobreponerte a los efecto de alguna toxina.

 

* Equilibrio felino: Posees de forma natural un sentido del equilibrio casi perfecto. Casi siempre que caes, puedes aterrizar de pie sin mucho problema. Obtienes un -2 a la dificultad a las tiradas de equilibrio.

 

* Madrugador: Parece que siempre eres el primero en levantarse y el último en acostarse. Siempre despiertas por lo menos una hora antes que los demás, aunque hayas estado en pie hasta la madrugada. Aparentemente, tienes la capacidad de sobrevivir con menos descanso.

 

* Matón: Tu aspecto es lo suficientemente duro como para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Aunque no seas necesariamente feo per se, irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto que la gente cruza la calle para evitar pasar junta a tí. Tienes un -1 a la dif en las tiradas de intimidación contra individuos que no te hayan demostrado su superioridad física.

 

* Sentido agudo: Uno de tus sentidos esta agudizado, lo que reduce en 2 la dificultad para tiradas asociadas con ese sentido. Sin embargo, también puede ser una desventaja (una bengala puede ser muy problemática para alguien con vista aguda)

 

** Acrobático: Posees una coordinación y un control admirable de los movimientos de tu cuerpo, dominando hasta las ejecuciones más complejas. Reduce en -2 la dificultad de todas las tiradas de acrobacias.

 

** Dedos ligeros: Tus dedos se mueven con mucha facilidad y destreza pudiendo, ayudar en muchos trabajos manuales. Resta 2 a la dificultad a las tiradas de informática y carterismo. Este mérito también permite rápidamente añadir un éxito a la tirada de desenfundar el arma.

 

**** Corpulento: Eres de un tamaño anormalmente grande; posiblemente tengas más de 2 metros de altura, y 180 kilos de peso. Por ello, tienes un nivel  de salud adicional. Trata este nivel como un nivel extra de Magullado, sin penalizaciones a las tiradas. Changeling: Ojo: solo vale los niveles de salud quiméricos o reales, a escoger en el momento de crear el personaje. Los Trolls son la excepción: para ellos vale en ambas realidades, pero cuesta un pto más.

 

***** Insensible al dolor: Ya sea por una tendencia enfermiza a las drogas, o una voluntad especial, el dolor parece no afectarte. Puedes ignorar todas las penalizaciones por heridas hasta que tu personaje caiga muerto.

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01/06/2014, 00:48
Rifuru

~MÉRITOS Y DEFECTOS MENTALES~

 

-Defectos mentales:

* Impaciente: No tienes paciencia para quedarte y esperar en ninguna situación. Quieres hacer las cosas ya. Cada vez que te vez obligado a esperar en vez de actuar es necesaria una tirada de Fuerza de voluntad (dif 7)para evitar que te largues por tu cuenta.

* Tic: Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse del tic.

* Compulsión: Tienes una compulsión psicológica de algún  tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu compulsión puede ser la limpieza, el robo. Puede evitarse temporalmente al coste de un punto de fuerza de voluntad, pero el resto del tiempo estará en vigor.

 

*Compasión: No puedes soportar ver sufrir a los demás, no necesariamente porque te importen, puede que simplemente te desagrade la intensidad de la emoción. Si tu eres la causa directa del sufrimiento, experimentarás días de náusea y noches de insomnio. Siempre que tengas que presenciar un padecimiento, la dificultad de todas las tiradas aumenta en 2 por la hora siguiente.

 

* Dificultad del habla: Padeces tartamudez, o alguna otra dificultad que entorpece la comunicación verbal. La dificultad de toda tirada social que requiera el habla aumenta en 2.

 

* Exceso de confianza: Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y aptitudes: nunca dudas en confiar en tu capacidad, aún en situaciones en las que corres el riesgo de ser derrotado. Como es posible que tus aptitudes no basten, este exceso de confianza puede ser muy peligroso. Cuando falles, de inmediato racionalizaras una excusa. Si eres suficientemente convincente, puedes contagiar a otros de tu exceso de confianza.

 

* Aislamiento Emocional: Has visto tanto dolor y sufrimiento que te has vuelto frío y ya poco te importa. La dificultad de cualquier tirada Social aumenta en 1.

 

* Fobia Leve: Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintivamente e ilógicamente del objeto de tu temor, yo evitas. Debes hacer una tirada de Coraje (Vampiro) o fuerza de voluntad siempre que te encuentres cerca del objeto de tu miedo. Si fallas la tirada, deberás alejarte de tu miedo.

 

* Intolerancia: Tienes una aversión irracional hacia algo concreto. Puede ser un animal, una situación, una sustancia. La incomodidad que te provoca el objeto aumenta en 2 la dificultad de toda tirada mientras este presento dicho objeto.

 

*Pesadillas: Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y los recuerdos de ellas te persiguen durante tus horas despierto. A veces, las pesadillas llegan a ser tan terribles que hacen que pierdas un dado en cada acción durante el siguiente día. Algunas pesadillas pueden ser tan intensas que se llegan a confundir con la realidad.

 

* Secreto siniestro: Tienes algún tipo de secreto que, si se descubre,  te produciría una inmensa vergüenza. Puede ser que hayas sido abusado sexualmente en tu niñez, o pudiste ser un Nefando, quien sabe. Si bien tu secreto solo saldrá a la luz a juicio de master en crónicas específicas, siempre está presente en tu mente.

* Timidez: Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes. La dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el trato social aumenta en uno; la dificultad de todas las tiradas hechas mientras estés en el centro de atención aumenta en dos. No esperes que un personaje así pronuncie un discurso. 

 

 * Entrometido: Te metes siempre donde nadie te llama, y eso puede meterte en problemas más de una vez, sobre todo en el mundo de la oscuridad. Este defecto hará que el personaje quiera enterarse de cosas que no le vienen a cuento, intentando enterarse de todo lo que pueda aunque para ello se comporte de modo grosero.

 

** Sobreprotector: Proteges hasta lo obsesivo a lo que amas, de una manera feroz y ridículamente exagerada. Vampiro: Debes tirar autocontrol para permitir a alguien bajo tu protectorado hacer algo peligroso, so riesgo de entrar en frenesí. Asimismo, entras en frenesí automáticamente si fallas en proteger a alguien bajo tu sombra protectora. Hombre lobo: Debes tirar rabia para permitir a alguien bajo tu protectorado hacer algo peligroso,, con mas de 3 éxitos entras en frenesí. Asimismo, entras en frenesí automáticamente si fallas en proteger a alguien bajo tu sombra protectora.

 

** Baja autoestima: Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes dos dados menos en las situaciones en las que no esperes tener éxito. Puede que tengas que hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que exijan confianza en uno mismo o incluso que

** Colérico: Te enfadas con facilidad. La dificultad de las tiradas para evitar el frenesí aumenta en dos (Vampiro) o disminuye en 2 (Garou), independientemente de cómo te provocaran. Este es un Defecto peligroso; no lo escojas sin pensártelo bien. Los Brujah no pueden tomar este defecto.

 

** Venganza: Tienes una cuenta que saldar. Estas obsesionado de obtener venganza de una persona(o quizás todo un grupo) y conviertes la venganza en tu prioridad en todas las situaciones. La necesidad de venganza solo puede superarse gastando puntos de Fuerza de Voluntad y aun así solo amainara temporalmente. Algún día, puede que consigas tu venganza, pero el Narrador no te lo pondrá fácil.

 

** Timorato: Eres muy susceptible al control e intimidación por parte de los demás; de hecho eres incapaz de usar tu Fuerza de Voluntad libremente. Solo puedes emplear Fuerza de Voluntad cuando esta en juego tu supervivencia o cuando sea adecuado a tu Naturaleza.

 

** Bocazas: Nunca supiste callarte en el momento adecuado, largas casi todo lo mas importante en los momentos menos adecuados. Deberá hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para no soltar lo que sepas al primer bicho viviente que pase por lado tuyo. Puede parecer incluso que estás loco si vas por ahí contándole tu vida a la gente.

 

** Hastío: Estás muy cansado del mundo y la rutina que a este rodea. Sufres una penalización de 1 a las tiradas de Percepción con gente que ya conoces y a las tiradas de cualquier acción que siga a una sorpresa. Sin embargo, puede que durante determinados momentos que se encuentres fuera de la rutina normal ganes puntos de Fuerza de Voluntad para resistir o lograr determinadas cosas.

 

** Rutinario: Repites las cosas de forma subconsciente. De forma que si alguien te estudia puede llegar a reducir la dificultad de 1 a 3 para sorprenderte, dependiendo de la situación.

 

** Ingenuo: Es fácil para otros engañarte, de hecho, puedes incluso parecer un imbécil creyéndote cada mentira que te dicen. Aumenta la dificultad de las tiradas de empatía para detectar mentiras en +2.

 

** Curiosidad: No puedes resistir el deseo compulsivo de saber cada estupidez y secreto que se te cruza por delante. El narrador podrá pedir tiradas de Fuerza de Voluntad con dificultades variadas depende de lo grande que sea lo que produzca la curiosidad.

 

** Parafilia: Eres profeso de alguna Parafilia, que te consume cada día, la única forma para ti de alcanzar excitación sexual es mediante la evocación de tus encuentros sexuales desviados. Puede ser cualquier cosa, desde zoofilia hasta fetichismo. Debes gastar fuerza de voluntad para no sucumbir ante tu desviación. También obtienes un penalizador  de+2  a la dif a las tiradas sociales ante cualquier persona que conozca tus aficiones.

 

** Confusión: A menudo estás confuso y el mundo parece ser un lugar muy distorsionado y retorcido a tus ojos. A veces, sencillamente te es imposible dar sentido a nada, por mucho que te esfuerces. Tienes que interpretar este comportamiento todo el rato, en pequeña proporción, pero tu confusión se hace especialmente fuerte siempre que los estímulos te rodeen (varias personas te hablan a la vez o te sientes desorientado). Debes gastar Fuerza de Voluntad para superar los efectos de tu confusión, pero solo momentáneamente.

 

***  Falta de Concentración: Como dice mi madre, estas siempre pensando en las musarañas... Por mucho que intentes estar atento a algo, siempre habrá cualquier otra tontería que te distraiga. A discreción del Narrador se pueden pedir tiradas de Fuerza de Voluntad para que el personaje no se distraiga en una acción. En caso de distraerse se le añade +2 a la dificultad antes de las tiradas en las que se vea involucrado. No puede ser tomado por Toreador ni Hijas de la Cacofonía

 

***Trastornado: Debido a circunstancias ajenas, tu personaje está absolutamente loco. Escoge un trastorno mental: aunque puedes sobreponerte a sus efectos gastando un punto de fuerza de voluntad, nunca puedes librarte por completo de este. No puede ser tomado por Malkavian ni merodeadores: se presupone que están locos.

 

*** Fobia (Grave): Tienes un temor abrumador hacia algo. Debes hacer una tirada de fuerza de voluntad para no entrar en Rostrecht, frenesí cobarde, o simplemente desmayarte, en el caso de personajes no lupinos ni vampiros, cuando te enfrentes con el objeto de tu temor. La dificultad depende de las circunstancias. Si consigues menos de tres éxitos, no te acercaras al objeto.

 

*** Paranoia Aguda: Cada vez que un conocido realice algo de forma desinteresada debes tirar Fuerza de voluntad para no considerarlo un enemigo. Este Defecto actúa de forma similar al Trastorno Paranoia.

 

*** Objetivo Dominante: Tienes una meta personal, que a veces te domina y dirige de forma sorprendente. El objetivo siempre tiene una profundidad ilimitada y nunca podrás alcanzarlo íntegramente. Como debes esforzarte por acercarte a tu objetivo a lo largo de la crónica (puedes evitarlo gastando Fuerza de Voluntad), esto te meterá en apuros y puede ponerte en peligro en otras ocasiones.

 

*** Odio: Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en gran medida incontrolable. Puede que odies a una especie de animal, a una clase de persona, un color, una situación... Debes hacer una tirada de frenesí siempre que te encares con el objeto de tu odio. Constantemente, intentas perjudicar al objeto odiado o alcanzar el poder sobre el.

 

**** Flashbacks: Gran cantidad de recuerdos inundan tu mente, molestándote continuamente. Imagina lo que puede ser recordar una y otra vez el dolor agonizante de la muerte de tu mejor amigo. El narrador podrá pedir tiradas de Autocontrol o Fuerza de Voluntad para no sucumbir a los recuerdos e incluso perder puntos de Fuerza de Voluntad.

 

 

- Méritos mentales:

* Código de honor: Tienes un código ético personal que cumples estrictamente. Incluso cuando estas en frenesí, trataras de obedecer el código (por lo cual, recibirás tres dados adicionales en tus tiradas de Autocontrol o fuerza de voluntad cuando estés en peligro de violar tu código). Puedes resistirte de forma automática a la mayoría de las tentaciones que te pondrían en conflicto con el código. Al enfrentarte a una persuasión sobrenatural que te haría violar tu código, puedes ganar tres dados adicionales para resistirte a esas persuasiones o bien la dificultad de las tiradas del oponente aumentará (a elección del Narrador). Debes construir tu propio código de honor personal con tanto detalle como puedas, perfilando las reglas de conducta generales que cumples.

 

* Fría lógica: Tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Reduces la dificultad para percibir engaños y actitudes subjetivas en uno.

 

* Introspección: Tienes una percepción especial para averiguar los verdaderos motivos de todas tus acciones. También puedes comprender perfectamente lo que motiva a los demás. Sumas dos dados a la reserva de Percepción cuando debas actuar contra alguien con tu misma Naturaleza o Conducta.

 

* Fin Superior: Tienes un objetivo que te dirige y orienta en todos los aspectos. No te preocupas de asuntos fútiles e intereses banales, porque tu fin superior lo es todo. Aunque a veces puede que este fin te dirija, y te veas obligado a comportarte de una forma contraria a las necesidades de supervivencia personal, también puede ofrecerte una gran fortaleza personal. Consigues dos dados adicionales en todas las tiradas que tengan algo que ver con este fin superior. Tienes que decidir cual es tu fin superior. (Si tienes el defecto Objetivo Dominante no se puede adoptar este Merito).

 

* Concentración: Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las distracciones o molestias. Cualquier penalización sobre una dificultad o Reserva de Dados procedente de una distracción u otra circunstancia desfavorable se limita a dos, si bien no se obtienen ventajas adicionales si solo se impone un dado de penalización.

 

** Paciencia: Eres paciente y eres capaz de soportar humillaciones sin entrar en Frenesí. Restas 1 a la dificultad de todas tus tiradas de Frenesí cuando se trate de humillaciones o agresiones en el caso de los vampiros, o, en el de los hombres lobo, suma uno a la dificultad.

 

** Paranoia Leve. Eres tan paranoico que es difícil agarrarte desprevenido. Este es un comportamiento subconsciente mucho mas leve que el Trastorno Mental Paranoia. Tienes una bonificación de 1 a la dificultad para detectar emboscadas y similares.

 

** Sueño Ligero: Puedes despertarte instantáneamente a la menor señal de peligro o problema.

 

** Rito: Estás acostumbrado a realizar un rito antes de realizar una acción determinada, lo cual te relaja en momentos de tensión: puede que un francotirador acostumbre pedir a Dios antes de cada disparo (como en ¨Salvad al soldado Ryan¨), o que al correr inclines el cuerpo hacia delante. El caso es que tus tiradas de la acción que eliges al comprar este mérito se reduce en uno si efectúas tu rito.

 

*** Calma: Eres tranquilo y templado por naturaleza y no pierdes los estribos con facilidad. Aumenta en dos los dados de tus tiradas de frenesí, o disminúyelas en 2, en el caso de los lupinos, independientemente de cómo se provocase el incidente. No puede ser tomado por Brujah

 

**** Voluntad de Hierro: Cuando estás decidido, nada puede apartarte de tus objetivos. No pueden controlarte ni pueden afectar a tu mente de ninguna manera mediante conjuros ni rituales. Si el poder es demasiado potente, puedes tener que gastar puntos de Fuerza de Voluntad.

 

***** Autoconfianza: Cuando gastes un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático, tu confianza en ti mismo te puede permitir obtener el beneficio del gasto sin tener que llegar a perder el punto de Fuerza de Voluntad. No pierdes el punto cuando lo gastes, a menos que termines la tirada con un solo éxito. Este Merito solo puede usarse cuando necesites confianza en tus aptitudes para poder tener éxito(dificultad 6 o mas). En los demás casos este Merito no afecta al gasto de Fuerza de Voluntad.

 

 

Notas de juego

Para uso de cualquier otro mérito o defecto, consultad con el narrador en vuestra escena técnica.

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01/06/2014, 21:26
Rifuru

~DISCIPLINAS~

 

Cuando seáis abrazados contaréis con 3 puntos para distribuir entre vuestras disciplinas de clan. 

 

 

 

ANIMALISMO

La Bestia reside dentro de todas las criaturas, desde las ratas de las alcantarillas hasta los poderosos antiguos. La Disciplina del Animalismo permite al vampiro desarrollar una íntima e intensa conexión con su naturaleza primordial. No sólo podrá comunicarse telepáticamente con las bestias menores, sino que también proyectará su propia fuerza de voluntad sobre ellas, obligándolas a cumplir sus deseos. Además, a medida que el vampiro crezca en poder podrá utilizar Animalismo para controlar a la Bestia que reside en los mortales, e incluso en otros seres sobrenaturales.

Un vampiro que carezca de esta Disciplina y de la Técnica Trato con Animales repelerá a las bestias, a menudo hasta el punto de huir o de atacar. Por el contrario, esta Disciplina permite calmar (e incluso atraer) a todos los animales menores.

A los Gangrel se les reconoce como los maestros del Animalismo, aunque los clanes Nosferatu, Ravnos y Tzimisce disponen también de algún talento.

Los Rasgos Manipulación y Carisma son vitales para los poderes de esta disciplina. Cuanto más fuerte es la personalidad de un vampiro más fácilmente influirá en las criaturas.

 

•susurros salvajes

Este poder es la base de la que crecen todos los demás poderes de Animalismo. El vampiro crea una conexión empática con una bestia, permitiéndole comunicarse con ella o darle órdenes sencillas. El Vástago cruza su mirada con la del animal y le transmite sus deseos por pura fuerza de voluntad. Aunque no es necesario sisear, trinar o ladrar, algunos vampiros encuentran más fácil al hacerlo crear una conexión con el animal. El contacto ocular debe ser constante: si se rompe habrá que restaurar la relación desde el principio.

Como Susurros Salvajes requiere este contacto ocular, no podrá afectar a las criaturas sin visión. Además, cuanto más sencillo es un animal más complicado entrar en contacto con su Bestia interior. Es relativamente fácil establecer comunicación con mamíferos, pájaros predadores y grandes reptiles. Los insectos, los invertebrados y casi todos los peces (con la posible excepción de los más grandes, como los tiburones) son demasiado simples y su Bestia es excesivamente débil.

Este poder no garantiza que un animal quiera tratar con el vampiro, ni asegura que cumpla las órdenes recibidas. Sin embargo, como mínimo logra una mejor disposición de la criatura hacia el vampiro. El modo en el que el Vástago presenta sus deseos suele depender del tipo de animal. Es fácil amedrentar a las bestias menores para que obedezcan una orden, pero a los grandes depredadores es mejor dirigirse con peticiones amistosas.

Si el vampiro emplea con éxito este poder el animal cumplirá la orden con toda la habilidad que le permita su intelecto. Solo las criaturas más brillantes pueden comprender las directrices complejas (órdenes condicionales o que requieran de un pensamiento abstracto). Las órdenes comprendidas quedarán profundamente implantadas en el animal, que podrá verse afectado por ellas durante un tiempo.

 

•• la llamada

La conexión del vampiro con la Bestia se hace lo suficientemente fuerte como para hablar con la voz de un tipo específico de animal (aullando como un lobo, graznando como un cuervo, etc.). Esta llamada invoca místicamente a criaturas de ese mismo tipo. Cada especie tiene una llamada particular.

Se convocará a todos los animales que oigan la señal, pero cada uno decidirá si responde o no. Aunque el vampiro no tendrá control sobre las bestias que acudan, las que lo hagan estarán bien dispuestas y al menos querrán escuchar lo que el Vástago tenga que decir.

 

••• reprimir a la Bestia

Como depredadores supremos del mundo material, los Vástagos están en sintonía con la naturaleza bestial que se oculta en todos los corazones mortales. Un vampiro que desarrolla este poder puede imponer su voluntad sobre un mortal (animal o humano), subyugando  a su Bestia Interior. De este modo se reprimen las emociones poderosas o agresivas (esperanza, furia, inspiración) del objetivo. El Vástago debe tocar a la “víctima” o mirarla a los ojos para poder ejercer su poder.

Los mortales que carecen del fuego de su Bestia Interior son muy tratables, y reaccionan a las situaciones más extremas con indiferencia. Hasta el humano más arrojado y enérgico se vuelve apático e indiferente. Uno especialmente sensible podría sufrir un trastorno fóbico.

Los diferentes clanes evocan este poder de formas diferentes, aunque los efectos sean idénticos. Los Tzimisce lo llaman Amedrentar a la Bestia, ya que obligan al débil espíritu mortal a acurrucarse temeroso ante la propia Bestia del vampiro. Los Nosferatu hablan de Canción de la Serenidad, ya que aplacan a la Bestia hasta llevarla a un estado de total complacencia que les permite alimentarse de la víctima sin problemas. Los Gangrel obligan al espíritu mortal a someterse al miedo o a la apatía, según sea la naturaleza del vampiro.

 

 

AUSPEX

Esta Disciplina concede al vampiro unas sorprendentes capacidades sensoriales. Aunque aumenta significativamente todos los sentidos, no se trata más que del comienzo. A medida que se gana poder el Vástago podrá percibir las auras psíquicas que fluyen a su alrededor, e incluso proyectar su mente dentro de los pensamientos de otros. Además, Auspex puede perforar los disfraces creados con Ofuscación.

Estas capacidades dan al vampiro una clara ventaja sobre los mortales, e incluso sobre otras criaturas sobrenaturales. Ya sirva para permitir vigilar un refugio lejano, conocer el humor de un príncipe o descubrir los secretos del ghoul de un Vástago rival, Auspex es siempre una poderosa herramienta.

A pesar de todo, un vampiro debe tener cuidado para que su sensibilidad aumentada no le haga distraerse por las cosas bellas o quedar aturdido por los ruidos fuertes y los olores intensos. Los sucesos repentinos o confusos pueden desorientar a un personaje con Auspex que no supere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4). Cuanto más potente es la distracción mayor será la dificultad. Un fallo sobrecarga los sentidos del vampiro, “cegándolo” durante uno o dos turnos.

Los Malkavian y los Toreador son especialmente susceptibles a este tipo de distracciones, mientras que los Tremere y los Tzimisce parecen más capaces de regular la entrada sensorial (aunque no sean inmunes a una sobrecarga ocasional).

Una elevada Percepción siempre es útil a la hora de emplear Auspex. Cuanto mejor sea la tirada mayor será el grado de información que logre el personaje.

 

• sentidos agudizados

Este poder aumenta la percepción del vampiro, doblando el alcance y la nitidez de la vista, oído y olfato. El tacto y el gusto también se harán más agudos; el vampiro podría detectar un rastro de licor en la sangre de una víctima o sentir el vencimiento de una tabla que oculte un espacio oculto bajo el suelo. El Vástago puede aumentar sus sentidos a voluntad, manteniendo este estado agudizado el tiempo que desee. A opción del Narrador, este poder puede facilitar la caza. De vez en cuando se recibirá alguna percepción extrasensorial, o incluso precognitiva. Estos retazos breves y distorsionados pueden ser extrañas premoniciones, estallidos de empatía o extraños presentimientos. El vampiro no tiene control sobre dichos efectos, pero con práctica puede aprender a interpretar su significado con una cierta precisión.

Sin embargo, los sentidos agudizados tienen un precio. Las luces brillantes, los ruidos fuertes y los olores intensos son un peligro para cualquier vampiro que emplee este poder. Además de la posibilidad de distracción mencionada anteriormente, un estímulo especialmente repentino (como la luz de un foco al encenderse o un trueno) puede cegar o dejar sordo al Vástago durante una hora o más.

 

•• percepción de aura

Empleando este poder el vampiro pude percibir las “auras” psíquicas que irradian tanto los mortales como las criaturas sobrenaturales. Estos halos están formados por una serie de colores cambiantes que no es fácil discernir con claridad. Hasta la gente más simple tiene múltiples tonos dentro de su aura. Predominan las emociones fuertes, mientras que las impresiones momentáneas o los secretos ocultos  aparecen como destellos o nubes.

Los colores cambian en simpatía con el estado emocional, mezclando nuevos colores es un patrón siempre cambiante. Cuanto más fuertes son las emociones más intensos son los tonos. Un vampiro habilidoso puede aprender mucho de alguien leyendo las sutilezas del color y el brillo de su aura.

Además de percibir los estados emocionales, los vampiros utilizan Percepción de Aura para detectar a otras criaturas sobrenaturales. Los colores del aura de los Vástagos, aunque intensos, suelen ser muy pálidos; en los magos el poder apenas controlado suele brillar y restallar; los licántropos tienen halos sorprendentemente brillantes, casi frenéticos; los fantasmas tienen auras débiles que parpadean como una llama moribunda, y el brillo de las hadas aparece a través de un arco iris.

 

••• el toque del espíritu

Cuando alguien utiliza un objeto durante un tiempo deja en él una impresión psíquica. Un vampiro con este nivel de Auspex puede “leer” estas sensaciones, descubriendo quién utilizó el objeto, cuándo lo hizo por última vez y qué se hizo con él recientemente.

Estas visiones no suelen ser ni claras ni detalladas, registrando solo una especie de “fotografía psíquica desenfocada”. A pesar de todo, el Vástago puede describir mucho con solo esto. Aunque casi todas las visiones se refieren a la última persona que empleó el objeto, un usuario prolongado dejará impresiones más fuertes que alguien que solo haya tenido l objeto un breve tiempo.

Obtener información de este residuo espiritual requiere que el vampiro sostenga el objeto y entre en un trance superficial. Apenas será consciente de su entorno cuando emplee El Toque del Espíritu, pero un ruido repentino o una fuerte sensación física podrían romper la concentración inmediatamente.

 

CELERIDAD

El Abrazo concede a algunos vampiros unos reflejos y una velocidad increíbles. Estos Vástagos podrán emplear Celeridad para actuar a una impresionante rapidez en momentos de tensión. Los mortales, y hasta los vampiros que no dispongan de esta Disciplina, se moverán a cámara lenta comparados con el asombroso torbellino n l que se convertirá su oponente.

La Celeridad es frecuente entre los Assamita, los Brujah y los Toreador. Los primeros emplean la habilidad para derrotar a sus enemigos antes de que sean siquiera conscientes del ataque. Los Brujah disfrutan de la ventaja que la Disciplina les concede al enfrentarse a enemigos superiores en número. Los Toreador suelen emplearla para lograr una gracia preternatural n sus actuaciones (como un baile) o una extraordinaria velocidad esculpiendo o pintando… aunque pueden ser tan terroríficos como los Assamitas y los Brujah si se les enfurece.

 

 

DEMENTACIÓN

Dementación, el legado especial del clan Malkavian, permite a un vampiro canalizar la locura, concentrarla y verterá sobre la mente de los demás. Aunque anteriormente este poder lo practicaban especialmente los Malkavian del Sabbat, desde hace unos años se ha extendido por todo el clan. Algunos Vástagos especulan con que esta “infección” podría tratarse de otro movimiento de la Yihad. Algunos vampiros, especialmente los más paranoicos, llegan a sugerir que los Malkavian podrían ser los heraldos de las Últimas Noches.

El practicante de la Dementación no tiene por qué estar loco (al menos al principio), aunque no hay duda de que la locura permite vislumbrar los principios clave de la Disciplina. Muy pocos vampiros piden a los Malkavian que les enseñen Dementación, aunque los Lunáticos estarían encantados de poder “iluminar” a los demás. Algunos dicen que no es posible aprender estos secretos sin volverse loco.

Extrañamente, Dementación no parece provocar a sus víctimas una locura per se, sino que aparentemente la cataliza, rompiendo las puertas hacia los rincones más ocultos de la mente y liberando lo que allí se encuentra. Los Malkavian aseguran que esto sucede porque la locura es el siguiente paso en la evolución de la mente, una progresión necesaria si se quieren comprender las verdades del universo. Para ellos es algo inherente a todas las mentes, y aparece solo en los especímenes más evolucionados del pensamiento mortal o vampírico. Muchos Vástagos rezan porque los Malkavian estén equivocados, pero les resulta difícil ignorar estas ideas: Dementación funciona igualmente bien en vampiros y en mortales…

 

• pasión

El vampiro puede agitar las emociones de su víctima, ya sea llevándolas a un paroxismo o ahogándolas hasta que el objetivo quede completamente insensibilizado. El Cainita no puede elegir la emoción que resultará afectada: no hará más que amplificar o atenuar las emociones que ya estén presentes en el objetivo. De este modo, un vampiro podría convertir una leve irritación en una furia incontenible, o un amor apasionado en un ligero interés.

 

•• hechizar

El vampiro puede afectar a los centros sensoriales del cerebro de su víctima, inundándola con visiones, sonidos, olores o sensaciones que no son reales. Las imágenes, independientemente del sentido al que afecten, no son más que “destellos” pasajeros apenas perceptibles. El vampiro que use Dementación no podrá controlar lo que percibe la víctima, pero si elegir el sentido afectado.

El efecto de “hechizo” suele producirse cuando la víctima está sola, preferiblemente de noche. Puede tomar la forma de los miedos reprimidos, los recuerdos de culpabilidad o cualquier otra cosa que el Narrador considere adecuada. Los efectos nunca serán agradables o fáciles de ignorar, y a la hora de describir estas impresiones hay que ser imaginativo: la víctima debe sentir que está enloqueciendo, o que es el mundo el que deja de cobrar sentido.

 

••• los ojos del caos

Este peculiar poder permite al vampiro aprovecharse de la fracturada sabiduría de su locura. Podrá escrudiñar los “patrones” del alma de una persona, las convoluciones de la naturaleza interior d un vampiro o incluso los acontecimientos aleatorios de la naturaleza. Los Vástagos con este poder pueden discernir la psicosis mejor oculta o lograr comprender el verdadero yo de los demás. Los Malkavian con Ojos del Caos suelen conocer (o por lo menos así lo aseguran) las jugadas y respuestas de la gran Yihad.

 

 

DOMINACIÓN

Esta Disciplina sirve para influir en los pensamientos y acciones de los demás mediante la Fuerza de Voluntad del vampiro. Su utilización exige capturar la mirada de la víctima, por lo que solo puede emplearse con un objetivo a la vez. El grado de control depende del poder que se esté empleando.

Aunque son verdaderamente potentes, los poderes de Dominación pueden ser difíciles de emplear. Las órdenes deben ser verbales; después de todo, el contacto mental directo entra en la provincia del Auspex. Sin embargo, algunas órdenes sencillas pueden darse mediante signos (por ejemplo, señalar con un dedo y poner una expresión severa puede indicar “¡Vete!”). Si el objetivo no comprende al vampiro (no habla el mismo idioma, la orden no tiene sentido, no logra oír las palabras) no cumplirá la directiva, por muy fuerte que sea la voluntad sobrenatural del Vástago.

No sorprende que los vampiros que utilizan Dominación fueran en vida mortales autoritarios. De hecho, es posible que sea precisamente eso lo que atrajera a sus sires hacia ellos. Después de todo, los clanes Giovanni, Lasombra, Tremere y Ventrue que se especializan en esta Disciplina consideran la voluntad fuerte un beneficio. Debido a esta tendencia hacia el control, los personajes con altas puntuaciones en Dominación podrían ser incapaces de gastar puntos de experiencia para aumentar Habilidades como Empatía.

 

• orden

El vampiro mira a los ojos a su objetivo y pronuncia una orden de una palabra que debe ser obedecida inmediatamente. Debe tratarse de algo claro y directo: corre, tose, cae, bosteza, salta, ríe, estornuda, para, eructa, sigue. Si la orden es confusa o ambigua el objetivo podría responder lentamente o hacer algo que no es exactamente lo que se querría. No se puede ordenar algo directamente dañino, así como cosas como “muere” son ineficaces.

La orden puede estar incluida en una frase, ocultando así su poder a los demás. Este esfuerzo de sutileza exige que el vampiro observe los ojos de la víctima en el momento adecuado y que refuerce ligeramente la palabra. Un espectador atento (o incluso el objetivo) podría notar este énfasis, pero a no ser que conozca los poderes sobrenaturales atribuirá el hecho y la acción subsiguiente a una extraña coincidencia.

 

•• mesmerismo

Con este poder un vampiro puede implantar verbalmente un pensamiento falso o una sugestión hipnótica en el subconsciente del objetivo. Tanto el vampiro como la víctima deben estar libres de cualquier distracción, ya que Mesmerismo requiere de una intensa concentración y de una gran precisión en el lenguaje para ser efectivo. El vampiro puede activar inmediatamente el pensamiento impuesto o establecer un estímulo que lo dispare más tarde. La víctima debe ser capaz de entender al vampiro, aunque el contacto de las miradas solo debe mantenerse mientras se implante la sugestión.

Mesmerismo permite dar órdenes tanto sencillas y precisas (entregar un objeto) como complejas y elaboradas (toma nota de los hábitos de alguien y entrega la información en un momento determinado). Un sujeto solo puede tener implantada una sugestión en un momento dado.

 

••• la mente olvidadiza

Después de capturar la mirada del objetivo el vampiro podrá trastear en sus recuerdos, robándoselos o recreándolos a voluntad. La Mente Olvidadiza no permite crear un contacto telepático: el Vástago actuará como un hipnotizador, haciendo preguntas dirigidas y obteniendo respuestas. El grado de alteración de la memoria depende de lo que el vampiro desee. Puede cambiar la mente ligeramente (muy efectivo para eliminar de la víctima el recuerdo de haber conocido al vampiro o de haberle servido de cena) o deshacer por completo todos los recuerdos del pasado.

El grado de detalle empleado tiene importancia en la fuerza con la que se asientan los nuevos recuerdos, ya que la mente subconsciente de la víctima se resistirá a estas alteraciones. Un recuerdo falso simple o incompleto (“Anoche fuiste al cine”) se derrumba mucho más fácilmente que uno detallado (“Fuiste al cine a la sesión de las nueve de la nueva película de Leonardo DiCaprio. Quisiste comprar palomitas, pero la cola era demasiado larga y entraste directamente en la sala. La pareja que tenías al lado se pasó toda la película cuchicheando, hasta que alguien les dijo que se callaran. No estuvo mal, pero la trama era un poco floja. Cuando terminó estabas cansado así que te marchaste a casa, viste un poco la tele y te fuiste a la cama”).

Incluso en sus aplicaciones más sencillas, La Mente Olvidadiza requiere una enorme habilidad y precisión. Es fácil jugar un poco con la psique de la víctima y borrar los recuerdos de la noche anterior, aun sin saber lo que estuvo haciendo. Sin embargo, de este modo quedará un espacio en blanco que más adelante puede dar problemas. El Vástago puede describir nuevos recuerdos, pero raramente suelen tener el mismo grado de realismo que los verdaderos.

Este poder no siempre es efectivo. La víctima podría recordar haber sido mordida, pero creer que se trató del ataque de un animal. Los recuerdos más fuertes podrían regresar en retazos de sueños, o por medio de “disparadores” sensoriales, como un olor familiar o una frase ya oída. A pesar de todo pueden pasar meses, incluso años, antes de que la víctima recupere lo suficiente sus recuerdos como para poder dar sentido a estos fragmentos.

Un vampiro también puede saber si los recuerdos de un objetivo han sido alterados mediante el uso de este poder, e incluso restaurarlos del mismo modo que un hipnotizador saca a la luz los recuerdos reprimidos. Sin embargo, el Vástago no puede emplear La Mente Olvidadiza para recuperar su propia memoria borrada de este modo.

 

 

EXTINCIÓN

Extinción, la muerte silenciosa, es practicada por los asesinos del clan Assamita. Empleando los principios del veneno, el control de la vitae y la pestilencia, esta Disciplina de la sangre se concentra en la destrucción de su objetivo por diferentes medios. Extinción no consigue siempre una muerte rápida; los asesinos emplean su secreta letalidad para ocultar su participación en la destrucción de las víctimas.

 

• el silencio de la muerte

Muchos Assamitas aseguran no haber oído jamás los estertores de sus víctimas. El Silencio de la Muerte rodea al vampiro con una insonoridad mística que irradia de su cuerpo, apagando todo ruido en las cercanías. Dentro de esta zona no s producirá sonido alguno, aunque el procedente de una fuente externa penetrará normalmente en el área. Existen rumores sobre algunos visires Assamita con la habilidad de silenciar una localización, no una circunferencia que los siga, pero nunca han encontrado pruebas al respecto.

 

•• el toque del escorpión

Cambiando las propiedades de su sangre, un Assamita puede crear un poderoso veneno que arrebata a su presa toda resistencia. Todos los Vástagos temen este poder, y entre las cuadrillas más aprensivas circulan horrendas historias sobre el modo de administrarlo. Se sabe que los Assamitas inoculan el veneno empapando sus armas con él, tocando a sus víctimas o escupiéndolo como una cobra. Se cuenta la historia de un orgulloso príncipe que descubrió a un Assamita planeando su muerte, y que como castigo comenzó a diabolizar al asesino. A la mitad del proceso descubrió que había ingerido una enorme cantidad de sangre contaminada, lo que le impidió resistir el renovado ataque del hashashiyyin.

Los Assamitas son inmunes a su propio veneno, pero no al de otros hermanos de clan.

 

••• la llamada de Dagon

Esta terrible, descubierto recientemente, permite a un Assamita ahogar a sus víctimas en su propia sangre. Concentrándose, el vampiro destruye los capilares del objetivo e inunda sus pulmones con vitae, lo que comienza a provocar la asfixia. La sangre daña el sistema desde dentro mientras inunda el cuerpo, por lo que funciona incluso se derrumba entre estertores agónicos este poder no tiene efectos visibles, y muchos Assamitas lo prefieren porque no deja rastro de su presencia.

 

 

FORTALEZA

Todos los vampiros poseen una constitución preternatural que hace que el daño mortal parezca inconsecuente. Fortaleza otorga un vigor y una dureza aún mayores. Los Vástagos con este poder pueden ignorar los más fuertes puñetazos y apenas sentir una ráfaga de balas. Esta Disciplina también ayuda a proteger de cosas que todos los vampiros temen, como el fuego, la luz del sol y las caídas a velocidad terminal.

Los Gangrel, los Ravnos y los Ventrue poseen esta potente habilidad. Los primeros disfrutan de sus beneficios evidentes, pero los Ravnos, y especialmente los Ventrue, se deleitan en sus efectos psicológicos. No es raro que uno de ellos reciba un golpe “fatal” para que al poco tiempo, el suficiente como para ver la sonrisa despreocupada de su oponente, se levante como si nada y acabe con él.

 

 

NIGROMANCIA

La Nigromancia es al mismo tiempo una Disciplina y una escuela de aprendizaje mágico dedicada al control de las almas de los muertos. Se parece a la Taumaturgia en que, en vez de ser una progresión de poderes estrictamente lineal, consiste en diferentes “sendas” con sus correspondientes “rituales”. Los nigromantes vampíricos más poderosos pueden invocar a los muertos, expulsar o aprisionar almas e incluso reinsertar a los fantasmas en cuerpos vivos (o no-muertos). No es necesario decir que el estudio de esta Disciplina no está muy extendido entre los Vástagos; sus practicantes, especialmente los Giovanni, son rehuidos e ignorados siempre que es posible.

A lo largo de los siglos las diferentes escuelas de Nigromancia vampírica se han diversificado, dejando tres sendas de magia abiertas a los Cainitas. Todos los nigromantes aprenden primero la denominada Senda del Sepulcro, extendiendo sus estudios más tarde, cuando el tiempo y la oportunidad lo permiten, a la Senda del Osario o a la de las Cenizas. La Senda del Sepulcro es considerada la rama “primaria” del personaje, y aumenta automáticamente cuando éste sube su puntuación general en Nigromancia. Las Sendas del Osario y de las Cenizas deben adquirirse separadamente, empleando el coste de experiencia para las sendas secundarias.

Como la Taumaturgia, la Nigromancia también ha dado pie a una serie de rituales. Aunque no son de efecto tan inmediato como los poderes básicos de la Nigromancia, estos ceremoniales pueden tener impresionantes efectos a largo plazo. No sorprende que el objeto de estos poderes sean cadáveres enterrados hace tiempo, manos de ahorcado y demás parafernalia, así que obtener los elementos adecuados puede ser complicado. La escasez de estos componentes limita la frecuencia de los rituales Nigrománticos, haciendo que los demás Vástagos respiren (metafóricamente) aliviados.

 

La senda del sepulcro

• penetración

Este poder permite a un nigromante mirar a los ojos d un cadáver y ver reflejado en ellos lo último que contempló antes de morir. La imagen solo será visible en las retinas del Nigromantes que use Penetración.

•• invocar espíritu

El poder de Invocar Espíritus permite al nigromante llamar a un fantasma del Inframundo, aunque solo para conservar con él. Para lograrlo el Giovanni tiene que cumplir ciertas condiciones:

-El nigromante debe conocer el nombre del fantasma, aunque bastaría una imagen obtenida mediante Psicometría.

-Debe haber cerca algún objeto con el que el fantasma tuviera contacto en su vida. Si el objeto era muy importante para él las posibilidades de éxito de la invocación aumentan enormemente (-2 dificultad). NOTA: esta bonificación se aplica a todos los poderes de la Senda del Sepulcro.

Con este poder no se puede invocar a ciertos tipos de fantasma. Los vampiros que alcanzaron la Golconda antes de su Muerte Definitiva, o los que fueron diabolizados, están más allá del alcance de estas invocaciones. Tampoco se puede llamar a muchos fantasmas de los muertos, ya que están destruidos, son incapaces de regresar al plano mortal o se perdieron en la tormenta eterna del Inframundo.

••• ordenar a espíritu

Un vampiro puede lograr que un vampiro obedezca sus órdenes durante un tiempo. Este poder es peligroso, y cuando no se emplea de forma adecuada supone un riesgo tanto para el vampiro como para el fantasma.

 

 

La Senda del Osario

La Senda del Osario se ocupa principalmente de los cadáveres y de los métodos por los que las almas muertas pueden regresar al mundo de los vivos, temporal o permanentemente.

• tremens

Tremens permite a un Nigromante animar durante una acción la carne de un cadáver. Un brazo podría extenderse repentinamente, un muerto podría sentarse o unos ojos sin vida abrirse en el momento menos esperado. No hace falta decir que estas cosas suelen provocar una gran reacción en todos aquellos que no esperan que su familiar, recientemente fallecido, salga rodando de su ataúd.

•• las escobas del aprendiz

Con este poder el nigromante puede lograr que un cuerpo muerto se incorpore y realice una función sencilla. Por ejemplo, el cadáver podría ser puesto a llevar objetos pesados, a cavar o arrastrarse de un lugar a otro. Estos cuerpos no atacarán ni se defenderán si alguien interfiere en su función, sino que seguirán intentando cumplir sus órdenes hasta que sean incapacitados para ello (lo que suele conseguirse con el desmembramiento, el fuego o alguna otra acción destructiva).

Los cuerpos alimentados por este poder siguen descomponiéndose, aunque mucho más lentamente de lo normal.

••• hordas tambaleantes

Este poder crea exactamente lo que se podía esperar: cuerpos reanimados con la capacidad de atacar, aunque sea de forma torpe y lenta. Una vez animados los cadáveres esperan (años, si es necesario) hasta cumplir sus órdenes. Éstas podrían ser proteger un determinado lugar o atacar inmediatamente, y serán cumplidas hasta que el último de los monstruos sea destruido.

-NOTA: los zombis creados con Hordas Tambaleantes esperarán lo que sea necesario para cumplir sus funciones. Mucho después de que la carne haya desaparecido de sus huesos animados místicamente esperarán… esperarán… esperarán… siendo aún capaces de cumplir con sus funciones.

 

La Senda de Las Cenizas

La Senda de las Cenizas permite a los nigromantes observar las tierras de los muertos e incluso afectar a los objetos y criaturas que las habitan. De las tres Sendas de la Nigromancia esta es la más peligrosa, ya que muchos de los poderes aumentan la vulnerabilidad del vampiro a los fantasmas.

• visión del manto

Este poder permite al nigromante ver a través del Manto, la barrera mística que separa el mundo de los vivos del Inframundo. El vampiro podrá contemplar los edificios y otros objetos fantasmales, el paisaje conocido como las Tierras de las Sombras y a los propios muertos sin reposo. Sin embargo, lo más probable es que cualquier espíritu detecte que hay un vampiro observándolo, lo que puede tener desagradables consecuencias.

•• lenguas sin vida

Mientras el poder anterior permitía ver a los fantasmas, éste otorga la capacidad de conversar con ellos sin esfuerzo. Después de activar Lenguas sin Vida el nigromante podrá tener conversaciones con los moradores del tenebroso Inframundo sin tener que gastar sangre y sin obligar a los fantasmas a realizar esfuerzos.

••• mano muerta

De forma similar al poder Atormentar de la Senda del Sepulcro, Mano Muerta permite al nigromante atravesar el Manto y afectar a los objetos ectoplásmicos como si fueran físicos. Los fantasmas serán solidos para los Vástagos que utilizan este poder, por lo que podrán ser atacados. Además, el nigromante podrá coger los objetos “muertos”, relacionarse con los edificios espirituales (¡dando a los espectadores en el mundo real la sensación de que l vampiro está caminando por el aire!) y, en general, existir en ambas “dimensiones”. A cambio, el vampiro será totalmente sólido para los residentes del Inframundo… y para cualquier arma que puedan tener.

 

 

OBTENEBRACIÓN

La Disciplina Obtenebración, dominio de los Lasombra, concede a sus practicantes el poder sobre las tinieblas. La naturaleza precisa de la “oscuridad” invocada es asunto de debate entre los Guardianes. Algunos creen que se trata de sombras, pero otros, probablemente con acierto, consideran que la Disciplina concede a los Vástagos control sobre su propia alma, a la que permite adoptar una forma más tangible.

En cualquier caso, los efectos de la Obtenebración son terroríficos: olas de negrura surgen arremolinándose del vampiro para inundar a sus objetivos con una marea infernal. El uso descomedido de estos poderes es una ruptura evidente de la Mascarada, pero como la Obtenebración es propiedad del Sabbat cualquier neonato o ancilla de la Camarilla descubierto utilizándola debería tener una explicación impecable.

-NOTA: los vampiros Lasombra pueden ver a través de la oscuridad que controlan, pero no así los demás (ni siquiera otros Lasombra). Circulan entre los jóvenes miembros del clan terribles historias sobre Guardianes rivales que tratan de cegarse y asfixiarse mutuamente con los mismos retazos de tinieblas, pero ningún antiguo confirma tales cosas.

 

• juego de sombras

Este poder concede al vampiro un control limitado sobre las sombras y otros ambientes oscuros. Aunque el vampiro no puede “crear” tinieblas, sí puede extender y solapar las existentes para generar zonas oscuras. Este poder también permite al Vástago separar las sombras de los cuerpos que las proyectan, llegando incluso a moldar la oscuridad para crear la sombra de objetos que no existen realmente.

Cuando un vampiro tenga el control sobre una sombra u oscuridad, ésta logrará una presencia mística tangible mientras se mantenga bajo su poder. Este “material” puede espesarse, enfriarse y calentarse para dañar o incluso asfixiar a las víctimas. Algunos vampiros especialmente crueles aseguran haber matado a mortales ahogándonos con sus propias sombras.

El aspecto sobrenatural de este poder es extremadamente desconcertante para los mortales y los animales (y, a discreción del Narrador, para los vampiros que no lo hayan visto nunca en acción). Cuando se activa en las cercanías de un humano, éste deberá hacer una tirada de Coraje (dificultad 8) o sufrir una penalización de un dado a todas sus reservas el resto de la escena debido al miedo a las sombras monstruosas.

 

•• el sudario de la noche

El vampiro puede crear una nube de negrura. La bruma bloqueará cualquier luz e incluso parte del sonido. Los que han quedado atrapados en su interior (y han sobrevivido) describen la nube como viscosa y enervante. Esta manifestación física da crédito a las historias de los Lasombra, que aseguran que esta oscuridad es algo más que una mera sombra.

La bruma tenebrosa puede incluso moverse, si el Vástago que la ha creado lo desea, aunque para ello se necesita una total concentración.

La masa apaga cualquier fuente de luz que engulla (con la excepción del fuego) y amortigua los sonidos hasta el punto de hacerlos imposibles de distinguir. Los que están dentro de la nube pierden el sentido de la vista y se sienten como si se hubieran sumergido en alquitrán. El sonido también cambia y se distorsiona.

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••• los brazos del abismo

El Vástago refina su control sobre la oscuridad, aprendiendo a crear tentáculos prensiles que emergen de las zonas oscuras. Estos apéndices pueden agarrar, retener y apretar a los enemigos.

 

 

OFUSCACIÓN

Este asombroso poder permite a los Vástagos esconderse a la vista de los demás. Con solo desear permanecer oculto un vampiro puede desaparecer, aún en medio de una multitud. El inmortal no se vuelve realmente invisible, sino que hace que todos crean que se ha desvanecido. Otros usos de la Ofuscación incluyen el cambio de los rasgos de un Vástago y la ocultación de objetos y otras personas.

Salvo que el vampiro se haga voluntariamente visible, podrá permanecer oculto indefinidamente. En los niveles más altos podrá difuminarse de forma tan sutil que la gente que hay alrededor no podrá identificar un punto determinado por el que se haya “marchado”.

Muy pocos mortales y criaturas sobrenaturales pueden penetrar el manto de la Ofuscación. Los animales, que funcionan de forma más instintiva, suelen percibir (y temer) la presencia del vampiro, aunque no sean capaces de detectarlo con sus sentidos normales. Los niños y otras criaturas inocentes que no conozcan el engaño también podrían ser capaces de atravesar el poder, siempre a discreción del Narrador.

La Disciplina Auspex permite a los Vástagos atravesar la Ofuscación, aunque no es algo seguro.

Como Ofuscación afecta a la mente del espectador, los Vástagos no pueden emplearla para ocultarse de dispositivos mecánicos. Las cámaras de vídeo y las fotografías capturarán fielmente la imagen del vampiro. A pesar de todo, tal es la capacidad de la Disciplina de doblegar la mente que alguien que emplee estos mecanismos no verá la imagen del inmortal hasta que revise la grabación un día más tarde, y no siempre.

Varios clanes (Assamitas, Seguidores de Set, Malkavian y Nosferatu) utilizan este poder, pero si define a alguno es a este último. Algunos Vástagos antiguos creen que Caín, o quizá Lilith, concedió a este clan con la Disciplina para compensar sus terribles deformidades físicas.

La mayoría de los poderes de Ofuscación duran una escena si el vampiro no los mantiene. Una vez evocados no se requiere mucho esfuerzo mental para mantenerlos en marcha.

 

• capa de sombras

En este nivel el vampiro depende de las sombras y coberturas cercanas para ayudarse a ocultar su presencia. Aparecerá y se esconderá en lugares oscuros, desapareciendo de la vista. Mientras el Vástago permanezca quieto y en silencio detrás de algún tipo de cobertura (una cortina, un matorral, el marco de una puerta, una farola, un callejón) y apartado de una luz directa nadie se fijará en él. Si ataca, cae o es iluminado su enmascaramiento desaparecerá. Además, el engaño no podrá mantenerse ante una observación intensa.

 

•• presencia invisible

Con experiencia, un vampiro puede llegar a moverse sin ser visto. Las sombras parecerán moverse para ocultarlo y los demás apartarán automáticamente la mirada cuando pase. La gente se apartará inconscientemente para evitar el contacto con la criatura oculta. Aquellos de voluntad más débil podrían abandonar la zona con una inexplicable sensación de inquietud. El vampiro será ignorado a no ser que alguien lo busque deliberadamente o que se revele su presencia de forma involuntaria.

Como el Vástago conserva su sustancia física deberá tener cuidado con no hacer nada que pueda descubrir su presencia (tirar un vaso, tropezarse con alguien). Una palabra susurrada o un chirrido de un zapato contra el suelo pueden bastar para interrumpir el poder.

 

••• máscara de las mil caras

El vampiro puede influir en las percepción de los demás, haciéndoles ver algo diferente a su aspecto inmortal. Aunque la forma física no cambia, los observadores incapaces de detectar la verdad percibirán lo que el Vástago desee.

El vampiro tiene que tener una idea muy clara de la imagen que desea proyectar. La principal decisión es si se desea crear un rostro imaginario o sobre imponer el de otra persona. Las facciones inventadas son más difíciles de componer con proporciones creíble, pero es más fácil mantener este disfraz que tener que hacerse pasar por otro. Por supuesto, las cosas son mucho más sencillas si el Vástago pide prestado un rostro pero no se preocupa por interpretar su personalidad.

 

 

POTENCIA

Los vampiros dotados con esta Disciplina poseen una fuerza sobrenatural. Potencia permite saltar enormes distancias, levantar grandes pesos y golpear a los enemigos con terrible contundencia. Incluso los niveles menores otorgan a los Vástagos una capacidad física que va más allá de sus limitaciones humanas. Se sabe que los inmortales más poderosos saltan tanto que parecen volar, arrojan coches como si fueran latas de refresco y atraviesan el hormigón con sus puños como si fuera cartón. Aunque las Disciplinas mentales son asombrosas, la brutal eficacia de Potencia es formidable en sí misma.

Los clanes Brujah, Giovanni, Lasombra y Nosferatu son los principales custodios de esta Disciplina, aunque muchos vampiros de los demás clanes buscan a alguien que les enseñe sus secretos.

 

 

PRESENCIA

Ésta es la Disciplina de la atracción sobrenatural. Los Vástagos que desarrollan Presencia pueden inspirar un fervor fanático, una pasión devota o un inexplicable terror tanto en mortales como en inmortales. Este poder sutil es una de las Disciplinas más útiles que un vampiro puede poseer.

Presencia es notable porque, al contrario que casi todas las demás Disciplinas, algunos de sus poderes pueden emplearse contra una multitud. El Vástago puede poner bajo su hechizo a grupos numerosos mientras su rostro sea visible para todos aquellos a los que quiere afectar: ni siquiera es necesario el contacto ocular. Además, esta Disciplina trasciende la raza, la religión, el sexo, la clase y (lo que es más importante) la naturaleza sobrenatural. En teoría, los poderes tienen la misma posibilidad de afectar a un Matusalén que a un taxista. En la práctica, aunque Presencia puede convencer a casi cualquier inmortal, los más viejos y astutos notarán más fácilmente su influencia y podrán resistirla con su voluntad sobrenatural.

Además de sus usos deliberados, Presencia confiere al vampiro su encanto indescifrable. Destacará en cualquier multitud y atraerá el interés (y a menudo el deseo) de todos los que le rodean, aunque no haga más que quedarse de pie. Cuanto mayor sea la puntuación de Presencia mayor será este encanto y mayor impacto tendrá en los demás.

El principal inconveniente de esta Disciplina es que solo controla las emociones. Puede hacer que los demás tengan determinados sentimientos hacia el vampiro, pero no otorga un control directo orden recibida del Vástago, sus actos serán suyos. Las directivas suicidas o ridículas no parecerán más lógicas solo porque las realice alguien fascinante. Sin embargo, una elocuencia inspirada o una gran fortuna empleadas junto a esta Disciplina pueden lograr que todos vayan por el camino marcado.

Los Brujah, los Seguidores de Set, los Toreador y los Ventrue son adeptos en Presencia. Los últimos pueden ser los más hábiles, gracias a su eficaz combinación con Dominación.

 

• fascinación

Este poder amplifica el magnetismo sublime que esta Disciplina otorga al vampiro. Todos los que estén cerca sentirán un repentino deseo de acercarse a él y serán más receptivos a sus puntos de vista. Se trata de un medio de comunicación de masas extremadamente útil. No importa demasiado lo que se diga: el corazón de los afectados se inclinará hacia las opiniones del Vástago. Los débiles querrán estar de acuerdo con él, y aunque los de mayor voluntad puedan resistirse pronto se verán superados en número. Fascinación puede convertir una decisión arriesgada en una resolución cierta a favor del vampiro, antes siquiera de que nadie sepa que las tornas han cambiado.

A pesar de la intensidad de esta atracción, los afectados no perderán su instinto de conservación. El peligro rompe el poder de la fascinación, igual que abandonar la zona. Sin embargo, las víctimas de esta atracción recordarán cómo se sentían en presencia del vampiro, lo afectará a sus reacciones si se vuelven a encontrar.

 

•• mirada aterradora

Aunque todos los Vástagos pueden asustar a los demás revelando físicamente sus verdaderas naturalezas vampíricas (mostrando sus garras y colmillos, mirando con malevolencia, siseando), este poder se concentra en elementos capaces de enloquecer de terror. Sirve para crear en las víctimas un miedo insoportable que puede llevarlas a la demencia, a la inmovilidad o la lucha temeraria. Hasta los más valientes se apartarán del temible semblante del vampiro.

 

••• encantamiento

Este poder tuerce las emociones, convirtiendo a los demás en criados serviciales del vampiro. Obedecerán cualquiera de sus deseos, actuando por lo que consideran una auténtica y duradera devoción. Como se trata de un servicio realizado por amor (aunque sea una perversión del mismo), no subyugando voluntades, los sirvientes mantendrán su creatividad e individualidad.

Estos secuaces obedientes son más agradables y animados que los esclavos mentales de la Dominación, pero también imprevisibles. Además, como Encantamiento tiene una duración temporal el trato con un siervo liberado puede ser problemático. Un Vástago inteligente dispondrá d él después de un servicio leal o lo atará más estrechamente mediante un vínculo de sangre (mucho más fácil de lograr gracias a la aceptación del secuaz).

 

 

 

PROTEAN

Esta Disciplina permite al vampiro manipular su forma física. Algunos Vástagos consideran que se trata de una conexión aumentada con el mundo natural, pero otros lo ven como una magnificación de la marca de Caín. En cualquier caso, los vampiros que desarrollan Portean pueden hacerse crecer garras bestiales, asumir formas de lobos y murciélagos, transformarse en niebla o fundirse con la tierra.

Normalmente los vampiros pueden emplear otras disciplinas estando transformados: un Vástago en forma de lobo podrá leer auras y comunicarse con otros animales. Sin embargo, en algunas situaciones el Narrador puede decidir que un inmortal no puede emplear alguno de sus poderes. Después de todo, un vampiro en forma de niebla no podrá usar Dominación, ya que no tiene ojos con los que contactar. Las ropas y objetos personales dl Vástago también cambiarán con la transformación, siendo presumiblemente absorbidos en su sustancia. Los vampiros no pueden transfigurar así objetos grandes u otras criaturas: Protean es una expresión personal de los poderes de la no-muerte.

Un vampiro con una estaca en el corazón, y por tanto con el alma atrapada en su forma física, no puede transformarse. Algunas aseguran que los Gangrel más poderosos (los que han llegado a dominar los niveles más altos de la Disciplina) pueden vitar estas limitaciones.

El clan Gangrel es maestro en Protean, aunque algunos vampiros de otros clanes aprenden de ellos su secreto.

 

• los ojos de la bestia

El vampiro ve perfectamente en la oscuridad total: no necesita luz para percibir detalles incluso en la cueva o en el sótano más oscuro. La Bestia será evidente en sus ojos de color rojo brillante, algo que con seguridad asustará a los mortales.

 

•• garras salvajes

Las uñas del vampiro se transforman en grandes garras bestiales. Estas armas están terriblemente  afiladas y destrozan la carne con facilidad, pudiendo llegar a atravesar la piedra y el metal sin demasiados problemas. La Bestia también estará presente en las garras, convirtiéndolas en armas temibles contra otros inmortales. Se rumorea que algunos Gangrel han modificado este poder para convertir sus colmillos vampíricos en armas similares a las de los jabalíes.

 

••• fusión con la tierra

Este poder, uno de los dones más preciados de los Gangrel, permite al vampiro convertirse en uno con la tierra. El inmortal se hundirá literalmente en el suelo y transmutará su sustancia para vincularse a él.

El Vástago quedará totalmente sumergido y no podrá moverse. Además, es imposible fundirse a través de otro material. Una tarima de madera, el asfalto y hasta el césped artificial bloquean este poder, aunque es relativamente sencillo utilizar las Garras Salvajes para abrirse paso y exponer la tierra desnuda.

Al enterrarse el Vástago quedará completamente protegido de la luz del sol, por lo que es ideal en la naturaleza. También es el método preferido por aquellos vampiros que desean dormir durante unos cuantos siglos: estos seres reciben el abrazo de la tierra y recuperan su fuerza y su poder mientras descansan. Los más supersticiosos y paranoicos aseguran que miles de Ancianos duermen enterrados para despertar la noche de la Gehena.

Mientras esté fundido, el vampiro se encontrará en un estado transitorio entre la carne y la tierra. Su presencia física se hallará tanto en el mundo real como en el plano astral, por lo que será difícil de detectar, incluso por medios sobrenaturales. Sin embargo, si se mueve la tierra ocupada por el inmortal o si se afecta a su presencia astral, el vampiro regresará inmediatamente al mundo físico (totalmente despierto), expulsando tierra y polvo mientras la carne desplaza el suelo.

 

 

 

QUIMERISMO

Los Ravnos son herederos del legado de la ilusión, aunque nadie sabe exactamente el motivo. Los antiguos del clan suelen hablar crípticamente (y solo se les pregunta del modo correcto) de ghuls y rakshasas, y las capacidades de transformación de su fundador Antediluviano son tema habitual de conversación alrededor de sus hogueras. Sea cual sea la fuente, los nómadas Ravnos disponen d una potente arma en su arsenal: la Disciplina Quimerismo.

Se trata del arte de la conjuración; el vampiro puede acceder a sus reservas interiores y dar vida a los fantasmas. Estas imágenes falsas pueden confundir tanto a los sentidos mortales como al equipamiento de detección. Si el poder del Cainita es lo suficientemente fuerte, las ilusiones creadas serán capaces de engañar incluso a los sentidos agudizados de los vampiros. Los Ravnos disfrutan empleando su poder para seducir, engañar o esclavizar a los mortales, comprando su alma a cambio de algo que en realidad no existe.

Las ilusiones creadas mediante Quimerismo pueden ser descubiertas por Auspex. También pueden ser detectadas por una víctima que “demuestre” la falsedad de la imagen (por ejemplo, una persona que se encuentre un muro ilusorio, que exprese su incredulidad y que lo atraviese con la mano eliminará la ilusión).

 

• ignis fatuus

El vampiro puede conjurar un espejismo estático menor que confunde un sentido. Por ejemplo, podría evocar un hedor sulfuroso, la imagen de una cortina o el tacto de la seda. Aunque se pueden sentir sensaciones táctiles, estos “fantasmas” no tendrán sustancia real; un muro invisible con tacto no sirve para encerrar a nadie y un alambre de espinos invisible no puede causar daño alguno.

 

•• fata morgana

El Cainita ya puede crear ilusiones que afecten a todos los sentidos, aunque sigan siendo estáticas. Por ejemplo, podría hacer que un sótano húmedo pareciera un jardín suntuoso, aunque no sería capaz de crear las llamas móviles de las velas ni el agua de una fuente. De nuevo, el engaño no dispondrá d forma sólida, aunque es fácil que un horrible catre parezca una cómoda y agradable cama con dosel.

 

••• aparición

Aparición no es un poder en sí mismo, pero permite a un vampiro dar movimiento a una ilusión creada mediante los dos poderes anteriores. Por tanto, el Ravnos podría crear la ilusión de un ser vivo, agua en movimiento, tejidos ondulantes y fuegos rugientes.

 

 

 

SERPENTIS

Serpentis es el legado de Set, su don para sus hijos. Los Seguidores guardan celosamente los secretos de la Disciplina, enseñando el arte reptiliano solo a aquellos a los que consideran dignos (casi nunca a extraños). Muchos Cainitas temen a los Setitas por estos poderes de la serpiente y el tentador. La Disciplina puede evocar en los demás un terror casi primordial, especialmente en aquellos que recuerdan la historia del Edén. Después de todo, sisean los Setitas, la serpiente es un mal aún más antiguo que el propio Caín…

 

• los ojos de la serpiente

Este poder concede al Seguidor la legendaria mirada hipnótica de la serpiente. Sus ojos se volverán dorados con grandes iris negros y los mortales en cercanías se sentirán atraídos por él. Cualquier humano que se encuentre con esta misteriosa mirada quedará inmovilizado. Hasta que el vampiro no deje de observar a su víctima ésta no podrá moverse.

 

•• la lengua del áspid

El Setita puede extender su lengua a voluntad, dividiéndola en dos como las de las serpientes. Este apéndice puede alcanzar los 50cm, y en combate cuerpo a cuerpo es un arma terroríficamente eficaz.

 

••• la piel de la víbora

Invocando su Sangre el vampiro puede transformar su superficie en una piel escamosa y moteada. Un Vástago en esta forma logra una mayor flexibilidad. La Senda del Guerrero (una línea de Setitas que se adhiere al antiguo código egipcio del guerrero) hace un gran uso de este poder.

La apariencia del vampiro bajará a 1, y si se le observa tendrá un aspecto claramente inhumano, aunque un transeúnte despistado no se daría cuenta si el Vástago estuviera oculto en las sombras o llevará ropa pesada.

 

 

 

TAUMATURGIA

La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo. Algunos Vástagos rumorean que existen cábalas místicas de Tremere dedicadas a cazar a los taumaturgos que no pertenecen al clan.

Los Tremere crearon esta Disciplina combinando la hechicería mortal y el poder de la vitae vampírica. Aunque su existencia no es conocida en general por todos los magos humanos, los que saben de ella la consideran una insoportable aberración de la auténtica magia.

La Taumaturgia es versátil y poderosa. Como la Nigromancia, su práctica está dividida en dos partes: sendas y rituales. Las sendas son aplicaciones del conocimiento del vampiro sobre la magia de la sangre, lo que le permite crear efectos a voluntad. Los rituales son de naturaleza más formulaica, similares a los antiguos “conjuros” mágicos de las noches rituales diferentes uno nunca sabe qué esperar al enfrentarse a un practicante de esta Disciplina.

Cuando un personaje aprende el primer círculo de Taumaturgia el jugador selecciona una senda, que será considerada la senda primaria (recibiendo automáticamente un círculo en ella, así como un ritual de Nivel Uno). A partir de ahí, cada vez que el personaje aumente un nivel en Taumaturgia su puntuación en la senda primaria aumentará también en uno. Los rituales se aprenden por separado, como parte de la historia; los personajes no tienen que pagar puntos de experiencia para que sus vampiros los aprendan, aunque deben encontrar a alguien que se los enseñe.

La puntuación en las sendas nunca puede exceder del Nivel Cinco, aunque la puntuación general d Taumaturgia sí (los niveles superiores de las Disciplinas aparecerán en futuros suplementos). Si un personaje alcanza el Nivel Cinco en su senda primaria y aumenta después su Taumaturgia, podrá aplicar este “círculo de senda” libre a una senda diferente. Los Vástagos pueden crear sendas propias (en una colaboración con el Narrador y el jugador) cuando alcanzan el sexto nivel de Taumaturgia.

Son muchos los vampiros que (sabiamente) temen esta Disciplina. Se trata de una habilidad muy poderosa y versátil, ya que mediante la magia se puede conseguir prácticamente todo lo que se desee.

 

Sendas Taumatúrgicas

Las sendas definen los tipos de magia que un vampiro puede realizar. Un Vástago suele aprender su senda primaria de su sire, aunque se ha oído hablar de vampiros que estudian con muchos tutores, aprendiendo todos sus secretos.

Como ya se ha mencionado, la primera senda aprendida es considerada primaria y aumenta automáticamente cada vez que se eleva el nivel de la propia Disciplina. Las sendas secundarias pueden adquirirse una vez se tienen dos o más círculos en la primaria, y deben aumentarse separadamente mediante puntos de experiencia. Además, la puntuación de un vampiro en su senda primaria las secundarias pueden aumentarse también hasta ese punto.

Cada vez que el personaje invoca uno de los poderes de una senda Taumatúrgica el jugador debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra el nivel del poder +3. Solo se necesita un éxito para provocar el efecto: la potencia de la magia de la sangre la determina su nivel, no los éxitos obtenidos. Un fallo indica que la magia no surte efecto, mientras que un fracaso significa que el personaje pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente. La Taumaturgia no es un arte que se estudie por mera afición…

 

La senda de la Sangre

Casi todos los Tremere estudian la Senda de la Sangre como su senda primaria. Abarca algunos de los principios más fundamentales de la Taumaturgia manipulando la vitae vampírica. Si un jugador desea elegir otra senda como primaria deberá tener un buen motivo (aunque se conocen casos).

• el sabor de la sangre

Este poder fue desarrollado como un medio de conocer el poder de un enemigo, una habilidad extremadamente importante en las primeras y tumultuosas noches del clan Tremere. Con solo catar la sangre del objetivo el taumaturgo puede determinar cuánta vitae le queda, si se trata de un vampiro, cuándo se alimentó por última vez, su generación aproximada y, con tres o más éxitos, si ha cometido diablerie recientemente.

 

•• la furia de la sangre

Este poder obliga a otro Vástago a gastar sangre contra su voluntad. El taumaturgo debe tocar a su objetivo, aunque solo es necesario un leve contacto. Un vampiro afectado por este poder podría sentir una fuerte ansiedad mientras el taumaturgo aumenta sus Atributos Físicos, pudiendo llegar al borde del frenesí al ver sus reservas de sangre místicamente vaciadas.

 

••• la sangre del poder

El taumaturgo obtiene un control tal sobre su propia sangre que puede “concentrarla”, haciéndola mucho más poderosa durante un breve tiempo. En efecto, con este poder se puede rebajar temporalmente la generación de un vampiro. Solo puede emplearse una vez por la noche.

 

El Encanto de las Llamas

Esta senda concede al taumaturgo la habilidad de conjurar llamas místicas (pequeñas al principio, pero llegando a ser terroríficas en los niveles más altos). Se trata de un poder temido por todos, ya que el fuego es uno de los métodos más seguros para llevar a un vampiro a la Muerte Definitiva.

El fuego creado con esta senda no es “natural”, llegando a muchos vampiros a creer que proceden del mismo Infierno.

Las llamas conjuradas deben ser libreadas de algún modo para que tengan efecto. Por tanto, una “palma de fuego” no quemará la mano del Vástago y no causará heridas agravadas: solo producirá luz. Sin embargo, una vez liberado el fuego arderá normalmente y quedará totalmente fuera del control del taumaturgo.

 

Movimiento Mental

Esta senda da al taumaturgo la habilidad de mover objetos telequinéticamente mediante el poder místico de la sangre. En los niveles superiores llega a ser posible el vuelo (pero cuidado con quién te ve…). Los objetos bajo el control del personaje pueden ser manipulados como si se tuvieran en la mano: pueden ser levantados, girados, lanzados al aire e incluso “arrojados”, pero para crear la fuerza necesaria para causar daño real se requiere dominar al menos el nivel cuatro. Algunos taumaturgos expertos en esta senda la usan para proteger sus refugios, animando espadas, hachas y armas de fuego para expulsar a los intrusos.

Esta senda puede asustar y desorientar a los espectadores. ¡Nadie se queda cruzado de brazos cuando las hojas de un libro comienzan a volverse solas!

 

Senda de la Conjuración

La invocación de objetos “de la nada” ha sido una de las principales leyendas ocultistas y sobrenaturales desde mucho antes de la creación de los Tremere. Esta senda Taumatúrgica permite realizar poderosas conjuraciones, limitadas solo por la mente del practicante.

Los objetos “creados” mediante esta senda comparten dos características: son uniformemente “genéricos” y todos ellos, si se los conjura una segunda vez, tiene

En el mismo aspecto que la primera. Por ejemplo, un cuchillo regresará exactamente igual si se conjurara una segunda vez. Incluso un cuchillo específico (el que empleó el padre del personaje para amenazarle) sería idéntico cada vez que fuera llamado. Una rata tendría los mismos “dibujos” en el pelaje y la basura siempre tendría la misma textura. Además, los objetos conjurados no tienen defectos. Las armas no estarán melladas, las herramientas no mostrarán señal de uso y los ordenadores tendrán carcasas sin marca alguna.

El límite del tamaño de los objetos conjurados parece ser el del propio conjurador: no será posible crear nada mayor que él. El taumaturgo también deberá tener una cierta familiaridad con el objeto que desea crear; trabajar con una fotografía o con la imaginación aumenta la dificultad, mientras que si se utilizan cosas que el vampiro conoce bien (como el cuchillo anterior) se podría llegar a bajar la dificultad, a elección del Narrador.

Cuando un jugador tira los dados para conjurar algo los éxitos obtenidos indican la calidad del objeto. Un éxito indica una creación pobre y deficiente, mientras que cinco conjuran una réplica casi perfecta.

• invocar la forma sencilla

En este nivel de dominio el taumaturgo puede crear objetos sencillos e inanimados. No podrán tener partes móviles ni estar compuestos de múltiples materiales. Por ejemplo, se podría crear una batuta de acero, una tubería de plomo, una estaca de madera o un trozo de granito.

•• permanencia

En este nivel el conjurador ya no tiene que seguir gastando puntos para mantener la existencia del objeto, que será permanentemente (aunque solo se puedan seguir creando cosas sencillas).

••• la magia del herrero

El Vástago ya pude conjurar objetos complejos de múltiples componentes y partes móviles. Por ejemplo se podrán crear pistolas, bicicletas, sierras eléctricas y teléfonos móviles.

 

Manos de Destrucción

Esta senda la practican casi exclusivamente los taumaturgos del Sabbat. Aunque no se la suele ver fuera de esta secta, algunos Tremere de la Camarilla han conseguido aprender sus secretos a lo largo de los siglos. Las Manos de Destrucción tienen una historia infame, y muchos se niegan a practicarla debido a los rumores sobre su origen demoníaco.

Esta senda, brutal y dolorosa, proporciona a los vampiros que conocen sus secretos las capacidades ofensivas de las que carecen otras sendas menos marciales. Encarna la naturaleza violenta de los Sabbat que la emplean, existiendo solo para provocar la entropía y la decadencia.

• deterioro

Este poder acelera la decrepitud de su objetivo, haciendo que se pudra, se descomponga o se destruya de algún modo. El objetivo debe ser inanimado, aunque se puede afectar a la materia orgánica muerta.

•• retorcer la madera

Este poder revira y comba los objetos de madera. Aunque el material queda básicamente intacto, el objeto suele terminar inservible. Este poder también se puede emplear para hinchar o contraer la madera, además de doblarla en formas imposibles. Al contrario que los demás poderes de la senda, éste no requiere más que una mirada.

••• toque corrosivo

El taumaturgo segrega un fluido bilioso y ácido por cualquier zona de su cuerpo. Este material viscoso corroe el metal, destruye la madera y causa terribles quemaduras químicas al tejido vivo.

 

 

 

VISICITUD          

Visicitud es el poder de los Tzimisce, ya que prácticamente ningún otro clan dispone de él. Es similar en muchos aspectos a Protean, y permite a los Demonios esculpir tanto su carne y sus huesos como los de los demás. Cuando un Tsimisce utiliza Visicitud para alterar a un mortal, a un ghoul o a un vampiro de generación superior los efectos del poder son permanentes. Los Vástagos de igual o menos generación pueden curar los efectos de la Disciplina como si se tratara de heridas agravadas. Por supuesto, un Tzimisce siempre puede reformar su propia carne.

Aunque este poder permite conseguir efectos espectaculares y horrendos, hay que señalar que es necesario tocar a la víctima, y a menudo esculpir físicamente sus nuevas facciones. Esto se aplica también al uso personal de la Disciplina. Los Tzimisce más habilidosos con Visicitud suelen ser inhumanamente bellos; los demás son simplemente inhumanos.

-NOTA: los Nosferatu siempre “curan” las alteraciones de la Visicitud, al menos aquellas que les dan un mejor aspecto. Esta Disciplina no permite ignorar la vieja maldición del clan. Quizá lo pudiera conseguir el Antediluviano del clan Tzimisce, pero se rumorea que fue destruido hace mucho tiempo.

 

● semblante maleable

Un vampiro con este poder puede alterar sus propios parámetros corporales: altura, constitución, voz, rasgos faciales y tono de piel, entre otras cosas. Estos cambios son cosméticos y de alcance menor: no se pueden ganar o perder más de 30 cm, por ejemplo. La alteración debe moldearse literalmente en el cuerpo hasta lograr los resultados deseados.

 

●● moldear carne

Este poder es similar a Semblante Maleable, pero permite al vampiro realizar alteraciones drásticas y grotescas sobre otras criaturas. Los Tzimisce suelen emplearlo para transformar a sus servidores en guardias monstruosos que aterroricen a sus enemigos. Solo se puede transformar la carne (piel, músculo, grasa y cartílago, pero no hueso).

 

●●● moldear hueso

Este terrible poder permite a un vampiro manipular el hueso del mismo modo que la carne. Combinándolo con el poder anterior, el practicante de Visicitud podrá deformar a una víctima (o a sí mismo) más allá de todo reconocimiento. Este poder debería ser empleado junto a las artes de la carne, a no ser que se quieran provocar daños a la víctima.