Partida Rol por web

Pesadilla en Grand Villa

Reglamento & Creación de PJs

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17/02/2024, 03:13
Directora

"Nevermore es un juego de rol con un sistema sencillo, basado en la narración y pensado para partidas de una sesión. A diferencia de otros juegos de rol donde los deseos o las metas de los personajes pueden ser muy claras y estar bien definidas, en este juego el destino de los mismos puede variar en función al desarrollo de la partida. Esto quiere decir que, bien interpretado por el Jugador, puede ocurrir que su personaje se convierta en un antagonista más de la sesión de acuerdo a la mecánica de la regla Lucidez y Demencia, dando asi lugar a una inmersión más profunda."

 

Creación del Personaje

La creación de la ficha para nuestros personajes es bastante sencilla en Nevermore. Todos los personajes tienen cuatro atributos y cada uno puede elegir una profesión (en función a la puntuación que les otorgue) un par de talentos y al menos una fobia o miedo que se desarrollará en el transcurso de la historia para los personajes:

Profesiones: Comienza eligiendo una profesión para tu personaje, y ten en cuenta que esta misma servirá como base para que puedas asignar los respectivos puntos de atributo que tendrás a lo largo de la historia, trata de buscar el balance y la lógica entre la profesión que elijas y los atributos que asignes, de esta forma, por ejemplo es ilógico que un médico tenga muchos conocimientos de combate o en ciencias, de igual forma que alguien dedicado a ser un deportista no puede ser versado en cirugía o alguna habilidad de la que se necesite otro tipo de estudios.

Atributos: Los Jugadores disponen de cuatro (4) puntos para repartir entre cuatro atributos, siendo tres (3) puntos la puntuación máxima que pueden asignar a un atributo. Tomen en cuenta los requerimientos de la profesión que eligan y las carácteristicas físicas y mentales de su personaje para crear atributos coherentes con el concepto que tengan en mente.

Los atributos son:

Resistencia (RE): Usada para pruebas de fuerza, de sujeción, contención, esfuerzo, etc. Cada punto aumenta en 1 los puntos de vida (PV) y daño con arma empuñada.

Agilidad (AG): Pruebas de velocidad, reflejos, saltos, iniciativa, puntería, esquive, equilibrio, sigilo, acrobacias, evasión, juegos de mano, etc.

Conocimiento (CO): Para pruebas de memoria, razonamiento, inteligencia, agudeza mental, creatividad, sabiduría, negociación, resolución de puzles, búsqueda de datos en libros, documentos y cualquier tirada específica de conocimiento en su materia o campo de estudios.

Percepción (PE): Para pruebas de búsqueda (donde no tenga que ver el Conocimiento) y de instinto o para percibir/notar/sentir de manera pasiva o activa algo cercano a su posición, o percatarse de cosas a través de los sentidos naturales.

Cada punto de atributo supondrá un bono de +1 para las tiradas de prueba en las que pueda intervenir ese atributo de forma activa.

Talentos

Hay varios grupos de talentos. Cada Jugador puede elegir un total de dos (2) talentos de las listas, siendo al menos uno de ellos un talento que se adapte a la profesión del personaje, y el grupo de atributos que predomine para dicha profesión. Por ejemplo, resultaria lógico que una Doctora elija como talento adicional Cirugía, pero no que lo elija un Pintor. Quizás lo más lógico y coherente para él sería elegir entre los talentos de Historia, Arte, Retratista o Heráldica.

El otro talento podrá ser del listado General si se desea, aunque si se argumenta muy bien el Narrador puede permitir obtener un talento de cualquier otro grupo

Cuando se usa un talento se aplica un +1 a la tirada de prueba (a no ser que se indique lo contrario en la descripción de ese talento). En ocasiones no será necesario que se realice tirada, ya que se daría por hecho que el personaje en cuestión es lo suficientemente hábil para que la prueba suponga un reto.

En el siguiente listado sólo se especifican de manera orientativa, algunas descripciones o características que se consideran necesarias. El Narrador y los Jugadores siempre pueden completarlas o modificarlas cuando deseen.


—Grupo general—

Negociación; Intimidar; Cabalgar o conducir carros; Instrumento musical; Juegos de azar; Caza y pesca;

Primeros auxilios: cura 1-3 PV.


—Grupo resistencia—

Saquea tumbas;

Armas de fuego: +1 en combate.

Armas Blancas: +1 en combate

Lucha: +1, un doble 6 con cachiporra noquea a un adversario sorprendido.


—Grupo agilidad—

Robar bolsillos; Malabarismos; Disfrazarse;

Sigilo: +2 a golpear por la espalda si se consigue posicionar.

Esconderse:+2 si se dan las condiciones adecuadas

Esquivar: -2 al contrario en tirada de combate, salvo si el objetivo es sorprendido.

Certero: en un disparo, puñalada o golpe con cachiporra que acierte añades +3 al daño.


—Grupo percepción—

Hipnosis; Sugestión; Ventriloquía;

Psicoterapia: puede curar PD, ver apartado Recuperar Lucidez.

Espiritismo: arte de hacer creer a otros que contactas con seres fallecidos.

Clarividencia: prever situaciones de futuro e intuir aspectos del pasado de una persona.

Cartomancia: adivinar sucesos pasados, presentes o futuros o leer la buena/mala nueva a través del tarot.

Alerta: +2 bono a evitar ser sorprendido o +1 a percatarse de algo, incluso si no se busca a conciencia.


—Grupo conocimiento—

Historia o Arte; Oratoria; Cartografía; Forense; Navegación; Orientación; Heráldica; Jeroglíficos; Teología;

Supervivencia: encender fuego, seguir rastro, buscar cobijo, montar trampas pequeñas, encontrar raíces...

Medicina: además de conocer distintos medicamentos y sus aplicaciones puedes curar 1d6 PV de heridas leves.

Cirugía: cura 1d6 PV de heridas graves, las que han causado de un golpe 5 PV o más. Se requieren 10-60 minutos.

Paleografía: leer y comprender legajos, manuscritos y documentos de cualquier época.

Biblioteconomía: organización, documentación, administración de bibliotecas y archivos.

Retratista: eres capaz de memorizar un rostro, o un objeto, y dibujarlo o pintarlo de manera realista.


Las profesiones junto con los talentos pueden aumentar el bono que se adquiere con los atributos, por encima de ese máximo para las tiradas que el Narrador considere oportunas y siempre que las acciones del personaje estén bien argumentadas en base a sus habilidades. Por ejemplo, una abogada con 2 en Conocimiento y el talento de Negociación, que intenta convencer a un asesino para que se entregue podrá tener un bono +4 si argumenta bien su petición (+2 por el atributo, +1 por su profesión y +1 por el talento Negociación).

El mismo personaje, sin argumentar o interpretar bien por el Jugador, podría sólo tener +2 por Conocimiento, a elección del Narrador. Siempre dependiendo de la situación, circunstancias, o bien del tipo de profesión, el Narrador podrá modificar dicho bono final de acuerdo a su elección y criterio.

Fobias

 


Jugar un personaje sin temor a nada sería algo así como jugar con un superhéroe, además de poco real, plano y aburrido. De modo que cada personaje debe elegir al menos una fobia o temor de la tabla, de acuerdo a la personalidad de su personaje y a la construcción que realiza del mismo, en base a su historia pasada, profesión o trasfondo.

Esto evitaría que, por ejemplo, un Marinero le tenga miedo al mar, no sería muy lógico, pero sí si se trata de un aspirante a grumete. O bien que un Soldado tema las armas de fuego o los objetos punzantes.

Aunque si quisieran añadir un factor aleatorio como forma de decidir respecto a las fobias de sus personajes, también se puede tirar 4d6 y asignar el resultado si no estás muy seguro. Si hay alguna fobia que no está en el listado y piensas que le vendría bien a tu personaje puedes proponerla y el Narrador indicará si es posible asignarla. Lo normal es que se descarten fobias muy específicas o que difícilmente tengan lugar en el desarrollo de las partidas. Por ejemplo algo tan ridículo como tener fobia a la crema de cacahuete untada en una rebanada de pan. Si quieres puedes asignar dos fobias a tu personaje, que estén relacionadas o no. Puedes elegir las dos o seleccionarlas al azar, como prefieras.

Una situación determinada y extrema del grupo o del personaje, relacionada con la fobia, puede provocar que éste entre en estado de parálisis y sea incapaz de actuar, huya o incluso se autolesione... O bien si debe tener lugar una tirada de prueba ésta tenga una grave penalización. Los resultados al momento de enfrentar una fobia se determinaran usualmente de forma narrada por el director, y de acuerdo a la situación se podrá usar una tirada especial que ayude de mejor forma de cara al resultado final. Además tu personaje podría ganar alguna fobia adicional si vive alguna experiencia que se pueda considerar traumática durante la sesión. El Narrador decidirá sobre esto.

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17/02/2024, 03:53
Directora

Como jugar. . .

Tiradas: Las tiradas en Nevermore son usualmente bastante sencillas, cuando un personaje o antagonista intenta realizar una acción de resultado incierto, que no es fácil o tiene la posibilidad de fracasar, el Narrador suele pedir una tirada de dados. Estas pruebas se llevan a cabo a través de tiradas de 2d6. El Jugador anuncia qué es lo que quiere realizar y narra de la mejor manera posible sus pasos o su acción. El Narrador determina primero la dificultad de la tarea y anuncia un resultado a conseguir. Cuanto más difícil es una tarea, mayor es este número. Se consideran exitosas las tareas que sean muy fáciles para los personajes, siendo innecesario hacer tirada para estas.

El Narrador decide qué atributo se le suma a la tirada 2d6 (y decide si hubiera un bono +1 por su profesión), qué bono por talento se puede aplicar (si fuera adecuado a la situación) y también si hubiera alguna penalización por fobia o diversos factores adicionales. Además se pueden aplicar bonos de +1 o +2 si se considera algún tipo de ventaja de acuerdo a la situación dada o al enfrentamiento de acuerdo con la narrativa, o bien una penalización de -1 o -2 si hubiera una desventaja lo suficientemente desfavorable para los personajes en ese momento.


 

 


Un ejemplo de bonificación +1 o +2 puede darse si un personaje se dispone a golpear a un antagonista que se encuentra en una posición de desventaja, tirado en el suelo, de rodillas, de espaldas, etc. Si el total de la tirada de dados es igual o superior al número de dificultad asignado el tirador tiene éxito y supera entonces el reto. De lo contrario, es un fracaso, lo que significa que el personaje no hace ningún progreso hacia su objetivo y sufre una consecuencia, o realiza algún tipo de progreso combinado con algún contratiempo. Todo esto lo determina el Narrador de acuerdo a como se desarrolle cada tirada.

Un resultado de dos 1 en los dados es siempre un fracaso, con una consecuencia lamentable para el lanzador. Un resultado de dos 6 es un éxito (salvo en las pruebas de dificultad Casi imposible), con una consecuencia nefasta para el objetivo o con un éxito rotundo en la prueba, ya sea conseguir la meta en menos tiempo, encontrar más información de la que se proponía en una búsqueda o bien incrementar el daño en un ataque, dependiendo de la situación.

Lucidez & Demencia.

La Demencia puede hacer que los individuos vean, oigan o sientan cosas extrañas, creer que éstas existen y llevarles a cometer actos viles, esto crea la forma perfecta de juego en un ambiente donde lo primordial suelen ser la exploración de temas oscuros, psicologicos y como estos afectan en mayor o menor medida en las personas, sus relaciones y alrededores.

En Nevermore los PJs comienzan con cero (0) Puntos de Demencia (PD), o uno (1) si el Jugador considera que el trasfondo, la personalidad y la historia del personaje lo dictan así. Como siempre, el Narrador tiene la última palabra respecto a esto. De acuerdo a lo que acontezca durante el juego un personaje puede ganar PD al no superar una tirada de prueba con una dificultad definida por el Narrador. Por ejemplo, cuando ve una extraña sombra en un lugar tenebroso, oye sonidos que parecen no ser de este mundo, ve un cadáver (agravado quizás por alguna circunstancia especial... descuartizado, ahorcado en un granero, escondido entre los trajes de un armario, etc.).

Además la situación puede agravarse si el suceso tiene que ver con la fobia o miedo del personaje. En este caso en lugar de ganar 1 PD el Narrador puede asignar más de acuerdo a la regla de tirar un dado para decidir que tan grave es el daño psicologico para el personaje en cuestión.

Un personaje que va ganando PD debe ser interpretado por el Jugador de manera adecuada y acorde a la historia del Narrador, a los sucesos y a su pasado. Por lo que ambos, jugador y director deben trabajar en conjunto para crear una interpretación adaptada correctamente a la historia de la partida.

En ningún caso un personaje ganará 5 PD de una vez, tampoco por la suma de su fobia y varios sucesos a la vez. En casos de sucesos múltiples que superen los 4 PD se aplicaría la puntuación de Demencia más alta, sin embargo se debe estar atento al  nivel de cordura pues cuando un personaje llega a 5 PD pueden ocurrir dos cosas:

    1). El Narrador toma el mando del personaje y dicta sus actos y su destino, que puede no ser inmediato sino extenderse en la narración de la aventura y adecuarse a ella formando parte del destino de todos o del final, esta opción sería la última a considerar, debido al formato de rol por web que solemos usar aquí.

    2). El Jugador sigue interpretándolo, pasando a ser un antagonista más de la historia, amigo del antagonista que ya había (si la historia lo permite) o bien enemigo de los personajes, o de todos. Este punto a interpretar es el más interesante porque puede convertir a un personaje normal en un ser más despiadado incluso que el antagonista principal.

En cualquier caso el Narrador siempre podrá corregir interpretaciones del Jugador cuyo personaje tiene 5 PD o bien tomar el control del personaje si lo cree necesario en momentos especificos de la partida.


 

Recuperar Lucidez:

Siempre que el Narrador lo estime oportuno un personaje puede recuperar Lucidez, es decir, restar 1 PD de su hoja, ganado durante la partida, tanto de forma natural o utilizando diversas formas:

    1) Dosis de opio: Toma efecto en media hora y elimina el PD durante 8 horas de juego (los PD ganados por sucesos leves, casillero +1 de la tabla, los elimina de manera permanente). Debido al estado de somnolencia y relajación que produce, se pueden aplicar unas penalizaciones de -1/-2 de atributos en tiradas durante la sesión de juego. El opio puede ser reemplazado por cualquier otra sustancia que cause el mismo efecto en términos generales.

    2) Psicoterapia: Una hora de sesión elimina 1 PD. Se requiere de una tirada exitosa. El Narrador establece si un PD específico necesita de más de una sesión para eliminarse definitivamente. Por ejemplo, un personaje que sufrió un ritual puede requerir de 3 sesiones en 1-3 semanas (3 tiradas exitosas con dificultad establecida por el Narrador) para eliminar los 3 PD. En función de los resultados el personaje puede recuperarse por completo o quedarse con 1, 2 o los 3 PD.

    3) Descanso: Un sueño largo (si es que es posible en este juego) puede eliminar 1 PD ganado por causas o situaciones leves y no tan horribles.

    4) Una victoria: parcial o definitiva en el juego puede hacer recuperar uno o varios PD a los PJs, incluido a alguno que haya pasado a ser antagonista, por lo que podría dejar de ser enemigo del grupo de PJs. Como suele suceder en Nevermore... la decisión final la tiene el Narrador.

    5) Un anhelo: En ocasiones un PJ que ha alcanzado 4 o incluso los 5 PD puede tener momentos pasajeros de Lucidez si algo le hace rememorar un anhelo. Definiendo anhelo como algo que le recuerda la persona lúcida que fue y arrastrándola a un oasis de tranquilidad. El Narrador establecerá la duración de este oasis. Ejemplos de anhelo son: la visión del ser amado (un retrato, en persona...), que a sus oídos llegue una melodía que le haga recordar tiempos mejores, un objeto especial (el caballito de madera con el que jugaba de pequeña, un joyero, una prenda…).

Enfrentamientos & combate

En los combates, por defecto actuará primero el que tenga la mayor puntuación de Agilidad de su ficha. En caso de empate entre PJ y antagonista actúa el personaje primero, a no ser que haya sido sorprendido. En caso de empate en el mismo bando, por ejemplo 3 PJs con Agilidad 2, actuaría primero el que dicte la lógica de la situación. Sólo si no hay acuerdo o no está claro se tiraría 1d6 por personaje y actuaría en primer lugar el que mayor puntuación obtenga de todos.

Cuando un personaje se enfrenta a un antagonista (o bien dos personajes entre ellos) el Narrador puede no establecer un grado de dificultad (de 8+ a 17+) sino declarar que se efectúen dos tiradas de 2d6, una por cada uno. Sobre todo cuando existen posibilidades de éxito por parte de ambos lados. En tal caso se suman los bonos de los atributos adecuados y por arquetipos o talentos, o bien se aplican penalizaciones por fobias, situaciones adversas, etc.

Los puntos de RE suponen bonos a la hora de dañar empuñando un arma blanca, contundente o en la lucha mano a mano. Los puntos de AG son bonos para esquivar un golpe o lanzamiento, o bien para dar en el blanco al disparar, arrojar un arma o empuñarla. Los bonos de PE pueden ayudar a evitar ser sorprendido. Los de CO para curar en tiempo récord una herida o encontrar más rápido o con éxito algún dato u objeto y que le pueda ayudar en su labor.

El personaje que saque el resultado más alto en tiradas enfrentadas vence. El perdedor no consigue la meta y puede sufrir daño si se trata de una lucha, caída o combate con armas.

Este tipo de tiradas se pueden aplicar cuando sucede una lucha, una carrera, si tratan de hallar a la vez y en el menor tiempo posible, el mismo libro en una biblioteca, si tiene lugar una dura negociación, o un intento de engaño a través de juegos de azar, etc. Además el Narrador puede establecer tiradas de prueba para pérdida de PD contra el derrotado si el acontecimiento lo requiere. Por ejemplo, 1-3 PV por herida de arma blanca de un antagonista a un personaje y +1 PD el horror que dicha herida le causó a nivel mental.

El Dado de Poe™

Para esta partida, al enfrentarse a momentos perturbadores o que atenten contra la psiquis de los personajes en juego se utilizaran simples tiradas de 2d6 con las dificultades ya establecidas mas arriba, de forma que podamos saber si un personaje es capaz de anteponerse ante una situación sensible o si de lo contrario se le tendría que sumar un punto de demencía, obteniendo asi consecuencias para poder actuar de forma normal ante dichas situaciones.

Sin embargo para momentos donde el nivel de sufrimiento psicológico sea mucho mas abrumador para un personaje (Pues sin duda no es la misma carga de impacto ver un charco de sangre que estar rodeados de cadaveres decapitados y putrefactos) si que se tendrá que hacer el debido uso del dado de Poe causando que en estos casos no quedé en el jugador la narración de como un personaje actuaría frente a una situación determinada y mas bien, sea el narrador quien tomé el control de acuerdo al azar, paso a detallar de forma debida el uso de este dado:

Cuando una situación extrema durante la aventura activa la fobia de uno o varios personajes el Narrador puede contar lo que sucede ayudándose de una tirada de 1d6. Éste es el denominado Dado de Poe™ y puede resultar determinante para el personaje porque sus efectos podrían alargarse durante el resto de la aventura o mientras lo que le provoca temor permanezca visible o alrededor de él. Además puede hacer ganar PD de acuerdo a lo especificado en las tablas. Cada efecto hace ganar 1 PD, a no ser que se indique otro número en la descripción. Algunos resultados además pueden restar, de manera temporal, puntuación de algún atributo o también PV. Para esto el Narrador tira el dado ante los Jugadores y narra de acuerdo al resultado obtenido por el mismo.

Una persona puede actuar de manera impredecible cuando se enfrenta a sus más oscuros miedos, por este motivo se han creado unas tablas a modo de guía. Por supuesto el Narrador puede modificarlas o crear una propia para la partida, de acuerdo a las fobias de los personajes, y amoldar el resultado a la historia incorporando algún objeto o elemento que esté presente en la escena o incluso haciendo intervenir a otro personaje o antagonista en el resultado. Dentro de la tirada un resultado de 6 en El Dado de Poe™ siempre puede resultar desastroso para el personaje y causarle la muerte, ya sea sin posibilidad de escape o bien con una posibilidad de salvación.

El Dado de Poe™ sólo debería aplicarse una vez (por fobia y personaje) en la aventura y cuando además tenga lugar un acontecimiento especial, ya sea puntual, prolongado, o extremo.

Si bien el manual pone varias tablas de ejemplos con diferentes fobias y sus resoluciones dependiendo del resultado del dado, me tomare la libertad de crear yo misma las tablas en base a los ejemplos del manual y las fobias de los personajes que esten en juego, para asi dar un aspecto mas personalizado. Cada tabla y sus respectivas consecuencias se revelarán en el momento en que el dado de Poe tome lugar, entendiendo que, si se tiene suerte, puede que no lo tengan que enfrentar en absoluto.

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17/02/2024, 06:31
Directora

Modelo de Ficha. . .

Nombre Edad Profesión Estatus Social
       
Transfondo

 

 

 

 

 

Fobias
Talentos
  Atributos  
Resistencia 0
Agilidad 0
Conocimiento 0
Percepción 0
Demencía
Puntos de Vida (PV) 0
Notas & Extras

 

 

 

 

 


Transfondo & notas: En estos campos con poner un breve resumen basta y sobra, pueden expandirse ya dentro de su respectivo perfil de personaje pero para la ficha con poner lo básico esta perfecto. En notas pueden dejar algún dato a tomar en cuenta para la partida (Heridas, debilidades, toma algún medicamento, cosas de ese estilo vamos) Recuerden que todo dato se puede usar en su contra <3.

Demencia: Esta no se toca, todos empiezan en cero.

Talentos & Fobias: Un par de cada una, máximo pueden ser tres talentos, pueden basarse en las tablas que deje en la respectiva sección, si tienen alguna duda de cómo adaptar alguna cosa en forma de fobia siempre me pueden decir y con gusto les ayudo <3.

Atributos: Repartir 4 puntos entre los atributos disponibles (Recordando que deben basarse en sus profesiones para poder repartir los puntos de mejor manera)

Vida [PV]: Los PV se calculan con RE+8

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18/02/2024, 01:02
Directora

Reglas de la Casa

"Con el fin de garantizar una buena y sana convivencia tanto dentro como fuera del rol, me he dado la libertad de instituir estas reglas de la casa. Las normas básicas que yo, como directora y umbriana considero importantes y necesarias para que todos podamos pasar un buen rato en este maravilloso hobby que todos compartimos y adoramos. Pido y espero que siempre se mantenga el respeto en las cosas que aquí se comentarán y explicarán"

    •La directora siempre tiene la razón: Por supuesto estamos en una partida colaborativa, no me gusta que mi palabra sea de hierro ni mucho menos, sin embargo si que me tomaré la libertad de aplicar esta regla siempre que sea necesario y la situación lo requiera.

    • Respeto ante todo: Se explica por si solo, pero para dejar esta regla de forma más clara; no se tolerará ninguna falta de respeto, ni hacía a mi como directora ni hacía ningún jugador, no acepto ningun tipo de discriminación, de ninguna índole tampoco. Si surgen situaciones de este estilo, tomaré las medidas correspondientes, todos estamos aquí para pasarla bien en un pasatiempo que compartimos, mantengamos un ambiente cálido y acogedor para todos y disfrutemos juntos.

    • Comunicación: Algo que yo valoro mucho y espero que todos puedan recordar ¿No puedes postear en este turno? ¿Algo te hizo sentir incómodo? ¿Te molesto algo en particular? Para todo esto la respuesta es sencilla; comunicación. Como directora me comprometo a estar siempre presta a escuchar cualquier situación y a ayudar para que la solución venga tan pronto como sea posible, ni yo ni el resto de jugadores somos adivinos para saber si algo esta mal, tengan la confianza de decir cualquier situación dentro del off-topic y asi evitar que suceda algo más. 

    • Ritmos y posteos: Seguramente ya habré tocado este tema desde el principio, se intentará llevar un ritmo fijo, de tres a cuatro actualizaciones a la semana, de acuerdo a lo que hayamos decidido entre todos, si en algún momento no tuvieran oportunidad de postear, por favor recuerden el punto anterior y comuniquenme para estar enterada. Caso contrario, si pasan 3 intervenciones y no hay respuesta ni aviso de algún personaje, el jugador del mismo quedará expulsado y el personaje en cuestión pasará a quedar en sustitución o en manos de la directora como PNJ de la partida. De la misma forma, yo como directora también me comprometo a comunicar si en algún momento no puedo pasarme a dejar la intervención de turno, no somos robots y hay una vida afuera de umbría que a veces nos juega en contra, lo importante siempre estará en avisar cuando suceda.

    • Temas sensibles: Esta partida contendrá altos índices de violencia, gore, temas de índole sexual, mención de temas sensibles y fuertes entre otros, por lo tanto, se espera que todos los jugadores sean mayores de dieciocho años y lo suficientemente maduros para tratar estos temas. Si algún tema que se llegue a mencionar es un trigger para ustedes, o tienen alguna problemática con algún tópico en especial, por favor comuniquenme de inmediato para estar enterada y ver como podemos proceder. 

    • Personajes vs Jugadores: Por favor, recordemos que el personaje no es el jugador, todos estamos interprentando una ficha dentro de una narrativa compartida, recordemos esto y no extrapolemos lo que suceda dentro del rol con el off-rol, si existen conflictos, malas jugadas, enemistades y demás dentro de la narrativa, allí se deben quedar estar cosas, encontremos lo divertido de estos conflictos y no tomemos personal nada de lo que suceda. De lo contrario, recuerden la primera regla de la casa.

Con el fin de saber que leyeron las reglas y están de acuerdo con ellas, les pediré que puedan poner en el off-topic que son mayores de edad y que aceptan las mismas, por supuesto si tienen alguna duda al respecto también estaré atenta ^^

Formato de Juego

Si ya han sido jugadores míos anteriormente, esta sección les resultará un tanto familiar, de lo contrario ¡Con todo gusto explico de nuevo! Como directora me encanta ofrecer una historia que tenga ese sentimiento de progreso e inmersión dentro de la partida, no todo lo que verán en un primer vistazo a medida que avance la historia será lo único que exista. Tal como en un juego, sus acciones y exploración llevarán a un entendimiento más profundo de la historia y la trama en general, no todo estará servido en bandeja de plata, y muchas veces requerirá de proactividad de parte de los personajes. Habrá mucha información, y secretos aguardando ser encontrados, si lo hacen o no dependerá de ustedes, por supuesto el disfrute de la aventura no se verá comprometido si no encuentran estos pequeños extras, pero sin duda tendrán una experiencia mucho más completa si lo hacen, asi como más información que podrán usar para darle mayor profundidad a sus personajes y sus historias. 

A continuación procedo a dejar una pequeña lista de lo que podrán encontrar, y lo que esta aventura tiene para ofrecerles en rasgos generales, junto con su debida explicación para que todos tengan el mismo punto de partida, esperando siempre que sea de su agrado.

    • Busquedas de información: A lo largo de la trama y el escenario que se desarrollarán durante la partida, habrá más de un lugar en donde se puedan realizar tiradas para encontrar información adicional o secretos, estas tiradas no requerirán que yo como directora se las pida y pueden realizarlas según su propia lógica les dicte, a veces serán evidentes y a veces no lo serán tanto. Siempre podrán hacer tiradas de percepción (A dificultad 8+) para ver si algo se les esta escapando, y tiradas de búsqueda especifica (A dificultad inicial de 8+) si ya tienen una idea de lo que quieren encontrar. Información u objetos importantes requerirán de tiradas de busqueda y hacer una tirada de percepción no servirá de mucho en estos casos. ¡Siempre deben estar atentos de cualquier pista que puedan captar! Y nunca duden en hacer una tirada de percepción preventiva si sus instintos les dicen que lo hagan. 

    • Logros: ¿A quién no le gustan los logros? Y esa sensación de que han logrado desbloquear algo en base a sus acciones, es por esto que podrán obtener logros al cumplir ciertos objetivos y jalar los interruptores correctos (De forma narrativa por supuesto) Esta es una idea que recién la implementaré en esta partida, por lo que se podrá decir que esta en una fase de prueba. Los logros serán tanto individuales como globales, los personajes que cumplan los requisitos tendrán el logro en su ficha, pero al mismo tiempo se verán reflejados en la sección correspondiente para que todos puedan ver de que se trata. No siempre se podrán desbloquear todos los logros por supuesto, al final de la partida se revelarán aquellos logros que no se hallan obtenido, para disfrute de todos.

    • Universo compartido: Como segurante ya sabrán todos para estas alturas, esta partida será la primera de lo que se espera sea un cúmulo de partidas que en su conjunto empiecen a dar forma a un pequeño universo narrativo, por lo que pueden esperar que sus acciones tengan repercución en futuros proyectos, ya les podré ir diciendo más respecto a esto a medida que avancemos en nuestra aventura.

Ante cualquier duda, antes o durante la partida, sean libres de comentarlo dentro del off-topic.