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Pesadilla en Midville

El sistema

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10/03/2014, 20:42
Director

El sistema que emplearemos para las tiradas es el de "Carne Fresca"

¿Porqué? Porque me parece más ágil de jugar que un D20 y más fácil de explicar que un D10.

Atributos y Habilidades:

FISICO

  • Pelea desarmado: Lucha cuerpo a cuerpo sin armas.
  • Pelea con armas: Lucha cuerpo a cuerpo con armas u objetos contundentes como extintores, sillas, etc.
  • Resistencia: A fatiga, venenos, enfermedades...

 

AGILIDAD

  • Conducir: Llevar vehículos a motor, mecánica básica, y maniobrar en situaciones de riesgo.
  • Puntería: Para disparos o lanzamientos en general.
  • Sigilo: Moverse sin ser detectado.

 

INTELECTO

  • Manitas: Engloba de manera general los conocimientos de mecánica, electricidad, carpintería...
  • Arramplar: Habla de lo avispado que es el personaje cada vez que pasa por un lugar para equiparse y coger cosas que puedan resultar útiles.
  • Ocultar/Encontrar: Quien sabe encontrar un buen lugar para esconder algo, sabe dónde buscar lo que otro haya querido esconder
  • Primeros Auxilios: Atención médica básica e inmediata con el objetivo de estabilizar a un herido.

 

ESPIRITU

  • Intimidar: Con palabras o amenazas físicas, busca lograr que alguien haga lo que el jugador le ordena.
  • Atención: Cuán alerta está el personaje de su entorno, es una habilidad por la que tirará el GM.
  • Convencer: El resultado es similar al de Intimidar, pero esta vez se utilizan explicaciones racionales.
  • Orientación: Capacidad del personaje de suponer una dirección adecuada.
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10/03/2014, 20:50
Director

Tiradas y uso de habilidades:

Las tiradas usan siempre XD6 es decir un número determinado de dados de 6 caras. La dificultad de una acción determina el número de éxitos que debes obtener lanzando los D6.

¿Qué es un exito?

Se considera éxito un resultado de 4 o más. (El 50% del dado)

 

Ejemplo:

PJ: Quiero coger un arma que me pasa al vuelo un compañero.

DJ: Eso es Muy fácil, tira 3d6 y obtén al menos 1 éxito.

PJ: Quiero salir orientarme con el mapa mientras corro.

DJ: Eso es Dificil, tira 2d6 y obten 2 éxitos.

 

¿Qué hay que tirar cuando algo es difícil o fácil?

  Tirada Éxitos mínimos
Muy fácil 3d6 1 Éxito
Fácil 2d6 1 Éxito
Normal 1d6 1 Éxito
Difícil 2d6 2 Éxitos
Muy difícil 3d6 3 Éxitos

 

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10/03/2014, 20:59
Director

¿Para qué sirve la ficha y cómo uso las habilidades?

Las habilidades sirven para ver un nivel relativo con la dificultad de la acción.

Ejemplo:

Jugador A quiere abrir una cerradura. Su nivel de INTELIGENCIA es normal y esta tarea se considera difícil. Así que no se aplican modificadores, vamos a la tabla anterior y vemos que para abrirla tiene que obtener al menos 2 éxitos en una tirada de 2d6.

Jugador B quiere abrir esa misma cerradura. Su nivel de INTELIGENCIA es "Buena" entonces la dificultad de la tarea se rebaja un nivel. Pasa de Dífícil a Normal. Vemos que ahora para abrirla tiene que obtener 1 éxito en una tirada de 1d6.

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10/03/2014, 21:44
Director

Algunas reglas adicionales.

Armas:

Usar una arma tiene dificultad Media para su alcance básico. Si a lo que vas a matar está más cerca pasa a, Facil, Muy Facil... si lo que vas a matar se aleja pasa a Dificil, Muy Dificil etc.

Podéis gastar 1 turno entero para "apuntar" eso reduce la dificultad en 1 nivel.

Iniciativas:

Para determinar quien va primero en una acción se determina en base a la Característica AGILIDAD

 

Daño:

El daño y la locura están a la vuelta de la esquina.

Daño Físico Tensión  
0-1 Sin efecto Sin efecto  
2 - 3 Pierde turno + Fisico - (Agi, Int, Esp) LEVE
4 -5  - (Físico y Destreza) -- (Agilidad, Inteligencia, Espiritu) GRAVE
6- Inconsciente Crisis nerviosa CRITICO

El daño físico se puede recuperar con primeros auxilios, haciendo una tirada contra la dificultad:

Rasguños: Dif. Muy Fácil
H. Leve: Dif Fácil
H Grave: Dif. Media
Moribundo: Dif. Difícil

Añadido: El daño máximo que puede soportar cualquier ser "vivo" (zombie, perro, otro PNJ) son 6 puntos de golpe. 

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14/03/2014, 11:31
Director

Persecuciones

Las persecuciones son una de las cosas más divertidas del sistema. Hay que tener en cuenta que los zombies no corren para nada tanto como los vivos, sin embargo éstos últimos se cansan y "fatigan" mientras que los no muertos pueden estar andando toda la noche.

Durante una persecución podemos correr en llano y ver hasta donde llegamos sin que se nos salga el hígado para perder de vista al zombie. Pero también podemos cruzar obstáculos con la dificultad que deseemos esperando pasar nosotros pero que el zombie se quede atrapado. Las posibilidades son infinitas y las interpretáis como queráis.

Ej: Veo una valla metálica no muy alta que se puede escalar. Me dirijo a ella y la salto.

Entonces decís qué dificultad de Agilidad tiene y tiráis. "Al no ser muy alta tiro Normal (1d6)". Suponiendo que paséis, cuando el zombie llegue tendrá que tirar también Normal (Por norma los zombies son algo torpes así que puede que para ellos sea Dificil o Muy Dificil) En caso de que falléis el zombie estará algo más cerca de vosotros, pero podéis volver a intentar cruzar o buscar otro camino.