Partida Rol por web

Phase World - Space Odisey

MECANICA DE REGLAS.

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24/01/2011, 08:54
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Escena para ir aclarando y comentando las reglas del sistema Palladium.

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27/01/2011, 12:29
Director

Las reglas no son las de AD&D 2ª edición, sino las del sistema Palladium, aunque guardan la similitud del uso del dado de 20.

SOBRE LAS HABILIDADES:

- Las habilidades son en pecentil. Cada profesión tiene unas Habilidades de Clase, y un número variable de Habilidades Relacionadas y de Otras Habilidades. El percentil se calcula a una base que viene dada por cada Habilidad concreta, más el bono de Inteligencia más el bono de profesión o clase de personaje. Las Habilidades de tu Clase de personaje son las que mayor bonificación tienen, seguidas por las Relacionadas, las Otras no tiene bono, pues se suponen que son como hobbies o aficiones de tiempo libre.

- Conforme se sube de nivel (cada profesión tiene una tabla diferente de niveles y PX necesarios) hay niveles en que se aprenden habilidades nuevas. Tienen que ser algo que el personaje haya podido aprender o necesitar (ejemplo: un personaje que ha pasado su vida entera en un desierto no aprende de golpe a Nadar si no hay alguna explicación lógica).

- En cada subida de nivel, las habilidades mejoran en una cuantía fija (normalmente un +5).

- Algunas habilidades no son porcentuales, sino que el simple hecho de tenerlas proporciona otras bonificaciones, es el caso de las habilidades físicas, como Boxing, Wrestling, etc. Lo que hacen es mejorar las bonificaciones de combate.

- Es necesario tener una habilidad para poder usarla.

- Al tirar dados de 100, generalmente un resultado de 01 a 05 se considera extraordinario y uno de 96 a 100 un fracaso absoluto y grave. En el dado de 20, el 1 es pifia y el 20 crítico. Un 20 natural en ataque significa que ese ataque impactará (a menos que el defensor saque otro crítico) y que además hará doble daño. Algunos combatientes avanzados hacen crítico con 18, 19 o 20 naturales en el dado de 20.

SOBRE EL COMBATE:

- Un asalto (o melee) dura 15 segundos aproximadamente. Los dividimos en ataques (Primer Ataque, Segundo Ataque, etc.). Los individuos no entrenados tienen 2 Ataques por asalto. Los que han recibido algún entrenamiento de combate, aunque sea básico, tienen generalmente 4 o 5 ataques de inicio. Al subir de nivel, en algunos niveles se ganan ataques.

- Cada profesión tiene un estilo de combate (siendo los más comunes: Básico, Experto y Artes Marciales). Hay una tabla y en cada nivel se ganan unas bonificaciones.

- Hay que tener muy presente los Bonus finales del personaje. Existe un bono de Iniciativa, Ataque sin armas, Ataque con cada tipo de arma cuerpo a cuerpo, y Ataque con armas de disparo (que varía según el tipo de arma). Además está el bono de Dodge (esquiva), Roll (rodar para reducir el daño de una caída o explosión), Pull (atacar con daño reducido), y otros para diversas maniobras.

- Iniciativa: Tras determinar si hay sorpresa y resolver en su caso el asalto de sorpresa, se determina la iniciativa. A veces la iniciativa será arbitraria, si el master por las circunstancias tiene claro quién actúa primero.

En otras ocasiones se tira 1d20 y se suma el bono de iniciativa. Si las circunstancias no cambian, la iniciativa se mantiene para todo el combate.

- Ataque: Se tira un dado de 20 y se le suma la bonificación total del tipo de ataque que el personaje esté usando. El defensor puede tirar a su vez para Esquivar (o Parar si es cuerpo a cuerpo). Generalmente cada intento de Esquiva (Dodge) consume un ataque, es decir la defensa es activa.

Algunos afortunados cuentan con Auto Dodge, una defensa pasiva que permite esquivar sin gastar ataques.

En caso de empate siempre gana el defensor. Una esquiva crítica evita un ataque crítico.

Si el atacante supera al defensor, se tira daño según el arma y tipo de ataque (tiro simple, ráfagas, salvas de misiles, etc.).

En ocasiones no se puede esquivar, o la tirada de esquivar ha fallado. En esos casos es posible gastar un ataque en una tirada de Roll (cubrirse o rodar) para reducir el daño a la mitad.

En combate cuerpo a cuerpo, ejemplo dos luchadores con espada, la tirada de Parada es pasiva y no consume ataque.

Se van resolviendo los ataques en orden, uno tras otro, hasta que a nadie le quedan más ataques, momento en que se pasa al Siguiente Asalto.

Las armaduras potenciadas, los mechas y algunos otros vehículos tienen bonificaciones. Puede que aumenten el número de ataques, el bono de ataque con sus armas integradas, los bonos defensivos, etc.

Algunas habilidades mejoran tus bonos de ataque. Si disparas desde un vehículo con sistemas computerizados de puntería, el uso de la habilidad Sistemas de Armamento te da un +1 a la tirada de ataque.

Si estás usando un rifle de francotirador, el uso activo de la habilidad Francotirador te da un bono de +2 al ataque.

 

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27/01/2011, 17:20
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SOBRE EL DAÑO:

- Si un Mecha cae de espaldas contra la fachada de un edificio, seguramente la fachada acabará destrozada y el Mecha sin un rasguño.

- Esto se refleja con el sistema SDC versus MD.

- Las estructuras normales, objetos corrientes e incluso seres vivos tienen SDC (Structural Damage Capacity). Los seres vivos tienen además HP (Hit Points).

En el caso de un ser vivo, el daño primero se resta de sus SDC y cuando llegan a 0, de los HP. En este sentido se considera que los SDC de una persona son daños leves, rasguños, magulladuras, mientras que los Hit Points ya reflejan heridas internas, daño a órganos, etc. SDC serían heridas leves, Hit Points heridas graves.

Los objetos inanimados no tienen HP, tienen SDC y Armor Rating (un valor mínimo que hay que superar en la tirada de ataque para causar daño).

- Los vehículos militares, naves espaciales, armaduras corporales high-tech, implantes biónicos, seres sobrenaturales, y algunas especies alienígenas especialmente resistentes no tienen SDC/HP tienen en su lugar MDC (Mega Damage Capacity).

1 MDC = 100 SDC.

Si una estructura o criatura MDC sufre daño SDC, se le resta 1 MDC por cada 100 SDC enteros de daño, ignorando las fracciones.

Imaginemos un casco de piloto con 10 MDC, es puesto como diana de tiro al blanco y le disparan con un bazooka convencional que causa un daño de 8 d 100. El bazooka impacta y el daño es 463 SDC, al casco se le restarían 4 MDC, quedando ahora 6 de los 10 MDC iniciales. Los 63 SDC sobrantes se ignoran.

Ejemplo inverso: Un terrorista armado con una pistola láser de daño 3d6 MD dispara contra un bloque de apartamentos que tiene 800 SDC, causando un daño de 10 MD (10 MD = 1000 SDC). El edificio se desploma al recibir el impacto láser y la estructura entera se viene abajo como si hubiera sido demolida.

¿Qué le sucede a un ser vivo normal que sufre daño MD? Que su cuerpo o una parte se desintegra o vaporiza. Una herida MD en un cuerpo no protegido por una armadura MDC puede resultar fácilmente en la pérdida de algún brazo o pierna. El daño es tan masivo que la extremidad es destruida por completo. A menudo, por simple shock traumático, esto conlleva la muerte. Suele requerir una tirada de supervivencia al shock.

- Enfrentarse a oponentes MD (Mega Damage) cuando uno va equipado con armamento convencional SDC o no lleva armamento alguno es MUY MALA IDEA.

- Incluso con una armadura corporal high-tech (con MDC) y armamento avanzado, un combatiente a pie suele estar en franca desventaja contra un Mecha, especialmente uno que tenga misiles. En este caso hablamos de clara desventaja, no de imposibilidad absoluta.

ALGUNAS SIGLAS:

- VF : Valkyrie Fighter (o Varitech Fighter).

- SAP: Super Armor Pack.

- SDC: Structural Damage Capacity.

- HP: Hit Points.

- MD: Mega Damage.

- CCW: Civilized Consortium of Worlds.

- CAF: Consortium Armed Forces.

- ISP: Inner Strenght Points (lo que usan los psíquicos).

- PPE: Potential Psychic Energy (los magos lo usan para sus conjuros o para dar energía a máquinas tecno-mágicas, también es una medida de la energía espiritual de uno que no sea mago, y de por tanto cuan apetitoso resulta para los seres sobrenaturales. De forma natural los niños tienen más PPE que los adultos).

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03/02/2011, 21:52
Director

ACLARACION SOBRE AMBIENTACION:

- En el universo de las Tres Galaxias y Phase World las naves espaciales y las estaciones orbitales cuentan con gravedad artificial (los cazas espaciales generalmente no, aunque las corbetas sí).

- Los viajes se realizan mediante sistemas de propulsión más rápidos que la luz (FTL = Faster Than Light), utilizando diversas tecnologías, siendo la más popular la gravitónica. Cuando viajan, las naves quedan envueltas en escudos de energía que las protegen de casi todo, incluyendo el "rozamiento" contra polvo cósmico y micro-meteoritos.

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04/05/2011, 17:31
Director
Sólo para el director

CRUCERO EXPLORADOR SALAN: