Escena para la creación de personajes, su desarrollo, aprendizaje y experiencia.
DOCTOR EMILE TALBOT:
¡Salve! He empezado a montar tu ficha, un proceso largo y laborioso.
Partimos de la base de un científico civil.
Tengo la duda de si su estilo de combate será Básico (tendría su lógica) o Experto (en cuyo caso habría que buscarle un gusto por el kendo o algo por el estilo ).
:)
Bueno, ante tu falta de respuesta decido que a tu personaje le gusta la esgrima y practica en su tiempo libre.
:P
Bueno, diría que la ficha está finalizada, te la he subido a la ficha de umbria para que puedas verla.
:)
He estado echando un vistazo a la ficha y me surgirán dudas porque hay abreviaturas que se entienden pero otras resultan misteriosas. Siento no haber estado justo estos días pero me fui a pasear por el monte y acabé tirando bolas de nieve.
La miraré detenidamente, me apuntaré las dudas y así te las planteo todas de golpe.
Sería interesante establecer si tu personaje sabría defenderse mínimamente en una pelea o no :)
No. Es más bien algo cobarde, y siempre intentará rehuir cualquier conflicto físico.
Pobrecito, en ese caso le pongo estilo de combate Básico y no le pongo ninguna habilidad con armas...
¿Pobrecito por? Me está empezando a dar miedo. Qué pasa, ¿me lo vas a matar en un combate?
Y mira tú, él sin saber xD
- He avanzado mucho en la ficha del Doctor Doombringer.
- Abajo te pongo lo que llevo hecho.
Hoja de personaje de Phase World
Nombre: Doctor Keyron Doombringer.
Nombre Verdadero:
Jugador: Argolyn.
Alineamiento: Anarquista (prefiere tratar con gente honesta, es mejor para su salud y tranquilidad, pero su balanza personal no se inclina hacia ninguna parte. El bien, el mal, el orden, el caos, todo es relativo).
MDC: 55. (+1d6/Nivel).
Horror Factor: 11.
Nivel: 1. Experiencia: 0000. Faltan 2001 puntos para el nivel 2.
Profesión: Silhouette RCC.
Rango Actual: Encargado de Mantenimiento Estación Científica Talbot.
Atributos:
- Inteligencia: 20 (+6%).
- Resistencia Mental: 13 (+0TS).
- Carisma: 20 (60% de inspirar confianza o intimidar)
- Fuerza: 20 (carga máx. xx Kg. por 80 min., 40 si corre o lucha. Levanta xxx Kg. 20 melees)
- Destreza 21 (+3 s/p/d).
- Resistencia Física: 20 (+10% TS coma/ muerte, +3TS magia, enfermedad y veneno).
- Belleza: 22 (60% de encantar/ impresionar)
- Velocidad: 18 (360 m. /min., 22 Km/h, 30 m. /AT).
- PPE: 300.
- Gana 3d6 PPE/Nivel.
Edad: 28. Sexo: Masculino. Altura: 1’70 m. Peso: 70 Kg. Esperanza de vida: 500 años.
Origen/ Familia:
Descripción:
Religión: Ninguna.
Raza: Silhouette.
Habilidades Naturales: Poderes de Sombra: Los Silhouette son seres cuasi elementales de sombra. Pueden fundirse con las sombras a voluntad, y pueden absorber la luz a su alrededor (radio de 15 metros), reduciendo la iluminación hasta un 95% (casi oscuridad completa). Cuando está en un área de sombras o de noche gana +6 a la Fuerza, +50 MDC, y su Sigilo es del 85%.
Poderes Ley Line: Tienen la habilidades especiales de los Ley Line Walkers.
Habilidades:
Habilidades Principales:
- Biología (+5/N):............................................................................................ 36%.
- Cerrajero (+5/N):.......................................................................................... 31%.
- Electrónica Básica (+5/N): .......................................................................... 36%.
- Francotirador (+2 al ataque con rifles de francotirador).
- Ingeniero Electrónico (+5/N): ...................................................................... 41%.
- Ingeniería Mecánica (+5/N): ........................................................................ 31%.
- Leer Equipos de Sensores (+5/N): ............................................................. 46%.
- Mecánica Básica (+5/N): ............................................................................. 36%.
- Operar Computadoras (+5/N): .................................................................... 56%.
- Producir Electricidad (+5/N): ....................................................................... 56%.
- Programar Computadoras (+5/N): ............................................................... 46%.
- Química (+5/N): ........................................................................................... 36%.
- Radio Basic (+5/N): ..................................................................................... 61%.
- Rastrear (+5/N): .......................................................................................... 36%.
- Reciclar (+5/N): ........................................................................................... 41%.
- Sigilo (+5/N):................................................................................................ 41%.
- Supervivencia (+5/N): ................................................................................. 41%.
Habilidades Secundarias:
- Excavaciones (+5/N): .................................................................................. 46%.
- Reparar Computadoras (+5/N): .................................................................. 36%.
- Sistemas de Vigilancia (+5/N): .................................................................... 36%.
Poderes Mágicos:
A nivel 1 conoce 6 hechizos de niveles 1 a 3, cada nivel puede aprender 2 hechizos adicionales de hasta su propio nivel.
Vulnerabilidades: Bajo la luz normal pierden todos sus bonus especiales. Bajo luz intensa o a la luz brillante del día tienen -2 al ataque, esquiva y parada, pierden la mitad de sus ataques por asalto y tienen -10 MDC.
Entrenado en Técnicas de Combate Avanzadas (+2 ataques ya sumados).
Habilidades con armas: Cuchillos, Pistola Energética, Rifle Energético.
Tiradas de salvación: +4 TS Horror Factor, +3 TS magia y veneno, +3 TS enfermedad. TS psiónica 16+, demencia 12+; +0 a TS contra control mental. Percepción: +0.
Combate: Experto. Ataques: 4. Daño: +0 SDC, Strike: +5 sin armas/+2 base de disparo, Parry +5.
Dodge Cuerpo a Cuerpo: +5. Dodge contra Disparos: +2.
Roll +2 (+6 en sombras), Pull +2, Iniciativa +2. Crítico: 20.
Daños Cuerpo a Cuerpo:
Habilidades con armas:
- Cuchillo:
- Pistola Energética: +1 strike (+1 a Niveles (1), 3, 5, 7, 9, 11, 13 y 15).
- Rifle Energético:
Notas:
- Ninguna.
Daños sufridos: Ninguno.
Demencias: Ninguna.
Equipo:
- Ropas blancas de científico.
- Bata blanca de laboratorio.
- Ropa de cazador.
- Botas de caza.
- Cartera de dinero (créditos): 7.000 CR.
- Documento de identidad y nacionalidad: CCW.
- Computadora de bolsillo.
- Crono.
- Equipo básico de supervivencia.
- Cuchillo de supervivencia (1d6 SDC).
Implantes Cibernéticos: Ninguno.
Características de las armas:
ARMA ALCANCE DAÑO I/F CARGAS
-
Notas: Los alcances efectivos lo son empleando miras telescópicas o visores multiópticos o similares. I/F STD. Significa índice de fuego estándar, o sea que el arma es automática y puede disparar en ráfagas cortas, medias o totales.
CONTROL DE MUNICIÓN:
ARMA TIROS RESTANTES
-
ARMADURAS:
- .
- .
VEHÍCULOS:
VÍCTIMAS: Total: 0.
- Ninguna.
MDC: 55.
PPE: 300.
Como te dije, soy novato en el sistema, pero tiene pinta de ser un tio polivalente, y, particularmente bueno acechando desde las sombras. Eso me gusta. Lo unico que me descolocado un poco es lo de los hechizos...¿No se supone que soy un cientifico?
Vale y que es eso de los Ley Line Walkers?
Son poderes relacionados con las Lines de Ley, unas corrientes de energía mágica presentes en muchos planetas.
No están en el planeta donde estás ahora, por lo que no son muy relevantes para la partida.
Hechizos:
Podríamos ponerte los siguientes:
Nivel 3:
- Respirar Sin Aire.
- Flotar en el Aire.
- Escudo Mágico.
Nivel 2:
- Camaleón.
- Capa de Oscuridad.
- Levitación.
Tu controlas mas que yo, ¿Cual es la diferencia entre flotar en el aire y levitacion?
Son en cierto modo complementarios. Flotar en el aire es un paracaídas muy bueno, pero levitación da más estabilidad.
Te he subido a la ficha de umbría la ficha de personaje con algunas actualizaciones:
1) Lista de hechizos (faltan las descripciones).
2) Daños cuerpo a cuerpo sin armas actualizados.
3) Bonificación total con armas actualizada.
Falta:
1) Descripción de hechizos.
2) Cache secreto de armas: un vibro cuchillo, una armadura y un rifle de francotirador láser.
¡SLYFERSAKURA!
¡Ya está lista tu ficha!
¡Secreto secretoso! ¡TOP SECRET!
Eres una espía al servicio del Imperio Transgaláctico. Tu misión es sabotear el informe final del Doctor Talbot en caso de que dictamine que los zort subterráneos son inteligentes.
Es decir: Debes evitar cualquier pronunciamiento sobre especies inteligentes en el planeta T/63-3 para que el Imperio Transgaláctico pueda establecer una base militar y vender los derechos mineros.
Errata:
- Rifle Energético: +0 strike (+1 a Niveles 2, 4, 6, 8, 10, 12 y 14).
Esta es la línea correcta en la habilidad de Rifle Energético.
Sobre la Fuerza y capacidad de carga:
- Fuerza: 20 (carga máx. 450 Kg. por 80 min., 40 si corre o lucha. Levanta 900 Kg. 20 melees)
Equipamiento en cache secreto:
- Un rifle NE-75H "Shoulder Cannon": Es un arma que emplea enormes cartuchos de plasma. El rifle entero mide 1'80 m de largo, con un alcance de 1830 metros. Cargador de 8 cartuchos de plasma pesados. Mira telescópica ultratecnológica. El daño por impacto es bastante masivo (2D4x10+20 MD).
- Cinco cargadores adicionales para el NE-75H.
- Un vibrocuchillo (daño 1D6 MD).
- Una pistola láser HI-30, con 4 cargadores extra.
- Una armadura ligera de combate NE-BA-30.