Partida Rol por web

Pillars of eternity

Creación de personaje

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28/04/2020, 17:27
Demiurgo

Tu nuevo tú

Pues bueno hemos llegado a la parte en la que te cuento como es eso de hacerte un personaje en este sistema, no os asustéis que es muy fácil.

Todo se resume en definir 5 cosas.

  1. La raza: En este apartado solo trataremos los beneficios que te aporta en el sistema, para saber más sobre ellas consulta el tema acorde.
  2. La clase: Básicamente como lucha y focaliza el poder de su alma tu personaje.
  3. La subclase: Para simplificar y dar un poco de supervivencia a los personajes empezaremos a nivel 3, lo cual implica que independiente de la clase que escojas también tendrás que escoger su especialidad o subclase.
  4. El transfondo: Aparte de saber luchar tu personaje se tenía que dedicar a algo para ganarse la vida antes de decidir salir de aventuras, pues aquí decidiremos entre una lista cual era el tuyo y que ventajas te aporta en tu día a día.
  5. Los atributos: Con esto definimos las características básicas del personaje, es decir lo fuerte o inteligente que es.

 

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28/04/2020, 17:51
Demiurgo

Raza

Humanos

Independiente de la etnia los humanos comparten los mismos rasgos a nivel jugable:

Incremento de Puntuación de Característica: Cada una de tus puntuaciones de característica se incrementan en 1.

Tamaño: Tu tamaño es mediano.

Velocidad: 30 pies

Idiomas: Aedyrano o Vailiano

Aumaua

Incremento de Puntuación de Característica:  Incrementa la puntuación de Fuerza en 2.

Tamaño: Tu tamaño es mediano.

Velocidad: 30 pies.

Guardianes de los mares: Tienen resistencia al frío e ignora los penalizadores de estar bajo el agua.

Idiomas: Aerdyrano y Ruano

COSTEROS

Incremento de Puntuación de Característica: Incrementa la puntuación de Constitución en 1.

Corpulencia poderosa: Cuentas como un tamaño mayor para la capacidad de carga.

ISLEÑOS

Incremento de Puntuación de Característica: Incrementan el Carisma en 1.

Marineros capaces: Tienes competencia en atletismo o pericia cuando se usa para nadar.

Enanos

Incremento de Puntuación de Característica: Incrementan la puntuación de Constitución en 2.

Tamaño: Tu tamaño es mediano.

Velocidad. 25 pies

Visión en la oscuridad. Tienes una visión superior en la oscuridad y en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.

Fortaleza enana. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra venenos y eres resistente al daño por veneno.

Afinidad con la piedra. Cuando realices una prueba de Inteligencia (Historia) relacionada con el origen de una obra de mampostería, se considera que tienes pericia con la habilidad de Historia.

Competencias ganadas:  Hacha de mano, Hacha de batalla, Martillo de guerra y Martillo ligero

Idiomas: Aedyrano

BOREAL

Incremento de Puntuación de Característica: Incrementan la Sabiduría en 1.

Aguante: ganas un punto de vida extra por nivel.

MONTAÑERO

Incremento de Puntuación de Característica: Incrementan la Fuerza en 2.

Competencias ganadas: Armadura ligera y Armadura intermedia

 

Elfos

Incremento de Puntuación de Característica: Tu puntuación de características de Destreza se incrementa en 2 y de Sabiduría a 1.

Tamaño: Tu tamaño es mediano.

Velocidad: 30 pies.

Visión en la Oscuridad: Acostumbrado a los bosques crepusculares y el cielo de la noche, posees una visión superior en situaciones de oscuridad y luz baja. Puedes ver en luz baja a 60 pies como si estuvieras en luz brillante, y en la oscuridad como si tuvieras luz baja. No puedes discernir colores en la oscuridad, sólo sombras de gris.

Sentidos agudos: Posees competencia en la habilidad de Percepción.

Trance: Los elfos no necesitan dormir. En su lugar, meditan profundamente, permaneciendo semiconscientes, por un periodo de 4 horas al día. Mientras meditas, puedes soñar de cierta forma; dichos sueños son en realidad ejercicios mentales que se han vuelto un reflejo a través de años de práctica. Después de descansar de esta manera, obtienes los mismos beneficios que un humano con sus 8 horas de sueño.

Máscara de la Espesura. Puedes intentar esconderte incluso cuando sólo estás ligeramente cubierto por el follaje, una lluvia fuerte, la nieve que cae, niebla y otros fenómenos naturales.

Idiomas: Aedyrano o Glanfathano.

ELFOS PÁLIDO

Competencias ganadas: Jabalinas, Arco corto, Arco largo y redes.

Uno con el hielo: Resistencia al daño de frío y soportar las bajas temperaturas.

ELFOS SILVANOS

Competencias ganadas: Espada larga, espada corta, arco corto y arco largo. 

Ligero de pies: Tu velocidad base andando aumenta a 35 pies

Orlanos

Incremento de Puntuación de Característica: Incrementan la puntuación de Destreza en 2.

Tamaño: Tu tamaño es pequeño.

Velocidad: 25 pies

Agilidad de los orlanos: Puedes moverte por el espacio de cualquier criatura que tenga un tamaño mayor al tuyo.

Visión en la oscuridad. Tienes una visión superior en la oscuridad y en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.

Idiomas: Aedyrano, Vailiano o Glanfathano.

Hogareños

Incremento de Puntuación de Característica: Incrementan la puntuación de Carisma en 1.

Sigiloso por naturaleza. Puedes intentar esconderte incluso cuando solo te oculta una criatura de al menos una categoría de tamaño superior a la tuya.

Salvajes

Incremento de Puntuación de Característica: Incrementan la puntuación de Constitución en 1.

Valiente. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no asustarte.

Divinos

Incremento de Puntuación de Característica: Tu puntuación de características de Carisma se incrementa en 2.

Tamaño: Tu tamaño es mediano.

Velocidad: 30 pies.

Visión en la oscuridad. Tienes una visión superior en la oscuridad y en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.

Idiomas: El de su kyth base.

Divino de la muerte

Incremento de Puntuación de Característica: Incrementan la puntuación de Fuerza en 1.

Resistencia a la muerte: Resistencia al daño necrótico.

Conocedor de la muerte: Cuando tus puntos de golpe se reducen a 0 pero no mueres inmediatamente, puedes quedarte con 1 punto de golpe. No puedes volver a utilizar esta característica hasta que completes un descanso prolongado.

Divino de fuego

 

Incremento de Puntuación de Característica: Incrementan la puntuación de Inteligencia en 1.

Resistencia a la llama: Resistencia al daño de fuego.

El alcance del fuego: Dominas el truco de producir fuego. A partir del nivel 3 puedes lanzar el conjuro manos ardientes como si fuera de nivel 1, pudiendo repetirlo después de un descanso largo. Tu carisma cuenta para el modificador del conjuro.

Divino de la luna

Incremento de Puntuación de Característica: Incrementan la puntuación de Sabiduría en 1.

Resistencia al frío: Resistencia al daño de frío.

La llamada de la ola. Dominas el truco de controlar agua. A partir del nivel 3 puedes lanzar el conjuro de crear o destruir agua como si fuera de nivel 2, pudiendo repetirlo después de un descanso largo. Tu carisma cuenta para el modificador del conjuro.

Divino de la naturaleza

 

Incremento de Puntuación de Característica: Incrementan la puntuación de Constitución en 1.

Resistencia a la corrosión: Resistencia al daño de ácido.

El don de la naturaleza. Dominas el truco de conocimiento druídico. A partir del nivel 3 puedes lanzar el conjuro de enmarañar como si fuera de nivel 1, pudiendo repetirlo después de un descanso largo. Tu carisma cuenta para el modificador del conjuro.

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29/04/2020, 00:16
Demiurgo

Clase

Como las clases son variadas y con muchas habilidades que se van descubriendo a subir de nivel lo que voy a indicar aquí es su principal función, los principales atributos que necesita y una descripción corta de sus subclases y sus atributos preferentes (en caso de ser distintos de la clase base)

Bárbaro

Lo tuyo no son los planes elaborados, para ti la vida es simple. Ves un enemigo y cargas contra el sin preocuparte si es una trampa o no. Es más le compensa que no lo sea o te enfadarás y nadie quiere verte enfadado.

En definitiva un Bárbaro golpea fuerte y aguanta mucho, así que sus principales atributos son Fuerza y Constitución.

Sendas Primordiales (subclases):

  • Bersérker: Incluso entre los bárbaros las furias de los berserkers son legendarias y poderosas.
  • Guerrero Totémico: Este bárbaro busca la guía de los espíritus animales para canalizar su fuerza y rabia.
  • Fanático: Su furia no es otra que la furia de su dios que lo exhorta a la batalla.
  • Guardián Ancestral: Estos bárbaros invocan el poder de sus ancestros en su furia con tal potencia que son capaces de materializarlos.
  • Heraldo de las tormentas: El poder y aura de estos bárbaros es tal que hasta el clima cambia ante su enfado.

Bardo

Ya sea un erudito, un poeta o un canalla, un bardo teje su magia a través de sus palabras y su música para inspirar a los aliados, desmoralizar a los enemigos, manipular mentes, crear ilusiones e incluso sanar heridas.

Debido a ello sus atributos más importantes son el carisma y la destreza.

Colegios (subclases):

  • Conocimiento: Estos bardos suelen saber un poco de todo y se les puede encontrar cantando en una taberna como en una biblioteca 
  • Valor: La gran mayoría de los héroes habrían sido olvidados si no fuese por estos bardos que los acompañaron en batalla codo con codo.
  • Espadas: Malabaristas de dagas, expertos en el lanzamiento de cuchillos o simplemente grandes espadachines, estos bardos hacen del combate un arte.
  • Glamour: Es innegable que la naturaleza tiene su mística y encanto, pues los miembros de este colegio han aprendido a dominar sus encantos y engaños para embellecer sus palabras y canciones.
  • Susurros: La fama de los bardos puede ser un camuflaje perfecto para un rufián y extorsionador como los miembros de este colegio.

Brujo

Los brujos son buscadores del conocimiento oculto. A través de pactos hechos con seres poderosos de poder sobrenatural, los brujos desatan efectos mágicos tanto sutiles como espectaculares y recolectan secretos arcanos para potenciar su propio poder. Estos pactos suelen ser de un alto coste y con promesas de servidumbre ante esas criaturas.

Su atributo principal es el Carisma.

Pactos (subclases):

  • Ser infernal: El brujo hizo un pacto con un demonio consiguiendo ser capaz de invocar el fuego de su nuevo señor.
  • Señor feérico: El pacto se hizo con un ser del bosque poderoso, consiguiendo controlar parte de los encantos de su patrón.
  • Primigeneo: Uno de los mayores hijos de Wael ha mostrado interés en el brujo y este ha tenido la suficiente voluntad para no perder la cordura.
  • El celestial: El brujo le ha caído en gracia al emisario de algún dios y han forjado un pacto.
  • Filo maléfico: El brujo formo el pacto con un artefacto mágico sintiente que le ha dotado de capacidades de combate a cambio de saciar su hambre.

Clérigo

Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por personificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordinarios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina.

Su atributo principal es la Sabiduría.

Dominios (subclase):

  • Vida: Se centra en la curación de los heridos y la ayuda al prójimo.
  • Arcana: El conocimiento mágico es una gran responsabilidad que lleva al entendimiento de la realidad y tu dios es el mejor guardián de este conocimiento que puede tener el mundo.
  • Conocimiento: La búsqueda y repartición del saber es su principal preocupación.
  • Guerra: Consideran que la guerra no es solo beneficiosa sino necesaria para el avance del mundo.
  • Luz: Ya sea en su aspecto purificador o aspecto destructivo, la luz es el objetivo final de todo seguidor de este dios.
  • Naturaleza: Respetan y adoran la naturaleza por encima de todo, dejando claro que la civilización o los Kyth son solo parte de ella.
  • Tempestad: Las tormentas y furias de los mares son lo que motivan el espíritu de estos sacerdotes.
  • Engaño: La mentira y la ocultación son más que simples medios para quienes siguen este dominio.
  • Forja: Estos clérigos son tanto artesanos como sacerdotes.
  • Muerte: Consideran al muerta tanto un medio como un fin y no dudaran en utilizarla para conseguir sus objetivos.
  • Orden: Representa la disciplina, al igual que la devoción por la sociedad o una institución y obliga a una estricta obediencia a las leyes que lo gobiernan.
  • Sepultura: El universo está en equilibrio y no hay nada más importante para mantenerlo que el ciclo de la vida y la muerte.

Druida

Ya sea invocando a las fuerzas elementales o emulando a las criaturas del mundo animal, los druidas son la personificación de la resistencia, astucia y furia de la naturaleza. Dicen no tener un dominio sobre la naturaleza. En lugar de eso, se ven como una extensión de la voluntad indomable de la misma.

Su principal atributo es la Sabiduría.

Círculos (subclase):

  • Tierra: Ya sea un desierto, pantano o bosque, el druida conoce esa tierra como la palma de su mano.
  • Luna: Son fieros guardianes de la naturaleza y como tales toman la forma de sus más fieras bestias.
  • Pastor: Se encuentran en comunión con los espíritus de la naturaleza siendo capaces de invocarlos en tiempos de necesidad.
  • Sueños: Están en sintonía con los avatares de la naturaleza feéricos siendo capaces de invocar sus poderes.

Explorador

Lejos del bullicio de las ciudades y pueblos, más allá de las defensas que mantienen a las granjas más lejanas protegidas de los terrores de la naturaleza, en medio de tupidos bosques sin caminos y a través de enormes y vacías llanuras, los exploradores mantienen su interminable guardia.

Sus principales atributos son la Destreza y la Sabiduría.

  • Cazador: Saben que en la intemperie hay criaturas peligrosas y alguien debe encargarse de ellas, por suerte para otros están ellos.
  • Señor de las bestias: La vida en los bosques no es tan solitaria cuando tienes un leal compañero.
  • Acechador: Si vas a ir de caza es mejor pasar completamente desapercibido.
  • Caminante del horizonte: Algunas veces la barrera entre este mundo y el plano de los dioses se resquebraja, por suerte estos exploradores son expertos en arreglar dichas fisuras y castigar a quien las provoca.
  • Cazador de monstruos: Algunas veces la caza no es solo criaturas si no también sus creadores o amos.

Guerrero

Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.

Su principal atributo son Fuerza o Destreza y Constitución.

Arquetipos Marciales (subclases):

  • Campeón: estos guerreros se centran en la fuerza bruta.
  • Caballero arcano: estos luchadores han aprendido a mezclar la magia con su estilo de combate. Necesitan también Inteligencia.
  • Maestro de batalla: Para ellos el combate es un arte académico, llegando a desarrollar técnicas de esgrima avanzadas.
  • Arquero arcano: Arqueros capaces de imbuir sus flechas con el poder de su alma. Necesitan también Inteligencia.
  • Caballero: Expertos en el combate montado.
  • Samurai: guerreros con un alma indomable y un orgullo único. Es recomendable una puntuación decente en Sabiduría.

Hechicero

Los hechiceros tienen una magia innata, conferida por una línea de sangre exótica, una influencia de otro mundo o la exposición a fuerzas cósmicas desconocidas. Uno no puede estudiar hechicería como quien estudia un lenguaje, más de lo que uno puede aprender a vivir una vida legendaria. Nadie elige la hechicería, el poder elige al hechicero.

Su principal atributo es el Carisma.

Orígenes Mágicos (subclases):

  • Linaje de dragón: Por sus venas corre la sangre de estás increíbles y majestuosas bestias.
  • Magia salvaje: Tu magia innata proviene de las fuerzas salvajes del caos que subyacen en el orden de la creación
  • Alma Divina: Tu alma contiene un ínfimo fragmento de poder divino, quizás porque en alguna vida anterior fuiste un divino.
  • Hechicería de la Tormenta: Naciste en mitad de una tormenta y sus energías de alguna manera se vincularon con tu alma.
  • Magia de las sombras: Tu alma aún esta enlazada con el otro lado a pesar de estar en el mundo de los vivos.

Mago

Los magos son los practicantes supremos de la magia, definidos y unidos como una clase por los hechizos que conjuran. A partir de la sutil onda de la magia que impregna el cosmos, los magos lanzan explosivos hechizos de fuego, arcos voltaicos, sutiles engaños y brutales formas de control mental.

Su principal atributo es la Inteligencia.

Escuelas mágicas (subclases):

  • Evocación: Expertos en controlar las energías del mundo.
  • Nigromancia: Expertos en el control de los muertos.
  • Abjuración: Expertos en conjuros defensivos.
  • Adivinación: Expertos en la clarividencia.
  • Conjuración: Expertos en los conjuros de convocación y transporte.
  • Encantamiento: Expertos en los conjuros de sugestión.
  • Ilusión: Expertos en los engaños.
  • Transmutación: Expertos en los conjuros de mejora.
  • Mago de guerra: Magos especializados en la batalla.

Monje

Cualquiera que sea su disciplina, los monjes están unidos por su habilidad para utilizar mágicamente la energía que corre por sus cuerpos. Ya sea canalizada en una impactante demostración de proeza marcial o en el sutil enfoque en la habilidad defensiva y la velocidad, esta energía impulsa todo lo que el monje hace.

Sus principales atributos son la Destreza y la Sabiduría.

Tradiciones Monásticas (subclases):

  • Camino de la mano abierta: expertos en el uso de su energía interna conocen tanto los puntos fuertes de su cuerpo como los débiles de sus enemigos.
  • Camino de los cuatro elementos: canalizan el poder de su alma para despertar la energía elemental que reside en cada uno, siendo capaces de invocarla.
  • Camino de la sombra: estos monjes son expertos en el sigilo y subterfugio, aunque no por ello dejan de ser dignos rivales en combate
  • Camino del alma solar: los discípulos de esta tradición son capaces de canalizar el poder de su alma y proyectarlo a distancia contra sus rivales.
  • Camino del Kensei: A diferencia del resto de monjes estos se especializan en el uso de armas.
  • Camino del maestro borracho: Que el nombre no te engañe, su estilo puede parecer estúpido pero precisamente por eso es impredecible saber por donde te va caer el siguiente golpe.

Paladín

Sean cuales sean sus orígenes y sus misiones, los paladines están unidos por sus juramentos para luchar en contra de las fuerzas del mal. El juramento de un paladín es un lazo muy poderoso. Es una fuente de poder que convierte a un devoto guerrero en un campeón bendecido.

Sus principal atributos son la Fuerza y el Carisma.

Juramentos (subclases):

  • Devoción: Este juramento vincula a un paladín con las nobles ideas de justicia, virtud y orden.
  • Ancestros: También conocidos como caballeros verdes, juran proteger el mundo porque aman la belleza y las cosas llenas de vida que hay en el mundo.
  • Venganza: El Juramento es una solemne promesa de castigar a aquellos que han cometido un gravísimo pecado.
  • Conquista: Realizado por los paladines que buscan la gloria en la batalla y el sometimiento de sus enemigos.
  • Redención: Sitúa al paladín en un camino difícil, ya que exige al juramentado a utilizar la violencia como último recurso.

Pícaro

Los pícaros confían sus habilidades, el sigilo y las vulnerabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja en cualquier situación. Tienen un don para encontrar la solución a prácticamente cualquier problema, demostrando un ingenio y versatilidad, que es la piedra angular de cualquier buen grupo de aventureros.

Su atributo principal es la Destreza.

Arquetipos (subclases):

  • Ladrón: Mejoran su agilidad y su sigilo, aprenden habilidades útiles para colarse en ruinas antiguas, leer idiomas que no les son familiares y usar objetos mágicos que normalmente no podrían usar.
  • Asesino: Concentras tu entrenamiento en el macabro arte de la muerte. 
  • Embaucador arcano: Algunos pícaros potencian sus refinadas habilidades de sigilo y agilidad mediante la magia, aprendiendo trucos de encantamiento e ilusión. Recomendable una puntuación decente en Inteligencia.
  • Batidor: Versados en el sigilo y la supervivencia lejos de las zonas urbanas.
  • Espadachín: centran su entrenamiento en el arte de la espada. Es aconsejable cierta cantidad en Carisma.
  • Inquisitivo: se distinguen por su capacidad de desenterrar secretos y desentrañar misterios. Aconsejable Sabiduría.
  • Mente maestra: Se centran en las personas y su influencia o secretos.
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29/04/2020, 03:20
Demiurgo

Transfondo

Los transfondos es a lo que se dedicaba tu personaje antes de salir de aventuras, es decir en como se ganaba la vida de manera honrada antes de que le gustaran los líos y problemas. Estos conceden competencia con dos habilidades y te dan un rasgo pasivo.

Acólito

Has dedicado tu vida al servicio de un templo de un dios específico o un panteón de dioses. Actúas como intermediario entre el reino de lo sagrado y el mundo mortal, realizando ritos sagrados y ofreciendo sacrificios para conducir a los adoradores a la presencia de lo divino. No eres un clérigo necesariamente; realizar ritos sagrados no es lo mismo que canalizar el poder de una divinidad.

Competencias: Perspicacia y Religión

Idiomas extras: 2

Oro inicial: 15 monedas

Rasgo: Refugio de los fieles.

Como acólito, inspiras respeto en los que comparten tu fe y puedes realizar las ceremonias religiosas de tu deidad. Tus compañeros de aventuras y tú podéis esperar recibir curación y cuidados gratis en un templo, santuario o cualquier establecimiento de tu fe, aunque debéis aportar los componentes materiales necesarios. Quienes compartan tu religión te financiarán un estilo de vida moderado (pero solo a ti).

Artesano Gremial

Eres miembro de un gremio de artesanos, especializado en un campo particular y cercanamente asociado con otros artesanos. Eres una parte bien establecida del mundo mercantil, liberado por tu talento y riqueza de las limitaciones de la sociedad feudal. Aprendiste tus habilidades como aprendiz de un maestro, bajo el patrocinio de tu gremio, hasta que te convertiste en un maestro por tus propios medios

Competencias: Perspicacia y Persuasión

Idiomas extras: 1

Oro inicial: 15 monedas

Rasgo: Membresía del Gremio

Como un miembro de un gremio establecido y respetado, tienes ciertos beneficios que te provee tu membresía. Tus compañeros de gremio te proveerán alojamiento y comida si la necesitas y pagarán por tu funeral si es necesario. En algunos pueblos y ciudades, un salón del gremio ofrece un lugar central para encontrarse con otros miembros de tu profesión, que puede ser un buen lugar para conocer potenciales patrones, aliados o empleados.

Los gremios a menudo poseen gran peso político. Si eres acusado de un crimen, tu gremio te apoyará si es factible presentar una buena defensa o si tu crimen es justificable. También ganas acceso a poderosas figuras políticas a través del gremio, si tienes una buena posición dentro de él. Tales conexiones podrían requerir la donación de dinero u objetos mágicos a las arcas del gremio.

Debes pagar 5 po por mes al gremio. Si te saltas tus pagas, debes pagar tus deudas para permanecer en la buena gracia del gremio

Artista

Te creces frente a una audiencia. Sabes cómo deleitarlos, entretenerlos e incluso cómo inspirarlos. Tu poesía puede agitar los corazones de los que te escuchan, despertar el dolor o la alegría, la risa o la ira. Tu música eleva sus espíritus o captura su dolor. Tus pasos de danza cautivan, tu humor es hiriente. Sea cual sea la técnica que utilizas, tu arte es tu vida.

Competencias: Acrobacias, Interpretación y kit de Disfraz

Idiomas extras: 2

Oro inicial: 15 monedas

Rasgo: A petición popular.

Siempre puedes encontrar un lugar para actuar, por lo general en una posada o taberna, pero posiblemente en un circo, un teatro o incluso en la corte de un noble. En ese lugar, recibirás alojamiento y comida modesta o confortable (dependiendo de la calidad del establecimiento) gratuitos, siempre y cuando actúes cada noche. Además, tu actuación te convierte en algo así como una figura local. Cuando unos desconocidos te reconozcan en una ciudad en la que hayas actuado, por lo general mostrarán simpatía hacia tu persona.

Charlatán

Siempre has tenido mano con la gente. Sabes qué los motiva, puedes desentrañar los deseos de sus corazones tras apenas unos minutos de conversación, y con un algunas preguntas principales puedes leer en ellos como si fueran libros para niños. Es un talento útil que estás perfectamente dispuesto a utilizar en tu favor.

Competencias: Engañar, Juego de Manos, kit de Disfraz y kit de falsificación

Idiomas extras: 0

Oro inicial: 15 monedas

Rasgo: Identidad falsa

Te has creado una segunda identidad que incluye documentación, citas establecidas y disfraces que te permiten asumir ese personaje.

Además, puedes falsificar documentos oficiales y cartas personales, siempre y cuando hayas visto un ejemplo de la clase de documento o escritura que estás tratando de copiar.

Criminal

Eres un criminal experimentado con un historial delictivo. Has pasado mucho tiempo entre criminales y todavía tienes contactos dentro del mundo del hampa. Estas mucho más cerca que la mayoría de la gente del mundo del asesinato, el robo y la violencia que prevalece en los barrios bajos de la civilización, y has sobrevivido hasta ahora gracias a burlarte de las reglas y reglamentos de la sociedad.

Competencias: Engañar, Sigilo, herramientas de ladrón y set de juego.

Idiomas extras: 0

Oro inicial: 15 monedas

Rasgo: Contacto criminal

Tienes un contacto de confianza que actúa como enlace con una red de delincuentes. Sabes cómo hacerles llegar mensajes y te los envíen mediante ese contacto, incluso a grandes distancias; específicamente, conoces los mensajeros locales, conductores de caravana corruptos y marineros de mala muerte que te pueden entregar mensajes.

Ermitaño

Vivías en la reclusión -ya sea en una comunidad resguardada, como un monasterio o completamente solo- por una parte importante de tu vida. Durante el tiempo que pasaste lejos del clamor de la sociedad, encontraste quietud, soledad, y quizá alguna de las respuestas que buscabas.

Competencias: Medicina, Religión y Kit de herborista.

Idiomas extras: 1

Oro inicial: 5 monedas

Rasgo: Descubrimiento

La reclusión pacífica de tu extendido aislamiento te dio acceso a un único y poderoso descubrimiento. La exacta naturaleza de esta revelación depende de la naturaleza de tu reclusión. Podría ser una gran verdad acerca del cosmos, las deidades, los seres poderosos de otros planos o las fuerzas de la naturaleza. Podría ser un sitio que nadie más vio nunca. Podrías haber descubierto un hecho que fue olvidado hace mucho, o desenterrado alguna reliquia del pasado que podría reescribir la historia. Podría ser información potencialmente dañina para la gente que te consignó al exilio, y he ahí la razón por la cual regresas a la sociedad.

Erudito

Pasaste años aprendiendo la sabiduría del mundo. Has rastreado manuscritos, estudiado pergaminos y escuchado a los mayores expertos en los temas que te interesan. Tus esfuerzos te han hecho un maestro en tus campos de estudio.

Competencias: Arcanos y Historia.

Idiomas extras: 2

Oro inicial: 10 monedas

Rasgo: Investigador

Cuando intentas aprender o recordar un fragmento de información, si no sabes nada sobre el tema, a menudo sí sabes a dónde o de quién puedes obtenerlo. Por lo general, esta información viene de una biblioteca, scriptorium, universidad o un sabio u otra persona o criatura culta.

Héroe del pueblo

Vienes de una clase social humilde, pero estás destinado para mucho más. Ya la gente de tu pueblo natal te considera como su campeón, y tú destino te llama a estar en contra de los tiranos y los monstruos que amenazan a la gente común en todas partes.

Competencias: Supervivencia, Trato con Animales,  Herramientas de artesano y Vehículo (terrestre)

Idiomas extras: 0

Oro inicial: 10 monedas

Rasgo: Hospitalidad Rústica

Dado que vienes de las filas de la gente común, encajas entre ellos con facilidad. Puedes encontrar un lugar para esconderte, descansar o recuperarte entre otros comuneros, a menos que hayas demostrado ser un peligro para ellos. Te protegerán de la ley o de cualquier otra persona que te busque, aunque no arriesgarán sus vidas por ti.

Huérfano

Creciste en las calles solo, huérfano y pobre. No tenías a nadie que te cuidara o te proveyese, así que aprendiste a proveerte por ti mismo. Luchaste ferozmente por la comida y te mantuviste en una alerta constante por si otras almas desesperadas te robaban. Dormiste en azoteas y en callejones, expuesto a los elementos, y te sobre pusiste a enfermedades sin las ventajas de la medicina o un lugar para recuperarte. Sobreviviste contra toda posibilidad, y lo hiciste a través de la astucia, la fuerza, la velocidad, o una combinación de todas. Comienzas tu carrera de aventurero con suficiente dinero para vivir modestamente diez días. ¿Cómo conseguiste ese dinero? ¿Qué te permitió liberarte de tus desesperadas circunstancias y embarcarte en una vida mejor?

Competencias: Juego de Manos, Sigilo,  Kit de disfraz y Herramientas de ladrón

Idiomas extras: 0

Oro inicial: 10 monedas

Rasgo: Secretos de la ciudad

Conoces los patrones y flujos secretos de las ciudades, y puedes encontrar pasadizos a través de la masa urbana que otros pasarían por alto. Cuando no estás en combate, puedes viajar (junto a los compañeros que guíes) a través de dos puntos en la ciudad el doble de rápido de lo que tu velocidad te permitiría normalmente.

Marinero

Navegaste en una nave marítima por años. En ese tiempo, enfrentaste exitosamente poderosas tormentas, monstruos de las profundidades y a aquellos que quisieron hundir tu trabajo en las infinitas profundidades. Tu primer amor es la lejana línea del horizonte, pero el tiempo llegó para probarte en algo nuevo.

Competencias: Atletismo, Percepción,  Herramientas de navegante y Vehículo (acuático)

Idiomas extras: 0

Oro inicial: 10 monedas

Rasgo: Pasaje marítimo

Cuando lo necesites, puedes asegurar un pasaje gratis en un barco para ti y tus compañeros de aventuras. Podrías navegar en la nave en la que serviste, o en otra nave con la que tengas buenas relaciones (quizá en una cuyo capitán fue tu compañero de tripulación). Ya que estás pidiendo un favor, no puedes asegurar un calendario o una ruta que cumpla con todas tus necesidades.

Noble

Entiendes de riqueza, poder y privilegio. Tienes un título nobiliario, y tu familia posee tierras, recauda impuestos y ejerce un significativo poder político. Podrías ser un mimado aristócrata desconocedor de lo que es el trabajo o la falta de comodidades, un antiguo comerciante recién elevado a la nobleza, o un canalla desheredado con un desproporcionado sentido sobre sus legítimos derechos. O podrías ser un honesto y trabajador terrateniente que se preocupa profundamente por la gente que vive y trabaja en tus tierras, muy consciente de tus responsabilidades para con ellos.

Competencias: Historia y Persuasión

Idiomas extras: 1

Oro inicial: 25 monedas

Rasgo: Posición de privilegio

Gracias a tu cuna noble, la gente tiende a pensar lo mejor de ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y la gente asume que tienes el derecho de estar donde quiera que estés. La gente común hace todo lo posible para que te sientas cómodo y evitar tu descontento, y otras personas de alta cuna te tratan como miembro de la misma esfera social. Puedes asegurar una audiencia con un noble local, si es necesario.

Salvaje

Creciste en las tierras salvajes, lejos de la civilización y del confort de la ciudad y la tecnología. Has sido testigo de la migración de rebaños grandes como bosques enteros, sobrevivido a un clima más extremo que el que cualquier habitante de la ciudad haya podido padecer y disfrutado de la soledad de ser el único ser pensante en muchas millas a la redonda. Llevas las tierras salvajes en la sangre, fueras un nómada, un explorador, un eremita, un cazador-recolector o incluso un saqueador. Incluso en lugares donde no conozcas las características específicas del terreno, comprendes las formas de lo salvaje.

Competencias: Atletismo y Supervivencia

Idiomas extras: 1

Oro inicial: 10 monedas

Rasgo: Vagabundo

Tienes una excelente memoria para los mapas y la geografía y siempre puedes recordar la disposición general del terreno, los asentamientos y otras circunstancias de entorno que te rodea. Además, puedes encontrar comida y agua fresca para ti y para otras cinco personas cada día, siempre y cuando la tierra tenga bayas, algo de caza menor, agua y cosas por el estilo.

Soldado

La guerra ha sido tu vida desde que puedes recordar. Fuiste entrenado en tu juventud en el estudio del uso de las armas y armaduras y aprendido las técnicas básicas de supervivencia, incluida la forma de mantenerte con vida en el campo de batalla. Es posible que hayas sido parte de un ejército nacional permanente o de una compañía de mercenarios, o tal vez miembro de una milicia local que saltó a la fama durante una guerra reciente.

Competencias: Atletismo, Intimidar, Set de juego y Vehículo (terrestre)

Idiomas extras: 0

Oro inicial: 10 monedas

Rasgo: Rango militar

Tienes un rango militar de tu carrera como soldado. Aquellos leales a tu antigua organización militar aún reconocen tu autoridad e influencia, y se dirigirán a ti con respeto si son de un rango inferior. Puedes invocar tu rango para ejercer influencia sobre los demás soldados y requisar equipo simple o caballos para un uso temporal. Generalmente también puedes tener acceso a los campamentos y fortalezas amistosas en las que se reconozca tu rango militar.

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29/04/2020, 04:07
Demiurgo

Atributos

Son seis los atributos que proporcionan una breve descripción de las características físicas y mentales de cada criatura:
 
  • Fuerza, mide la potencia física y capacidades deportivas.
  • Destreza, mide la agilidad y los reflejos.
  • Constitución, mide la resistencia y la salud.
  • Inteligencia, mide el razonamiento y la memoria. Usado por los magos para sus conjuros.
  • Sabiduría, mide la perspicacia e intuición. Usado por los clérigos, exploradores y druidas para sus conjuros.
  • Carisma, mide la fuerza de personalidad y la presencia. Usado por hechiceros, brujos y paladines para sus conjuros.

Hay dos formas de decidir esas puntuaciones bases.

  1. Usando unos valores estándar: 15-14-13-12-10-8
  2. Tirando 6 veces 4d6 descartando el menor de ellos en cada tirada siendo la suma del resto el valor. 

Esta decisión debe ser tomada por los propios jugadores, pero no valdrá que uno use el primer método y otro el segundo sino que todos deben usar el mismo.