Bienvenidos, pequeños juguetes del destino. Espero que todos disfrutemos de la partida.
No os asustéis, la partida aún está en pañales pero es para que me vayáis dando vuestra opinión de lo que voy poniendo y que si van surgiendo dudas que lo hagáis con calma y tiempo. Que va ser mi primera partida por foro propia y quiero no fastidiarla demasiado. xD
Tranquilo hombre, siempre la vas a cagar aunque lo hagas de puta madre. Ya habrá alguien que saque puntilla a todo. Ya verás, xD
Al final Heli me ha dicho que le gusta también los divinos de fuego, pero que eso no te corte y repite sin miedo. Presupongo que vas a ser mujer pero por si acaso también paso alguna de hombre.
Quiero finalmente un divino de la muerte (hembra, jejeje). ¿Podria ser guerrera y criminal?
No sé porque me imaginaba que esa iba ser la que te iba a gustar, es más te pase las otras por que dije que iban a ser varias que si no. XDDD
Y por supuesto que puedes ser guerrera y criminal. Lo que te faltaría sería escoger la subclase que más te guste y que entre todos decidáis que sistema de características preferís para ponernos con la ficha. La historia ya te puedes poner con ella cuando quieras. Tan solo recuerda que terminas yendo en una caravana de comerciantes en Dyrwood que es el punto de partida.
Como subclase imagino que me quedo con maestro de batalla.
Me he liado con lo de que eligamos el sistema de caracteristicas...
Vale todo perfecto.
Pues que he propuesto dos opciones, o se tiran dados o se usan unas puntuaciones estándares que ya he pasado en el tema de creación pero prefiero que los tres uséis lo mismo para que tengáis igualdad de posibilidades
Bueno, pues ya que me estoy mirando el tema de la ficha, vengo a molestar con mis típicas dudas, esta vez por preferencias de máster. ¿Nos tenemos que mantener dentro de algún tipo de alineamiento o cada uno a lo suyo y fiesta? ¿Y sobre regiones, hay que tener en cuenta algún punto inicial para ver si nos hemos desplazado hasta allí y demás?
¿Y el tema de reparto de puntos, al final cómo lo haremos? ¿Por dados o por puntuación fija y ya?
En principio podéis ser como queráis, pero os agradecería que al menos tuvieseis un punto común para trabajar juntos. Sí se puede ser malvado pero tiene sus consecuencias... igual que ser bueno e incluso neutral.
Como pone en el lateral de la partida esta sucede en Dyrwood y empezáis como miembros de una caravana de mercaderes, el si sois guardias, clientes o vendedores es cosa vuestra.
Y lo de los atributos, quiero que todos estéis en igualdad de condiciones. Así que u os la jugáis todos o no se la juega nadie. Y tranquilos si las tiradas son muy malas os las haría repetir.
Vale, pues yo voto por tirar dados, aunque me amoldo a lo que sea ^^
Yo votaría por usar las puntuaciones fijas, pero si se decide lo otro sin problemas.
Pues queda en manos del tercero en discordia XD
He sido informado de que deseáis que el azar indique vuestros atributos. Así que voy a explicar el método exacto con un ejemplo.
Tenemos a John Smith un humano pícaro ladrón.
Con las tiradas realizadas tengo: 13 (4,4,3,5), 16 (6,5,1,5), 11 (1,3,4,4), 15(5,5,5,4), 12 (4,3,5,3) y 10 (2,1,6,2)
John es un tipo ágil pero no especialmente fuerte por suerte tampoco es que sea tonto y es bastante perspicaz para entender la situación del momento y en el peor de los casos aún puede aguantar algún golpe o incluso convencer a la gente de que le deje marchar. Por lo que repartimos los puntos de esta manera.
Fuerza: 10
Destreza: 16
Constitución: 12
Inteligencia:11
Sabiduría:15
Carisma: 13
Una vez ya están decidido el reparto tenemos que recordar que los humanos tienen un +1 a todos los stats:
Fuerza: 10+1 = 11
Destreza: 16+1 = 17
Constitución: 12+1 = 13
Inteligencia:11+1 = 12
Sabiduría:15+1 = 16
Carisma: 13+1 = 14
Y ya con esto tendrías los atributos que no dejan de ser la base para toda la ficha.
Cualquier duda preguntad sin miedo.
Motivo: Stat 1
Tirada: 4d6
Resultado: 16 [4, 4, 3, 5]
Motivo: Stat 2
Tirada: 4d6
Resultado: 17 [6, 5, 1, 5]
Motivo: Stat 3
Tirada: 4d6
Resultado: 12 [1, 3, 4, 4]
Motivo: Stat 4
Tirada: 4d6
Resultado: 19 [5, 5, 5, 4]
Motivo: Stat 5
Tirada: 4d6
Resultado: 15 [4, 3, 5, 3]
Motivo: Stat 6
Tirada: 4d6
Resultado: 11 [2, 1, 6, 2]
Vale vayamos con tu bardo del glamour, a nivel tres todo lo que tienes desbloqueado es lo siguiente:
Vida: 18+ mod Con*3
Competencias:
Inspiración de bardo:
Puedes inspirar a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, usa una acción adicional durante tu turno para elegir una criatura a menos de 60 pies de ti que no seas tú mismo y que pueda oírte. Esa criatura recibe un dado de inspiración de bardo.
Una vez durante los siguientes diez minutos, la criatura puede tirar el dado y sumar el resultado a una prueba de característica, tirada de ataque o tirada de salvación. Puede esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de inspiración de bardo, pero debe decidirlo antes de que el director de juego diga si la tirada ha tenido éxito o ha fallado. Una vez se tira el dado de inspiración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de inspiración de bardo a la vez.
Puedes usar este rasgo tantas veces como tu valor de Carisma (mínimo 1). Recuperas los usos que hayas gastado cuando finalices un descanso prolongado.
Lanzamiento de conjuros:
Has aprendido a desenmarañar y a remodelar el tejido de la realidad en armonía con tus deseos y la música. Tus conjuros forman parte de tu vasto repertorio, son magia que puedes aplicar a diferentes situaciones.
A nivel 3 conoces 2 trucos y 6 conjuros. Y puedes lanzar al día 4 del nivel uno y 2 del nivel dos.
Para escoger tus conjuros mira aquí los que te puedan interesar: Lista del bardo
Aprendiz de todo:
A partir del nivel 2, puedes añadir la mitad de tu bonificador por competencia (redondeando hacia abajo) a cualquier prueba de característica que realices y que no lo incluya ya.
Canción de descanso:
Puedes tocar música o hacer un recital relajante para ayudar a tus aliados heridos durante un descanso breve. Si tú o cualquier criatura amistosa que pueda escuchar tu interpretación gasta uno o más dados de golpe al final del descanso para recuperar puntos de golpe, recuperáis puntos de golpe adicionales.
Niveles:
Pericia:
En los niveles 3 y 10, elige dos de tus competencias en habilidades. Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de habilidad que utilice cualquiera de las competencias elegidas.
Interpretación cautivadora
A partir de nivel 3, puedes cargar tu interpretación de energía seductora, usando para ello magia feérica. Si actúas durante al menos 1 minuto, puedes intentar maravillar a tu público, ya sea cantando, recitando un poema o bailando. Al final de la actuación, elige tantos humanoides como tu modificador de Carisma. Deben estar situados a 60 pies o menos de ti y haber escuchado o visto todo el espectáculo. Cada objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría contra tu salvación de conjuros o quedará hechizado por ti. Mientras esté hechizado de esta manera, esa criatura te idolatrará, hablará muy bien de ti a cualquiera con el que se encuentre y tratará de obstaculizar a cualquiera que esté en tu contra, aunque evitará la violencia si no estaba ya dispuesto a luchar por ti. Este efecto se desvanece tras 1 hora, si el objetivo recibe cualquier tipo de daño, si le atacas o si te ve atacando o dañando a cualquiera de sus aliados. Si una criatura tiene éxito en su tirada de salvación, no será consciente de que has intentado hechizarla. Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo para poder volver a usarlo.
Manto de inspiración:
Cuando te unes al Colegio del Glamour, en el nivel 3, ganas la habilidad de urdir una canción con magia feérica, la cual infundirá en tus aliados vigor y velocidad. Como acción adicional, puedes gastar uno de tus usos de Inspiración Bárdica para imbuirte de una apariencia maravillosa. Cuando lo hagas, elige un número de criaturas igual a tu modificador de Carisma, que puedas ver y que te puedan ver y se encuentren a 60 pies o menos de ti. Cada una de ellas gana 5 puntos de golpe temporales. Cuando una criatura consigue estos puntos de golpe temporales, puede utilizar inmediatamente su reacción para mover hasta su velocidad, sin provocar ataques de oportunidad
Niveles:
Pues vamos con tu guerrera divina de la muerte, la partida empieza a nivel tres así que tendrás las siguientes habilidades. Como puedes ver son bastantes y en caso de que algo no te quede claro pregunta sin miedo:
Vida: 22+ mod de Con*3
Competencias:
Estilo de combate:
Adoptas un estilo de combate particular como tu especialidad. Escoge una de las siguientes opciones. No puedes coger la misma opción más de una vez, ni siquiera si más adelante se te da de nuevo la oportunidad de elegir.
Nuevas energías:
Durante tu turno, puedes usar una acción adicional para recuperar un número de puntos de golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez usas este rasgo, debes terminar un descanso prolongado o breve antes de poder usarlo otra vez.
Acción súbita:
Puedes esforzarte más allá de tus límites habituales durante un momento. En tu turno, puedes realizar una acción más aparte de tu acción normal y acción adicional habituales.
Una vez uses este rasgo, debes completar un descanso prolongado o breve antes de poder usarlo otra vez.
Estudiante de la guerra:
En el nivel 3 ganas competencia con un tipo de herramientas de artesano de tu elección.
Superioridad en combate:
Aprendes maniobras que puedes usar gracias a un dado especial llamado "dado de superioridad"
Cantidad de dados de superioridad que tienes:
La CD de las maniobras, en caso de que la tengan, es: 8 + bonificador de competencia + modificador de Fuerza o Destreza (a tu elección)
Maniobras (elige 3):
Hago aquí las tiradas y pongo los atributos repartidos para mas adelante apañarlo todo, porque en breve me llamará Heli, jejeje
Fuerza: 12+1
Destreza: 13
Constitución: 12
Inteligencia: 8
Sabiduría: 12
Carisma: 6 +2
Motivo: Allá vamos!! 1
Tirada: 4d6
Resultado: 14 [4, 3, 2, 5]
Motivo: Allá vamos!! 2
Tirada: 4d6
Resultado: 14 [4, 4, 4, 2]
Motivo: Allá vamos!! 3
Tirada: 4d6
Resultado: 7 [3, 1, 1, 2]
Motivo: Allá vamos!! 4
Tirada: 4d6
Resultado: 9 [1, 2, 3, 3]
Motivo: Allá vamos!! 5
Tirada: 4d6
Resultado: 15 [5, 5, 3, 2]
Motivo: Allá vamos!! 6
Tirada: 4d6
Resultado: 15 [5, 4, 3, 3]
Fuerza: 13+1
Destreza: 14
Constitución: 15
Inteligencia: 11
Sabiduría: 12
Carisma: 10+2
Motivo: Repitamos 1
Tirada: 4d6
Resultado: 17 [3, 5, 5, 4]
Motivo: Repitamos 2
Tirada: 4d6
Resultado: 14 [2, 3, 3, 6]
Motivo: Repitamos 3
Tirada: 4d6
Resultado: 16 [1, 6, 5, 4]
Motivo: Repitamos 4
Tirada: 4d6
Resultado: 15 [2, 6, 4, 3]
Motivo: Repitamos 5
Tirada: 4d6
Resultado: 11 [4, 1, 3, 3]
Motivo: Repitamos 6
Tirada: 4d6
Resultado: 12 [3, 3, 1, 5]
Pues vamos con los pormenores de tu hechicero de linaje dragón, te recuerdo que aún te falta por escoger el transfondo de tu personaje:
Vida: 14+ mod de Con*3
Competencias:
Lanzamiento de conjuros:
Un evento de tu pasado, o la vida de un padre o ancestro, dejó una marca indeleble en ti que te infundió magia arcana. Esta fuente de magia, sea cual sea su origen, alimenta tus conjuros.
A nivel 3 conoces 4 trucos y 4 conjuros. Y puedes lanzar al día 4 del nivel uno y 2 del nivel dos.
Para escoger tus conjuros mira aquí los que te puedan interesar: Lista de hechicero
Ancestro dragón:
Eliges un tipo de dragón como tu ancestro. Los rasgos que ganes después usarán el tipo de daño asociado con cada dragón.
Puedes hablar, leer y escribir dragón. Además, cuando hagas una prueba de Carisma al interactuar con dragones, tu bonificador por competencia se duplica si se aplica a la prueba.
Tipo de dragón | Elemento |
---|---|
Azul | Electricidad |
Blanco | Frío |
Bronce | Electricidad |
Cobre | Ácido |
Oro | Fuego |
Oropel | Fuego |
Plata | Frío |
Negro | Ácido |
Rojo | Fuego |
Verde | Veneno |
Fortaleza de dragón:
En el nivel 1, tus puntos de golpe máximo aumentan en 1 y vuelven a aumentar en 1 cada vez que subas de nivel en esta clase.
Asimismo, algunas partes de tu piel están cubiertas por un brillo similar al de las escamas de un dragón. Cuando no lleves armadura, tu CA es igual a 13 + tu modificador por Destreza.
Fuente de magia:
Accedes a una profunda fuente de magia dentro de ti. Esta fuente se representa mediante puntos de hechicería, los cuales te permiten crear varios efectos mágicos.
Obtienes un número de puntos de hechicería igual a tu nivel de hechicero.
En ningún caso puedes tener más puntos de hechicería de los que se indican para tu nivel. Recuperas todos los puntos de hechicería gastados cuando terminas un descanso prolongado.
Crear espacios de conjuros:
En tu turno, como acción adicional, puedes transformar los puntos de hechicería que no hayas gastado en un espacio de conjuro. La siguiente lista muestra el coste en puntos de hechicería en función del nivel de espacio de conjuro.
Recuperar puntos de hechicería:
En tu turno, como acción adicional, puedes gastar un espacio de conjuro y conseguir tantos puntos de hechicería como el nivel del espacio.
Metamágia:
Consigues la capacidad de moldear tus conjuros para que se ajusten a tus necesidades. Consigues dos de las siguientes opciones de Metamagia de tu elección.
Cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, puedes gastar 1 punto de hechicería para hacer que el alcance del conjuro sea 30 pies.
Puedes usar este rasgo incluso si ya has usado una opción de Metamagia diferente mientras lanzabas el conjuro.
Pues de trasfondo voy a elegir Noble, que es lo que más le pega al personaje que estoy pergeñando. Además, por una vez en la vida quiero ser rico y poderoso (aunque luego me salgan gorrones hasta de debajo de las piedras).
Creo recordar (No me hagas mucho caso) que los dragones cromáticos son de alineamiento maligno y los metálicos de alineamiento bueno ¿Es así? En cuanto al otro componente sería Neutral (Lo Legal no cuadra con los hechiceros y ser Caótico no es lo mejor para un noble)
Voy a ir haciendo las tiradas por aquí a ver qué me sale.
Cómo me he flipado hasta que he caído en la cuenta de que había que eliminar un dado. Bueno, pues aplicando el modificador por raza (+1 a todas las características por ser humano) me quedo tal que así:
Fuerza 13
Destreza 16
Constitución 13
Inteligencia 11
Carisma 16
Sabiduría 12
Descripción: Ekron es un tipo que desprecia el clásico arquetipo de hechicero escuchimizado, por lo que ha intentado cultivar su cuerpo a la vez que su ingenio. Además es un tipo arrogante (él dice que por su herencia dracónica) y prefiere basarse más en su intuición que en los conocimientos y la lógica. Porque él lo vale, vamos.
Por ahora lo dejo aquí.
Motivo: Creando un hechicero molón 1
Tirada: 4d6
Resultado: 15 [3, 3, 4, 5]
Motivo: Creando un hechicero molón 2
Tirada: 4d6
Resultado: 15 [5, 4, 3, 3]
Motivo: Creando un hechicero molón 3
Tirada: 4d6
Resultado: 17 [6, 5, 4, 2]
Motivo: Creando un hechicero molón 4
Tirada: 4d6
Resultado: 11 [5, 3, 1, 2]
Motivo: Creando un hechicero molón 5
Tirada: 4d6
Resultado: 14 [3, 5, 3, 3]
Motivo: Creando un hechicero molón 6
Tirada: 4d6
Resultado: 17 [4, 2, 5, 6]
Bueno, no del todo: Como opciones metamágicas elijo Conjuro duplicado y Conjuro sutil.