Partida Rol por web

Pillars of eternity

Off-topic

Cargando editor
27/04/2020, 18:05
Demiurgo

Bienvenidos, pequeños juguetes del destino. Espero que todos disfrutemos de la partida.

No os asustéis, la partida aún está en pañales pero es para que me vayáis dando vuestra opinión de lo que voy poniendo y que si van surgiendo dudas que lo hagáis con calma y tiempo. Que va ser mi primera partida por foro propia y quiero no fastidiarla demasiado. xD

Cargando editor
27/04/2020, 19:33
Feniel

Holiii

Cargando editor
30/04/2020, 09:24
Morrigan

Tranquilo hombre, siempre la vas a cagar aunque lo hagas de puta madre. Ya habrá alguien que saque puntilla a todo. Ya verás, xD

Cargando editor
30/04/2020, 14:43
Demiurgo

Al final Heli me ha dicho que le gusta también los divinos de fuego, pero que eso no te corte y repite sin miedo. Presupongo que vas a ser mujer pero por si acaso también paso alguna de hombre.

Fuego

      

Muerte

      

Cargando editor
01/05/2020, 12:54
Morrigan
Sólo para el director

Quiero finalmente un divino de la muerte (hembra, jejeje). ¿Podria ser guerrera y criminal?

Cargando editor
01/05/2020, 13:23
Demiurgo

No sé porque me imaginaba que esa iba ser la que te iba a gustar, es más te pase las otras por que dije que iban a ser varias que si no. XDDD

Y por supuesto que puedes ser guerrera y criminal. Lo que te faltaría sería escoger la subclase que más te guste y que entre todos decidáis que sistema de características preferís para ponernos con la ficha. La historia ya te puedes poner con ella cuando quieras. Tan solo recuerda que terminas yendo en una caravana de comerciantes en Dyrwood que es el punto de partida.

Cargando editor
01/05/2020, 16:58
Morrigan
Sólo para el director

Como subclase imagino que me quedo con maestro de batalla.

Me he liado con lo de que eligamos el sistema de caracteristicas...

Cargando editor
01/05/2020, 17:16
Demiurgo

Vale todo perfecto.

Pues que he propuesto dos opciones, o se tiran dados o se usan unas puntuaciones estándares que ya he pasado en el tema de creación pero prefiero que los tres uséis lo mismo para que tengáis igualdad de posibilidades

Cargando editor
02/05/2020, 18:30
Feniel

Bueno, pues ya que me estoy mirando el tema de la ficha, vengo a molestar con mis típicas dudas, esta vez por preferencias de máster. ¿Nos tenemos que mantener dentro de algún tipo de alineamiento o cada uno a lo suyo y fiesta? ¿Y sobre regiones, hay que tener en cuenta algún punto inicial para ver si nos hemos desplazado hasta allí y demás?

¿Y el tema de reparto de puntos, al final cómo lo haremos? ¿Por dados o por puntuación fija y ya?

Cargando editor
02/05/2020, 21:23
Demiurgo

En principio podéis ser como queráis, pero os agradecería que al menos tuvieseis un punto común para trabajar juntos. Sí se puede ser malvado pero tiene sus consecuencias... igual que ser bueno e incluso neutral.

Como pone en el lateral de la partida esta sucede en Dyrwood y empezáis como miembros de una caravana de mercaderes, el si sois guardias, clientes o vendedores es cosa vuestra.

Y lo de los atributos, quiero que todos estéis en igualdad de condiciones. Así que u os la jugáis todos o no se la juega nadie. Y tranquilos si las tiradas son muy malas os las haría repetir.

 

Cargando editor
03/05/2020, 22:13
Morrigan

Vale, pues yo voto por tirar dados, aunque me amoldo a lo que sea ^^

Cargando editor
03/05/2020, 22:39
Feniel

Yo votaría por usar las puntuaciones fijas, pero si se decide lo otro sin problemas.

Cargando editor
03/05/2020, 22:42
Demiurgo

Pues queda en manos del tercero en discordia XD

Cargando editor
06/05/2020, 16:31
Demiurgo

He sido informado de que deseáis que el azar indique vuestros atributos. Así que voy a explicar el método exacto con un ejemplo.

Tenemos a John Smith un humano pícaro ladrón.

Con las tiradas realizadas tengo: 13 (4,4,3,5), 16 (6,5,1,5), 11 (1,3,4,4), 15(5,5,5,4), 12 (4,3,5,3) y 10 (2,1,6,2)

John es un tipo ágil pero no especialmente fuerte por suerte tampoco es que sea tonto y es bastante perspicaz para entender la situación del momento y en el peor de los casos aún puede aguantar algún golpe o incluso convencer a la gente de que le deje marchar. Por lo que repartimos los puntos de esta manera.

Fuerza: 10
Destreza: 16
Constitución: 12 
Inteligencia:11
Sabiduría:15
Carisma: 13

Una vez ya están decidido el reparto tenemos que recordar que los humanos tienen un +1 a todos los stats:

Fuerza: 10+1 = 11
Destreza: 16+1 = 17
Constitución: 12+1 = 13 
Inteligencia:11+1 = 12
Sabiduría:15+1 = 16
Carisma: 13+1 = 14

Y ya con esto tendrías los atributos que no dejan de ser la base para toda la ficha.

Cualquier duda preguntad sin miedo.

- Tiradas (6)
Cargando editor
06/05/2020, 17:04
Demiurgo

Vale vayamos con tu bardo del glamour, a nivel tres todo lo que tienes desbloqueado es lo siguiente:

Vida: 18+ mod Con*3 

Competencias:

 

  • Salvaciones: Destreza y Carisma
  • Grupos: Armas sencillas, Armadura ligera y Instrumentos musicales
  • Armas especificas: Espada corta, Espada larga, Estoque y Ballesta de mano
  • Habilidades: tres habilidades a escoger.

Inspiración de bardo:

Puedes inspirar a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, usa una acción adicional durante tu turno para elegir una criatura a menos de 60 pies de ti que no seas tú mismo y que pueda oírte. Esa criatura recibe un dado de inspiración de bardo.

Una vez durante los siguientes diez minutos, la criatura puede tirar el dado y sumar el resultado a una prueba de característica, tirada de ataque o tirada de salvación. Puede esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de inspiración de bardo, pero debe decidirlo antes de que el director de juego diga si la tirada ha tenido éxito o ha fallado. Una vez se tira el dado de inspiración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de inspiración de bardo a la vez.

Puedes usar este rasgo tantas veces como tu valor de Carisma (mínimo 1). Recuperas los usos que hayas gastado cuando finalices un descanso prolongado.

  • Nivel 1: Dado de bardo: 1d6
  • Nivel 5: Dado de bardo: 1d8
  • Nivel 10: Dado de bardo: 1d10
  • Nivel 15: Dado de bardo: 1d12

Lanzamiento de conjuros:

Has aprendido a desenmarañar y a remodelar el tejido de la realidad en armonía con tus deseos y la música. Tus conjuros forman parte de tu vasto repertorio, son magia que puedes aplicar a diferentes situaciones.

A nivel 3 conoces 2 trucos y 6 conjuros. Y puedes lanzar al día 4 del nivel uno y 2 del nivel dos.

Para escoger tus conjuros mira aquí los que te puedan interesar: Lista del bardo

Aprendiz de todo:

A partir del nivel 2, puedes añadir la mitad de tu bonificador por competencia (redondeando hacia abajo) a cualquier prueba de característica que realices y que no lo incluya ya.

Canción de descanso:

Puedes tocar música o hacer un recital relajante para ayudar a tus aliados heridos durante un descanso breve. Si tú o cualquier criatura amistosa que pueda escuchar tu interpretación gasta uno o más dados de golpe al final del descanso para recuperar puntos de golpe, recuperáis puntos de golpe adicionales.

Niveles:

  • Nivel 2: Puntos de golpe recuperados: 1d6
  • Nivel 9: Puntos de golpe recuperados: 1d8
  • Nivel 13: Puntos de golpe recuperados: 1d10
  • Nivel 17: Puntos de golpe recuperados: 1d12

Pericia:

En los niveles 3 y 10, elige dos de tus competencias en habilidades. Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de habilidad que utilice cualquiera de las competencias elegidas.

Interpretación cautivadora

A partir de nivel 3, puedes cargar tu interpretación de energía seductora, usando para ello magia feérica. Si actúas durante al menos 1 minuto, puedes intentar maravillar a tu público, ya sea cantando, recitando un poema o bailando. Al final de la actuación, elige tantos humanoides como tu modificador de Carisma. Deben estar situados a 60 pies o menos de ti y haber escuchado o visto todo el espectáculo. Cada objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría contra tu salvación de conjuros o quedará hechizado por ti. Mientras esté hechizado de esta manera, esa criatura te idolatrará, hablará muy bien de ti a cualquiera con el que se encuentre y tratará de obstaculizar a cualquiera que esté en tu contra, aunque evitará la violencia si no estaba ya dispuesto a luchar por ti. Este efecto se desvanece tras 1 hora, si el objetivo recibe cualquier tipo de daño, si le atacas o si te ve atacando o dañando a cualquiera de sus aliados. Si una criatura tiene éxito en su tirada de salvación, no será consciente de que has intentado hechizarla. Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo para poder volver a usarlo.

Manto de inspiración:

Cuando te unes al Colegio del Glamour, en el nivel 3, ganas la habilidad de urdir una canción con magia feérica, la cual infundirá en tus aliados vigor y velocidad. Como acción adicional, puedes gastar uno de tus usos de Inspiración Bárdica para imbuirte de una apariencia maravillosa. Cuando lo hagas, elige un número de criaturas igual a tu modificador de Carisma, que puedas ver y que te puedan ver y se encuentren a 60 pies o menos de ti. Cada una de ellas gana 5 puntos de golpe temporales. Cuando una criatura consigue estos puntos de golpe temporales, puede utilizar inmediatamente su reacción para mover hasta su velocidad, sin provocar ataques de oportunidad

Niveles:

  • Nivel 3: 5 puntos de golpe temporales
  • Nivel 5: 8 puntos de golpe temporales
  • Nivel 10: 11 puntos de golpe temporales
  • Nivel 14: 14 puntos de golpe temporales

 

Cargando editor
06/05/2020, 17:18
Demiurgo

Pues vamos con tu guerrera divina de la muerte, la partida empieza a nivel tres así que tendrás las siguientes habilidades. Como puedes ver son bastantes y en caso de que algo no te quede claro pregunta sin miedo:

Vida: 22+ mod de Con*3

Competencias:

 

  • Armas y armaduras: Armas sencillas, Armas marciales, Armadura ligera, Armadura intermedia, Armadura pesada y Escudo
  • Salvaciones: Fuerza y Constitución
  • Habilidades: dos habilidades a escoger entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Intimidar, Percepción, Perspicacia, Supervivencia y Trato con Animales

Estilo de combate:

Adoptas un estilo de combate particular como tu especialidad. Escoge una de las siguientes opciones. No puedes coger la misma opción más de una vez, ni siquiera si más adelante se te da de nuevo la oportunidad de elegir.

  • Combate con armas grandes: Si usas un arma con las dos manos puedes repetir los 1 y 2 que te hayan salido en la tirada de daño quedándote obligatoriamente con el nuevo resultado.
  •  Combate con dos armas: Cuando luchas con dos armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño del segundo ataque.
  • Defensa: Mientras llevas armaduras, recibes un bonificador de +1 a tu CA.
  • Duelista: Cuando solo empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño que hagas con ella.
  • Protección: Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que no eres tú y que se encuentre a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para imponerle desventaja en la tirada de ataque. Debes llevar un escudo.
  • Tiro al blanco: Consigues un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.

Nuevas energías:

Durante tu turno, puedes usar una acción adicional para recuperar un número de puntos de golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez usas este rasgo, debes terminar un descanso prolongado o breve antes de poder usarlo otra vez.

Acción súbita:

 

Puedes esforzarte más allá de tus límites habituales durante un momento. En tu turno, puedes realizar una acción más aparte de tu acción normal y acción adicional habituales.

Una vez uses este rasgo, debes completar un descanso prolongado o breve antes de poder usarlo otra vez.

Estudiante de la guerra:

En el nivel 3 ganas competencia con un tipo de herramientas de artesano de tu elección.

Superioridad en combate:

Aprendes maniobras que puedes usar gracias a un dado especial llamado "dado de superioridad"

Cantidad de dados de superioridad que tienes:

  • Nivel 3: 4d8 dados de superioridad
  • Nivel 7: 5d8 dados de superioridad
  • Nivel 10: 5d10 dados de superioridad
  • Nivel 15: 6d10 dados de superioridad
  • Nivel 18: 6d12 dados de superioridad

La CD de las maniobras, en caso de que la tengan, es: 8 + bonificador de competencia + modificador de Fuerza o Destreza (a tu elección)

Maniobras (elige 3):

  • Alentar: En tu turno, puedes usar una acción adicional y gastar un dado de superioridad para enaltecer la resolución de uno de tus compañeros. Cuando lo hagas, escoge a una criatura amistosa que pueda verte o escucharte. Esa criatura gana un número de puntos de golpe temporales igual a la tirada de tu dado de superioridad + tu modificador de Carisma.
  • Ataque amenazante: Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para intentar asustar al objetivo. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño, y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada, el objetivo estará asustado hasta el final de tu siguiente turno.
  • Ataque de arremetida: Cuando haces un ataque con arma cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes gastar un dado de superioridad para incrementar el rango de ese ataque en 5 pies. Si impactas, añades el dado de superioridad a tirada de daño del ataque.
  • Ataque de barrido: Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para intentar derribar al objetivo. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y si el objetivo es de tamaño Grande o más pequeño, debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, el objetivo es derribado.
  • Ataque de desarme: Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad en un intento de desarmar al objetivo, forzándolo a soltar un arma de tu elección que esté sujetando en ese momento. Añade tu dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, el objetivo suelta el objeto de tu elección. El objeto cae a sus pies.
  • Ataque de empujón: Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para intentar hacer retroceder al objetivo. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y si el objetivo es de tamaño Grande o más pequeño, debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, empujas al objetivo 15 pies.
  • Ataque de precisión: Cuando realizas una tirada de ataque con arma contra una criatura, puedes gastar un dado de superioridad para añadirlo a la tirada. Puedes usar esta maniobra antes o después de la tirada de ataque, pero debe ser antes de que ningún efecto del ataque sea aplicado.
  • Ataque de provocación: Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para intentar provocar a la criatura para que te ataque a ti. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, el objetivo tiene desventaja en todas las tiradas de ataque que haga contra cualquiera que no seas tú, hasta el final de tu siguiente turno.
  • Ataque en finta: Puedes gastar un dado de superioridad y usar una acción adicional en tu turno para fintar, escogiendo a una criatura que esté a 5 pies o menos de ti como objetivo. Tienes ventaja en la siguiente tirada de ataque que realices contra esa criatura. Si el ataque impacta, añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque.
  • Ataque táctico: Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para que uno de tus aliados pueda maniobrar hasta una posición más ventajosa. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y escoge una criatura amistosa que pueda verte o escucharte. Esa criatura puede usar su reacción para moverse hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad de la criatura a la que has atacado.
  • Contraataque: Cuando una criatura falla un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes usar tu reacción y gastar un dado de superioridad para realizar un ataque cuerpo a cuerpo de arma contra la criatura. Si golpeas, añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque.
  • Golpe de distracción: Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para distraer a la criatura, abriendo el frente para tus aliados. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque. La siguiente tirada de ataque contra el objetivo por un atacante que no seas tú tendrá ventaja si el ataque se realiza antes de tu siguiente turno.
  • Juego de piernas evasivo: Cuando te mueves, puedes gastar un dado de superioridad, realizando la tirada y añadiendo el resultado a tu CA hasta que dejes de moverte.
  • Ordenar ataque: Cuando realizas la acción Atacar en tu turno, puedes renunciar a uno de tus ataques y usar una acción adicional para ordenar a uno de tus aliados que ataque. Cuando lo hagas, escoge a una criatura amistosa que pueda verte o escucharte, y gasta un dado de superioridad. Esa criatura puede usar su reacción inmediatamente para realizar un ataque de arma, añadiendo el dado de superioridad a la tirada de daño de su ataque.
  • Parada: Cuando una criatura te hace daño con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción y gastar un dado de superioridad para reducir el daño un número igual a la tirada de tu dado de superioridad + tu modificador de Destreza.
Cargando editor
06/05/2020, 17:56
Morrigan
Sólo para el director

Hago aquí las tiradas y pongo los atributos repartidos para mas adelante apañarlo todo, porque en breve me llamará Heli, jejeje

Fuerza: 12+1
Destreza: 13
Constitución: 12
Inteligencia: 8
Sabiduría: 12
Carisma:  6 +2

- Tiradas (6)
Cargando editor
06/05/2020, 18:06
Morrigan
Sólo para el director

Fuerza: 13+1
Destreza: 14
Constitución: 15
Inteligencia: 11
Sabiduría: 12
Carisma:  10+2

 

- Tiradas (6)
Cargando editor
06/05/2020, 18:34
Demiurgo

Pues vamos con los pormenores de tu hechicero de linaje dragón, te recuerdo que aún te falta por escoger el transfondo de tu personaje:

Vida: 14+ mod de Con*3

Competencias:

  • Salvaciones: Constitución y Carisma
  • Armas: Bastón, Daga, Ballesta ligera, Dardo y Honda
  • Habilidades: dos habilidades a escoger entre Arcanos, Engañar, Intimidar, Perspicacia, Persuasión y Religión

Lanzamiento de conjuros:

Un evento de tu pasado, o la vida de un padre o ancestro, dejó una marca indeleble en ti que te infundió magia arcana. Esta fuente de magia, sea cual sea su origen, alimenta tus conjuros.

A nivel 3 conoces 4 trucos y 4 conjuros. Y puedes lanzar al día 4 del nivel uno y 2 del nivel dos.

Para escoger tus conjuros mira aquí los que te puedan interesar: Lista de hechicero

Ancestro dragón:

 

Eliges un tipo de dragón como tu ancestro. Los rasgos que ganes después usarán el tipo de daño asociado con cada dragón.

Puedes hablar, leer y escribir dragón. Además, cuando hagas una prueba de Carisma al interactuar con dragones, tu bonificador por competencia se duplica si se aplica a la prueba.

Tipo de dragón Elemento
Azul Electricidad
Blanco Frío
Bronce Electricidad
Cobre Ácido
Oro Fuego
Oropel Fuego
Plata Frío
Negro Ácido
Rojo Fuego
Verde Veneno

Fortaleza de dragón:

En el nivel 1, tus puntos de golpe máximo aumentan en 1 y vuelven a aumentar en 1 cada vez que subas de nivel en esta clase.

Asimismo, algunas partes de tu piel están cubiertas por un brillo similar al de las escamas de un dragón. Cuando no lleves armadura, tu CA es igual a 13 + tu modificador por Destreza.

Fuente de magia:

 

Accedes a una profunda fuente de magia dentro de ti. Esta fuente se representa mediante puntos de hechicería, los cuales te permiten crear varios efectos mágicos.

Obtienes un número de puntos de hechicería igual a tu nivel de hechicero.

En ningún caso puedes tener más puntos de hechicería de los que se indican para tu nivel. Recuperas todos los puntos de hechicería gastados cuando terminas un descanso prolongado.

Crear espacios de conjuros:

En tu turno, como acción adicional, puedes transformar los puntos de hechicería que no hayas gastado en un espacio de conjuro. La siguiente lista muestra el coste en puntos de hechicería en función del nivel de espacio de conjuro.

  • Nivel de espacio 1: coste 2 puntos de hechicería
  • Nivel de espacio 2: coste 3 puntos de hechicería
  • Nivel de espacio 3: coste 5 puntos de hechicería
  • Nivel de espacio 4: coste 6 puntos de hechicería
  • Nivel de espacio 5: coste 7 puntos de hechicería

Recuperar puntos de hechicería:

En tu turno, como acción adicional, puedes gastar un espacio de conjuro y conseguir tantos puntos de hechicería como el nivel del espacio.

Metamágia:

Consigues la capacidad de moldear tus conjuros para que se ajusten a tus necesidades. Consigues dos de las siguientes opciones de Metamagia de tu elección. 

  • Conjuro acelerado: Cuando lanzas un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento dura una acción, puedes gastar 2 puntos de hechicería para cambiar el tiempo de lanzamiento a una acción adicional.
  • Conjuro cuidadoso: Cuando lanzas un conjuro que obliga a otras criaturas a hacer tiradas de salvación, puedes proteger a algunas de esas criaturas de la fuerza del conjuro. Para hacerlo, gasta 1 punto de hechicería y elige tantas criaturas como tu modificador por Carisma (mínimo una criatura). Las criaturas elegidas tienen éxito automáticamente en la tirada de salvación.
  • Conjuro duplicado: Cuando lanzas un conjuro que solo tiene una criatura como objetivo y que no tiene alcance personal, puedes gastar tantos puntos de hechicería como el nivel del conjuro para elegir como objetivo del mismo conjuro a una segunda criatura dentro del alcance (1 punto de hechicería si el conjuro es un truco). El conjuro no puede tener más de una criatura como objetivo. Por ejemplo, no puedes elegir Proyectil mágico ni Rayo abrasador, pero sí Rayo de escharcha.
  • Conjuro elevado: Cuando lanzas un conjuro que obliga a una o más criaturas a hacer una tirada de salvación para resistir sus efectos, puedes gastar 3 puntos de hechicería para hacer que una de ellas tenga desventaja en la primera tirada de salvación que haga.
  • Conjuro lejano:  Cuando lanzas un conjuro con un alcance de 5 pies o más, puedes gastar 1 punto de hechicería para duplicar el alcance.

    Cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, puedes gastar 1 punto de hechicería para hacer que el alcance del conjuro sea 30 pies.

  • Conjuro potenciado:  Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechicería para volver a tirar tantos dados de daño como tu modificador por Carisma (mínimo uno). Debes usar el nuevo resultado.

    Puedes usar este rasgo incluso si ya has usado una opción de Metamagia diferente mientras lanzabas el conjuro.

  • Conjuro prolongado: Cuando lanzas un conjuro cuya duración es de un minuto o más, puedes gastar 1 punto de hechicería para duplicar su duración, hasta un máximo de 24 horas.
  • Conjuro sutil: Cuando lanzas un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechicería para poder lanzarlo sin componentes verbales ni somáticos.
Cargando editor
06/05/2020, 21:07
Ekron Winterbite
Sólo para el director

Pues de trasfondo voy a elegir Noble, que es lo que más le pega al personaje que estoy pergeñando. Además, por una vez en la vida quiero ser rico y poderoso (aunque luego me salgan gorrones hasta de debajo de las piedras).

Creo recordar (No me hagas mucho caso) que los dragones cromáticos son de alineamiento maligno y los metálicos de alineamiento bueno ¿Es así? En cuanto al otro componente sería Neutral (Lo Legal no cuadra con los hechiceros y ser Caótico no es lo mejor para un noble)

Voy a ir haciendo las tiradas por aquí a ver qué me sale.

Cómo me he flipado hasta que he caído en la cuenta de que había que eliminar un dado. Bueno, pues aplicando el modificador por raza (+1 a todas las características por ser humano) me quedo tal que así:

Fuerza 13

Destreza 16

Constitución 13

Inteligencia 11

Carisma 16

Sabiduría 12

Descripción: Ekron es un tipo que desprecia el clásico arquetipo de hechicero escuchimizado, por lo que ha intentado cultivar su cuerpo a la vez que su ingenio. Además es un tipo arrogante (él dice que por su herencia dracónica) y prefiere basarse más en su intuición que en los conocimientos y la lógica. Porque él lo vale, vamos.

Por ahora lo dejo aquí.

- Tiradas (6)

Notas de juego

Bueno, no del todo: Como opciones metamágicas elijo Conjuro duplicado y Conjuro sutil.