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Pillars of eternity

¿Y a esto como se juega? (Reglas)

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29/04/2020, 20:29
Demiurgo

Bueno pues digamos que ya tienes tu personaje pensado y hasta la ficha casi rellenada (soñar es gratis). Pues estás en la parte adecuada para entender como terminar de rellenarla y que implican todas esas palabras que aparecen en otros temas como competencia o pericia.

Y ahora que la nombro...

Competencia

Según tu clase y tu transfondo vas a tener competencia, o incluso pericia, con algunas habilidades, herramientas y armas. ¿Pero que significa esto?

Pues todos los personajes tienen un bono de competencia según su nivel y ser competente implica que sumas ese bono a esa habilidad, herramienta o arma (dos veces en el caso de pericia).

Nivel Bono 
1 - 4 +2
5 - 8 +3
9 - 12 +4
13 - 16 +5
17 - 20 +6

 

Bonificador de atributo

¿Significa esto que si no eres competente no puedes utilizar esas habilidades o armas? No, toda tirada esta relacionada a un atributo base y por tanto puedes sumar a tu tirada ese bonificador (el cual se acumula con la competencia).

Atributo Bono
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11  0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20 +5

Y mucho hablar de lanzar dados pero en ningún momento he dicho cual tocaría, pues me temo que con el más emblemático de todos: el precioso y famoso d20. Y si habéis hecho cuentas os daréis cuenta de que al principio y de norma general solo se sumará 5 en las tiradas competentes, esto debería dar una pista de las dificultades medias del juego. Algo sobre 10 debería ser sencillo, sobre 15 ya es algo peligroso y difícil y sacar 20 es cosa de la gente verdaderamente habilidosa (o suertudos de mierda).

Críticos

Y ahora que hablo de la mayor meretriz de la historia, nuestra caprichosa fortuna. Hablemos de ese número que adora todo el mundo. Si sacas un 20 es crítico, esto implica que consigues lo que te propones por limitadas que fueran las posibilidades (siempre dentro de un cierto límite) y en caso de que sea en un combate harás lo que se llama un golpe crítico. En este caso lo que se hace es doblar los dados en la tirada de daño (ojo dados, que no daño base).

Ventaja y desventaja

En algunas situaciones ya sea porque estás bien posicionado, alguien te ayuda o simplemente tienes tiempo para ello podrás tener ventaja en una tirada. ¿Ésto que implica? Pues que el máster es tan generoso que te deja hacer dos tiradas y quedarte con la mejor. ¡Lo que oyes, repetir una tirada!

Pero bueno, aquí no va ser todo alegría y bondad. Al fin y al cabo que sería este juego si no hubiera algo de tensión, así que para compensar esto también puede ocurrir lo contrario. Que no tengas tiempo, que alguien te distraiga que estés con las manos atadas y por tanto lo que se dice es que estás en desventaja. Lo cual se parece mucho, pues también haces dos tiradas solo que te quedas con la peor de ellas.

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29/04/2020, 21:18
Demiurgo

Combate

Vale con lo anterior ya está explicado como funcionan las tiradas, y todo lo dicho allí hasta ahora también se aplica al combate pero este último tiene más detalles a tener en cuenta.

Iniciativa

En el momento en que las hostilidades empiezan los más rápidos suelen ser los primeros en actuar pero no es siempre es así. Para representar esto al principio de todo combate se tira iniciativa, normalmente 1d20+ mod. de Destreza, y se ordenan los turnos de mayor a menor.

Acciones

Vale es tu turno, ¿y ahora que haces? Pues cada turno representa 6 segundos así que no puedes hacer de todo pero si bastantes cosas. Esto quedar representado por el tipo de acciones de las que dispones.

  • Acción estándar: Esta es una acción que ocupa bastante tiempo y va desde atacar a un enemigo, como lanzar un conjuro o intentar abrir una cerradura.
  • Acción adicional: Algo sencillo y rápido a lo que apenas tienes que dedicar una fracción de segundo, normalmente está atada a conjuros sencillos o simplemente es algo tan mecánico que lo haces enseguida.
  • Acción de movimiento: En seis segundos da bastante para moverte aunque hayas estado un momento entretenido.
  • Acción de reacción: Esta es una acción que no haces en tu turno, pero que te permite actuar fuera de este. Su uso más común es realizar un ataque de oportunidad.

Maniobras

Pero y si digamos que quieres hacer algo más único que luchar sin más o que no te gusta esta pelea y quieres huir. ¿Puedes hacerlo? Pues sí, existen ciertas maniobras de combate que o consumen la acción estándar.

  • Correr: Gastas tu acción estándar para moverte lo cual hace que si usas también tu acción de movimiento te puedes mover el doble.
  • Destrabarse: Antes hemos hablado de los ataques de oportunidad, estos suceden cuando te alejas de un enemigo, por lo que si quieres alejarte y evitar recibir un ataque de más siempre puedes tirar de esta opción gastando tu acción estándar junto a la de movimiento.
  • Esquivar: Gastas tu acción estándar en dar desventaja a todos los ataques que te hagan ese turno.
  • Ayudar: Gastas tu acción en apoyar a un compañero, dándole ventaja en una tirada ese turno.
  • Esconderse: Puedes gastar tu acción en esconderte, siempre y cuando haya donde hacerlo y teniendo en cuenta que es más difícil hacerlo cuando ya te han visto.
  • Prepararse: Puedes gastar tu acción para preparar un ataque o acción si pasa algo en particular.
  • Buscar: Si necesitas encontrar algo escondido puedes hacerlo a cambio de una acción y sacar la tirada correspondiente.
  • Usar un objeto: Desde tomar una poción a accionar una palanca consume una acción.
  • Luchar con dos armas: En este caso no gasta una acción estándar si no la adiccional y siempre y cuando portes dos armas ligeras. Hay que este ataque solo hace el daño del arma y no recibe bono por característica al daño.

Ataques especiales

Siempre puedes sustituir tu ataque (o varios de ellos si tienes más de uno) por una de estas maniobras de combate.

  • Apresar: Haces una tirada de atletismo enfrentada contra el rival (en su caso puede usar acrobacias para escapar) y si sacas más que él lo atrapas. Necesitas tener al menos una mano libre y que el objetivo tiene que ser como mucho una categoría más grande que tú.
  • Empujar: Haces una tirada de atletismo enfrentada contra el rival (en su caso puede usar acrobacias para evitarte) y si sacas más que él consigues derribarlo al suelo o empujarlo 5 pies más lejos de ti, lo que tu prefieras.  El objetivo no  tiene que ser como mucho una categoría más grande que tú.
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30/04/2020, 18:06
Demiurgo

Descanso

Bueno después de tanto combate y aventura los personajes deben acabar agotados, por no hablar de heridos y sin recursos. Pues para eso existen dos tipos de descanso

Descanso corto

De al menos una hora de duración, los personajes no necesitan dormir e incluso pueden hacer alguna labor sencilla como cocinar o reparaciones y remiendos a la ropa y equipo. Muchas clases tiene habilidades que recuperan en este tipo de descansos y además te puedes cierta cantidad de vida.

Para curarte debes gastar dados de golpe (el dado en cuestión depende de la clase que seas y la cantidad de la que dispones del nivel). Curándote la suma de la tirada más el mod. de Constitución * numero de dados.

Vida recuperada = Resultado+ Mod. Con * nº dados. 

Descanso largo

Esto ya es un descanso en toda regla con sus siesta incluida. Necesitas descansar durante 8 horas y a cambio recuperas toda tu vida, la mitad de los dados de golpe (en caso de que hubieras gastado alguno) y todos los usos de tus habilidades.