Partida Rol por web

Piratas de Drinax - Honor entre Ladrones

Creación de personajes

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28/09/2019, 17:06
Director

PASO 1. CARACTERÍSTICAS Y PLANETA DE ORIGEN

Lo primero que hay que hacer es hacer las tiradas de características: se tiran 2d6 seis veces y se reparten como queráis entre las seis características:

  • Fuerza (lo cachas que estás)
  • Destreza (lo hábil y ágil que eres)
  • Resistencia (tu salud general y aguante)
  • Inteligencia (tu astucia; útil para tareas que necesitan de rapidez mental e improvisación)
  • Educación (tu nivel de estudios; útil para tareas que "siguen el manual")
  • Nivel Social (tu lugar en la sociedad; cuanto más alto, más pijo. A partir de 11 se supone que eres un noble).

 

Después de hacer todas las tiradas, podéis sustituir 2 de ellas por valores de 5.

Cada valor otorga después un bonificador a las tiradas:

  • 0: un -3
  • 1 o 2: un -2
  • 3 a 5: un -1
  • 6 a 8: un 0
  • 9 a 11: un +1
  • 12 a 14: un +2

 

Tenéis la posibilidad de ser de tres planetas (uno de ellos, con dos regiones):

  • Drinax (Palacio Flotante). Hace cosa de siglo y medio, Drinax era la capital de un pequeño reino independiente. Tenía buena tecnología, buenas naves y estaba situado entre el Tercer Imperio y las Colonias Aslan, con lo que dominaba una lucrativa ruta comercial. Desgraciadamente, los Reyes de Drinax se hicieron un poco avariciosos y decidieron poner unos impuestos demasiado elevados, y los Aslan llegaron a Drinax y lo bombardearon con armas nucleares y biológicas. Solo dejaron en pie el Palacio Flotante, una maravilla tecnológica que era la capital del imperio. Todos los nobles y los científicos se refugiaron allí, pero el Reino de Drinax se disolvió. Ahora, los que viven en el Palacio (unas 40.000 personas) son casi todos nobles, pero de un reino que no existe. Aún así, muchos estudiantes se forman en la fabulosa Torre del Conocimiento de Drinax, que viene a ser una de las mejores Universidades de la región. Si os creáis personajes que viven en el Palacio Flotante tenéis un -1 a la Fuerza, -1 a la Resistencia, +1 a Educación y +1 a Nivel Social. Los personajes suelen tener carreras de Noble, Científico, Artista o en la Armada de Drinax (formada por un par de naves mercantes o yates a los que se les ha puesto un cañón y un lanzamisiles).
  • Drinax (superficie). Hace cosa de siglo y medio, los Aslan bombardearon el planeta y millones murieron al instante o poco después, por la radiación y las enfermedades. Los supervivientes se organizaron en tribus nómadas dedicadas a explorar ruinas, cazar bestias mutantes y matarse las unas a las otras estilo Mad Max. De cuando en cuando comerciáis con los petimetres del Palacio Flotante, o incluso alguno de vosotros viaja al espacio (normalmente, para no regresar jamás). Si os creáis un personaje de la superficie de Drinax, tenéis +2 a la Resistencia, -1 a Educación y -1 a Nivel Social. Los personajes de aquí suelen terminar en el Ejército (como guerreros de la tribu) o como Colonos (tratando de ganarse la vida honradamente), pero muchos terminan viajando al espacio y ganándose la vida como Vagabundos, Bribones o Exploradores.
  • Asim. Hace siglo y medio, el reino de Drinax se vino abajo, destruido por los Aslan. Desde entonces, Asim ha sobrevivido como un planeta agrícola no muy avanzado tecnológicamente, gobernado por la Fundación, unos casta de científicos que dicen tener un Plan para llevar a Asim hasta la gloria. Lo cierto es que la mayoría de los Asiman (unas 100.000 personas) son granjeros palurdos, pero hay una pequeña cantidad de mercaderes espaciales y marines patrocinados por la Fundación. Tienen +1 a Resistencia y -1 a Educación. Los personajes de Asim suelen ser Colonos (granjeros), del Ejército o Marines, o Artistas. Algunos se hacen Vagabundos. Se pueden hacer Científicos si pertenecen a la Fundación, o Mercaderes si se dedican a vender sus excedentes agrícolas por el espacio.
  • Pourne. Este planeta ha conseguido mantener un buen nivel tecnológico y un espaciopuerto operativo, con lo que es un foco de comercio en la zona. Sus habitantes (unos 100 millones) viven en diversas ciudades protegidas subterráneas o protegidas por cúpulas, ya que la atmósfera es corrosiva. Está gobernada por un cuerpo de burócratas bastante dados a aceptar sobornos y cuenta con muchas defensas orbitales para hacer frente a piratas. No hay modificaciones en las características por ser de Pourne. Pensad que este podría ser un planeta parecido al Marte de Desafío Total para pensar el tipo de personajes que podríais haceros. 

 

Estos tres planetas están separados por un único parsec los unos de los otros, así que tiene bastante lógica que os hagáis personajes que puedan conocerse entre sí: gente de Pourne que va a estudiar a Drinax, guerreros de la superficie de Drinax que viajan a Pourne y se hacen mercenarios, mercaderes de Asim que visitan con frecuencia Drinax o Pourne con su nave, etc.

Haced las seis tiradas de 2d6, elegid planeta de origen y luego repartid los resultados entre las características, asignando modificadores por planeta/región de origen. Ahora mismo somos cinco jugadores, pero creo que podemos ir empezando.

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28/09/2019, 18:37
Pavel De Bligh

Convierto el 4 en 5

Planeta natal Pourne

Fuerza 5

Destreza 9

Resistencia 7

Inteligencia 9

Educacion 8

Nivel Social 5

El personaje que esta es provisional, dudo que termine siendo eso que pone, el nombre lo mismo lo mantengo eso si.

- Tiradas (6)

Motivo: caracteristicas

Tirada: 2d6

Resultado: 9

Motivo: caracteristicas

Tirada: 2d6

Resultado: 9

Motivo: caracteristicas

Tirada: 2d6

Resultado: 4

Motivo: caracteristicas

Tirada: 2d6

Resultado: 7

Motivo: caracteristicas

Tirada: 2d6

Resultado: 8

Motivo: caracteristicas

Tirada: 2d6

Resultado: 5

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28/09/2019, 19:11
Director

Una cosilla, cuando respondáis en este tema, incluid a todos y no hagáis tiradas ocultas. La idea es que la creación de personajes la hagamos entre todos y que podamos hacer comentarios (aunque, en última instancia, la decisión final sobre cualquier aspecto de un personaje es de su jugador).

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28/09/2019, 19:47
Mark "Doble" Malta
- Tiradas (6)

Motivo: Tirada 1

Tirada: 2d6

Resultado: 4

Motivo: Tirada 2

Tirada: 2d6

Resultado: 5

Motivo: Tirada 3

Tirada: 2d6

Resultado: 8

Motivo: Tirada 4

Tirada: 2d6

Resultado: 10

Motivo: Tirada 5

Tirada: 2d6

Resultado: 11

Motivo: Tirada 6

Tirada: 2d6

Resultado: 3

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28/09/2019, 20:26
Lorna Van Cliff

Deliciosamente mediocre. Me gusta. Pensaré sobre ello.

- Tiradas (6)

Motivo: Tirada 1

Tirada: 2d6

Resultado: 6

Motivo: Tirada 2

Tirada: 2d6

Resultado: 6

Motivo: Tirada 3

Tirada: 2d6

Resultado: 5

Motivo: Tirada 4

Tirada: 2d6

Resultado: 3

Motivo: Tirada 5

Tirada: 2d6

Resultado: 8

Motivo: Tirada 6

Tirada: 2d6

Resultado: 4

Notas de juego

Jefe, si en la escena nos marcas a todos como Destinatarios por Defecto no habrá que marcarnos todo el rato. 

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28/09/2019, 20:39
Adriana Scharhorst
Sólo para el director

Orígenes
 

Kohren, Sirio. Nacido en Aries, hijo de Owen y Ruthary. Desde niño Kohren mostro un gran interés por el cuerpo naval. Veía a los oficiales de la base mezclarse con el resto de la población y admiraba el respeto que todos parecían tener por el uniforme. Sin embargo sus aptitudes físicas nunca fueron destacadas para un niño criado en Aries, lo que hizo que sus padres y tutores tratasen de disuadirle de la idea. Sirio tuvo que aceptar que no habia nacido para ser un marine, pero no se resignó y gracias a sus esfuerzos obtuvo una beca que le permitió ingresar en la academia.

Servicio

~~Logro graduarse con honores tras cuatro años y fue incorporado al departamento de administración de la base naval de Aries. Volvió a su hogar durante ocho años en los que medro como oficial de aprovisionamiento, aprovechando cada oportunidad para formarse en nuevas habilidades. Un expediente inmaculado y algunos favores cobrados le permitieron dejar la Administración a los 22 años, y unirse a un proyecto de entrenamiento cruzado en control de fuego, obteniendo además un nuevo ascenso, y la posibilidad de elegir en que puesto servir.

Paso cuatro años en artillería a las órdenes del Teniente Marcos Gayo. El teniente era un tipo volcado en su especialidad y enseño a Sirio a tomarse muy en serio cada parte de una nave. Aunque empezaron con mal pie debido a la procedencia “mimada” de Kohren, acabaron creando un vínculo duradero. Además aquellos le hicieron replantearse sus objetivos y desde ese momento en adelante decidió apuntar más alto. Su objetivo era alcanzar el mando de una nave y para ello se aseguró de adquirir una formación amplia y variada.

Logro un puesto en el control de Astronavegacion de un acorazado, el Geneva, bajo las órdenes del Capitan Calway, en los que demostró su adaptabilidad aprendiendo todo lo básico sobre navegación espacial. Sin embargo fue herido durante un motin que ayudo a sofocar. De este incidente le quedaron dos recuerdos, una cicatriz de laser de once centímetros en el muslo izquierdo, y un corazón purpura. Tras este incidente el Capitan Calway lo convirtió en supervisor del puente, quedando bajo su mando otros cuatro años durante los cuales el Geneva se vio inmerso en varios conflictos, entre ellos la batalla del Sector Delta, en el que Calway y sus hombres resistieron en inferioridad de condiciones contra una horda de saqueadores hasta que llegaron los refuerzos imperiales. Aquella campaña salvo innumerables vidas, y les valio a todos los tripulantes la consideración de Heroes. Por esa misión Sirio obtuvo la Medalla a la Conducta Meritoria bajo el fuego enemigo.

Tras aquella campaña, y gracias a los elogios de su capitán, Sirio fue reclutado por Inteligencia Naval, incorporándose como miembro del Mando táctico. Se sabe que fue asignado a una misión clasificada que le llevo por varios mundos fronterizos, aunque hay pocos detalles al respecto. Algo que no pasa de ser una anécdota es que a su regreso no lo hizo solo. Por lo que ha trascendido, durante su estancia en uno de los planetas que visito tuvo que ausentarse de su alojamiento dos días por un “cambio de planes”. Durante esos días, al menos oficialmente, recorrió las afueras de la ciudad para contactar con otro agente. Algo debió salir mal, dado que cuando Sirio reapareció dos días más tarde sus ropas estaban rasgadas y un par de cicatrices en su mejilla y brazo derecho parecían indicar algún tipo de percance. De las cicatrices no quedo marca alguna, pero cuando Sirio se presentó ante el capitán que debía transportarlo a su nuevo destino, le hizo saber que viajaba con un pequeño animal de compañía, concretamente un pequeño gato al que llamaba Grangau. Aunque resulta evidente que el animal no formaba parte del equipaje de Sirio al emprender aquel viaje, se las ingenio gracias a sus habilidades administrativas, para conseguir los permisos necesarios y evitar ulteriores preguntas.

Aspiraciones

Para Sirio esta es su gran oportunidad, ha pasado toda su vida preparándose para el mando y está convencido de que le aguarda la fama y el reconocimiento. Aspira a adquirir renombre, y convertirse por meritos propios en uno de los mejores Capitanes de la flota. En su carrera nunca ha conocido el fracaso y eso le ha vuelto algo sobervio y confiado respecto a sus capacidades, además una vez despertado el hambre de ascensos y medallas es difícil saciarla.

 

Kath Gavan, 38 años (la misma edad que Sirio). Kath fue compañero de Sirio durante el colegio, aunque ambos eligieron caminos bien distintos. En el caso de Gavan, recibió cierta cantidad de dinero de sus padres que logro invertir sabiamente en algunos negocios arriesgados. A los 25 años había logrado que sus beneficios le permitiesen comprar un pequeño carguero, y algunas amistades en empresas tecnológicas, lo que le permitió empezar su actividad en el lucrativo negocio de la importación de tecnología y otros productos. Aunque ha sido investigado un par de veces por supuestas actividades ilícitas, nunca se ha demostrado nada. Es una persona de aspecto alegre, aunque su faceta jovial esconde una personalidad tenaz y calculadora.

Teniente Marcos Gayo, 51 años (13 más que Sirio). La carrera del Teniente Gayo habría sido meteórica de no haber tenido en contra la mala fortuna. En su tercer servicio como supervisor a bordo de la fragata "la Promesa de Abraham", hubo un accidente en el control de armas durante unas maniobras que resulto en dos heridos y tres muertos. Uno de los heridos fue el propio Teniente Gayo, que perdió un ojo en aquel incidente. Aunque el origen de la explosión no quedo claro, uno de los fallecidos era el hijo de un reconocido miembro de la comandancia, que se encontró en la figura del Teniente a un responsable contra el que desatar su ira. El Teniente Gayo fue degradado y reasignado. Desde entonces ha servido en numerosos destinos siempre como Teniente en el control de fuego sirviendo a oficiales menos experimentados que el mismo. Pero la mala suerte del Teniente se ha convertido en buena suerte para un buen número de oficiales y artilleros que han aprovechado su amplia experiencia y saber hacer. Sirio fue uno de estos afortunados.

Notas de juego

o

 

ATRIBUTOS HABILIDADES
FUERZA 7
DESTREZA 9
RESISTENCIA 6
INTELIGENCIA 14
ESTUDIOS 15
NIVEL SOCIAL 10

 

PREMIOS
Cruz de Servicios Meritorios +2
Corazon Purpura +1
Medalla a la Conducta Meritoria bajo el fuego enemigo +2
OF-6  

 

ANIMALES 0  
JUEGO 0  
CIENCIAS ESPACIALES (PALEONTOLOGÍA) 0  
INVESTIGACIÓN 0  
ORDENADORES 2  
ATLETISMO 0  
DISCIPLINA 1  
G ZERO 0  
COMUNICACIONES 1  
TÁCTICA (NAVAL) 2  
ADMINISTRACION 2  
PERSUADIR 1  
LIDERAZGO 2  
ARTILLERIA (BAHIA) 1  
ARMAS (PISTOLA DE MUNICION) 2  
ASTRONAVEGACION 1  
NAVEGACION (EN EL ESPACIO) 1  
SUPERVIVENCIA 1  
EQUIPO PESO NOTAS
DINERO    
     
     
     
     
     
     
     
     

 

Aliados/Rivales Notas
Teniente Marcos Gayo +

Mercante Kath Gavan

+

 

PSI = XXX
PODER DURACIÓN NOTAS
     
     
     
     
     
     
     
     
     

Cicatriz de once centímetros en el muslo externo de la pierna izquierda, procedente de un disparo de láser.

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28/09/2019, 20:42
Adriana Scharhorst
Sólo para el director

Rasgos de carácter

Arisco y huraño mientras estás planeando o diseñando algo, pero cuando tratas con los demás, eres de lo más aplacible, complaciente y atento. Incluso sabes hacer sentir bien a los demás. De pequeño tomaste clases de modales, de servicio en la mesa, y de como se tiene uno que comportar. Para muchos, el protocolo es algo estricto. Para tí, es tu forma de ser.

Orígenes y vida anterior al servicio

El planeta de origen, es desconocido, ya que fuiste "adoptado" por el Centro PSI de Capua. Allí se te dio una vida, una enseñanza, y por un encuentro accidental, un trabajo; pero esa no era la idea. Esperaban que buscases otros PSI para ser reclutados desde niños, y como tú, llegar lo más lejos que la mente pueda llegar.

Carrera profesional

Desde tus principios estudiaste con los Maestros, como si fuera una religión, y a los 18 años, un accidente, en una nave en pruebas, hizo que se requirieran servicios de más de uno de los Maestro y de ti mismo. Desde entonces, pasaste a integrarte en la Armada, como especialista en Astronavegación y Sensores en los puentes de mando y además, colaborando con tu mente en lo que fuera menester.

Primero, como prueba, empezaste tu servicio en un Crucero Colonial, pero este, nada más, pasar tú a otro destino, desapareció. Muchos lo achacan a que no sabían hacer los saltos, y al marcharte, los dejaste tirados. No fue culpa tuya, pero ... les sucedió.

Nada más pasar del crucero colonial al Acorazado "Kinj Amakani", con otro alumno como tú y de tu misma edad, ascendiste a oficial de navegación. Aquel puente era inmenso. Más grande incluso que toda la otra nave entera. O por lo menos, a tus ojos era así. Allí trataste bastante con los pilotos, pero al ser el nuevo, y ser un oficial recién ascendido, montabas guardias con el resto, estando el piloto a tu mismo nivel, pero bajo tus órdenes. Era con el que más charlabas, y gracias a este, aprendiste algo de como se manejaba una mole así de inmensa. El periodo pasó tranquilo, pero nada más iniciarse tu siguiente periodo, por disidentes políticos, hubo un motín a bordo, y te viste confrontando, para salvar el puente, y la nave en si, por no decir, que tu propia vida, luchando con un sable que le habías arrebatado a un indeseable. Además, hacía poco que habías empezado tus prácticas de "Salto personal" y el Centro PSI Naval te proporcionó un traje que ya consideraste tuyo. Lo portabas bajo tu uniforme, y en las mangas, había un extraño artilugio, que cuando aprendiste a hacerlo funcionar, destrozaste la manga de la ropa.

Realmente, la Armada te considera licenciado, pero tienes un contrato con ellos de servicio, en el que tu nave estará siempre acogida en sus arsenales, para lo que hiciera falta. Además, los centros PSI y PSI Navales, siempre te tendrán las puertas abiertas, aunque sólo sea para invitarte a una cerveza y darte donde dormir.

Recompensas acumuladas

6 tiradas de licenciamiento si terminas el servicio de este periodo.

Pretensiones y aspiraciones

Eso es cosa tuya. Ya me dirás.

Rival

Ninguno, pero algunos miembros de la Armada y en general casi toda la High Ward, desconfía de los PSI.

Contactos

Desde chico recuerdas al centro de estudios como tu casa. Los instructores tu familia, y los tres que empezaron a tu lado, tus hermanos. Los tres murieron en el proceso. Sólo tú pasaste el filtro. Los intructores ya son viejos, pero aún tienes trato con ellos. No es que tenga poder o fuerza, pero siempre tendrás un lugar donde dormir.

El Almirante Clauswitz era un Agregado Naval en Capua, y además, el Almirante del Arsenal. Este tenía muy buenas relaciones con las entidades locales, y en el mismo arsenal se incluyó un centro de estudios especiales. Gracias a este, una de las naves, que sufrió un fallo de salto, pudo regresar. Desde entonces, la Armada, en ese lugar, ha tenido muy buenas relaciones, y gracias a él, entraste en el Servicio Naval PSI.

No trataste nunca más con aquel chico de tus principios, pero ya de hombre, antes de esta asignación viste como le asignaban una pequeña nave especial y a ti te dieron el destino que posees.

Notas de juego

o

ATRIBUTOS HABILIDADES
FUERZA 9
DESTREZA 9
RESISTENCIA 9
INTELIGENCIA 13
ESTUDIOS 9
NIVEL SOCIAL 12

 

PREMIOS
RANGO OF-5 (ASIMILIADO
ARACNOFOBIA (MUCHOS BICHOS TE DAN ASCO, PERO LAS ARAÑAS ... ESPECIALMENTE)
CITACIÓN MERITORIA BAJO EL FUEGO +2
COMPROMISO  PROMESA DE UNA SIGNACIÓN DE UNA NAVE PEQUEÑA AL TERMINAR EL SERVICIO Y CONTRATO

 

PILOTO (ASTRONAVE) 1  
T. VACIO 0  
G. ZERO (ARMADURA PERSONAL PSI) 1  
ARMA (PISTOLA) 0  
DISCIPLINA 0  
ADMINISTRACIÓN 2  
ORDENADORES 0  
SOCIALIZAR 0  
ASTRONAVEGACIÓN 0  
CIENCIA (ASTRONOMIA) 2  
INGENIERÍA (ELECTRÓNICA) 3  
SENSORES 2  
C&C (HOJAS) 3  
LIDERAZGO 3  
EQUIPO PESO NOTAS
DINERO    
     
     
     
     
     
     
     
     

 

Aliados/Rivales Notas
Almirante enlace PSI- Armada imperial (Clausewitz) +++
Centro de investigación CAPUA (amistad básica) +

 

PSI = XXX
PODER POTENCIA NOTAS
TELEKINESIS 2 +1
COGNICIÓN 1 +1
TELEPATIA 1 +1
SIMBIOSIS ELECTRÓNICA 0 +1
     
     
     
     
     

 

 

ESPADA PSI ( DAÑO 4d6 ) 1 PSI - HORA. Taco aluminio 30cm (es como una espada jedi)

 

 

Traje PSI

 - Pistola PS (en antebrazo, la puedes cambiar de sitio al ser desmontable) DAÑO 1D6+2 por Punto PSI.
 - Batería psi (3 unidades) capacidad: 10 cada una. Acopladas al casco
 - Escanes PSI (en el casco)
 --Potencia y localización exacta (a menos de 20 metros)
 --Detector residual tras hechizo (unas 200 horas de detección tras el hechizo como máximo)
 --Dirección de ser PSI (entrenado) a 200 metros (máximo)

-Respirador/filtro
 -Autonimia (una hora de aire)
 -Visor IR hasta 200 metros/intensificador de luz.

-Cinturón

--Botiquín

 --- 5 dosis supresores
 --- 5 psi drogas
 --- 5 estabilizadores

 - Blindaje 10
 - Estabilizador energía por teletrasporte.

 

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28/09/2019, 20:43
Adriana Scharhorst
Sólo para el director

Rasgos de caracter

Arisco y huraño mientras estás planeando o diseñando algo, pero cuando tratas con los demás, eres de lo más aplacible, complaciente y atento. Incluso sabes hacer sentir bien a los demás. De pequeño tomaste clases de modales, de servicio en la mesa, y de como se tiene uno que comportar. Para muchos, el protocolo es algo estricto. Para tí, es tu forma de ser.

Orígenes y vida anterior al servicio

El planeta de origen, es desconocido, ya que fuiste "adoptado" por el Centro PSI de Capua. Allí se te dio una vida, una enseñanza, y por un encuentro accidental, un trabajo; pero esa no era la idea. Esperaban que buscases otros PSI para ser reclutados desde niños, y como tú, llegar lo más lejos que la mente pueda llegar.

Carrera profesional

Desde tus principios estudiaste con los Maestros, como si fuera una religión, y a los 18 años, un accidente, en una nave en pruebas, hizo que se requirieran servicios de más de uno de los Maestro y de ti mismo. Desde entonces, pasaste a integrarte en la Armada, como especialista en Astronavegación y Sensores en los puentes de mando y además, colaborando con tu mente en lo que fuera menester.

Primero, como prueba, empezaste tu servicio en un Crucero Colonial, pero este, nada más, pasar tú a otro destino, desapareció. Muchos lo achacan a que no sabían hacer los saltos, y al marcharte, los dejaste tirados. No fue culpa tuya, pero ... les sucedió.

Nada más pasar del crucero colonial al Acorazado "Kinj Amakani" ascendiste a oficial de navegación. Aquel puente era inmenso. Más grande incluso que toda la otra nave entera. O por lo menos, a tus ojos era así. Allí trastaste bastante con los pilotos, pero al ser el nuevo, y ser un oficial recién ascendido, montabas guardias con el resto, estando el piloto a tu mismo nivel, pero bajo tus órdenes. Era con el que más charlabas, y gracias a este, aprendiste algo de como se manejaba una mole así de inmensa. El periodo pasó tranquilo, pero nada más iniciarse tu siguiente periodo, por disidentes políticos, hubo un motín a bordo, y te viste confrontando, para salvar el puente, y la nave en si, por no decir, que tu propia vida, luchando con un sable que le habías arrebatado a un indeseable. Además, hacía poco que habías empezado tus prácticas de "Salto personal" y el Centro PSI Naval te proporcionó un traje que ya consideraste tuyo. Lo portabas bajo tu uniforme, y en las mangas, había un extraño artilugio, que cuando aprendiste a hacerlo funcionar, destrozaste la manga de la ropa.

Realmente, la Armada te considera licenciado, pero tienes un contrato con ellos de servicio, en el que tu nave estará siempre acogida en sus arsenales, para lo que hiciera falta. Además, los centros PSI y PSI Navales, siempre te tendrán las puertas abiertas, aunque sólo sea para invitarte a una cerveza y darte donde dormir.

Recompensas acumuladas

1 tirada de licenciamiento si terminas el servicio de este periodo.

Pretensiones y aspiraciones

La Armada Imperial le ha otorgado un contrato especial, donde no solo busca a elemento PSI, sino también le encarga la tutela de nuevos alumnos (15-19 años) Donde los adiestra durante uno o dos años, le ayudan en sus misiones y demás. Su forma de ser es bastante de padre, y procura obtener los mejores resultados para ganar dinero, ya que digamos, que a parte de suministros, reparaciones y apoyo en las bases navales, gratuitas por el contrato, cobra por comisión (Alumnos adiestrados, elementos PSI peligrosos neutralizados y otros elementos captados) y extras por encarguitos y misioncillas.

Rival 

Ninguno, pero algunos miembros de la Armada y en general casi toda la High Ward, desconfía de los PSI. 

Contactos

Desde chico recuerdas al centro de estudios como tu casa. Los instructores tu familia, y los tres que empezaron a tu lado, tus hermanos. Los tres murieron en el proceso. Sólo tú pasaste el filtro. Los intructores ya son viejos, pero aún tienes trato con ellos. No es que tenga poder o fuerza, pero siempre tendrás un lugar donde dormir.

El Almirante Clauswitz era un Agregado Naval en Capua, y además, el Almirante del Arsenal. Este tenía muy buenas relaciones con las entidades locales, y en el mismo arsenal se incluyó un centro de estudios especiales. Gracias a este, una de las naves, que sufrió un fallo de salto, pudo regresar. Desde entonces, la Armada, en ese lugar, ha tenido muy buenas relaciones, y gracias a él, entraste en el Servicio Naval PSI.

Notas de juego

o

 

ATRIBUTOS HABILIDADES
FUERZA 9
DESTREZA 9
RESISTENCIA 6
INTELIGENCIA 15
ESTUDIOS 9
NIVEL SOCIAL 12

 

PREMIOS
RANGO OF-5
HELIOFOBIA --
Citación Meritoria bajo fuego +2
Traveller Mind Ship 400/500

 

PILOTO (ASTRONAVE) 1  
T.VACIO 0  
G-CERO 0  
ARMA (PISTOLA) 0  
DISCIPLINA 0  
ADMINISTRACIÓN 1  
ORDENADORES 0  
SOCIALIZAR 0  
ASTRONAVEGACIÓN 0  
CIENCIA (ASTRONOMIA) 0  
INGENIERÍA (ELECTRÓNICA) 1  
SENSORES 1  
C&C (HOJAS) 3  
LIDEREAZGO 1  
ASISTENTE 1  
TACTICAS (NAVAL) 1  
IMPROVISACIÓN 2  
ARMADURA CAMPAÑA 1  
EQUIPO PESO NOTAS
DINERO N/P

1.000.-

     
     
     
     
     
     
     
     

 

Aliados/Rivales Notas
Almirante enlace PSI- Armada imperial (Clausewitz) +++
Centro de investigación CAPUA (amistad básica) +
Navales (clases bajas) (desconfianza)  -

 

PSI = 12
PODER POTENCIA NOTAS
TELEKINESIS 2 +1
COGNICIÓN 1 +1
TELEPATÍA 1 +1
SIMBIOSOS MECÁNICA 0 +1
     
     
     
     
     

 

 

     

 

ESPADA PSI ( DAÑO 4d6 ) 1 PSI - HORA. Taco aluminio 30cm (es como una espada jedi)

 

Traje PSI

- Pistola PS (en antebrazo, la puedes cambiar de sitio al ser desmontable) DAÑO 1D6+2 por Punto PSI.
- Batería psi (3 unidades) capacidad: 10 cada una. Acopladas al casco
- Escanes PSI (en el casco)
--Potencia y localización exacta (a menos de 20 metros)
--Detector residual tras hechizo (unas 200 horas de detección tras el hechizo como máximo)
--Dirección de ser PSI (entrenado) a 200 metros (máximo)

-Respirador/filtro
-Autonimia (una hora de aire)
-Visor IR hasta 200 metros/intensificador de luz.

-Cinturón

--Botiquín

--- 5 dosis supresores
--- 5 psi drogas
--- 5 estabilizadores

- Blindaje 10
- Estabilizador energía por teletrasporte.

     

Cargando editor
28/09/2019, 20:48
Adriana Scharhorst
Sólo para el director

Rasgos de caracter

La paciencia es una de sus virtudes, y en más de una ocasión, teniendo que reaccionar, demoraste mucho la resolución. No se te tiene por cobarde ni por pusilánime, pero si por dubitativo. Escucha a subordinados y compañeros con una empatía, paciencia y compresión de santo. Incluso ese fue su mote en más de uno de los servicios que has vivido. (Paciente, reflexivo y comedido).

Orígenes y vida anterior al servicio

De un planeta (agrícola/ganadero y baja tecnología).

El trabajo duro de la granja te hizo una persona resistente con el pasó de los años, pero para tu gusto, los que mejor vivían eran esos que viajaban en aquellas fantásticas y escandalosas naves. Venían con dinero, y se marchaban con dinero, y además, la producción de los campos. El producto del sudor de mucha gente. Además, estabas hasta el moño del trabajo, de sudar y de estar todo el tiempo oliendo a "cucho". Estabas hasta la coronilla de la mierda de vaca. Tenías que salir de allí. En una de las ocasiones, un crucero de la Armada tomó tierra para reabastecerse. Los marines desembarcaron y tras incautar la mayor parte de la producción de granjas vecinas le tocaba a la de tus padres. Tú, ya que se lo llevaban todo, sin pagar, más que unos vales, y sin pedir permiso, esperabas que te llevaran a ti también. Así de paso, a pesar de la pobreza en la que se sumían aquellos que eran "robados", dejarías de ser una carga para la granja. Sorprendió a los militares aquella reacción, y aquella granja, en la que te habías criado, fue indultada. Esa, y todas las que seguían. Tú fuiste su último "robo".

Carrera profesional

Sus estudios y paciencia le abrieron muchas puertas. Para empezar, empezó a servir como ayudante en las bodegas de carga y en el apoyo de las naves. Era un inmenso crucero portacazas. Su disciplina y paciencia le abrieron puertas, ya que la dedicación al servicio que demostraba en las guardias llamó mucho la atención y pronto consiguió sus primeros galones y te granjeaste muchas amistades.

Tu servicio en las bodegas tubo su cumbre cuando conseguiste, con un drone, recuperar unos sistemas de reparaciones. Te habías dado cuenta que algo pasaba por tus conocimientos en las radios. Esto llamó mucho la atención y pasaste al servicio de puente, donde estarías más cerca, tanto de los datos y conocimiento, como de los mandos. Esto también fue un detalle. Te alejaste de una chica, que para ti, esperabas fuera la mujer de tu vida. Ella, poco después, no sabes porque, pero fue trasladada a otra nave. 

Tu nave fue asignada, tras un intenso proceso de renovación y modernización, a una larga misión. Muchas horas en el puente, compartiendo las guardias con los compañeros, aprendiste algo de sus sistemas. Los radares, equipos de guerra electrónica y demás, dejaron de ser un misterio. No tenías mucha práctica con ellos, pero ya empezabas a entenderlos. Además, tus conocimientos estaban empezando a abrir otras puertas, como por ejemplo el Servicio de Vuelo. Empezaste ayudando a los pilotos con sus pequeñas naves. Si consiguieras abrir la puerta que se presentaba ante ti, sería el les daba las órdenes a esos pilotos, con sus naves, y su orgullo de portar unas alas.

Uno de tus compañeros se metió en problemas. El muy idiota, no solo se puso hasta las trancas (drogas) sino que además estaba de guardia. Fue arrestado y mantenido en los calabozos de la nave, hasta que se llegó a una Base Naval. Allí, el comandante, confiando en ti, te encargó escoltarlo hasta la Corte Marcial. En el trayecto, el muy desgraciado se hizo con una barra de metal que estaba suelta y te golpeó brutalmente. Cuando despertaste, estabas en el hospital, con todo escayolado. Habían pasado dos meses de incosnciencia, y aún así, pasaste 4 meses más ingresado. Casi un año, para entrar otra vez al servicio. Tras eso notaste que ya no eras el mismo. La fortaleza que lucías, ganada en la granja, durante tu juventud, se había desvanecido. Te había robado el desgraciado ese parte de tu vida. Un buen chacho de tu vida. Cuando intentaste saber de él, te comentaron que había sido ajusticiado, y la pena capital había sido dispuesta antes de que regresases de los "brazos de Morfeo".

Le pediste a la armada pasar al Servicio de Vuelo. Era la recompensa que esperabas por haber perdido parte de tu vida cumpliendo órdenes. Conseguiste destino en un Crucero Colonial. En el puente fuiste encargado de controlar a los astronavegantes, así que aprendiste algo de ellos, pero seguiste con tus funciones de control del espacio. Lo malo, es que controlabas a las naves que viajaban, comerciaban y demás. Estabas haciendo funciones de "Policía de Tráfico". Te repateaba el culo, pero tu disciplina te impedía quejarte. En una ocasión se presentó la oportunidad de participar en un "Trozo de Visita y Registro". Seguirías de guardia, pero tenias que acceder, con un grupo que te protegía, al puente de una nave, que resultaba sospechosas. Nada más acceder, la nave se puso a la fuga, contigo dentro. Te tocó hacer uso de tu arma, y la mayoría de los miembros de aquella nave, tras unos segundos, yacía, sangrando por cubierta.

Esta ocasión te hizo replantearte tu carrera. Ser oficial te permitiría estar en lugares más seguros. Tal vez más responsabilidad, pero también más sueldo. Te lo planteaste, y tras ver que tu salud, igual, ya no estaba para esos trotes, te propusiste acceder a oficial. Además tus méritos (medallas) te daban una buena puntuación, y el suceso del puente de aquella nave pirata, también puntuaba. Tras los exámenes regresaste a tu crucero y sus patrullas.

El que esperabas fuera tu último periodo de servicio, antes de jubilarte, estaba cerca. Habías servido casi 28 años en la Armada Imperial. Ya iba siendo hora de tomarse un respiro. Además, no eras un oficial de mando. No llegarías a almirante ni nada de eso y tus 46 años habías visto muchas cosas ya. Habías tomado el puesto de Segundo Comandante si hubieras conseguido un ascenso más. Igual si cumplías la "secundancia" en una nave más pequeña, podrías tomar ese puesto, y eso tal vez te abriese puertas de ascenso para el futuro. No lo tenías claro. No sabías que hacer con tu vida aún, pero tras un curso de administración, para cumplir funciones burocráticas en arsenales y tal vez en naves, te abrió la puerta que no esperabas. El puesto de Segundo Comandante de un patrullero te lo daban si te incorporabas inmediatamente. Antes de poder decir si o no, tus pies ya estaban a bordo.

Servicio 1 Dotación (Crucero Portacazas-servicio de bodegas)
Servicio 2 Dotación (Crucero Portacazas-servicio de puente)
Servicio 3 Dotación (Crucero Portacazas-servicio de puente)
Servicio 4 Dotación (Crucero Portacazas-servicio de puente - Hospital)
Servicio 5 Vuelo (Crucero colonial-Sensores)
Servicio 6 Vuelo (Crucero colonial-Sensores)
Servicio 7 Vuelo (Crucero colonial-Sensores)

Recompensas acumuladas

Cruz Menor de Servicios distinguidos
Corazón Purpura
12.000.- créditos
4 tiradas de licenciamiento si terminas el servicio de este periodo.
2 mensualidades de nave (al jubilarte)

Pretensiones y aspiraciones

Eso es cosa tuya. Ya me dirás.

Rival 

Ninguno

Contacto

Un alto oficial
Un compañero, pero del cuerpo de Marines
Un marchante de una gran empresa que suministra a naves, estaciones y con contrataciones militares

Notas de juego

o

 

ATRIBUTOS HABILIDADES
FUERZA 9
DESTREZA 7
RESISTENCIA 9
INTELIGENCIA 9
ESTUDIOS 9
NIVEL SOCIAL 7
RANGO 02

 

PREMIOS
CRUZ MENOR DE SERVICIOS DISTINGUIDOS +1
CORAZÓN PURPURA +2
ALTO OFICIAL (ARSENALES) +++
SUBOFICIAL ALTO RANGO MARINE +
MARCHANTE INTERESTELAR +++

 

SUPERVIVENCIA 0  
ANIMALES 0  
PILOTAR (ESPACIONAVE) 0  
TRAJE DE VACIO 0  
GRAVEDAD -0- 0  
DISCIPLINA 2  
MECÁNICA 0  
ARMAS DE FUEGO (PISTOLAS) 0  
OPERACIONES REMOTAS 2  
COMUNICACIONES 4  
SENSORES 2  
ASTRONAVEGACIÓN 4  
CIENCIA ESPACIAL 1  
ORDENADORES 1  
DIPLOMACIA 1  
BUROCRACIA 1  
EQUIPO PESO NOTAS
DINERO   12.000.-
     
     
     
     
     
     
     
     

 

Aliados/Rivales Notas
   
   

 

PSI = XXX
PODER DURACIÓN NOTAS
     
     
     
     
     
     
     
     
     

 

 

Cargando editor
28/09/2019, 20:49
Adriana Scharhorst
Sólo para el director

Rasgos de caracter

Siempre fuiste alguien muy activo, deportista y demás locuras. Eso de no estarse quieto ... era tu descripción en casa. No parabas si quiera cuando dormías, y las sábanas amanecía descolocadas, fuera del sitio y más de una vez diste con el coco en el suelo. La paciencia no tampoco era una de tus virtudes. Es alguien inquieto con todas las palbras. Que le gusta trastear con las cosas, y que no puede dejar nada como está. Lo que pasaba es que jamás conseguiste arreglar nada. Romper si. Eso se te daba bien. Incluso la cabeza de algún que otro vecino. De todas maneras tu planeta original era un vergel donde se cultivaba, pero tú eras de una familia que se dedicaba a la industria de la alimentación. No eras alguien de campo, sino más bien de ciudad ... pequeña. Eso de salir al campo de excursión, al monte de acampada ... siempre te iba bien. Tus padres comentaban cuando eso sucedía que : - Ya va la cabra al monte. Para ti era como si te dieran permiso para que allí te desahogases .. y lo hacías. 

Orígenes y vida anterior al servicio

De un planeta (agrícola/ganadero y baja tecnología).

Cuando terminabas el instituto, tocaba ponerse a trabajar, y la rutina de tu familia de revolvía las tripas. Era algo superior a ti, sobre todo porque te transformarías en un esclavo del sistema y dejarías de ser la cabrita libre. Tenías que hacer algo, y se cruzó ante ti una furgoneta del Servicio de Reclutamiento Imperial. El trabajo sería duro, pero ... podrías seguir siendo libre. Tus capacidades físicas te abrieron las puertas, y en una semana estabas vestido de uniforme, y de viaje a uno de los Centros de Adiestramiento de los Marines.

Carrera profesional

La Isla de Parris era una tortura. El Sargento Instructor un tirano, y sus ayudantes, lo mismo en miniatura, pero no podías ceder. Eso significaba regresar a una lata de fábrica de conservas. Cuando aparecía la imagen ante tus ojos ... redoblabas tus esfuerzos. Nada más salir del centro de instrucción ya eras un buen conocedor de las armas reglamentarias de C&C. Te encantaban los cosas afiladas. Estabas hasta las narices de los puñetazos y pedradas con los del pueblo. Esto ya era algo serio. En cuanto llegas a la primera compañía que te asignan como destino, al verte como te defendías, enseguida te promocionan como cabo y te ponen al frente de un grupo de asalto. Entonces lo descubres. Lo que habías solicitado era, siendo parte de los marines, los que descendían a los planetas. Eras parte de las Tropas Orbitales, que encabezaban las invasiones desde el espacio. En la primera ocasión solicitaste que tu grupo fuera el que encabezase el asalto. Por esa muestra de arrojo se te promoción in situ, a sargento, y desde ese instante, empezaste no solo a entender como funcionaba aquello, sino que además, te gustaba.

En tu segundo periodo aún seguíais asaltando el mismo planeta. Te estaban usando de paracaidista, para tomar puestos especiales, o incluso como para crear cabezas de playa/puente desde la que iniciar ataques u operaciones mayores. Eso te gustaba, pero era un esfuerzo frenético. Esas misiones, algunas encubiertas, otras, salvajes, todas letales, hacen que se te tenga en cuenta, y por tanto, y por unas heridas leves que sufriste, promocionas de inmediato. Incluso, en una de las batallas dañaste hasta tal punto tu armas que desde ese momento empezaste a tomar la determinación, que de armas de filo, portarías dos (para cuando se rompa).

Cuando empezaste tu tercer periodo de servicio sufriste un accidente en una de esas misiones. Además, si no es por tus habilidades con la armadura de campaña estarías hecho tortilla. Te tiraste unos meses en un hospital inconsciente, y tras un año, empezaste a andar de nuevo. Allí, la enfermera que te "torturaba" en la rehabilitación te "machacaba" con cariño. Así que empezaste a tratar con ella. No es que fuera "tu novia" pero ... tú querías que así lo fuera. No te lo podías creer, pero así era ... o por lo menos, lo deseabas.

 

Servicio 1 Marine (Asalto Orbital)
Servicio 2 Marine (Asalto Orbital)
Servicio 3 Marine (Asalto Orbital)
 

Recompensas acumuladas

Armadura de combate en propiedad. (No lo es, pero la tienes asignada de tal manera, que es como si lo fuera)
Dos armas cuerpo a cuerpo
10.000.- créditos
2 tiradas de licenciamiento si terminas el servicio de este periodo.
 

Pretensiones y aspiraciones

Que Eliana te reconozca. Deseas ser su pareja y por ahora es una gran amiga. Ella es del Servicio Sanitario de la Armada imperial. 

Rival 

Ninguno

Contacto

Eliana (01 Sanitario - no médico)

Notas de juego

o

ATRIBUTOS HABILIDADES
FUERZA 9
DESTREZA 9
RESISTENCIA 12
INTELIGENCIA 8
ESTUDIOS 7
NIVEL SOCIAL 7
RANGO E4

 

 

PREMIOS
CORAZÓN PURPURA +2
CORAZÓN PURPURA +1
CRUZ SERVICIOS DISTINGUIDOS +2
   

 

ORIENTACIÓN 0  
SUPERVIVENCIA 0  
ATLETISMO (TREPAR) 1  
ARMADURA DE CAMPAÑA 1  
TÁCTICAS (TERRESTRES) 1  
ARMAS PESADAS () 0  
ARMAS DE FUEGO () 1  
DISCIPLINA 0  
COMBATE C&C (HOJAS) 3  
LIDERAZGO 1  
     
     
     
     
EQUIPO PESO NOTAS
DINERO   10.000
ARMADURA DE COMBATE 23 NT14
     
     
     
     
     
     
     

 

Aliados/Rivales Notas
Eliana ++
   

 

PSI = XXX
PODER DURACIÓN NOTAS
     
     
     
     
     
     
     
     
     

 

 

Cargando editor
28/09/2019, 20:50
Adriana Scharhorst
Sólo para el director

Rama: Apoyo - Medicina

Edad: 30 años 

Lugar de Nacimiento: Viguilli (Mora)

Parientes:

· Dr. Sanjiv Shuresh: Padre, decano de la Universidad de Medicina de Viguilli

· Dra. Tadala Shuresh: Madre, catedrática de la Universidad de Medicina de Viguilli

· Dr. Kumara Shuresh: Hemano mayor, catedrático de la Universidad de Medicina en Warinir (capital del Sector)

· Dra. Shanti Shuresh: Hermana pequeña, directora del Hospital Central de Tencrux

Origen

Rachna creció en el seno de una familia bien acomodada con fuertes lazos académicos. Sus padres ocupan puestos muy importantes en la ilustre Universidad de Medicina de Mora. Su hermano mayor siguió los pasos de sus padres, mientras que su hermana pequeña decidió poner en práctica sus conocimientos en un planeta inhóspito como Tencrux.

Rachna por su parte tenía una curiosidad mucho más grande y un deseo por descubrir nuevas medicinas que poder aplicar en el campo de la exploración y la mejora de la humanidad en general, por eso tuvo claro desde el principio que su destino pasaba por la Armada Imperial, lo cual no fue visto con buenos ojos por parte de su familia, firmes partidarios de la resolución pacífica de los conflictos y del cuidado de la gente.

Ingreso en la Academia

Debido a su amplia educación y su gran intelecto, a Rachna no le fue difícil pasar las pruebas de ingreso en la Academia. Durante su periodo de adiestramiento entabló una relación muy estrecha con otros tres compañeros: Irwin Craighton, Filippo Stravros y Zan Jiang. El primero era un alumno muy prometedor cuya familia se encontraba bien enraizada en la propia Armada. Un joven inteligente y con gran carisma y liderazgo, se cree que mantuvo una relación con Rachna. Por su parte, Filippo y Zan eran otra pareja de "cerebros". Bajo una idea de la propia Rachna, el cuarteto pensó en impresionar al comité con una nueva droga regenerativa a partir de una serie de sustancias químicas que la joven de Mora había estudiado. Bajo el liderazgo de Craighton iniciaron la investigación pero se dieron cuenta de que tardarían demasiado tiempo si no empezaban a aplicar los distintos prototipos que habían producido. Con la valentía y la ignorancia de la juventud, se propusieron aplicar cada cual, uno de los prototipos sobre sí mismo.

El resultado fue devastador. Irwin y Zan murieron en dos días por los efectos secundarios. Filippo tuvo complicaciones y una reacción alérgica que provocaron un estado comatoso del que saldría dos años más tarde. Rachna sobrevivió tras una serie de episodios de reacciones alérgicas. Su prototipo parecía prometedor, pero tendría que ser desarrollado e investigado muchos más años.

El destino de sus compañeros supuso un gran impacto para Rachna. Lejos de tirar la toalla, la cadete maduró y vió aquello como un error que jamás debía volver a repetir. Centró toda su energía en acabar su instrucción. El comité premió su capacidad de auto-sacrificio y superación condecorándola con la Cruz de Servicios Meritorios.

Servicio en el ISS Chimera

Tras graduarse, su primer destino fue de oficial médico en la ISS Chimera, una nave-hospital cuya misión era viajar a  planetas del Imperio -sobre todo en las partes más alejadas- donde se hubiera declarado algún tipo de catástrofe o plaga. En ese periodo estuvo a las órdenes de la Comandante médico Hannah Ingersson, a la que considera su mejor mentora. Tras un paso impecable, fue ascendida a Teniente.

Servicio en el ISS Ranger

El siguiente destino de Rachna fue la Ranger. Un crucero ligero cuyas misiones principales eran las de exploración e intercepción. Un destino bastante más "movido" que la Chimera y que puso a prueba su temple en alguna situación de combate.

Fue durante su estancia en la Ranger donde tendría su primera amonestación disciplinaria. La Vicealmirante Claire Craighton, madre de su antiguo compañero Irwin, coincidió con Rachna durante una misión combinada de la Ranger con otras naves del sector.

Durante una parada en la Base Gamma-4, las dos mujeres coincidieron en la cantina. Claire seguía aún resentida por la muerte de su hijo. Rachna se armó de valor e intentó pedir disculpas a la Contralmirante, pero la oficial superior estalló por la ira reprimida tantos años. Lejos de tranquilizarse o achantarse, Rachna la provocó aún más, lo que finalizó en una pelea bochornosa en la que la peor parte se la llevó Rachna.

La cuestión fue resuelta de forma abrupta, dado que la que "inició" la pelea fue la propia Contralmirante. Su honor no quedó tan "manchado" pero la cuestión no quedó resuelta entre las dos oficiales. Rachna está convencida de que Claire usará cualquiera de sus influencias para hacerle la vida imposible como modo de resarcirse por la muerte de su hijo. Por eso ahora debe trabajar más duro si quiere conseguir sus objetivos dentro de la Armada.

Salvo este incidente, los servicios de Rachna en la Ranger fueron buenos y merecedores de un ascenso.

 

Perfil Psicológico

A raíz de sus experiencias pasadas, Rachna se muestra como alguien muy distante y profesional... casi fría. Eso no significa que sea alguien desapasionado, al contrario. Vuelca toda su pasión y talento en su campo: la medicina y la bioquímica. La curiosidad que la impulsara a salir de su hogar, aún sigue patente. Cada vez que llega a un nuevo planeta le gusta estudiarlo, ver qué puede sacar en beneficio de su campo.

No busca relacionarse con sus compañeros más allá de lo estrictamente profesional, lo cual, unido a que es una persona atractiva y muy inteligente, le han hecho valedora de infinidad de motes como "cerebrito", "dama/chica de hielo", "témpano", etc... Rachna no hace mucho caso a este tipo de cosas aunque no las permitirá en su presencia (aunque sea un oficial superior), puesto que es una persona que le gusta seguir los protocolos y la disciplina. Es raro que Rachna desafíe a la autoridad, a no ser que esté en juego un desastre médico o se pueda perder la oportunidad de estudiar algo nuevo que pueda avanzar su campo.

En el fondo, y de forma muy personal -algo que muy pocos saben- Rahna se siente aún culpable por lo sucedido hace años. El fantasma de la ambición que acabó con sus amigos la persigue y tiene que estar lidiando con su culpabilidad y su deseo de avanzar más. Ve su futuro en el cuerpo de Investigación, una vez que haya recorrido galaxia suficiente.

Rival

Desde hace 5 generaciones, los Craigton han servido en la Armada Imperial con orgullo y honor. Claire fue criada y educada para mantener aquel legado. Segunda hija de dos hermanos, hizo lo que se esparaba de ella: ser fuerte y luchar por conseguir un puesto en la Armada.

Una vez dentro, también hizo lo que se esperaba de ella. Se comportó como una oficial ejemplar, ascendió e incluso tuvo tiempo de casarse y tener dos hijos. El matrimonio no duró demasiado, puesto que su carrera era lo más importante. Hizo que sus dos hijos adoptaran su apellido, puesto que su hermano mayor había muerto en batalla. Alguien tenía que perpetuar el legado de los Craigthon.

Irwin era todo un orgullo para ella. Había heredado todos los rasgos que se les presuponía a los Craighton: inteligencia, arrojo y gran capacidad de liderazgo. Samantha no era tan fuerte, capaz si, pero no tan brillante como su hermano.

El día que Irwin ingresó en la Academia fue uno de los más importantes en la vida de Claire. Como no podía ser de otra forma, su primogénito enseguida destacó en casi todos los niveles. El comité veía en él una clara promesa de futuro. Pero todo eso se truncó. Irwin murió a causa de participar en un experimento que al parecer él mismo lideraba junto a otros compañeros.

Aquello fue un golpe tremendo para Claire... uno tan fuerte que jamás se recuperó. A partir de ahí, toda su vida fue cuesta abajo. Seguía siendo toda una profesional, pero ya no había entusiasmo. Samantha ingresó en la Academia poco después, pero apenas si le produjo alegría. La muerte de Claire era como una especie de fracaso. Su único fracaso. Y los Craighton no tenían cabida para el fracaso.

En un principio, no había investigado demasiado la muerte de Irwin. Sabía que habían sido un grupo de cuatro alumnos a las órdenes de Irwin. Dos habían muerto, otro estaba en coma y otra había sobrevivido. Al parecer la chica se había recuperado y el comité había valorado positivamente su maduración y el sacrificio de ella y sus compañeros. Irwin había sido enterrado con honores por su arrojo -quizá como una forma de agradecimiento a la familia Craighton-.

Dos años después, cuando el alumno en coma despertó, Claire se interesó por su caso. Habló con él y descubrió que su hijo coqueteaba con la única superviviente: Rachna Shuresh. ¿Quién era esa chica? Apenas una don nadie hija de unos médicos ¿Cómo era posible que ella hubiera sobrevivido e Irwin no? ¿Cómo era posible siquiera que Irwin se fijara en alguien así?

La rabia se fue comiendo el alma de Claire haciendola una persona cada vez más amargada y resentida. Los años pasaron, su carrera se mantenía bajo una línea decente... Samantha no hacía más que esforzarse por llamar su atención... sin éxito.

Y entonces, años después, en la cantina del Arsenal que comandaba, coincide con aquella chica... Rachna Shuresh. Su nave había recalado allí para abastecerse en pos de una nueva misión. La había estudiado, llevaba una carrera intachable y causaba buena impresión ¿Y si había usado a Irwin para labrarse un porvenir? Aquellas envenenadas ideas fueron a peor, y cuando la chica se acercó para disculparse supo que era culpable de todo.

No pudo contenerse. Descargó la ira que tanto había aguantado en su interior contra aquella don nadie. Lejos de amedrentarse ¡se atrevió a provocarla! Claire no vaciló en seguir descargando su rabia... la chica apenas se defendió mientras otros oficiales intentaban detenerla.

Lejos de servir para algo, aquello hizo que su imagen de oficial quedara aún más en entredicho. Aquella don nadie ¿cómo había sido capaz aquella "tipeja" de empeorar más las cosas?

No sabía cuándo, ni dónde, pero un nuevo objetivo se había abierto en su atormentada mente. Quizá tardaría un tiempo, pero se aseguraría de acabar con la vida de esa chica que le había arrebatado a su bien más preciado.

Tras servir en el proyecto de contrucción de un Crucero Colonial de alta tecnología y rendimiento, empezó a dejar la sanidad de las personas, ya que en sus viajes, encontró gran cantidad de seres que la enamoraron. Desde ese momento empezó a investigar sobre otras formas de vida.

Notas de juego

o

ATRIBUTOS

HABILIDADES

FUERZA

 6 (+0)

DESTREZA

 (+1)

RESISTENCIA

 6 (+0)

INTELIGENCIA

 12 (+2)

EDUCACIÓN

 12 (+2)

NIVEL SOCIAL

 9 (+1)

RANGO O3

 

PREMIOS

CRUZ DEL SERVICIO PROLONGADO

+1

CRUZ DE SERVICIOS MERITORIOS

+2

 

 

 

 

 

ATLETISMO

1

 

DISCIPLINA

1

 

ARTILLERÍA (TORRETAS)

0

 

COMUNICACIONES

0

 

INSTRUCCIÓN

0

 

ORDENADORES

0

 

MEDICINA

4

 

SOCIALIZAR

0

 

ANIMALES

2

 

CIENCIA (Bioquímica)

2

 

ADMINISTRACIÓN

2

 

ARMAS (PISTOLA LÁSER)

1

 

XENOBIOLOGÍA

2

 

 

 

 

EQUIPO

PESO

NOTAS

DINERO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Aliados/Rivales

Notas

Claire Craighton

+++

 

 

 

PODER

DURACIÓN

NOTAS

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PSI = XXX


 

 

 

Cargando editor
28/09/2019, 20:51
Adriana Scharhorst
Sólo para el director

Rasgos de caracter

Arisca y huraña. Los años no te han tratado bien, y la vida tampoco. Tú misma sabes que tu mente necesita un cambio, así que te has recetado un "cambio de aires" a ver si te "curas".

Orígenes y vida anterior al servicio

Un planeta, en el que la vida era la ganadería, lo normal era ser veterinaria, si eras estudiosa. Tendrías una buena cartera de clientes, pero ya estabas hastiada de la vida entre reses, olores y mierda. Además, cuando a un "bicho" le pillabas cariño, se moría ... o terminaba en algún congelador. Te ramificaste más por la química que por la medicina, pero empezaste a estudiar veterinaria, como todos querían. Algo que no deseabas tú. No lo quería, y de eso parece ser tu mal humor. En cuanto pudiste, viajaste como turista, al terminar unos estudios, que habías mantenido en secreto. Lo veían normal. El viaje de fin de carrera. En ese mismo periplo, encontraste al amor de tu vida, que te acompañó 10 años y el trabajo que deseabas, en un centro de investigación.

Carrera profesional

Desde tus principios estudiaste medicina y veterinaria a la vez, pero tu mayor aspiración era la bioquímica y en esos campos investigaste y trabajaste toda tu vida. Ya con casi 30 años de edad, la empresa en la que trabajabas, cerro. Quedaste sin trabajo, y con los proyectos de investigación que estabas realizando, a medio terminar. La Armada Imperial precisaba de médicos capaces, y tras una breve instrucción te incorporaste al servicio. Hablando con tus profesores e instructores militares, distes pautas de una habilidad especial en las ramas que más dominabas, así que pasaste a servir en laboratorios, continuando tus proyectos. Tras terminar lo que estabas intentando crear, lar High Ward se apropió de tu invento, y te condecoró, ascendió, y corrió un tupido velo. 

Cansanda de aquello, decidiste servir a bordo de alguna nave, y cambiar de aires. Además, tu esposo se marchó con un hombre. Así tu agriado humor, no solo se acentuó más, sino que la humillación de que tu pareja se cambiara de "acera" fue un insulto a tu amor propio. Por eso te encerraste en ti misma, pero precisabas de un cambio de aires. Este es tu primer viaje, y jamás habías servido o viajado más que de turista o pasajero.

Recompensas acumuladas

5 tiradas de licenciamiento si terminas el servicio de este periodo.

Pretensiones y aspiraciones

Eso es cosa tuya. Ya me dirás.

Rival 

Ninguno

Contacto

Ninguno

Notas de juego

o

ATRIBUTOS

HABILIDADES

FUERZA

 6 (+0)

DESTREZA

 (+1)

RESISTENCIA

 6 (+0)

INTELIGENCIA

 12 (+2)

EDUCACIÓN

 12 (+2)

NIVEL SOCIAL

 9 (+1)

RANGO O3

 

PREMIOS

DISTINTIVO ESPECIAL DE INVESTIGACIÓN

+1

CRUZ DE SERVICIOS MERITORIOS

+2

 

 

 

 

 

ATLETISMO

1

 

DISCIPLINA

0

 

BUROCRACIA

0

 

COMUNICACIONES

0

 

INVESTIGACIÓN (QUÍMICA ORGÁNICA)

3

 

ORDENADORES

0

 

MEDICINA

4

 

SOCIALIZAR

0

 

ANIMALES

2

 

CIENCIA (Bioquímica)

2

 

ADMINISTRACIÓN

2

 

ARMAS (PISTOLA LÁSER)

1

 

VETERINARIA

1

 

 

 

 

EQUIPO

PESO

NOTAS

DINERO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Aliados/Rivales

Notas

 

 

 

 

 

PODER

DURACIÓN

NOTAS

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PSI = XXX


 

 

Cargando editor
28/09/2019, 20:52
Adriana Scharhorst
Sólo para el director

Rasgos de caracter

Siempre fuiste alguien muy activo, deportista y demás locuras. Eso de no estarse quieto ... era tu descripción en casa. No parabas si quiera cuando dormías, y las sábanas amanecía descolocadas, fuera del sitio y más de una vez diste con el coco en el suelo. La paciencia no tampoco era una de tus virtudes. Es alguien inquieto con todas las palbras. Que le gusta trastear con las cosas, y que no puede dejar nada como está. Lo que pasaba es que jamás conseguiste arreglar nada. Romper si. Eso se te daba bien. Incluso la cabeza de algún que otro vecino. De todas maneras tu planeta original era un vergel donde se cultivaba, pero tú eras de una familia que se dedicaba a la industria de la alimentación. No eras alguien de campo, sino más bien de ciudad ... pequeña. Eso de salir al campo de excursión, al monte de acampada ... siempre te iba bien. Tus padres comentaban cuando eso sucedía que : - Ya va la cabra al monte. Para ti era como si te dieran permiso para que allí te desahogases .. y lo hacías. 

Orígenes y vida anterior al servicio

De un planeta (agrícola/ganadero y baja tecnología).

Cuando terminabas el instituto, tocaba ponerse a trabajar, y la rutina de tu familia de revolvía las tripas. Era algo superior a ti, sobre todo porque te transformarías en un esclavo del sistema y dejarías de ser la cabrita libre. Tenías que hacer algo, y se cruzó ante ti una furgoneta del Servicio de Reclutamiento Imperial. El trabajo sería duro, pero ... podrías seguir siendo libre. Tus capacidades físicas te abrieron las puertas, y en una semana estabas vestido de uniforme, y de viaje a uno de los Centros de Adiestramiento de los Marines.

Carrera profesional

La Isla de Parris era una tortura. El Sargento Instructor un tirano, y sus ayudantes, lo mismo en miniatura, pero no podías ceder. Eso significaba regresar a una lata de fábrica de conservas. Cuando aparecía la imagen ante tus ojos ... redoblabas tus esfuerzos. Nada más salir del centro de instrucción ya eras un buen conocedor de las armas reglamentarias de C&C. Te encantaban los cosas afiladas. Estabas hasta las narices de los puñetazos y pedradas con los del pueblo. Esto ya era algo serio. En cuanto llegas a la primera compañía que te asignan como destino, al verte como te defendías, enseguida te promocionan como cabo y te ponen al frente de un grupo de asalto. Entonces lo descubres. Lo que habías solicitado era, siendo parte de los marines, los que descendían a los planetas. Eras parte de las Tropas Orbitales, que encabezaban las invasiones desde el espacio. En la primera ocasión solicitaste que tu grupo fuera el que encabezase el asalto. Por esa muestra de arrojo se te promoción in situ, a sargento, y desde ese instante, empezaste no solo a entender como funcionaba aquello, sino que además, te gustaba.

En tu segundo periodo aún seguíais asaltando el mismo planeta. Te estaban usando de paracaidista, para tomar puestos especiales, o incluso como para crear cabezas de playa/puente desde la que iniciar ataques u operaciones mayores. Eso te gustaba, pero era un esfuerzo frenético. Esas misiones, algunas encubiertas, otras, salvajes, todas letales, hacen que se te tenga en cuenta, y por tanto, y por unas heridas leves que sufriste, promocionas de inmediato. Incluso, en una de las batallas dañaste hasta tal punto tu armas que desde ese momento empezaste a tomar la determinación, que de armas de filo, portarías dos (para cuando se rompa).

Cuando empezaste tu tercer periodo de servicio sufriste un accidente en una de esas misiones. Además, si no es por tus habilidades con la armadura de campaña estarías hecho tortilla. Te tiraste unos meses en un hospital inconsciente, y tras un año, empezaste a andar de nuevo. Allí, la enfermera que te "torturaba" en la rehabilitación te "machacaba" con cariño. Así que empezaste a tratar con ella. No es que fuera "tu novia" pero ... tú querías que así lo fuera. No te lo podías creer, pero así era ... o por lo menos, lo deseabas.

 

Servicio 1 Marine (Asalto Orbital)
Servicio 2 Marine (Asalto Orbital)
Servicio 3 Marine (Asalto Orbital)
 

Recompensas acumuladas

Armadura de combate en propiedad. (No lo es, pero la tienes asignada de tal manera, que es como si lo fuera)
Dos armas cuerpo a cuerpo
10.000.- créditos
2 tiradas de licenciamiento si terminas el servicio de este periodo.
 

Pretensiones y aspiraciones

Que Eliana te reconozca. Deseas ser su pareja y por ahora es una gran amiga. Ella es del Servicio Sanitario de la Armada imperial. 

Rival 

Ninguno

Contacto

Eliana (01 Sanitario - no médico)

Notas de juego

o

ATRIBUTOS HABILIDADES
FUERZA 9
DESTREZA 9
RESISTENCIA 12
INTELIGENCIA 8
ESTUDIOS 7
NIVEL SOCIAL 7
RANGO E4

 

 

PREMIOS
CORAZÓN PURPURA +2
CORAZÓN PURPURA +1
CRUZ SERVICIOS DISTINGUIDOS +2
   

 

ORIENTACIÓN 0  
SUPERVIVENCIA 0  
ATLETISMO (TREPAR) 1  
ARMADURA DE CAMPAÑA 1  
TÁCTICAS (TERRESTRES) 1  
ARMAS PESADAS () 0  
ARMAS DE FUEGO () 1  
DISCIPLINA 0  
COMBATE C&C (HOJAS) 3  
LIDERAZGO 1  
     
     
     
     
EQUIPO PESO NOTAS
DINERO   10.000
ARMADURA DE COMBATE 23 NT14
     
     
     
     
     
     
     

 

Aliados/Rivales Notas
Eliana ++
   

 

PSI = XXX
PODER DURACIÓN NOTAS
     
     
     
     
     
     
     
     
     

 

 

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28/09/2019, 20:53
Adriana Scharhorst
Sólo para el director

Esos son algunos de los personajes que tengo hecho, en las otras partidas. 

 

Si ves, algunos ya tienen tiradas hechas de licenciamiento, y como suele ser habitual, se suelen conseguir algo de dinero y algunos puntos extra en los atributos.

Tú dirás si algo nos vale.

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29/09/2019, 12:52
Director

Como personajes, están bien.... pero en esta campaña me gustaría que se hicieran desde cero, junto al resto de jugadores, para entrelazar sus historiales.

O sea, que la idea es tirar características, elegir planeta de entre los cuatro que os he puesto, etc.

¿Ves algún problema en hacerlo así?

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29/09/2019, 16:39
Adriana Scharhorst
Sólo para el director

Sin pegas.

 

Era por si merecía la pena aprovecharlos o algo. (Para lo que fuera)

Voy.

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29/09/2019, 16:39
Adriana Scharhorst

6 6 6 6 5 5 4 4 3 1 1 

6 1 = 7
3 6 = 9
6 4 = 10
4 6 = 10
1 1 = 2
5 5 = 10 

 

La verdad es que no se por donde tirar ¿Qué hemos ido haciendo cada uno?

¿Se pueden usar más manuales que el básico/core?

 

Lo digo por ejemplo por hacer un PSI con el manual correspondiente o un NAVAL con el libro de la High Ward. O incluso un explorador con el libro suyo.

 

¿Os habéis repartido cosas ya?

Estaba pensando, para un marine (Libro básico), por ejemplo?

FU 10
DE 10
RE 10
IN 7
ED 9
NS 2

Ya me diréis que voy preparando.

- Tiradas (1)

Motivo: 12Ds atributos

Tirada: 12d6

Resultado: 6, 1, 3, 6, 6, 4, 4, 6, 1, 1, 5, 5 (Suma: 48)

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29/09/2019, 17:52
Director

Adriana, puedes cambiar el 2 por un 5. 

 

Marine o soldado creo que ya teníamos uno. Quizá un piloto, pirata o mercader. O un noble. O un agente o criminal.

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29/09/2019, 18:17
Adriana Scharhorst

FU 10
DE 10
RE 10
IN 7
ED 9
NS 5

 

Hecho. Gracias.

 

Si queréis puedo hacer el de piloto. Con el libro de la HW lo puedo hacer sin pegas; incluso tiene la entrada como oficial piloto empezando de rango OF2 (O1) [Pero cambiaría la resistencia por fuerza y la educac....]
 

Bueno, así.

FU 7
DE 10
RE 9
IN 10
ED 10
NS 5

Astrogation/Helm

Sabría pilotar (Sobre todo naves espaciales) y de atronavegación. Incluso algo de artillería naval, sensores y comunicaciones. Vamos, un oficial de puente completo.

Si queréis, y si tenemos el permiso del DJ, lo hago yo.

 

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29/09/2019, 18:33
Pavel De Bligh

Cubierto el apartado naval yo preferiria un agente, si os parece bien.