Hola, Óscar. Vamos a crear aquí el personaje, si te parece bien. Vamos a seguir la misma mecánica que con los otros PJ, sin embargo, ten en cuenta que vas a terminar con un marine espacial (experto en asaltos cuerpo a cuerpo entre naves espaciales o de una nave espacial a un planeta). Te conviene poner buenas puntuaciones en Resistencia para sobrevivir a la carrera de marine, Destreza para sabe usar armas y, curiosamente, Educación si quieres que avance en su carrera como oficial.
Te pongo una copia de los textos que había en la entrada de creación de personajes, por lo que veras que en ocasiones hablo en plural ;), pero vamos, es para ti solo. En este caso, la creación de personajes es individual.
PASO 1. CARACTERÍSTICAS Y PLANETA DE ORIGEN
Lo primero que hay que hacer es hacer las tiradas de características: se tiran 2d6 seis veces y se reparten como queráis entre las seis características. Las tiradas las puedes hacer respondiendo a este mensaje y pulsando en el dado de 20 que se ve arriba. Selecciona 2d6 seis veces y luego repartes entre:
Después de hacer todas las tiradas, podéis sustituir 2 de ellas por valores de 5.
Cada valor otorga después un bonificador a las tiradas:
Tenéis la posibilidad de ser de tres planetas (uno de ellos, con dos regiones):
Estos tres planetas están separados por un único parsec los unos de los otros, así que tiene bastante lógica que os hagáis personajes que puedan conocerse entre sí: gente de Pourne que va a estudiar a Drinax, guerreros de la superficie de Drinax que viajan a Pourne y se hacen mercenarios, mercaderes de Asim que visitan con frecuencia Drinax o Pourne con su nave, etc.
Haced las seis tiradas de 2d6, elegid planeta de origen y luego repartid los resultados entre las características, asignando modificadores por planeta/región de origen. Ahora mismo somos cinco jugadores, pero creo que podemos ir empezando.
Motivo: Tirada de atributos
Tirada: 6d6
Resultado: 5, 5, 1, 3, 3, 6 (Suma: 23)
Vale... creo que ahora sí que lo he hecho bien y he hecho seis tiradas de 2d6. Si no me equivoco sustituyo la única que está por debajo de 5 (el 2) por un 5, así que la cosa se queda así: 11, 10, 9, 7, 5, 5.
Mi distribución básica sería esta:
Como mi intención es hacerme un cabestro (con opciones de carrera, pero cabestro), lo voy a hacer nativo de la superficie de Drinax, para un +2 en Resistencia y un -1 a EDU y SOC. Por lo tanto entiendo que la cosa quedaría:
Y... eso sería todo por ahora, ¿no? Si estoy cometiendo alguna barbaridad acepto sugerencias. Me plantea dudas esa INT tan baja, porque creo que modifica algunas tiradas de Promoción, pero es que la única alternativa es bajarme la DES y no sé si es peor...
¡Ya dirás cuál es el siguiente paso!
Motivo: Tiradas de atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 10 [6, 4]
Motivo: Tiradas de atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 5 [4, 1]
Motivo: Tiradas de atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 11 [6, 5]
Motivo: Tiradas de atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 7 [4, 3]
Motivo: Tiradas de atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 9 [6, 3]
Motivo: Tiradas de atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 2 [1, 1]
No te preocupes por las primeras tiradas incorrectas, es normal. Cuando programaron CU, para evitar que la gente simplemente borrara un mensaje en el que había hecho una mala tirada, lo que hicieron fue que, si tiras, el mensaje ya se guarda con esas tiradas y no lo puedes borrar.
Con respecto al reparto que has hecho, me mola tener un tipo fuerte y un poco tarugo. Yo creo que encaja bien en el tipo de personaje :D. Igual tienes problemas para avanzar en la carrera de Marine... ¡pero quién dijo miedo!
Seguimos con las habilidades iniciales. Recuerda que eres de la superficie de Drinax, que son peña tipo Mad Max, que se matan los unos a los otros montados en sus buggies de guerra :D. Ten en cuenta que luego, en tu primera profesión, ganarás 6 habilidades a nivel 0... y que si ya las tienes, pues ya las tienes, no se te subirán más. En fin, yo te diría que te dejes llevar por tu visión del personaje y no te centre en la optimización ;).
PASO 2. HABILIDADES INICIALES.
Todos los personajes pueden escoger una serie de habilidades iniciales a nivel 0, que representan lo que han aprendido por crecer en su planeta natal. El número de habilidades es igual a 3 + el bono de vuestra Educación. Así que para los que tengan por ejemplo, Educación 10 (con un bonificador de +1) serían 4 habilidades.
La lista de habilidades entre las que podéis escoger es la siguiente:
Admin 0, Animals 0, Art 0, Atheltics 0, Carouse 0, Drive 0, Electronics 0, Flyer 0, Languages 0, Mechanic 0, Medic 0, Profession 0, Science 0, Seafarer 0, Streetwise 0, Survival 0, Vacc Suit 0.
Algunos comentarios sobre las habilidades: Admin es para ser un buen burócrata, Animals para tener familiaridad con animales, incluyendo montarlos, cuidarlos, etc., Art es habilidad artística, Athletics para estar en forma, Carouse para socializar y divertirse. Drive para conducir vehículos terrestres, Electronics para todo tipo de conocimiento de computadoras, comunicaciones, sensores, Flyer para aviones (pero no naves espaciales), Languages para saber idiomas, Mechanic para hacer todo tipo de reparaciones, Medic para conocer primeros auxilios, Profession para saber hacer algo con lo que ganarte la vida, Science todo tipo de conocimientos científicos, Seafarer para ser patrono de barco, Streetwise para saber moverte entre los bajos fondos, Survival para saber sobrevivir en entornos hostiles y Vacc Suit para saber usar un traje de vacío, un traje de batalla y saber moverte en gravedad cero.
A nivel 0 todas estas habilidades lo que os dan es una familiaridad amplia. Como mínimo, no tenéis el penalizador de -3 a las tiradas por no tener la habilidad. A partir de tener nivel 1 hay que empezar a coger especializaciones en algunas. Por ejemplo, Electronics tiene las especialidades de Electronics (computers), Electronics (sensors), Electronics (comms) y Electronics (remote ops), para usar ordenadores, sensores, sistemas de comunicación y drones, respectivamente. Esas especializaciones van cada una por su cuenta, con lo que se puede tener un personaje que tenga Electronics (computers) 2 y Electronics (comms) 1, por ejemplo.
Por el momento, lo dicho, pillad 3 + bonificador Educación habilidades a nivel 0 de entre las de la lista. En tu caso, 4 habilidades
¡Estupendo! Pues venga, me pongo Art, Admin, Languages y Science a 0.
¡...que no, que es broma! Era tan tentador decirlo... :D
Ahora en serio, teniendo en cuenta lo que me cuentas de la superficie de Dri-Mad Max, elijo Athletics, Survival, Mechanic y Streetwise. Por ejemplo. Quería meterme Carouse pero ya me lo subiré en otro momento...
En cuanto he leído "Art..." me ha hecho catacroker el cerebro xD.
Vale, pues Darko ya tiene 18 años y llega el momento de decidir qué hacer. Puedes intentar entrar en alguna carrera (Marine, Soldado, Bribón...) o puedes tratar de entrar en una academia militar (que en este caso serían Bandas Guerreras de Drinax) o incluso en la Torre del Conocimiento, que es una Universidad que está en el Palacio Flotante de Drinax y que es la mejor Universidad en toda esta zona del espacio. La verdad es que, sorprendentemente, tienes una Educación bastante buena, así que no es descabellado.
Las opciones son estas:
- Intentar entrar en la Torre del Conocimiento, la Universidad de Drinax. Esto lo puedes intentar independientemente de tu planeta de origen (se supone que tus padres consiguen pagar tu entrada en la Universidad). Hay que tirar tirar 2d6 + bono de Educación y sacar 7 o más. Si tenéis Nivel Social de 9 o más, tenéis un +1 a la tirada. Simplemente entrar os dará un par de habilidades (una a nivel 0 y otra a nivel 1), y subirá vuestra Educación en 1 punto. Si después sacáis una buena tirada de Inteligencia, os graduaréis con éxito y ganaréis un par de habilidades más. Además, tendréis ventaja a la hora de intentar entrar en ciertas carreras (Agente, Ejército, Ciudadano corporativo, Periodista, Marine, Armada, Científico o Explorador).
- Intentar entrar en una academia militar. Hay para el Ejército, para la Armada y para los Marines. Las tiradas para entrar son Resistencia 8+ para entrar en el Ejército, Resistencia 9+ para entrar en los Marines e Inteligencia 9+ para entrar en la Armada. Solo por entrar se ganan las habilidades básicas de cada carrera y si luego os graduais ganáis un par de beneficios más y podéis entrar directamente en la carrera elegida, probablemente directamente como oficial. Las academias disponibles son: una Banda de Guerreros de la superficie de Drinax (Ejército) o la Armada Real de Drinax (Marines y Armada)
Puedes intentar entrar en una de las academias y, si no lo consigues, intentar entrar en otra. Hasta que se te acaben los intentos :D y tengas que optar por una carrera de algo. Hazme las tiradas en orden y pon en el nombre de la tirada "Torre de Conocimiento", "Armada Real (marines)", etc.
Bueno, pues parece que a la cuarta va la vencida: después de intentarlo en Marines, Ejército y Armada, el azar ha querido que me aceptaran en el sitio que menos me interesaba, la Torre del Conocimiento. A ver qué puede obtener el tarugo de Darko de un sitio tan iluminado...
Por cierto, en las primeras tiradas me aplicaba el modificador a cada dado, entiendo que para que lo haga solo una vez a toda la tirada hay que desmarcar lo de "Desglosar", ¿no? Igual estoy un poco espeso a estas horas de la mañana...
Usted dirá cuáles son los siguientes pasos...
Motivo: Armada Real (Marines)
Tirada: 2d6
Dificultad: 9+
Resultado: 6(+1)=7, 5(+1)=6 (Suma: 13)
Motivo: Ejército de Drinax
Tirada: 2d6
Dificultad: 8+
Resultado: 6(+1)=7, 1(+1)=2 (Suma: 9)
Motivo: Armada Real (Armada)
Tirada: 2d6
Dificultad: 9+
Resultado: 6(-1)=5 (Fracaso) [5, 1]
Motivo: Torre de Conocimiento
Tirada: 2d6
Dificultad: 7+
Resultado: 10(+1)=11 (Exito) [5, 5]
...y definitivamente estoy muy espeso a estas horas de la mañana. Acabo de fijarme en que la primera ya la había pasado, ¿verdad? Se me está contagiando lo de "tarugo"...
Sí, si no marcas el desglosar, se aplica el modificador una única vez a toda la tirada global
Entras en la Armada de Drinax como marine. Realmente la Armada no es gran cosa, simplemente unos cuantos botes de defensa planetaria y un par de mercantes y exploradores con capacidad de salto. Pero estar en la ciudad flotante de Drinax, con su alta tecnología, debió ser un choque cultural grande para Darko.
Ganas las siguientes Habilidades a nivel 0: Athletics (que ya tenías, así que no ganas nada), Vacc Suit, Tactics, Heavy Weapons, Gun Combat y Stealth.
Ahora, a ver si te graduas. Tira Int a 8+. Con un +1 por tu alta Resistencia. Y como Int te da un -1... pues simplemente tira 2 dados.
- Si sacas un 2, lo has hecho tan mal que no puedes entrar automáticamente como marine y tendrás que probar en el siguiente término a ver si entras.
- Si sacas de 3 a 7, no te graduas, pero puedes empezar como marine el siguiente término, porque al fin y al cabo, eres buena carne de cañón.
- Si sacas entre 8 y 10, te graduas: escoge tres de las habilidades que has puesto a 0 al entrar en la academia y las subes a 1. Te sumas +1 a Educación. Entras automáticamente en los marines y puedes entrar como oficial si sacas una tirada de Nivel Social de 6+
- Si sacas 11 o 12 te graduas con honores y además de lo que ganas en el punto anterior te llevas un +1 a Nivel Social y comienzas automáticamente como oficial.
Ve poniéndome en mi notas tus características y habilidades completas a medida que vayan cambiando.
Bueno, pues parece que me gradúo, que es más de lo que me esperaba. Ya me he subido esas tres habilidades a 1, y tendré un +1 a la tirada para entrar como oficial en los Marines. Pero entiendo que antes toca hacer la tirada de Life Event, ¿no?
Usted dirá.
Motivo: Tirada de graduación
Tirada: 2d6
Resultado: 8 [6, 2]
Atributos:
Habilidades:
Sí, cierto. Tirada de eventos en la academia, 2d6
Y en Gun Combat y Heavy Weapons tienes que elegir especialidad.
Hecha la tirada, y añadidas las especialidades.
Motivo: Eventos en Academia
Tirada: 2d6
Resultado: 6 [5, 1]
Atributos:
Habilidades:
Ojo con pillar slug. En un marine especializado en combate en el espacio las armas láser pueden ser más importantes porque no tienen retroceso, algo muy necesario en gravedad cero. Pero vamos, no hace falta que cambies la especialidad si te molan más los proyectiles
Cierto, tienes mucha razón en lo que dices. Cambiada pues a Energy.
Creo que el resultado de la tirada de Evento es que obtengo d3 contactos, ¿no? ¿Hago la tirada y me los invento sin tener en cuenta los PJ del grupo, no?
Atributos:
Habilidades:
Correcto. Pueden ser de Drinax o del Palacio flotante o de otros planetas. Y ahora, entiendo que en el siguiente tenlo entrad como marine, ¿no? Haz la tirada para ver si eres oficial
Oído, pues como me ha salido un solo contacto, este será Gunnar el Tuerto, uno de los profesores de la academia que le enseñó todo lo que sabe a Darko, y que le inculcó una regla que ha seguido a rajatabla desde entonces: que siguiendo las reglas del manual del marine, incluso los más tarugos (como Darko) pueden llegar lejos. Gunnar es un hombre rudo que perdió un ojo en uno de sus combates hace años, lo que le apartó del frente y le llevó a dedicarse a la "enseñanza" de los nuevos reclutas.
También he hecho la tirada para entrar como oficial en los Marines, que entiendo que he pasado. Si no me equivoco debería elegir la "rama", ¿no? En principio voy a pillarme Star Marine...
Motivo: Contactos en la Academia
Tirada: 1d3
Resultado: 1 [1]
Motivo: Oficial Marine?
Tirada: 2d6
Resultado: 7 [5, 2]
Atributos:
Habilidades:
Término 1: Academia de Drinax (Marine) - Contacto: Gunnar el Tuerto (profesor)
Ok, pues ya eres marine y comienzas como oficial de rango 1, teniente.
Por entrar, ganas Gun Combat 1 o Melee (blade) 1. Si escoges Gun Combat, tienes que elegir la especialidad entre slug (proyectiles sólidos) o archaic. No puedes subir Energy porque ya la tienes a nivel 1.
Y por entrar como oficial, ganas Leadership 1.
Después, escoge una de estas habilidades como entrenamiento básico, a este nivel: Athletics (des, res o fue) 1, Vacc Suit 1, Tactics (military) 1, Heavy Weapons (man portable) 2, Heavy Weapons (vehicle) 1, Gun Combat (energy) 2, (y si has escogido otro Gun Combat al entrar, pues lo puedes poner a 2), Stealth 2
Luego haces la tirada de supervivencia: 6+ en 2d6 + la bonificación de Resistencia. Si no la pasas, hazme una tirada de 1d6 para ver por qué.
Si la pasas, tiras 1d6 en una de estas tablas:
Luego me haces una tirada de eventos: 2d6.
Y luego tiras por avance. Deberías tirar Educación 6+. Si te sale, subes a oficial de rango 2 (capitán) y vuelves a poder hacer una tirada de 1d6 en una las cuatro tablas de antes.
Oído, pues creo que lo he hecho todo: subidas habilidades, pasada la tirada de supervivencia y la tirada de habilidad la he hecho en Star Marine, para pillar Athletics (Res) a 1.
La tirada de eventos ha sido un 11, que si no entiendo mal es que mi oficial al mando se ha fijado en mí. Prefiero pillarme el +4 a la tirada de Avance, que con el +1 por EDU me da un total de +5. He sacado un 11, con lo que entiendo que asciendo a capitán, ¿no? Y tiro por una última habilidad, que con un 3 me da un +1 a RES, para un total de 12, que encima me sube el bono a +2.
La verdad es que por ahora no me puedo quejar, me está saliendo todo de maravilla (toco madera). Creo que lo he hecho todo bien, pero si me he colado en algo, avisa.
Mi intención es repetir como marine en el siguiente término, usted dirá... ¿o hay que repetir exactamente el mismo proceso?
Motivo: Tirada de supervivencia
Tirada: 2d6
Dificultad: 6+
Resultado: 8(+1)=9 (Exito) [6, 2]
Motivo: Habilidad (Star Marine)
Tirada: 1d6
Resultado: 2 [2]
Motivo: Eventos
Tirada: 2d6
Resultado: 11 [5, 6]
Motivo: Avance
Tirada: 2d6
Dificultad: 6+
Resultado: 6(+5)=11 (Exito) [2, 4]
Motivo: Habilidad (Avance)
Tirada: 1d6
Resultado: 3 [3]
Atributos:
Habilidades:
Término 1: Academia de Drinax (Marine) - Contacto: Gunnar el Tuerto (profesor)
Término 2: Marine (capitán)
En el término tres, si sigues como marine, se repiten estos pasos:
- primero, tirada de supervivencia.
- si la sacas, 1d6 en la tabla que quieras (de las 4 a las que tienes acceso)
- después, tirada de evento.
- después, tirada de avance y si la sacas, subes a rango 3 y ganas tactics 1. Y puedes hacer otra tirada de 1d6 en la tabla que quieras (de las 4 a las que tienes acceso)