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Piratas: El precio de la libertad

Reglas 2 - Creación de Héroes

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03/08/2007, 18:36

Introducción

El proceso de creación de personajes (llamados aquí como Héroes) se basa en la compra de atributos, habilidades, ventajas y demás elementos a partir de un número de puntos iniciales (parecido al sistema de Mundo de Tinieblas o Shadowrun) llamados Puntos de Héroe.

En esta partida, ya comenzaras con otros jugadores como compañeros de tripulación, ya sean piratas o corsarios. Debes discutir con ellos qué clase de Héroe deseas llevar y cual será tu rol en la tripulación. Por más información sobre las tripulaciones y construcción y manejo de barcos, mira las reglas específicas.

Quienes ya estén familiarizados con el sistema de 7° Mar verán que hemos simplificado mucho el armado de Héroes en pos de mayor facilidad en una partida masiva como esta.

El Armado paso a paso

Vamos a detallarte paso a paso como crear tu héroe para navegar el mar Caribe como los marinos de leyenda. A esta altura, ya debes haber convenido con tus compañeros de tripulación cuantos puntos tendrás para el armado de tu Héroe. Primero detallaremos paso a paso el armado, y al final presentaremos a lista completa de Habilidades, Capacidades, Ventajas y demás.

Importante:
Todos los Héroes comienzan con 110 puntos de Héroe y 150 Soles para su armado.
Todos los Atributos y Capacidades tienen un nivel variable de 1 a 5. Durante la creación de Héroes, ningún elemento puede comenzar con un valor superior a 3.

Paso 1: Atributos

Existen 5 atributos básicos comunes a todos los héroes, todo muy importantes a la hora de la acción y la aventura. Todos los Héroes comienzan con 1 nivel gratis en sus cinco atributos. Cada nivel extra en cualquiera de ellos cuesta 8 puntos de Héroe.

Músculo representa la fortaleza física. A nivel de mecánica, mide la capacidad de infligir daño y cuanto daño puede recibir un Héroe, además de representar su estado de salud general.

Maña simboliza la destreza y coordinación motriz. A nivel de mecánica, se utiliza para casi todas las tiradas de ataque, además de pruebas atléticas y demás.

Ingenio representa la inteligencia, sagacidad y percepción del personaje. A nivel de mecánica, Ingenio determina en gran medida las capacidades defensivas del Héroe. También se utiliza para tiradas de percepción y sorpresa, además de todo lo que tenga que ver con el intelecto y sentido común.

Brío engloba la fuerza de voluntad, temple y capacidad e resistir el dolor de las heridas sufridas. A nivel de mecánica, representa cuantas heridas puede soportar un personaje antes de caer inconsciente.

Donaire encarna esa chispa y energía personal que separa a los verdaderos héroes del común de la gente. A nivel de mecánica, Donaire determina la iniciativa y cantidad de acciones del personaje, además de acciones que tengan que ver con personalidad y estilo.

Paso 2: Habilidades

Las Habilidades son de dos tipos: Civiles y Marciales. Las primeras son generales, mientras que las segundas se usan principalmente para la acción y el combate. Cada Habilidad incluye capacidades Básicas o Avanzadas, cuya única diferencia es el costo inicial.

Una Habilidad cuesta 2 puntos cada una. Salvo que lo indique específicamente, comprar una Habilidades te da todas sus Capacidades Básicas a nivel 1 gratis. Si eliges dos o más Habilidades que traigan la misma Capacidad básica (Sigilo con criminal y espía, por ejemplo), esa capacidad empieza a nivel 2 (3 si fueran 3 Habilidades que tuvieran dicha capacidad). Mejorar las Capacidades Básicas cuestan 1 punto cada nivel. Comprar Capacidades Avanzadas cuesta 3 puntos cada nivel. Nada puede comenzar a más de nivel 3.

Las Capacidades de Esgrima (los movimientos especiales como desarmar) se compran de forma individual y cada nivel en ellas cuesta 4 puntos de Héroe por nivel.

Dato: Tener la ventaja Academia hace que las habilidades marciales cuesten 1 punto. Tener la ventaja Universidad hace que las habilidades civiles cuesten 1 punto. La ventaja Educación Superior hace que las capacidades civiles avanzadas cuesten 1 punto.

Puedes encontrar la lista completa de Habilidades y sus Capacidades al, así como la descripción de aquellas que tengan mecánicas de juego particulares.

Paso 3: Ventajas

Las Ventajas tienen un costo fijo. No hay límite más que el sentido común para la compra de ventajas así que elígelas con cuidado. Algunas de ellas solo pueden ser tomadas durante el armado del Héroe. Otras, como los idiomas, pueden aprenderse o conseguirse a lo largo de la partida.

Puedes encontrar la lista completa Ventajas al final del documento.

Paso 4: Mejorando el Barco

La tripulación puede decidir sacrificar algunos puntos de Héroe para mejorar los atributos o las características de su barco. Esto debe ser una decisión unánime de todos los jugadores. Cada punto de creación de barcos (llamados Puntos de Navío) extra cuesta 2 puntos de Héroe A CADA MIEMBRO DE LA TRIPULACIÓN y no pueden conseguirse más de 5 puntos de navío extra de esta manera (ve las reglas de creación de barcos).

Paso 5: Cálculos

Heridas y Heridas Dramáticas: X / Y (X es Musculo x10, Y son las heridas dramáticas que tengas, comienza en 0).

Defensa Armada: Se calcula sumando tu Ingenio y la capacidad de Parada que tengas con tu arma de elección, sea esta un arma de esgrima, un cuchillo, etc., y multiplicando ese valor por 4.

Defensa Desarmada: Se calcula sumando tu Ingenio y la capacidad de Juego de Piernas, multiplicando ese valor por 4

Defensa contra armas de fuego: Es simplemente tu nivel de Ingenio multiplicado por 4.

Ataque en Abordajes: Suma tu Ingenio y tu Capacidad de Táctica Naval. A la hora de los abordajes, tiraras 1D10 y sumaras este valor para ver cuán bien te desempeñas en la refriega.

Defensa en Abordajes: A las heridas que sufras cada turno, resta tu Musculo+Capacidad de Parada. Esa son las heridas que sufres realmente.

Paso 6: Equipo

Se manejarán dos tipos de monedas genéricas, sin importar su origen o nacionalidad: Doblones de Oro y Soles de Plata. Un Doblón de Oro equivale a 100 Soles de Plata. Los Soles es la moneda corriente en el día a día del Caribe, mientras que los Doblones se utilizan principalmente para grandes transacciones de dinero. Finalmente, los Céntimos son la menor moneda, utilizada para pagos muy menores, equivaliendo 1 Sol = 100 Céntimos.

Al final del documento encontrarás una lista de equipo general que puedes adquirir. No pretendemos que tengan una lista detallada de sus posesiones. Simplemente damos un marco del costo de las cosas y que pueden o no poseer. (Nota de la lista de equipo: Toma como referencia al gremial como un Sol).

Paso 7: Toques finales

Ahora que tienes la ficha casi lista, es hora de los detalles que den vida a tu Héroe. Busca o dibuja una imagen de él, piensa en sus manierismos y forma de expresarse, etc. Nada diferencia más a una Héroe que una buena caracterización.

Mejora con experiencia

Subir un nivel de Atributos cuesta el nivel a adquirir x 5 puntos de Héroe (Ejemplo: subir Brío de 2 a 3 cuesta 15 puntos de experiencia).

Comprar una Habilidad cuesta 10 puntos (y puede requerir un instructor). Al comprarla, las capacidades básicas empiezan a nivel 1, a menos que ya la tengas por otras Habilidades, en cuyo caso quedan como están.

Comprar o subir las Capacidades cuesta lo mismo, no importa si es básica o avanzada (eso es solo una distinción para la creación de Héroes). El costo es el doble del nivel que deseas comprar (subir de 2 a 3 cuesta 6 puntos).

Comprar o subir Capacidades de Esgrima cuesta el triple del nivel deseado.

Para el cálculo de compra de elementos que estén expresados como Puntos de Héroe, como los idiomas o trucos piratas, se asume que 1 Punto de Héroe = 3 Puntos de Experiencia.

[B]Habilidades Civiles[/B]

Artista
(al adquirir la habilidad se empieza con solo una capacidad básica nivel 2.Puedes comprar más normalmente).
- Básicas: Cantar, Compositor, Dibujar, Escribir, Esculpir, Músico (instrumento específico)
- Avanzadas: Ninguna

Ballenero
- Básicas: Aparejos, Equilibrio, Arrojar (Arpón)
- Avanzadas: Clima, Conocimiento del Mar, Nadar, Saltar, Venenos.

Cazador
(solo eliges 3 capacidades básicas, que empiezan a nivel 1. Puedes comprar más normalmente).
- Básicas: Desollar, Pescar, Rastrear, Señales del Camino, Sigilo, Supervivencia, Trampas
- Avanzadas: Adiestramiento de Animales, Emboscada

Cortesano
- Básicas: Bailar, Etiqueta, Moda, Oratoria
- Avanzadas: Diplomacia, Juegos, Labia, Leer Labios, Maquinar, Política, Rumores, Seducción, Sinceridad

Criminal
- Básicas: Juegos de Azar, Seguir, Sigilo
- Avanzadas: Abrir Cerraduras, Agenciar, Charlatán, Emboscada, Trampas, Prestidigitación, Robar Bolsillos

Doctor
- Básicas: Diagnosis, Primeros Auxilios
- Avanzadas: Cirugía, Charlatán, Dentista, Examinar, Veterinaria

Erudito
- Básicas: Documentación, Filosofía, Historia, Matemáticas
- Avanzadas: Astronomía, Filosofía Natural, Leyes, Ocultismo, Teología

Espía
- Básicas: Seguir, Sigilo
- Avanzadas: Criptografía, Chantaje, Disfraz, Falsificación, Interrogar, Leer Labios, Lenguaje de Gestos, Ocultar, Sinceridad, Venenos

Intérprete
- Básicas: Actuar, Bailar, Cantar, Oratoria
- Avanzadas: Adiestramiento de Animales, Circo, Disfraz, Narración, Observación, Prestidigitación

Marino
- Básicas: Aparejos, Equilibrio, Nudos, Trepar
- Avanzadas: Cartografía, Clima, Conocimiento del Mar, Nadar, Navegación, Pilotar, Saltar

Mercader
(al adquirir la habilidad se empieza con solo una capacidad básica nivel 2.Puedes comprar más normalmente).
- Básicas: Alfarero, Barbero, Calígrafo, Carnicero, Cerámica, Cerería, Cocinero, Costurera, Curtidor, Embalsamador, Escriba, Flechero, Herrero, Hilandero, Jardinero, Jenny, Masajista, Mayordomo, Molinero, Orfebre, Papelero, Posadero, Sastre, Soplador, Tejedor, Tintorero, Tonelero, Velería, Vinatero
- Avanzadas: Camarero, Contabilidad, Regateo, Tasación, Construcción de Barcos.

Perillán
- Básicas: Conocimiento de las Calles, Sociabilidad
- Avanzadas: Agenciar, Bajos Fondos, Comprar

Sirviente
- Básicas: Discreción, Etiqueta, Labores Manuales, Moda
- Avanzadas: Ayuda de Cámara, Carruaje, Contabilidad, Regatear, Rumores, Senescal

Detalle de las habilidades civiles y sus capacidades:
http://rapidshare.com/files/46393644/Habilidades_Civiles.pdf.html

Habilidades Marciales

Armas de Asta
- Básicas: Ataque (Armas de Asta), Parada (Armas de Asta
- Avanzadas: Preparar Arma

Armas de Fuego
- Básicas: Ataque (Armas de Fuego)
- Avanzadas: Recargar (Armas de Fuego)

Armas Pesadas
- Básicas: Ataque (Armas Pesadas), Parada (Armas Pesadas)
- Avanzadas: Ninguna

Arquero
- Básicas: Ataque (Arco), Flechero
- Avanzadas: Disparar a Caballo, Disparo Rápido, Disparo Especial

Atleta
- Básicas: Esprintar, Juego de Piernas, Lanzar, Trepar
- Avanzadas: Balancearse, Caídas, Carrera de Fondo, Levantar, Nadar, Preparación, Rodar, Saltar

Ballesta
- Básicas: Ataque (Ballesta), Flechero
- Avanzadas: Recargar (Ballesta)

Capitán
- Básicas: Estrategia Naval, Táctica Naval
- Avanzadas: Arengar, Artillería Naval, Cartografía, Diplomacia, Emboscada, Liderazgo, Logística, Soborno.

Comandante
- Básicas: Estrategia, Táctica
- Avanzadas: Arengar, Artillería, Cartografía, Diplomacia, Emboscada, Liderazgo, Logística

Cuchillo
- Básicas: Ataque (Cuchillo), Parada (Cuchillo)
- Avanzadas: Lanzar (Cuchillo)

Esgrima
- Básicas: Ataque (Esgrima), Parada (Esgrima)
- Avanzadas: Ninguna

Jinete
- Básicas: Equitación
- Avanzadas: Adiestramiento de Animales, Maniobras Montadas, Montar

Lucha
- Básicas: Agarrar
- Avanzadas: Abrazo de Oso, Cabezazo, Liberarse, Luxación

Guantelete
- Básicas: Ataque (Guantelete), Parada (Guantelete)
- Avanzadas: Gancho

Pelea Sucia
- Básicas: Ataque (Pelea Sucia)
- Avanzadas: Ataque (Armas Improvisadas), Golpe a la Garganta, Lanzar (Armas Improvisadas), Parada (Armas Improvisadas), Patada, Sacar los Ojos

Pugilismo
- Básicas: Ataque (Pugilismo), Juego de Piernas, Puñetazo Doble
- Avanzadas: Gancho, Golpe al Oído

Rodela
- Básicas: Parada (Rodela)
- Avanzadas: Ataque (Rodela)

Detalle de las habilidades civiles y sus capacidades:

http://rapidshare.com/files/46395263/Habilidades_Marciales.pdf.html

Capacidades de Esgrima

(ver detalles al final del documento)
• Acometida
• Arrollar
• Corps a Corps
• Desarmar
• Empuñadura
• Finta
• Floritura
• Trabar

Ventajas

• Que afectan el costo en puntos de otros elementos.

Academia (3 puntos)
Has asistido a una Academia Militar formal. Las Habilidades Marciales básicas cuestan solo 1 punto de Héroe en vez de 2 durante la creación del Héroe.

Universidad (3 puntos)
Has asistido a una Universidad. Las Habilidades Civiles cuestan solo 1 punto de Héroe en vez de 2 durante la creación del Héroe.

Educación Superior (15 puntos)
Desde pequeño has recibido los mejores tutores y has complementado tu educación formal de diversas formas. Las Capacidades Civiles Avanzadas cuestan solo 1 punto de Héroe en vez de 3 durante la creación del Héroe. Puedes leer y escribir el idioma latín y tu idioma natal de forma gratuita.

Lingüista (3 puntos)
Tienes una aptitud natural para los idiomas. Reduces en 1 punto de Héroe los costos vinculados a idiomas. Puedes leer y escribir tu idioma natal de forma gratuita.

• Ventajas de Conocimientos (“lo que sabes hacer”)

Idiomas (Variable)
Todos los Héroes hablan su idioma natal de forma gratuita, y pueden sabe leerlo y escribirlo gastando 1 punto de Héroe. Puedes conocer otros idiomas gastando 3 puntos de Héroe, 1 más si quieres poder leerlo y escribirlo. Los principales idiomas usados en el Caribe son Español, Inglés, Francés e isleño, pero puedes elegir conocer cualquier otro idioma que te plazca (latín, alemán, italiano, etc.).

Ajedrecista (1 punto)
Recibes un aumento libre (+5) a las tiradas de Juego y Trampas cuando juegas Ajedrez.

Alquimista (1 puntos)
Recibes un aumento libre (+5) a las vinculadas a pociones y experimentos alquimistas.

Afinidad Animal (2 puntos)
Recibes un aumento libre (+5) a las tiradas de Adiestramiento de Animales.

Conocimiento de zona (3 puntos)
Recibes un aumento libre (+5) a las tiradas de Emboscadas y Persecuciones en un área determinada.

Comerciante (1 puntos)
Recibes un aumento libre (+5) a las tiradas de Regateo.

Disertante (2 puntos)
Recibes un aumento libre (+5) a las tiradas de Oratoria y en duelos sociales o argumentales.

Fe (5 puntos)
Eres profundamente devoto de tu religion, pero no vamos a decirte que significa eso. Debes tener Fe para elegirla y confiar en que ella haga algo positivo...

Entrenamiento nocturno (4 puntos)
Recibes solamente la mitad del penalizador por baja luz (-1g1 en vez de -2g2) o en oscuridad total (-2g2 en vez de -4g4)

Showman (5 puntos)
Recibes un punto de reputación adicional por acciones realizadas frente a una audiencia. Cada aumento tomado para una acción de Respuesta Ingeniosa, equivale a 2 aumentos en su efecto.

Chispa de Genialidad (2 puntos)
Elige una Capacidad de tipo mental o académica (como historia, astronomía, canto) Recibes un aumento libre (+5) a las tiradas con dicha capacidad.

Especialidad (1 o 3 puntos)
Ganas un nivel en una capacidad que no poseas. La ventaja cuesta 1 punto si es una capacidad básica y 3 si es una capacidad avanzada.

• Ventajas Físicas (“lo que eres”)

Buen bebedor (1 punto)
Eres inmune a los efectos del alcohol.

Viejo y sabio (1 o 2 puntos)
Por 1 punto, tu Héroe empieza con una edad entre 26 y 40 años. Recibe un -1g1 en tiradas de Capacidades físicas y un +1g1 en tiradas de Capacidades mentales.
Por 2 puntos, tu Héroe empieza con una edad entre 41 y 55 años. Recibe un -2g2 en tiradas de Capacidades físicas y un +2g2 en tiradas de Capacidades mentales.

Buena apariencia (5 puntos)
Recibes un dado sin guardar (+1g0) a todas las tiradas sociales.

Aspecto deslumbrante (10 puntos)
Recibes dos dados sin guardar (+2g0) a todas las tiradas sociales.

Belleza inhumana (15 puntos)
Recibes tres dados sin guardar (+3g0) a todas las tiradas sociales.

Belleza Peligrosa (3 puntos)
Recibes 2 dados sin guardar (+2g0) a todas las tiradas de seducción.

Reflejos de combate (3 puntos)
Recibes un aumento libre (+5) a tus tiradas de iniciativa.

Ojos de aguila (2 puntos)
Recibes 2 aumentos libres (+10) a tus tiradas de percepción a distancia.

Agarre firme (2 puntos)
Recibes un aumento libre (+5) a tus tiradas referidas a agarrar algo con fuerza, como trepar o un intento de desarmarte.

Sentidos aguzados (2 puntos)
Recibes un dado sin guardar (+1g0) a todas las tiradas que involucren tus sentidos.

Voluntad Indómita (3 puntos)
Recibes 2 dados sin guardar (+2g0) a todas las tiradas sociales enfrentadas.

Gran tamaño (5 puntos)
Mides por encima de los 2 metros. Recibes un dado sin guardar (+1g0) a todas las tiradas de daño e intimidación.

Zurdo (3 puntos)
Recibes un dado sin guardar (+1g0) a todas las tiradas de ataque con la mano izquierda. Tu mano derecha es tu mano mala.

Ambidiestro (6 puntos)
Eres igualemente hábil con ambas manos. No tienes penalizadores por atacar con tu mano mala (ya que no la tienes).

Atributo Legendario (3 puntos)
Puedes incrementar un atributo a tu elección hasta nivel 6 mediante puntos de experiencia (solo puedes elegir esta ventaja una vez).

Tolerancia al dolor (3 puntos)
Puedes recibir una Herida Dramática más antes de quedar Maltrecho (sigues cayendo inconsciente cuando HD = brio x2). Recibes un aumento libre (+5) a las tiradas de resistir torturas de dolor y similares.

Pequeño tamaño (5 puntos)
Mides por debajo del metro cincuenta. Recibes un dado sin guardar (+1g0) a todas las tiradas de Sigilo y Seguir. Lanzas un dado menos de daño en la primer tirada de cada combate.

Dureza (5 puntos)
Tus Heridas normales se incrementan en 10.

• Ventajas de profesiones (“lo que haces”)

Nobleza menor (5 puntos)
Eres parte de la nobleza sin tierras de tu reino. Comienzas con 50 Doblones de Oro extra como Dote o Herencia, pero ninguna otra forma de ingreso o sustento. Además, mantener tu estilo de vida noble implica gastar 10 Doblones mensuales en ropas suntuosas, comidas exóticas y otras extravagancias.

Nobleza mayor (10 puntos)
Eres parte de la alta nobleza de tu reino. Tu familia tiene tierras y propiedades tanto en Europa como en las colonias. Dispones de una gran mansión con algunos mayordomos y sirvientes, y unos 100 esclavos para trabajar la tierra. Comienzas con 500 Soles de Plata extra, y cada mes tu familia te asigna una cantidad igual de dinero para tus gastos.

Sacerdote (5 puntos)
Eres un sacerdote de una religión organizada (la Iglesia Católica, alguna iglesia protestante, la Iglesia Anglicana, Judaismo, Islamismo, etc). La organización cubre todas tus necesidades y te brinda sumas de dinero menores para gastos puntuales. Tienes el respeto de los fieles y tu palabra es la palabra de Dios (al menos para los creyentes de tu religión). Recibes la Habilidad Erudito de forma gratuita.

• Ventajas de Grupos Sociales (“a quien conoces”)

Conexiones (Variable)
Conexiones son personas a quien conoces. Según cuán bien los conoces y cuán bien “acomodados” están, el costo de cada uno.

Vinculo
Informante (1 punto)
Confidente (2 puntos)
Aliado (3 puntos)

Ubicación
Sencilla (tabernero, mercader menor) (1 punto)
Buena (capitán de la guardia de un puerto, capitán de barco) (2 puntos)
Importante (Gobernador, Obispo, Almirante) (3 puntos)

Membrecía (5 puntos)
Eres miembro pleno de alguna sociedad, pública o secreta (los Masones, La orden de Malta, La Compañía de las Indias Orientales, La Inquisición Católica, El Colegio de Artes y Letras de Londres, Los Mosqueteros de Francia, etc.) o puedes inventar tu propia “sociedad” con el permiso del Narrador. Los beneficios y deberes dependerán mucho de la sociedad en cuestión, que deberás discutir con el Narrador. Solo puedes pertenecer a una sociedad inicialmente.

• Ventajas de posesiones (“lo que tienes”)

Acero de calidad (Variable)
Tu espada fue forjado con acero y técnicas particulares, lo que la hace un arma excepcional:
Acero Toledano (3 puntos): +3 a las tiradas de Daño
Acero Damasquino (6 puntos): +2 a todas las tiradas de ataque y esgrima. +5 a la DF de romper el arma.

Isla escondida /Casa Segura (2 o 3 puntos)
En el primer caso, conoces una isla que no figura en ningún mapa. Si tomas la ventaja en 3 puntos, la isla tiene unos peligrosos arrecifes que solo tú sabes sortear con seguridad. En el segundo caso, tienes una casa segura en algún puerto importante en la que puedes esconderte con seguridad. Si tomas la ventaja en 3 puntos, la casa tiene mejor seguridad y vías secretas de entrada y escape.

Herencia (Variable)
Has terminado en posesión de un artículo particular. Los puntos que inviertas en la ventaja determinan que clase de articulo o posesión es (incluimos unos ejemplos para dar la idea).

Costo Valor Monetario Elemento
1 500 Soles Un Arma de gran calidad (mosquete labrado, pistolas de duelo) o exótica.
2 1000 Soles Un caballo u otro animal bien adiestrado.
3 1500 Soles Una reliquia enjoyada o una obra de arte valiosa.
4 2000 Soles Un reloj de bolsillo de gran calidad, una pequeña embarcación personal.
5 2500 Soles Una pequeña biblioteca o una gran colección de armas exóticas.
6 3000 Soles Un favor u obligación de alguien muy influyente.
7 3500 Soles Posición menor en el consejo regente de tu nación o sociedad.
8 4000 Soles Una pequeña finca de tierra fértil, un comercio en un puerto importante.
9 4500 Soles Un hermoso caballo de guerra o de carreras bien adiestrado.
10 5000 Soles Un gran carruaje, títulos de propiedad de una pequeña isla.

Mapa del Tesoro (2, 4 o 6 puntos)
Ha llegado a tus manos un mapa de un supuesto tesoro. Por supuesto, no se trata de simplemente ir hasta allí y excavar para hacerse rico. El mapa puede estar en clave, o puedes tener solo un trozo de él y te falta el resto. Discute con el narrador los detalles.

• Trucos piratas (Costo: 3 puntos cada uno)

Caída con daga.
Clavando la daga en una vela, puedes deslizarte hacia abajo evitando el daño por caída. Además, puedes aterrizar sobre alguien, haciendo un ataque con Maña + Balancearse (y es muy probable que esté sorprendido). Si tienes éxito, haces un dado de daño por cada dos niveles de altura que desciendas, redondeado para abajo.

Patear hacia arriba.
Te permite levantar un arma del suelo de una patada y atacar normalmente, siempre que comiences tu acción al lado de ella.

¡Amarra eso!
Puedes usar los frenos de amarres (los palos de madera redondeados que hay por cientos en todos los barcos) con gran eficiencia. En tus manos, es un arma M+2g2, y no tienes penalizadores por usar uno en tu mano mala.

Muerte desde los cielos.
Puedes atacar a alguien cayendo sobre el con gran eficacia utilizando cuerdas y similares. Si estas por lo menos un nivel de altura por encima de tu oponente, puedes hacer una tirada de Donaire+Balancearse. Si tienes éxito, causas 3g1 de daño y tu oponente cae al suelo. Si fallas la tirada, por mas de 10 puntos, caes tu al suelo.

Sostener tu bebida.
Recibes la ventaja Buen bebedor de forma gratuita. Además, las tiradas de ataque y daño con jarras de cerveza y similares tienen un dado no guardado más.

¡Al abordaje!
Sumas 3 puntos a tus tiradas de combate durante abordajes.

Piernas Marineras.
Puedes sumar +5 puntos a tu defensa cuando peleas a borde de un barco en situaciones comprometidas (tormentas, subido a un mástil, etc.)

Las Capacidades de Esgrima

Acometida:
Una acometida es un agresivo ataque que te deja expuesto, al concentrarte solamente en alcanzar a tu adversario sin ocuparte de tus defensas. Al intentarla, haz una tirada de Maña+Acometida. Tanto la Defensa de tu objetivo como la tuya propia se reducen en 10 hasta tu próxima acción.

Arrollar:
Arrollar es un salvaje ataque con todas tus fuerzas para superar la defensa de tu oponente. Atacas utilizando Maña+Arrollar con tantos aumentos como el músculo de tu oponente. Si tienes éxito, tiras un dado guardado más de daño.

Corps a Corps:
Corps a Corps es el arte de la esgrima cercana, cuerpo a cuerpo. Puedes lograr conectar un golpe de puño, una patada o similar con una tirada de Maña+Corps a Corps. Realizas un daño Mg1 y logras tumbar a tu oponente al suelo.

Desarmar:
Mediante una tirada de Maña+Desarmar, puedes desarmar a tu oponente, pero debes pedir dos aumentos a la tirada (es decir, la Defensa de tu oponente se incrementa en 10). Con dos aumentos más, puedes decidir capturar el arma.

Empuñadura:
Empuñadura es un feroz ataque al rostro de tu oponente con la guarda de tu espada, causando Mg2 de daño y reduciendo su defensa en 10 hasta el final del turno.

Finta:
La Finta es un ataque que apunta a engañar al enemigo haciéndole cubrir una parte equivocada y atacando allí donde es vulnerable. Para realizarla, debes pedir un número de aumentos igual al Ingenio+2 de tu oponente. Si logras acertar, realizas una herida dramática automáticamente.

Floritura:
La Floritura es una espectacular demostración de habilidad con el arma, destinada a desanimar a tu oponente y no a herirlo. Puedes cortarle un rizo del cabello, arrancarle un botón o grabar tus iniciales en su camisa. Si aciertas el ataque, no hay tirada de daño, pero puedes elegir ganar un Dado Dramático o que tu enemigo pierda un Dado Dramático hasta el final de la pelea.

Trabar:
Te permite inmovilizar el arma de esgrima de tu oponente con tu propia arma o guantelete. Haz una tirada de Maña+Trabar, con tantos aumentos como el músculo de tu oponente. Para romper la presa, el oponente gasta una acción y hace una tirada enfrentada de su Músculo+Parada contra tu Músculo X 5. Puedes gastar tus acciones en mejorar la presa con aumentos libres de uno a uno.

Listas de equipo

Puedes bajar las listas de equipo desde aqui:
http://rapidshare.com/files/46762172/Listas_de_equipo.zip.html

Asume que 1 gremial = 1 Sol