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Piratas: El precio de la libertad

Reglas 3 - Barcos y Combate Naval

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03/08/2007, 18:41

Introducción

El sistema es en esencia similar al de los héroes, a otra escala. Los barcos tienen los mismos atributos que los Héroes, actúan por acciones, hacen tiradas de tirar y guardar y hasta tienen Dados Dramáticos. Los barcos no reciben heridas, sino Impactos e Impactos Dramáticos.

En esencia, un barco es como un personaje en sí mismo, con fortalezas, debilidades y particularidades propias. Los Atributos están definidos por el barco en si, sus Capacidades por la tripulación que lo maneja. Debería ser un “personaje más” de la partida, manejado por todo el grupo de jugadores y quienes deben esforzarse por hacerlo tan memorable como sus propios Héroes.

Estas reglas se usaran para simular combates navales importantes. Para acciones y navegaciones sencillas, usaremos simplemente las características básicas apropiadas. Se buscó que el combate naval fuera lo más participativo posible, en dónde muchos héroes en diversas posiciones del barco puedan participar de diversas maneras. En muchas ocasiones, las tiradas serán de tipo “Atributo del buque” + “Capacidad del Oficial”, guardando “Atributo del buque”.

El Barco y sus características

Todos los barcos se miden en puntos que van de 10 hasta 50. Es una forma de representar el porte de un barco. Un barco de 15 puntos representa un buque donde la suma de sus atributos es aproximadamente 15. Los atributos individuales de un barco tienen un máximo de 10. Un simple barco pesquero de un mástil sería un barco de 10 puntos, mientras que un gran galeón de guerra de 3 mástiles sería un buque de 40 puntos. Ver las reglas de Creación de Naviós.

Los atributos de un buque y su funcionamiento (capacidades de los oficiales) son como siguen:

• Músculo o Cañones: Representa la potencia y el número del armamento de un barco. Se hace una tirada de Músculo/Cañones para ver cuantos impactos logran hacerse cuando se realiza un ataque con éxito. ATENCIÓN: no se usa para resistir impactos, solo para causarlos. Una tirada de Músculo/Cañones solo puede modificarse por el tipo de munición que se use (ver más adelante) o por haber pedido aumentos en la tirada de ataque.

• Maña o Tripulación: Representa la tripulación de un barco, tanto su número de hombres como su habilidad para hacer sus tareas de forma eficiente. Se hace una tirada de maña para atacar a otro barco con los cañones. Puede usarse como dados sin guardar la capacidad de Artillería Naval del Maestro Artillero. Es vital para los abordajes.

• Brío o Casco: Representa el tamaño y la resistencia del casco del buque. Este valor determina tanto los Impactos como Los Impactos Dramáticos que pueda resistir un buque. Un barco puede resistir Brio/Casco X 10 Impactos antes de que se convierta en un Impacto Dramático.

• Ingenio o Timón: Representa la velocidad y maniobrabilidad del barco y determina la dificultad de la tirada para ser alcanzado por un ataque de cañones, llamada la Defensa. Puede usarse como dados sin guardar la capacidad de pilotaje del Timonel o Piloto. La Defensa siempre es pasiva, pero debe hacerse una única tirada al inicio del turno para determinar el valor de Defensa que el barco tiene durante todo ese turno.

• Donaire o Velamen: Representa sus velas y aparejos, determinando la velocidad y agilidad del barco y su capacidad de virar. Determina el número de acciones que pude tomar el barco. Puede usarse como dados sin guardar la capacidad de Aparejos del Maestro de las Alturas.

La Carga de un barco es la cantidad de espacio destinado a mercaderías, víveres y otros elementos. Generalmente es igual su Brío/Casco, aunque puede ser modificado. Un punto de carga de víveres sirve para alimentar a seis puntos de tripulación por mes aproximadamente, o tres puntos de tripulación por 2 meses, etc.

El Calado es a que profundidad está el fondo del barco. Generalmente es igual su Brío/Casco, aunque puede ser modificado. Un barco que navegue en aguas de menor profundidad que su Calado terminara encallado.

Un barco tiene sus propios Dados Dramáticos. Comienza con un número igual a su atributo menor, y puede recibir o perder más en el transcurso de una escena. Un barco nunca puede tener más Dados Dramáticos que el atributo menor. En la mayoría de las circunstancias, no pueden usarse Dados Dramáticos personales de los Héroes.

Un barco puede tener muchas modificaciones o características particulares, tanto positivas como negativas: una tripulación, bien entrenada, un casco con filtraciones de agua, velas de mejor calidad, un timón torcido, etc.

Finalmente, un barco tiene su propia Reputación, la que puede ser tan feroz que cualquiera huya o se rinda al solo avistarlo o tan famoso que hasta los reyes desean que navegue con sus colores. Las acciones y hechos de un buque determinarán su Reputación y su lugar en la historia de los mares del mundo.

El Nombre, Mascaron y otras señas.

El Nombre probablemente sea la característica más importante y perdurable de un barco. Muy contadas ocasiones permiten rebautizar un barco. Su Nombre es tu tarjeta de prestación, lo que denomina a su tripulación y como será recordado en los registros y en la memoria de la gente. Un mal nombre hará que sea el hazmerreír de los mares, tenga problemas para conseguir buena tripulación, sea descartado para encomiendas importantes, etc.

Otros detalles como el Mascaron de Proa (la escultura que se coloca bajo el bauprés, en la punta delantera del barco), la decoración de su casco, sus banderas y hasta el color y diseño de sus velas pueden ayudar a determinar el imagen del buque. Así como el nombre y la apariencia de un Héroe, el Nombre y señas de un barco son fundamentales.

El Capitán y sus Oficiales

A continuación se describen las posiciones más usuales de la oficialidad de un barco promedio. Barcos piratas y similares pueden no tener uno o varios cargos, o una misma persona puede ocupar varias posiciones. Aquellas que requieran atención constante, como Piloto o vigía, suelen tener más de una persona asignada. Por otro lado, los barcos de las Armadas Nacionales tienen muchos más rangos y subrangos. De nuevo, la idea es que haya muchos roles dónde los Héroes puedan ser útiles y no simples pasajeros. Para asumir el rol de oficial durante un combate, un Héroe no puede estar ocupando ninguna otra posición en el barco, ni combatiendo de forma personal ni ninguna otra actividad que no sea hacer cálculos, dar órdenes y prestar atención a sus superiores.

El Capitán es la persona más importante en un barco. Fuera de la Armada, su autoridad y como la ejerza depende mucho de cada embarcación. En los buques piratas, el Capitán es muchas veces elegido por la tripulación, quien le relevará por las buenas o las malas si no hace un buen papel. Una cosa si es universal: cuando un barco entra en combate u otra situación tensa, el Capitán es la autoridad máxima e indiscutible. El Capitán es quien da las órdenes de atacar, virar, o cualquier otra acción (los turnos en combate naval son bastante lentos, por lo que hay tiempo para coordinación y consulta con otros oficiales, pero la palabra final es suya). Cuenta con un número de dados sin guardar por turno igual a su capacidad en Estrategia Naval que puede usar en las tiradas en las que pueden participar otros Héroes (haya o no uno haciéndolo). Maneja los Dados Dramáticos y Reputación del barco.

El Maestre es el segundo al mando, es la voz del Capitán, quién comunica sus órdenes, su mano derecha y el sustituto inmediato en caso que éste se encuentre incapacitado. Suele ser el marinero más experimentado a bordo. El Maestre se ocupa de dirigir el buque y muchas veces es el Navegante, encargado de determinar la ruta que luego comunicará al Piloto o Timonel. Puede sumar la mitad (redondeado hacia abajo) de su Liderazgo como dados no guardados a cualquier tirada del barco, igual que el Capitán.

El Contramaestre es el responsable directo de la tripulación, de su eficacia y su disciplina. Es quien administra recompensas y castigos, lo que suelen hacerle la persona más despreciada a bordo. Cada vez que algo debe organizarse, es él quien designa a los marineros para la tarea y da las instrucciones adecuadas. También es quien tiene acceso al arsenal de espadas, pistolas y otras armas de mano del barco, usualmente guardadas bajo llave. Puede sumar la mitad (redondeado hacia abajo) de su Liderazgo como dados no guardados a cualquier tirada del barco, igual que el Capitán.

El Maestro Artillero es el responsable por el manejo y mantenimiento de los cañones del barco del barco. Solo él tiene acceso a la Santa Bárbara (donde se guarda la pólvora). Puede o no ser el herrero de a bordo. Cuando dispara sus cañones, puede sumar su capacidad de artillería como dados no guardados a la tirada de Maña o Tripulación.

El Maestro de las Alturas es el responsable por los aparejos, incluyendo los mástiles, cuerdas y velas que impulsan el barco. Es quien organiza y ordena a los marineros trabajando en ellos. Puede sumar su capacidad de aparejos como dados no guardados a la tirada de Donaire o Velamen.

El Piloto o Timonel es el responsable de seguir el rumbo trazado y maniobrar en situaciones tensas o de combate. También es crítico para la supervivencia de un barco en aguas bajas o en tempestades. Puede sumar su capacidad de aparejos como dados no guardados a la tirada de Ingenio o Timón para calcular la Defensa.

El Carpintero es el responsable del mantenimiento y reparaciones menores de todo el barco. En el medio de un combate, puede organizar rápidos remiendos y arreglos que minimicen el daño sufrido. Luego de una pelea, El Carpintero puede hacer una Tirada de Ingenio + Carpintería contra Impactos Dramáticas (menos de Maña/Tripulación) x10 (puede decidir tratar de arreglar menos para disminuir la dificultad).

El Cirujano del barco es el responsable de la sanidad y curación a bordo. Luego de una pelea, El Cirujano puede hacer una Tirada de Ingenio + Cirugía contra Impactos Dramáticas de Maña/Tripulación x10 (puede decidir tratar de arreglar menos para disminuir la dificultad).

El Vigía son los ojos del barco. Debe estar atento tanto al horizonte (la temprana alerta de mal tiempo, un barco desconocido o tierra firme deben saberse de inmediato), como de las aguas y su profundidad alrededor del buque para alertar de arrecifes, rocas sumergidas u otras amenazas.

Existen otras posiciones en el barco: el cocinero, el intendente (responsable de cuidar y manejar la carga y los víveres), el herrero, el tejedor (quien repara las velas y cuerdas), así como asistentes y aprendices a las posiciones arriba descriptas. Los grandes barcos se parecen a pequeños pueblos flotantes.

El Movimiento en el Combate Naval

El Combate Naval se representa en una grilla cuadrada. Todo buen capitán sabe que el combate naval, más allá de cuán bueno sea su barco o su tripulación, depende del viento imperante y de cómo lo aproveche. El principio rector es sencillo: cuanto más de popa (atrás) un barco tenga el viento, más rápido se moverá. Un barco de proa (frente) al viento no puede moverse (a menos que sea impulsado por remos). Este sistema busca reflejar ese aspecto tan crucial.

Un barco puede enfrentar un lado o un vértice de un cuadrado. El gráfico muestra todos los posibles cursos y la velocidad (Ingenio/Timón) mínima que debe tenerse para moverse a una casilla desde un punto de origen en una sola acción. Esto esta determinado por la dirección en que se encuentre el viento (flecha negra) que siempre soplará sobre un vértice, no un lado.

Un barco siempre se mueve el máximo posible. Debe tener la velocidad necesaria para moverse a un cuadrado determinado. Si le falta aunque sea un solo punto, queda detenido en la casilla anterior, aunque siempre se mueve por lo menos una casilla.

Al inicio del turno, cada barco avanza obligatoriamente en la dirección que se encuentre los cuadrados que su Ingenio/Timón permita. Esto es producto de la inercia natural que generan enormes estructuras flotantes de madera. Un barco que enfrente al viento se mueve tan solo una casilla y se detiene, flotando a la deriva.

Las Acciones en el Combate Naval

Luego de que los barcos hayan hecho su movimiento de inercia, hacen una tirada de iniciativa igual a su Donaire/Velamen más la capacidad de aparejos del Maestro de las Alturas, sumando tantos dados como el Donaire/Velamen. Ese es su valor de iniciativa. Al igual que en el combate entre Héroes, un barco tiene tantas acciones como Donaire, que se van tomando en orden descendiente de iniciativa. Por otro lado, cada embarcación hace una nueva tirada de iniciativa cada turno. En cada acción, un barco debe realizar una Maniobra de Navegación y una Maniobra de Ataque.

Maniobras de Navegación: En cada acción, un barco puede decidir Navegar, Virar o Detenerse.

Navegar es simplemente moverse en la dirección que se encuentre, en línea recta, tanto como su Ingenio/Timón le permita, nunca menos, pero siempre una casilla como mínimo.

Virar permite cambiar la dirección que enfrenta un barco. Un barco puede virar en giros de de un lado del hexágono a su vértice o viceversa. Para virar, debe superarse su valor de Brío/Casco (sin contar lo perdido por Impactos Dramáticos) en una tirada de 1D10. En caso de fallar, el barco avanza una casilla y puede volver a intentarlo en su próxima acción. Si vuelve a fallar, avanza una casilla más, y en su siguiente acción el giro se realizará normalmente. En definitiva, un giro no puede llevar más de 3 acciones.

Detenerse es simplemente arriar las velas para detener el barco. El barco navega en línea recta la mitad de su Ingenio/Timón (siempre una casilla como mínimo) y se detiene, flotando a la deriva. Para reanudar la navegación, debe gastar una maniobra de navegación, teniendo solo la mitad de movimiento durante esa maniobra.

En aguas llanas donde se pueda utilizar el ancla, el barco avanza solo una casilla antes de detenerse. El movimiento mínimo en todos los casos es de una casilla. Lanzar al ancla solo puede hacerse durante una acción disponible, y es automático. Recoger el ancla es bastante más engorroso y requiere todo un turno completo con el barco inmóvil.

Maniobras de ataque: En cada acción, un barco puede decidir Disparar, Recargar o Esperar.

Disparar es utilizar los cañones para alcanzar al enemigo. Para ello se hace una tirada de Maña/Tripulación, sumando como dados sin guardar la capacidad de Artillería Naval del Maestro Artillero. La dificultad es el valor de Defensa del barco enemigo, un valor que se define al inicio del turno y se mantiene a lo largo de mismo.

Defensa: la Defensa de un barco siempre el resultado una tirada abierta de Ingenio/Timón más dados sin guardar igual a la capacidad de Pilotaje del Piloto o Timonel.

Recargar es preparar los cañones para que puedan volver a disparar. Al Recargar se decide que munición se utilizará (ver tipos de munición más abajo). A menos que sea sorprendido, un barco siempre llega al combate con los cañones cargados con la munición que desee listos para disparar. Pueden hacerse Recargas seguidas si se desea para cambiar de munición antes de disparar.

Esperar es simplemente dejar pasar el tiempo hasta que algo se ponga a tiro. NO es guardar una acción de ataque.

Impactos, Impactos Dramáticos y Daño al barco y sus tripulantes

Cuando un barco es alcanzado por los cañones enemigos, el atacante tira su nivel de Músculo/Cañones, sin ningún modificador salvo el de la munición utilizada o los aumentos que se pidieron en la tirada de ataque. Cada aumento al ataque suma un dado sin guardar de daño. El resultado es el número de Impactos que sufre el barco atacado.

Un barco puede resistir tantos Impactos como su Brío/Casco x 10. Una vez que estos superan ese valor, recibe un Impacto Dramático. El barco sufre daños en sus atributos: por cada Impacto Dramático recibido, debe restar un punto a uno de sus atributos, elegido por el Capitán del barco impactado. En caso que se usen municiones especiales, se afectan atributos específicos.

Un barco comenzará a hundirse si recibe una cantidad de Impactos Dramáticos igual al doble de su Brío/Casco. También se hundirá si su valor de Brío/Casco se reduce a 0. Ver Hundimientos más abajo. Si la Maña/Tripulación se reduce a 0, el barco no podrá hacer nada más que navegar en línea recta. Si el Músculo/Cañones se reduce a 0, no podrá atacar. Si el Ingenio/Timón se reduce a 0, el barco solo puede virar al azar como acción de navegación. Si el Donaire/Velamen se reduce a 0, se considera que hace una maniobra de Detenerse y no tiene más acciones de Navegación.

Daño incidental de personajes: Cada vez que un barco pierde un nivel de atributos, todos los héroes a bordo reciben daño colateral debido madera estallando, mástiles cayendo sobre cubierta, fuego, explosiones, etcétera. Deben hacer una tirada de Brío + Balancearse contra DF20 o recibir 3g2 de heridas (DF25 y 4g2 si fue un impacto al Brío/Casco o Maña/Tripulación).

Navegar en aguas poco profundas

Generalmente, la navegación se realiza en aguas profundas. Cuando un barco se acerca a la costa, navega un río o se acerca a bajíos, debe tener cuidado de no encallar. Cuando la profundidad sea relevante, cada cuadrado tendrá una profundidad determinada de 1 a 10. El vigía del barco puede hacer una tirada de percepción (DF 20) para identificar las profundidades de las casillas circundantes al barco (radio 10 cuadrados) en cada acción disponible.

Cuando un barco navega sobre aguas menos profundas que su calado, recibe tantos impactos dramáticos en su casco como la diferencia entre la profundidad y su calado en cada casilla que navegue. Ej.: un barco de calado 7 navega sobre una casilla de profundidad 4. Con un gran estruendo, recibe 3 impactos dramáticos en el casco. Ej. 2: un barco con calado 4 navega sobre 2 casillas de profundidad 3 y una casilla de profundidad 2. El resultado son 4 impactos dramáticos y serios problemas para la tripulación, ya que el barco ha encallado.

Persecuciones y evasiones en alta mar

Cuando dos buques se divisan en el horizonte, uno de ellos puede intentar acercarse al otro para trabarse en combate. Si el otro no lo evade, esto es automático. Si el otro buque intenta evadirlo, ambos capitanes hacen una tirada de Donaire/Velámen + su capacidad en Estrategia Naval como dados sin guardar. El primero en vencer 3 veces, logra alcanzar o huir completamente de su adversario.

Navegar en mal tiempo

Cuando un barco navega en mal tiempo, puede sufrir daños. La cantidad de daño y cada cuanto se sufre depende de la intensidad del clima. Debe hacerse una tirada de Donaire/Velamen más el pilotaje del Timonel como dados sin guardar. La dificultad es el nivel de daño que haya sufrido el barco. Si falla, pierde un punto de un atributo a elección del piloto, más otro por cada 5 puntos en que se falle la tirada.

Arcos de disparo de los cañones

Los barcos solo pueden disparar en arcos desde sus costados o desde la popa (cola), tantas casillas según la munición (ver diagrama). Los disparos desde la popa (cola) restan tres dados guardados tanto de la tirada de ataque como de daño y tienen menos alcance.

Tipos de Munición

Existen 4 tipos de munición disponible para ser disparada desde los cañones. Los cañones también pueden cargarse con salvas, usualmente para saludos o ceremonias.

La munición Normal son simples balas esféricas de hierro, destinadas a causar destrucción generalizada. Son munición sencilla, fácil de conseguir y de fabricar. Tienen el mayor alcance de tiro y hacen impactos normales.

Las Bombas son munición normal hueca que han sido cuidadosamente rellenadas con pólvora y selladas nuevamente. Son la munición más cara y difícil de conseguir o fabricar, y ciertamente la más peligrosa. Tienen menos alcance que la munición Normal. Al hacer la tirada de impactos, tiran un dado guardados más y todos los impactos dramáticos que causen disminuyen 1 punto tanto el Brío/Casco como la Maña/Tripulación del barco alcanzado. Usar Bombas tiene grandes riesgos: cuando se disparan, un resultado de 1 o 2 en un d10 hará que una estalle dentro del propio cañón. El barco atacante sufre un impacto dramático automático y reduce en 2 puntos su Músculo/Cañones. El ataque se realiza normalmente de todas formas.

Las Cadenas son dos pequeñas balas unidas por una gruesa cadena. Al volar, causan grandes destrozos en los aparejos del barco. Al hacer la tirada de impactos, tiran un dado guardado menos. Cuando infligen un impacto dramático, los atributos afectados deben ser Donaire/Velamen. Las Cadenas tienen un alcance bastante reducido, pueden conseguirse en puertos importantes o fabricarse por alguien que conozca el oficio.

La Metralla son decenas de pequeñas piezas de metal destinadas a diezmar la tripulación del barco enemigo. Pueden ser desde balas de mosquete a simples trozos de metal. Al hacer la tirada de impactos, tiran un dado guardados menos. Cuando infligen un impacto dramático, los atributos afectados deben ser Maña/Tripulación. La Metralla tiene un alcance muy reducido y puede conseguirse fácilmente en casi cualquier lado a mínimo costo o fabricarse con desechos de fundición.

Colisiones con otros barcos

Ya sea por un accidente o como una forma muy bestia de iniciar un abordaje, un barco puede chocar contra otro. Al hacerlo, cada embarcación recibe tantos impactos dramáticos como la suma del Brío/Casco de la nave que golpea a la otra y la cantidad de casillas que se movió en la embestida. La mitad para abajo de estos impactos dramáticos afectan el Brío/Casco de las embarcaciones.

Dos naves que entren en contacto por movimiento de inercia no colisionan, simplemente se pechan mutuamente, recibiendo tantos impactos dramáticos cada una como el Brío/Casco más alto de las dos. La mitad para abajo de estos impactos dramáticos afectan el Brío/Casco.

Hundimiento de los barcos

Cuando un barco comienza a hundirse, se hace y una tirada de 1d10. El resultado es como sigue:

- 1 o 2: El barco se hunde lentamente en 5g5 turnos.
- 3 o 4: El barco se inclina a babor. Se hunde en 3g3 turnos, el lado de babor en la mitad de ese tiempo.
- 5 o 6: El barco se inclina a estribor. Se hunde en 3g3 turnos, el lado de estribor en la mitad de ese tiempo.
- 7 o 8: El barco se hace pedazos, hundiéndose en 1g1 turnos.
- 9: El barco se va a pique en 1g1 FASES. Tirada de iniciativa para el “sálvese quien pueda”.
- 10: El barco se sumerge inmediatamente arrastrando bajo el agua a todo a su alrededor. Los personajes en el agua hacen una tirada de Músculo + Nadar DF 25 o de lo contrario son arrastrados y se ahogan.

Zozobra (vuelco) de un barco.

Durante una tormenta u otra situación crítica, el Narrador puede gastar 3 dados dramáticos para forzar un chequeo de zozobra. Se tira Calado más el Pilotaje del timonel como dados sin guardar contra una DF de 15. Si la tirada falla, el barco se da vuelta, mandando a todos sus tripulantes por la borda. Puede cancelarse los 3 dados dramáticos del narrador por 3 dados dramáticos de los jugadores o del barco para anular todo el asunto antes de la tirada.

Atacando un barco con armas de mano

Cuando un personaje utilice un arma de mano para dañar un barco, esa arma tiene 2 dados guardados menos a la tirada de daño (o solo 1 dado guardado menos si es un arma diseñada para cortar madera, como un hacha).

Navegación en Alta Mar

Cuando un barco navega con la costa a la vista, no corre riesgos de desviarse ni perderse. Por supuesto, corre otros riesgos: barcos hostiles (desde piratas a Armadas enemigas), rocas sumergidas, además de hacer las travesías imposiblemente largas.

Lo más seguro es que cualquier travesía de importancia tenga uno o más tramos de navegación en alta mar. Para hacerlo con seguridad, se requieren dos cosas: que el navegante trace una ruta adecuada, y que el piloto o timonel la siga correctamente.

Para trazar una ruta en alta mar, el Narrador hace una tirada usando el Ingenio + Navegación del Navegante. La tirada puede ser modificada por diversos factores: rutas conocidas, buenos mapas, dados dramáticos del barco, etc. También toma en cuenta las posibles correcciones que haga durante el trayecto. La dificultad y el éxito o fracaso es conocido solamente por el DM. Por cada aumento que pida, el timonel tendrá un aumento libre en su tirada.

A continuación, el Narrador hace una tirada con el Ingenio + Pilotaje del piloto o timonel para seguir el rumbo marcado. Esta tirada puede ser modificada por el clima, los aumentos que haya pedido el Navegante o los Dados Dramáticos del barco.

Si cualquiera de las tiradas falla, el barco se pierde, alejado de su objetivo según el grado de fracaso. La tripulación puede reaccionar extremadamente mal si después de semanas de navegar, no se divisa tierra cuando era esperable, más aún si los suministros escasean.

Perdidas de suministros y carga

Cada semana que el barco pase en alta mar, el Narrador tirará 1 dado guardado contra una DF 30. Cada semana tirará una dado más (2g2 la segunda semana, 3g3 la tercera semana). Cuando la tirada falle, se perderá 1 punto de carga de alimentos. Otros tipos de cargas sensibles (como animales vivos o materiales delicados), también pueden estar sujetos a este problema, incluso con una DF menor. Cada vez que el barco pare en un puerto y tome provisiones, la cuenta de dados vuelve a cero.

Un punto de carga de suministros cuesta 100 Soles, incluyendo el alcohol para la tripulación.