Partida Rol por web

Problemas en Durbenford

Las Profundidades Susurrantes

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22/01/2009, 12:24
Director

Resumen de la partida por Skype

El barón esta totalmente sorprendido con las revelaciones de Helen. Tras comprobar el anillo de la pelirroja, ordena a sus hombres acompañarla y obedecerla como si fuera el mismo. El grupo se reúne en un tienda alejada para discutir sobre la misión que van a emprender.

Tras dudar un poco sobre hasta donde debe confiar en sus compañeros, Helen decide explicarles la misión que le encomendó el principe Geofrey. Deben encontrar las Profundidades Susurrantes, un lugar mítico que se encuentra en la montaña de Rynas, en las montañas Kal'Iguas. Alli deben recuperar el Nanok, una vieja reliquia creada con los restos del titán Rynas para encerrar un objeto maléfico.

Con sus conocimientos de las viejas leyendas, el grupo deduce que el objeto escondido es la espada de Orcus, que le fue entregada al líder ogro Garathorn hace miles de años. No les es difícil comprender el valor político que puede tener esa espada en manos de un líder de los ogros: le daría la legitimidad necesaria para unir a toda las tribus dispersas en un gran ejercito.

Por la mañana temprano el grupo parte hacia las Kal'Iguas, aunque planean parar antes en Durbenford para reunir información sobre la localización exacta de las Profundidades Susurrantes. Llegan a Durbenford sin problemas y deciden ir directamente a ver al sabio Juptal. Como siempre Juptal les recibe con malas maneras, pero una vez se identifican y le ofrecen información sobre le imnombrable les invita a pasar a su casa, que por cierto parece una choza miserable por fuera, pero es en realidad un palacio por dentro.

Una vez sentados intercambian información con Juptal sobre el imnombrable y las Profundidades Susurrantes, pero Juptal se niega tocudamente a darles su localización: argumenta que el Nanok esta mucho mas seguro en la cripta que fue construida para protegerlo que en manos del grupo.

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22/01/2009, 12:39
Director

(cont.)

El grupo esta un buen rato discutiendo con Juptal sin lograr nada. Ni las amenazas, ni los intentos de soborno parecen servir para nada. En un intento desesperado de convencerlo Asher le habla de la extraña zona de oscuridad en la casa de Gerolditch, intentando explicarle que el mal esta al acecho y que es necesario hacer algo. Helen relaciona sus experiencias en la oscuridad con la descripción de un altar que ha encontrado en un libro que "tomo prestado" a espaldas del grupo en la casa del noble. En el libro se contaba que ese altar estaba guardado en las Profundidades Susurrantes, y por lo tanto si estaba en la casa de Gerolditch, el lugar ha podido ser profanado. Juptal ante esa posibilidad se rinde y acaba dando al grupo la localización exacta del antiguo lugar.

Tras arreglar algunos asuntillos en Durbenford, los hombres del príncipe se ponen rumbo a las montañas. Tras dos duros días de viaje escalando las montañas alcanzan las míticas puertas doradas, que guardan la entrada a las Profundidades. Tras abrirlas y penetrar en una magnifica sala se encuentran con el angel que guarda la entrada. El ser de otro plano se muestra amistoso, e incluso se aviene a compartir comida y charla con el grupo, aunque no esta dispuesto a incumplir sus ordenes bajo ningún concepto, y se niega a dejar pasar a nadie sin lucha.

Sin embargo el ser tiene ganas de hablar y no oculta ninguna información al grupo sobre el lugar que protege. Incluso parece insinuar que no le importaría nada que se llevaran el Nanok y lo dejaran libre para irse a su plano de origen, aunque por supuesto jamas incumpliría su misión. El grupo obtiene mucha información sobre el lugar, la mas destacable es que la magia de protección que lo sellaba ha ido decayendo poco a poco con el paso de los años, excepto en la entrada del cráter. En ese lugar la magia se mantiene gracias en parte a la energía que proporciona el volcán y en parte a los cuidados de Juptal y sus antepasados. Las protecciones de esa entrada solo permiten entrar por ella a dragones (incluido Juptal, que resulta ser un dragón dorado), desgraciadamente hace unos años se coló por ella un dragón negro que se ha hecho con el control de las partes bajas del santuario. El ángel también comenta algo sobre el valor de Juptal, que no se decide a defender la tierra sagrada de los intrusos.

Tras la conversación el grupo decide explorar el cráter.

(cotinuara...)

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22/01/2009, 18:19
Director

De camino al crater el fino olfato de Eyskhan les permite encontrar el cadáver fresco de un Ogro lleno de picotazos y desgarrones. Investigando el cadáver descubren un nido cerca de la cumbre, en el pueden ver 2 Rocs adultos, uno mucho mas grande que otro y un pollo. Un Roc es un ave enorme parecida a un águila que suele alimentarse de caballos y vacas. En el nido, la fina vista de Asher le permite localizar los restos de otro Ogro.

Amedrentados por los rocs, el grupo decide continuar camino al cráter. Una vez dentro, el calor que desprende la lava central no les permite acercarse. El hecho de que Eyskhan pueda acercase mas, y de que la capa de protección contra el calor de Asher no sea útil les hace sospechar que algún tipo de magia esta funcionando. Sin embargo, los intentos del grupo de detectarla son infructuosos.

Tras una larga discusión deciden hacer noche en el cráter e intentar capturar a alguna patrulla ogra. Durante la primera guardia, Juptal, en su forma de dragón aterriza en el cráter. Al acercarse al nido de los rocs, estos se esconden, permitiendo a los héroes obtener una mejor visión del nido. Parece que los rocs han aprovechado la entrada de una mina reciente para hacer el nido. El grupo deduce que los ogros han estado cavando para entrar en las Profundidades, pero que se han encontrado con los roc.

Inmediatamente solicitan a Juptal que presione a los pájaros para poder entrar en las minas, pero en cuanto el interés del dragón por su nido se muestra claramente, los rocs le plantan cara, dispuestos a defenderlo con sus vidas. El que no esta dispuesto a luchar es el "valiente" dragón que se retira.

El grupo vuelve a deliberar, solo ve dos opciones, entrar por la puerta principal, sea luchando con el Angel o corriendo hasta atravesar la otra puerta, o intentar entrar por el nido de los rocs. Tras estudiar muchos planes se deciden por situarse delante de la zona de lava, atraer el roc con disparos de flecha y cuando se lance a por ellos, Aaron usara su magia para atraparlo en una red en pleno vuelo, haciendo que con mucha suerte caiga en la lava, con alguna suerte se despeñe, y en el peor de los casos caiga al suelo atrapado dándose un golpe terrible y permitiendo al resto del grupo rematarlo.

Ponen el plan en marcha y todo empieza a salir como estaba previsto, el roc se lanza sobre ellos y Aaron lanza su hechizo... desgraciadamente la gran velocidad del vuelo del pájaro hace que calcule mal la distancia y la red pase por detrás del roc...

Notas de juego

Y ahí quedamos. En la boca de un volcán, con un foso de lava detrás vuestro y un roc cargando a toda velocidad contra vosotros... suerte ;).

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22/01/2009, 18:37
Helen DunsReich

Helen se prepara, viendo que la red no alcanza su objetivo, para lanzarse sobre la yugular del pájaro en cuanto pase a su lado.

Con lo que me encanta que los planes salgan bien...

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+11)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 6(+11)=17

Tirada: 1d20(+17)
Motivo: Ataque
Resultado: 6(+17)=23

Tirada: 1d20(+14)
Motivo: Acrobatics
Resultado: 14(+14)=28

Notas de juego

Helen está escondida (stealth 33) en algún lado de la trayectoria del Roc hacia el grupo. Si le puedo hacer un ataque de oportunidad con backstab, pues a eso que voy.

Pregunta: Podría usar Acrobatics para subirme a su lomo (detrás de la cabeza) a lo Legolas y así tener siempre la posibilidad de hacerle backstabs (es un pájaro y estoy detras de garras/pico) o el D&D es demasiado abstracto? :-)

Por si acaso hago tiradas de todo. No tiro daño porque no le doy ni de coña.

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22/01/2009, 20:04
Quarion Forestkeeper
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 12(+7)=19

Notas de juego

¿Podemos intuir a por quién va el roc? Es importante de cara a decidir acciones y tácticas.

Quarion 19
Helen 17

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23/01/2009, 00:04
Asher Accolon II
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: iniciativa
Resultado: 6(+9)=15

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23/01/2009, 11:09
Truvio
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 1(+5)=6

Notas de juego

He tirado simplemente iniciativa porque necesito algo más de "puesta en escena". Y con ese resultado se ve que Truvio tb está a verlas venir.

Estoy asimilando toooodo lo que hicisteis anteayer.
Joer, siempre me pierdo las mejores sesiones.

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23/01/2009, 11:12
Truvio

Notas de juego

¿Estoy haciendo algo mal? ¿Como es que todos teneis un modificador de iniciativa tan alto?

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23/01/2009, 11:48
Director

Notas de juego

Helen: Por supuesto que puedes, se supone que cuarta esta para esas cosas.

Truvio: Tienes que sumar la mitad de tu nivel al modificador de iniciativa, es por tanto +9

Todos: En cuanto pueda preparo un mapa, pero esta mañana la vida real me esta matando ;).

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23/01/2009, 16:12
Helen DunsReich

Notas de juego

Genial, pues.

Lo intentaré en mi turno, y así vemos que tal funciona con flipadas la 4a :-)

Repito las tiradas, no? (si cuela...)

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23/01/2009, 17:43
Truvio

Notas de juego

Cita :

Truvio: Tienes que sumar la mitad de tu nivel al modificador de iniciativa, es por tanto +9

Claro, pero es lo que tengo, ¿no?

1 por bonificador de destreza
4 por la mitad de mi nivel

Total = 5;

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25/01/2009, 20:29
Aaron
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 5(+10)=15

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26/01/2009, 12:49
Director
- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Iniciativa Eyskhan
Resultado: 1(+3)=4

Tirada: 1d20(+12)
Motivo: Iniciativa Roc
Resultado: 3(+12)=15

Notas de juego

El tablero virtual esta listo.

Entiendo que Helen prepara una acción (no hace falta que repitas las tiradas, gracias ;P ), por lo tanto el único PJ que actua antes que el Roc es Quarion. Asi que en cuanto puedas, Antonio, envía tu turno.

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26/01/2009, 20:47
Quarion Forestkeeper

Quarion se acerca a la posición de Aaron y se dispone a recibir a la criatura con su arma.

Notas de juego

Preparo acción.

Si se pone a tiro, Warlord's Favor sobre la criatura.

El bono, si le consigo dar, iría para Eyskhan.

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27/01/2009, 08:57
Roc

El Roc hace un pequeño picado para coger velocidad y se lanza hacia el grupo, justo cuando esta tocando suelo Helen salta encima de el, agarrándose a una de las garras. A toda velocidad, esquivando las afiladas uñas del ave sube a su lomo, se monta a horcajadas y se prepara para hundir su cuchillo en el cuello del ave. Esta gira rápidamente en su vuelo, haciendo que Helen falle el golpe y tenga que agarrase para evitar caer.

El Roc continua su carga hacia Quarion.

Notas de juego

Reglas para Helen: Mientras sigas al lomo del aguiloa, cada turno como acción de movimiento puedes hacer una tirada de habilidad de dificultad 26 para mantener el equilibrio (Acrobacias), si lo logras tendrás ventaja de combate. Si fallas estarás desequilibrada y en vez de ventaja de combate, tendrás un -4 a dar. Si fallas por mas de 10 dos veces seguidas... al suelo.

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27/01/2009, 09:15
Quarion Forestkeeper

[DEL MASTER]

En cuanto el ave se acerca, Quarión le ataca sin piedad, pero el animal solo tiene sus garras lo bastante bajas, con lo que el eldarin no logra alcanzar ningún punto vulnerable.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+13)
Motivo: Ataque Quarion
Resultado: 9(+13)=22

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27/01/2009, 09:19
Roc

El Roc aterriza enfrente de Quarion y le lanza una serie de picotazos. Pero el warlord se cubre de ellos sin problemas. Enfadado el pájaro alza el vuelo, enganchando a Quarion con sus garras. Poco después lo deja caer sobre el suelo, pero la destreza del heroe le permite reaccionar y caer bien dando volteretas. A pesar de eso no puede evitar quedar tumbado en el suelo.

- Tiradas (4)

Tirada: 1d20(+15)
Motivo: Ataque
Resultado: 3(+15)=18

Tirada: 1d20(+15)
Motivo: Ataque
Resultado: 2(+15)=17

Tirada: 1d20(+13)
Motivo: Agarron
Resultado: 12(+13)=25

Tirada: 2d10(+10)
Motivo: Daño
Resultados: 8(+10)=18, 8(+10)=18

Notas de juego

El roc ha gastado un punto de acción.

Quarion esta tirado (prone) en el suelo.

Estado:

Quarion: 26 daños, prone.

-------------------------------------------

Ahora debéis actuar todos. Para acelerar el combate, supondré que actuáis en el orden que posteeis y que os esperáis uno a otro a efectos de reglas. Si alguien quiere actuar en un momento concreto (antes o después de otro personaje) puede declararlo en su mensaje, o esperar a que el otro actué.

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27/01/2009, 09:52
Truvio

Notas de juego

Hasta el viernes estaré superado por el MundoReal(tm) para todo lo que no sea un post rápido (y poner mi ataque con mi conocimiento de las reglas de cuarta NO lo es), PNJteizarme.

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27/01/2009, 15:37
Eyskhan

Al ver que el pajarraco agarra a su compañero, el guerrero sale corriendo tras ellos.

Al acercarse al roc, un abanico de rayos eléctricos surge de la boca del dracónido cubriendo al ave, y al llegar el hacha del gordinflón se dirige al ala del bicho.

- Tiradas (4)

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Aliento de relámpago
Resultado: 7(+10)=17

Tirada: 1d6(+4)
Motivo: Daño aliento de relámpago
Resultado: 5(+4)=9

Tirada: 1d20(+13)
Motivo: Steel Serpent Strike
Resultado: 11(+13)=24

Tirada: 2d10(+9)
Motivo: Daño Steel Serpent Strike
Resultados: 6(+9)=15, 8(+9)=17

Notas de juego

Move action: Acercarme al combate

Minor action : Aliento de rayos , Ataque 17 vs Ref, Daño 9 lightning damage(1d6+4)

Standard action: Steel Serpent Strike. Ataque 24 vs CA, Daño 23 (2d10+9-> 6,8) y el objetivo está slow y no puede hacer shift hasta el final de mi próximo turno

El roc está marcado: Si ataca a otro que no sea yo o se mueve recibe un ataque del copón.

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27/01/2009, 17:01
Aaron
Sólo para el director

Notas de juego

¿A quien le toca?