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Prólogo a Mundos extraños: La huida de la Hipotoonte

Armería

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18/11/2013, 02:11
Director

La mayoría del equipamiento del infante es sencillo de entender en cuanto a su uso y las armas vienen ya descritas. Sin embargo si surge alguna duda al respecto no duden en preguntar. A continuación agrego aquellos ítems que puedan estar sujetos a duda.

  • Equipo diverso

Lizard line: Un dispensor de cable en forma de pistola con una extensión máxima de 150ft.
Multiporpose Tool: Este equipo contiene diferentes herramientas sencillas para trabajar en diferentes funciones técnicas. Reduce a -2 la penalización al empleo de la habilidad Technical cuando no se llevan las adecuadas herramientas.
Compact communication set: Sistema de mochila de comunicaciones con un alcance de 100millas. Debido a su compleja tecnología otorga un +1 a code-breaking.
Ammunition Bandoleer: Banda/mochila que va cruzando el pecho del infante y que permite tener 6 compartimientos mas para cargadores. Permite sacar y colocar cargadores de forma gratuita ademas de poder recargar también de forma gratuita. Esto aplica a un solo cargador por turno.
Grenade Ammunition Bandoleer: Banda/mochila que va cruzando el pecho del infante y que permite tener 6 compartimientos mas para granadas (o Rounds). Permite sacar y colocar granadas (o Rounds) de forma gratuita ademas de poder recargar también de forma gratuita. Esto aplica a una sola granada (o Round) por turno. A la par, permite reducir el tiempo de recarga del arma pesada si todas las granadas (o Rounds) están en la bandolera. 
Bolt Cutter: Pequeño cortador láser
Chemical Kit: Kit de herramientas para químicos
Demolitions Kit: Kit de  herramientas para demoliciones.
Disguise Kit: Kit de herramientas para disfrazarse.
Duck Tape: Cinta adhesiva de gran poder.
Electrical Toolkit Basic: Kit de herramientas básicas para electricistas.
Evidence Kit Basic: Kit básico de análisis de pruebas.
First aid Kit: Kit de primeros auxilios
Lockpick Set: Kit de ganzúas
Mechanical Toolkit Basic: Kit de herramientas básicas para mecánico
Medical Kit: Kit de instrumentos de medicina.
Pharmacist Kit: Kit de diversos instrumentos y fármacos.
Search-and-Rescue Kit: Kit de búsqueda y rescate.
Surgery Kit: Kit de cirujano.
Neodog Pannier Bags: Cinturón de combate para el Neodog.
Databox: Una bonita y moderna laptop
Jump Jets: Aditamento extra para las armaduras de los infantes que consiste en un conjunto de cohetes propulsores .
Company Standard: Estandarte de la compañía, la cual puede portar solo el sargento de cada escuadrón. Todo infante a no mas de 16 casillas del estandarte obtiene un +4 a toda tirada de miedo que deba realizar. En caso de que el estandarte haya sido mancillado o haya caído en batalla (tras la muerte del sargento por ejemplo), todo infante en a los mas 16 casillas de este obtiene un -4 a toda tirada de miedo que deba realizar durante los próximos 1d4 +1 turnos (siempre que surjan un nuevo sargento).
Camilla: Permite transportar a un herido entre dos personas sin que sea necesario hacer tiradas de atletismo y pudiendo avanzar una distancia igual a la que avanzarían si estuvieran corriendo. A la par estabiliza de forma automática a cualquier moribundo colocado en ella. 
DropCapusule: Capsula de desembarco orbital que permite al infante montado en una armadura M-1A4 llegar al suelo de forma segura tras realizar un desembarco desde el espacio o desde una lanzadera a gran altura. Contiene sistemas que conectados a la armadura permite maniobrar al infante mientras desciende mediante poderosos campos electromagnéticos. Con alto blindaje y sistemas de protección, otorga gran protección al infante durante el descenso.

  • Armamento

Algunos objetos pudieron haber sido modificados o corregidos con respecto a su versión en el manual. Otros son una adaptación necesaria para el desarrollo de las partidas basada en diversas armas ya existentes. Solo se han agregado aquí las armas de las cuales se ha considerado es necesaria una explicación a detalle.

Combat Knife: Un cuchillo de combate de buena calidad y muy resistente, trae un compartimiento en el mango donde se guarda un equipo completo de supervivencia (cordel, anzuelo, kit de costura, primeros auxilios básicos, brújula y una cápsula de cianuro para su uso en caso de captura), el kit repone 1d4 Hit points.

Pistola TinderBox: Pistola de daño de 1d8 de fuego, con alcance de 15ft/3 que permite fuego semiautomático y tiene un cargador para hasta 12 balas.

Modo de ataque en cono: Este ataque será en un cono de profundidad de 3 casillas que impacta automáticamente y cuyo daño puede ser evitado pasando una tirada de salvación por reflejos con DC 18. En caso de fallar la tirada se seguirá recibiendo daño por 1d4 turnos.

Modo de ataque en muro: Ataque en forma de barrera de fuego que se hace justo frente al personaje afectando con una profundidad de una casilla y 4 de largo.  El impacto es automático y puede ser evitado pasando una tirada de salvación por reflejos con DC 18, a la par cualquier objetivo en la zona recibirá daño por 1d4 turnos más hasta que salga de la zona (o si pasa de nuevo la tirada). Este modo no se puede usar en combate cuerpo a cuerpo.

Rifle Morita Carabine: Las estadísticas de la TW-244-s Morita Carabine son: Daño 3d4, Crit. 19-20, rango/casillas 70ft/14, Cadencia S, Cartucho 30.

Rifle Trench Sweeper : Estadísticas idénticas a las del aditamento para los rifles morita salvo por que este rifle puede ser usado en modos de disparo S y A, y por que tiene un alcance de 75ft./15.

Rifle Morita Sniper Fusil TW-201-L: Dado que no existe un rifle puramente de Francotirador haremos una clara distinción entre los Rifles Morita 202-l y el 201-L que sera un modificación del anterior; El 201-L es similar al Hawkeye salvo porque cuenta con probabilidad de Critico de 18-20, únicos modos de disparo sencillo y S, daño de 5d8 y alcance de 300ft/60. Así mismo para este rifle se triplicaran los valores de alcance a quemarropa y corto alcance y por ultimo este rifle tendrá una alta fiabilidad permitiendo que un fallo critico en el ataque tirar 1d2, con un valor de 2 el fallo critico se anulará.

Morita Underslung Granade Launcher: Aditamento para rifle morita, daño según granada (Round), alcance de 70ft/14, con modo S y capacidad para 6 granadas.

Triple GL: Puede disparar en modo sencillo o en ráfaga de 3 municiones (No requiere talento para su uso en este modo). Este lanzagranas puede usar cualquiera de las siguientes municiones M-901HE, M-902, M-904C, M-909S. Su cargador es como el de revolver por lo que se puede cambiar con libertad entre las municiones a disparar ya cargadas.

Thud Gun: Debe ser embrazada para poder ser usada. Este lanzagranas puede usar cualquiera de las siguientes municiones M-707A2, M-711A1, M-719A1.

Shredder Squad Support Cannon: La SW-408 Shredder tendrá los siguientes atributos modificados: Daño 2d8, gasta el doble de balas (cada impacto normal vale por 2 balas llegando a disparar 20 balas en modo automático).

Triple Thud Grenade Launcher: Lanza cohetes ligero que dispara “micro-rockets” de uso particular para esta arma. Puede ser usado en modo sencillo o en semiautomático que es como tiene más letalidad. Sus estadísticas son: Daño 3d10, Crit. 20, rango/casillas 50ft/10, Cadencia S, Cargador 3, radio de explosión 10ft/2. A fin de obtener munición cuenta como rifle por lo que los microrockets se consiguen de 3 en 3 y el arma ya viene con 3 de inicio.

Bugbroom Support Láser: Ametralladora láser pesada de estadísticas idénticas a las del manual. Esta arma dispara 15 balas en modo automático en vez de las 10 que se contabilizan con normalidad.

Longbow Missile Launcher: Lanzamisiles compacto y versátil. El mal uso de esta arma puede conllevar a una corte marcial. A diferencial de Javelin no admite mas que disparo sencillo y solo un misil en su cargador. El LongBow admite los siguientes misiles: M-998A1 ‘Pee-Wee’ Missile, M-766A1 Holepunch Heap Missile, M-714S2 ‘Firecraker’ Missile, M-781A1 Falcon AA Missile.

Javelin” Missile Launcher: Lanzamisiles de alto poder (según munición) que debe ser usado con precaución y que tienen una capacidad de alojar 3 misiles al mismo tiempo. El mal uso de esta arma podría conllevar a una corte marcial. El Javelin admite los siguientes misiles: M-666C5 HEAT (High Explosive Anti Tank) Missile, M-714S2 ‘Firecraker’ Missile, M-714A2 ‘Firecraker’ HE Missile, M-998A1 ‘Pee-Wee’ Missile, M-766A1 Holepunch Heap Missile, Reaver Heat Missile M-791A1.

Rapier AntiAerial (AA) Missile Launcher: Lanzamisiles antiaéreo que admite el uso de los siguientes misiles: M-780A5 Birdbolt AA Missile, M-781A1 Falcon AA Missile.

Hell: Lanzallamas de daño de 3d12 de fuego, con alcance de 45ft/9 que permite fuego semiautomático y tiene un cargador para hasta 15 igniciones.

Modo de ataque en cono: Este ataque será en un cono de profundidad de 7 casillas que impacta automáticamente y cuyo daño puede ser evitado pasando una tirada de salvación por reflejos con DC 20. En caso de fallar la tirada se seguirá recibiendo 1d12 de daño por 1d4 turnos.

Modo de ataque en muro: Ataque en forma de barrera de fuego que se hace justo frente al personaje afectando con una profundidad de 2 casillas y 8 de largo.  El impacto es automático y puede ser evitado pasando una tirada de salvación por reflejos con DC 20, a la par cualquier objetivo en la zona recibirá daño de 1d12 por 1d4 turnos más hasta que salga de la zona (o si pasa de nuevo la tirada).

Derringer Light Rotatory Cannon: La Derringer tendrá los siguientes atributos: Daño 3D6, critico de 20, rango de 90ft/18casillas,  su único modo de fuego es automático y tiene una capacidad para 150 balas por cargador. Gasta el cuádruple de balas (cada impacto normal vale por 4 balas llegando a disparar 40 balas en su modo automático).

Light Rotatory Cannon: Esta arma tendrá los siguientes atributos: Daño 4D8, critico de 20, rango de 90ft/18casillas,  su único modo de fuego es automático y tiene una capacidad para 300 balas por cargador. Gasta el cuádruple de balas (cada impacto normal vale por 3 balas llegando a disparar 30 balas en su modo automático).

Twin 50’Autocannon: El Twin 50 tendrá los siguientes atributos: Daño 4D8, critico de 19-20, rango de 150ft/30casillas, su único modo de fuego es automático y tiene una capacidad para 500 balas por cargador. Gasta el cuádruple de balas (cada impacto normal vale por 4 balas llegando a disparar 40 balas en su modo automático).

Sixgun Rotatory Cannon: La Sixgun tendrá los siguientes atributos: Daño 4D6, critico de 19-20, rango de 175ft/35casillas,  su único modo de fuego es automático y tiene una capacidad para 800 balas por cargador. Gasta el sextuple de balas (cada impacto normal vale por 6 balas llegando a disparar 60 balas en su modo automático).

Inferno: Lanzallamas de daño de 3d20 de fuego, con alcance de 90ft/18 que permite fuego semiautomático y tiene un cargador para hasta 30 igniciones.

Modo de ataque en cono: Este ataque será en un cono de profundidad de 18 casillas que impacta automáticamente y cuyo daño puede ser evitado pasando una tirada de salvación por reflejos con DC 24. En caso de fallar la tirada se seguirá recibiendo 1d20 de daño por 1d4 turnos.

Modo de ataque en muro: Ataque en forma de barrera de fuego que se hace justo frente al personaje afectando con una profundidad de 3 casillas y 12 de largo.  El impacto es automático y puede ser evitado pasando una tirada de salvación por reflejos con DC 24, a la par cualquier objetivo en la zona recibirá daño de 1d20 por 1d6 turnos más hasta que salga de la zona (o si pasa de nuevo la tirada).

Trip Hammer Grenade Launcher: Lanzagranadas pesado que dispara dos granadas a la vez por cada disparo. Solo puede ser usado en modo sencillo. Sus estadísticas son: rango/casillas 100ft/20, Cadencia Single, Cargador 8. Admite el uso de cualquier tipo de granada.

Spud Gun Grenade Launcher: Lanzagranadas pesado que dispara cuatro granadas a la vez por cada disparo. Solo puede ser usado en modo sencillo. Sus estadísticas son: rango/casillas 150ft/30, Cadencia Single, Cargador 8. Admite el uso de cualquier tipo de granada.

Spitball Rocket Launcher: La Spitball tendrá los siguientes atributos Daño 6D6, Área de efecto 1, cadencia de disparo sencillo y semiautomático, rango base 40ft/8casillas, cargador 10 proyectiles. Fabricado para una gran precisión, otorga un +2 a todo ataque.

Scythe Láser Canon: El Scythe tendrá los siguientes atributos: Daño 4D8, critico de 18-20, rango de 200ft/40casillas, puede disparar en modo S y A, tiene una capacidad para 120 balas por cargador. Gasta el doble de balas (cada impacto normal vale por 2 balas llegando a disparar 20 balas en su modo automático).

  • Explosivos

M-901 HE Grenade:  Daño de 4d12, alcance 15ft a la redonda, rango 40ft
M-902 Frag Grenade: Daño de 2d12, alcance 20ft a la redonda, rango 40ft
M-904C Chem Grenade: Daño variable según el agente químico dentro, alcance 10ft a la redonda, rango 40ft
M-909S Fog Grenade: Daño humo, alcance 30ft a la redonda, rango 40ft
M-290 Flechete Round: Daño de 1d20, alcance 10ft a la redonda. Ignora reducción de daño.
M-291 Fragmentation Round: Daño de 3d8, alcance 15ft a la redonda.
M-295 Bugshot Launched Round: Daño de 6d12, alcance 10ft a la redonda. (Solo puede cargarse de una en una por sobrecalentamiento del arma).
M-298 HE Round: Daño de 3d12, alcance 10ft a la redonda.
M-707A2 “Firewall” Rocket: Daño de 3d20, crea una esfera de plasma de 10x10 por 1d8 turnos.
M-711A1 “Scatterjack” Rocket : Daño de 6d12 en 6 casillas a la redonda.
M-719A1 “Plasma” Rocket: 5d20 de daño en 4 casillas de radio.
M-666C5 HEAT (High Explosive Anti Tank) Missile: Daño de 4d20 en 2 casillas de radio. Ignora reducción de daño. DC 18.
M-714S2 ‘Firecraker’ Missile: Daño de 5d20 en 4 casillas de radio.
M-714A2 ‘Firecraker’ HE Missile: Daño de 10d10 en 6 casillas de radio. Permite fuego indirecto.
M-998A1 ‘Pee-Wee’ Missile: Evapora todo objeto en un área de 24 casillas.
M-766A1 Holepunch Heap Missile: Daño de 12d10 en 2casillas de radio. Ignora reducción de daño. Permite fuego indirecto.
M-780A5 Birdbolt AA Missile: Daño de 6d20 en 4 casillas de radio. Ignora 1/2 de reducción de daño. Critico de 18.
M-781A1 Falcon AA Missile: Daño de 8d10 en 2 casillas de radio.
M-791a1Reaver Heat Misile: Daño 8d20 en 2 casillas de radio por 1d4 turnos. Ignora reducción de daño. Permite fuego indirecto.
Toad Charge: Daño de 6d10, alcance 30ft a la redonda. Ignora reducción de daño.
Thermo Charge: Daño de 8d20, alcance 15ft a la redonda. Ignora reducción de daño.
Pee-Wee Toad Charge: Evapora todo objeto en un área de 30 casillas.

  • Armaduras

M-1A4 Power Suit (básica):
Activada otorga +4 a la fuerza (el uso del aumento de fuerza debe activarse por separado y consume energía extra), +1 al ataque en largo alcance, +1 a la iniciativa. Tiene una batería de 8 horas de uso completo +un repuesto que otorga 1 hora mas. Cuanta con un suministro de oxigeno para ambientes hostiles.
Defense value: +9
Damage reduction: 4 (Cuenta contra explosiones)
Modificador máximo a la destreza: +4 (Aplica a todo salvo al ataque base)
Penalizaciones:  -8 a percepción, -3 a acrobacias y -3 a sigilo. (Con el visor activo y el feat Power suit proeficiency la penalización a percepción se recude a 0, con este mismo feat se reducirá a solo -1 las penalizaciones para sigilo y acrobacias)
Equipo integrado: (No todas las armaduras traen todo el equipo, chequen sus hojas de personaje; Los cabos y sargentos cuentan con todos los aditamentos aun cuando estos no aparezcan en sus hojas.)
Visor: Reduce en 4 puntos la penalización por armadura. Permite ver en infrarrojo, ultravioleta, penumbra y en oscuridad hasta un rango de 200ft.
Periscopio: Un pequeño periscopio para ver sobre una roca o pared. También sirve para fuego indirecto.
Communicator: Comunicador táctico integrado al casco que cuenta con 3 canales de transmisión diferentes. Cambiar o ajustar un canal requiere una tirada de computer use.
Helmet lamp: Lampara de luz azul integrada al casco con un radio de 25 grados y un alcance de 120ft
Environmentally Sealed Bodysuit: Sistema de protección contra ambientes hostiles.
Air Suplí: Sistema de oxigeno
Temperature and Biological Regulador: Permite regular el clima interior del traje. Otorga +4 a fortitude contra temperaturas, extremas, sed, etc.

 

M-1A5 Engineer Power Suit
Activada otorga +5 a la fuerza (el uso del aumento de fuerza debe activarse por separado y consume energía extra), +1 al ataque en largo alcance, +1 a la iniciativa. Tiene una batería de 8 horas de uso completo +un repuesto que otorga 1 hora mas. Cuanta con un suministro de oxigeno para ambientes hostiles.
Defense value: +9
Damage reduction: 5 (Cuenta contra explosiones)
Modificador máximo a la destreza: +3 (Aplica a todo salvo al ataque base)
Penalizaciones:  -8 a percepción, -6 a acrobacias y -6 a sigilo. (Con el visor activo y el feat Power suit proeficiency la penalización a percepción se recude a 0, con este mismo feat se reducirá a solo -4 las penalizaciones para sigilo y acrobacias)
Equipo integrado:
Visor: Reduce en 4 puntos la penalización por armadura. Permite ver en infrarrojo, ultravioleta, penumbra y en oscuridad hasta un rango de 200ft.
Periscopio: Un pequeño periscopio para ver sobre una roca o pared. También sirve para fuego indirecto.
Communicator: Comunicador táctico integrado al casco que cuenta con 3 canales de transmisión diferentes. Cambiar o ajustar un canal requiere una tirada de computer use.
Helmet lamp: Lampara de luz azul integrada al casco con un radio de 25 grados y un alcance de 120ft
Environmentally Sealed Bodysuit: Sistema de protección contra ambientes hostiles.
Air Suplí: Sistema de oxigeno
Temperature and Biological Regulador: Permite regular el clima interior del traje. Otorga +4 a fortitude contra temperaturas, extremas, sed, etc.
Belt Readout: Sistema de computacional ubicado en el cinturón de la armadura.

 

M-1S7 Stryker Suit
Activada otorga +1 al ataque en largo alcance, +1 a la iniciativa.
Defense value: +5
Damage reduction: 2 (Cuenta contra explosiones)
Modificador máximo a la destreza: +8 (Aplica a todo salvo al ataque base)
Penalizaciones:  -4 a percepción, -1 a acrobacias y -1 a sigilo. (Con el visor activo o con el feat Power suit proeficiency la penalización a percepción se recude a 0, con este mismo feat se reducirá a 0 las penalizaciones para sigilo y acrobacias)
Equipo integrado:
Visor: Reduce en 4 puntos la penalización por armadura. Permite ver en infrarrojo, ultravioleta, penumbra y en oscuridad hasta un rango de 200ft.
Communicator: Comunicador táctico integrado al casco que cuenta con 3 canales de transmisión diferentes. Cambiar o ajustar un canal requiere una tirada de computer use.
Helmet lamp: Lampara de luz azul integrada al casco con un radio de 25 grados y un alcance de 120ft
Temperature and Biological Regulador: Permite regular el clima interior del traje. Otorga +4 a fortitude contra temperaturas, extremas, sed, etc.
Rebreather: Sistema de respiración artificial para situaciones de ambientes hostiles, dura un máximo de 2 horas.

 

M-1F2 Rayder Armour
Defense value: +4
Damage reduction: 1 (Cuenta contra explosiones)
Modificador máximo a la destreza: +6 (Aplica a todo salvo al ataque base)
Penalizaciones: Ninguna
Equipo integrado: (No todas las armaduras traen todo el equipo, chequen sus hojas de personaje; Los cabos y sargentos cuentan con todos los aditamentos aun cuando estos no aparezcan en sus hojas.)
M2A Tactical Helmet: Casco de combate que otorga un +1 al ataque a distancia cuando el eyepiece funciona de forma correcta.
Communicator: Comunicador táctico integrado al casco que cuenta con 3 canales de transmisión diferentes. Cambiar o ajustar un canal requiere una tirada de computer use.
Lamp: Lampara de luz azul integrada al casco con un radio de 15 grados y un alcance de 120ft
Eyepiece: Lente especial conectado al casco que sirve como filtro que permite al infante ver en modo infrarroja hasta una distancia de 30ft.

  • Inventario para el infante

A fin de medir de forma fácil y viable lo que puede llevar un infante al combate se sustituirá la carga (comúnmente en Kg) por slots (espacios). Estos serán agrupados entre armas, cinturón de combate y cualquier otro compartimiento con el que cuente el infante en el cual pueda llevar equipo. Los valores aquí descritos son máximos, en general un infante recibe solo el equipo reglamentario necesario, hacerse con mas equipo requiere un gasto de puntos de experiencia.
Cinturón de combate:
5 espacios para cartuchos de cualquier tipo.
1 pistola de cualquier tipo
2 espacios para granadas
2 espacios para objetos.
Bandolera: 6 espacios para cargadores o granadas según sea el caso.
Saco pequeño: (Incluye las raciones sin coste de espacio)
20 espacios para objetos.
Abrochaduras y comportamientos en las piernas:
2 espacios para cuchillos de combate.
2 espacios para objetos.
2 espacios para granadas.
Espalda:
1 arma extra u objeto grande.
Brazos:
Arma empuñada.

Notas:
1.-No se puede sustituir un espacio de un tipo por otro de otro tipo salvo en el caso de espacios para objetos que representan espacios generales para guardar cualquier cosa.
2.-Los espacios para objetos representan espacios para objetos pequeños, guardar algo de considerable tamaño podría consumir varios slots/espacios a la vez. (A decisión del master)
3.-Predefinidamente va una cantinflora en el cinturón de combate y otra en la mochila.