Partida Rol por web

Prólogo a Mundos extraños: La huida de la Hipotoonte

Escena 0 - Naves de batalla en llamas más allá de Orion

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01/02/2014, 14:46
Contraalmirante Odell Albreitch

Yo he visto cosas que vosotros no creeríais. Naves de batalla en llamas más allá de Orión. He visto rayos-C brillar en la oscuridad cerca de la puerta de Tannhäuser. Todos esos momentos se perderán en el tiempo como lágrimas en la lluvia. Es hora de morir. -Blade Runner


-Bienvenidos, caballeros, a lo que nuestros técnicos de tono mas infantil han denominado como el Traverse. El nombre ha conseguido ser incluso más popular que Stargate. Es la puerta mas lejana a la que la humanidad ha tenido acceso. -Con un marcado acento alemán, la imponente figura de casi dos metros, ataviada con un capote y un sombrero en el mismo corte y color que todos los miembros de alto rango del servicio de inteligencia, se vuelve hacia el grupo de soldados. Las múltiples marcas en sus solapas lo identifican como contraalmirante, lo que significa que es probablemente la vez que más cerca habeis estado de una persona de un rango tan elevado, nunca. -Lo que este aparato permite, y no lo revelaría si no se encontrasen todos oficialmente fallecidos por los registros de la Federación, es abrir una brecha causal en el tejido de la realidad y desplazar por métodos que no requieren conocer toda su existencia a otra localización. Emocionante, ¿verdad? Ya tienen sus órdenes, caballeros, es hora de volar. -Hace unos gestos con la mano, quizá invitándoos a avanzar, quizá llamando la atención de varios de los miembros de inteligencia que operan una ristra de ordenadores a lo lejos.

-Vamos, me estoy volviendo demasiado viejo para esto. El suelo tiene unas marcas, colóquense ahí. -Imponente se alza incluso apagado frente a vosotros, la enorme figura de un arco que mezcla piedra y metal parece expectante ante vuestra presencia.

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01/02/2014, 14:46
Director

Aproximadamente 44 horas antes. Espacio orbital de la cuarta luna de Therion, planeta en órbita al trío de soles de 26 Draconis.

Las alarmas de la estación espacial Hipotoonte resuenan repentinamente, sacando a la totalidad de su población compuesta por aproximadamente un centenar de investigadores civiles fijos, una veintena extra de descanso de su estancia en las minas lunares, dieciseis oficiales de la Flota, un capitán de Inteligencia y cuatro destacamientos de doce miembros junto con una escuadra básica de mando de la Infantería, para un total aproximado de casi doscientas personas. Reaccionando con la celeridad que proporciona el entrenamiento, todos aquellos de guardia refuerzan sus tareas mientras aquellos que no lo estaban corren a equiparse, pues el sonido que ha tronado por toda la nave solo puede significar una cosa: Un ataque enemigo. Minutos después, y sin que ninguna fuerza pueda evitarlo, tres explosiones se suceden. Dos de ellas en la cuarta luna de Therion. La primera de ellas en terreno cercano de la estación de minería y extracción de tritio, y la segunda en un punto deshabitado. Pero no hay mucho tiempo para preocuparse por ello, pues la tercera explosión alcanza el Hipotoonte, y no se trata de un asteroide como la destrucción de Buenos Aires sino de una invasión de las fuerzas insectores.

Aproximadamente 32 horas antes. Estación espacial Hipotoonte, zona de proa, puente de mando.

Frente a las pantallas de mando, el capitán asignado de la Flota contempla el curso de varios puntos en el mapa espacial cercano mientras el piloto principal opera los mandos trazando trayectorias y rugiendo órdenes a los miembros de la Flota que actúan preparando las muchas armas con la poca munición restante.

-Amigos... -la voz del capitán congela el puente unos instantes, mientras los varios rostros se vuelven hacia él. -Ha sido un placer servir con vosotros. Doy orden de evacuación, la Hipotoonte está perdida. Que los miembros civiles que no han salido ya lo hagan, prioridad uno para la infantería. Abran fuego contra los objetivos 3 y 6 y gasten el resto de munición en el 4, y luego salgan de aquí.

Aproximadamente 31 horas antes. Estación espacial Hipotoonte, zona central, pasillos de la nave. Escuadrón Juliett.

-Joder, joder, ¡joder! Logan, retírese, la solidez del sistema es jodidamente inexpugnable. Cabo, abra la condenada puerta con una granada si hace falta. Señoritas, hay una brecha al otro lado de esta puerta y la cabeza de nave nos está usando de ariete para ir a cerrarla. Aseguren sus sistemas de supervivencia, preparen los moritas y corran como putos gamos, porque los bichos se están colando por ahí y nuestra misión es darles por culo, rescatar a los dos civiles incomunicados y si es necesario cerrar el ala de comunicaciones. Prepárense, no digan que su sargento no les lleva a cosas entretenidas.

Aproximadamente 30 y media horas antes. Estación espacial Hipotoonte, zona central, junto a la puerta sellada del ala de comunicaciones. Restos del escuadrón Juliett.

-Está muerto, están todos muertos, muerto, muertos... -El cabo de la unidad, tirado junto a la pared, tirita catatónico agarrándose las piernas. Cruzando varios metros, el sargento avanza hasta él y le golpea con un puñetazo en el casco, causando el ruido metálico de traje contra traje. -¡Contrólese, cabo, es una jodida orden! -El sargento se lleva entonces la mano al oido, tratando de escuchar algo en su sistema de comunicaciones, que no pinta demasiado bien después de que el enorme bicho guerrero le impactase con fuerza con una garra. -Nuestra misión ha sido parcialmente infructuosa. -Dice tras unos largos instantes. -Nos han relevado de la guardia de la puerta. Retirada total a las lanzaderas de popa. Cabo, en pie. Vamos a cruzar por frente a la cantina infestada, así que vayan rápido, hasta los silos de seguridad y luego el pasillo de suministros hasta las compuertas de fondo. Sin cambios de altura, el camino más rápido. Señoritas, nos vamos de marcha.

Notas de juego

[Mapa de situación]
El punto amarillo representa vuestra situación actual.
El punto verde representa la posición de las cápsulas de escape de popa.

Iniciamos la partida con el prólogo. Durante el mismo habrá una pequeña introducción al combate y voy a intentar ir completando las fichas. Ando de exámenes así que no puedo asegurar mi ritmo, pero procuraré avanzar cada tres días a lo máximo. Para empezar, vamos a dejar marcadas las iniciativas (d20+DES+Otros bonos (todos teneis +1 por dote básica)).

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02/02/2014, 14:11
Malcom Young.

- "¡Vamos, chicos, vamos, vamos, vamos! ¡Ya habéis oído al Sargento! Tenemos que llegar a las lanzaderas de popa." -

Me descuelgo el Morita del hombro y lo preparo. Puede que nos encontremos bichos por el camino...

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+4)=19

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03/02/2014, 22:22
Artillero Malrick Dyrdek

T

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+3)=6

Notas de juego

Ah. ¿Donde estoy? Que iniciativa... Ya posteo todo pero antes tiro una pregunta, debería haber hecho al revés.

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04/02/2014, 00:00
Jack Logan

"Odio cuando todo sale mal."

Un evento tras otro salen mal y finalmente terminamos evacuando una nave por culpa de un ataque de los arácnidos. Varios minutos desde el impacto inicial y varios intentos fallidos de organizarse de forma efectiva han terminado con el grupo de infantes desmoralizado, sin un objetivo yen su mayoría, muerto.

El sargento aparece finalmente con su estilo característico para motivarnos y ponernos en marcha. Me pongo de pie de un salto y sonrío sin saber en realidad por qué, listo para ponerme en marcha.

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+3)=7

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04/02/2014, 04:43
Roberto Alexander Trujillo Tovar

Los chicos empezaban a despertar, arreglándose para salir. Ellos tan cómodos y nosotros dándonos de baja porque a nadie le interesaría protegernes - Así se hace equipo... - Miré a un lado, al otro y suspiré... Bajé la cara pero volví a levantarla para acomodarme el casco - Chicos, creo que lo mejor es movernos - Empuñé el arma y me acerqué a la puerta - Quién va primero?

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+3)=7

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04/02/2014, 14:31
Artemiz Iosi

Artemiz se toca los controles del uniforme a manotazos y tras asegurarse de que todo está en su sitio comenta: - Yo mismo.

- Tiradas (1)

Motivo: iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 7

Notas de juego

Tengo la ficha muerta, así que no puedo poner nada de modificadores ni nada de nada.. A la espera estoy DJ.

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04/02/2014, 20:32
Sargento Hullman

Viendo que sus hombres se ponen en pie, el Sargento Hullman sonríe mientras asegura que su arma está en perfectas condiciones y observa qué hay más allá de la puerta, en el pasillo aparentemente vacío que habeis recorrido antes de todo el incidente en el ala de comunicaciones.

-Lo quiero rápido y eficiente, como cortar mantequilla con un cuchillo caliente, muchachos. A mí también me jode haber dejado atrás a tan buenos hombres, pero pretendo llevaros hasta la lanzadera. Holbert, te quiero vigilando la primera esquina del primer pasillo mientras el resto avanza. Dyrdek, con él al otro lado. No sé si la puerta ha resistido o si lo hará, fuego de supresión a todo bicho que aparezca. Trujillo, Young, la vigilancia de la cantina es vuestra. El resto, conmigo hasta el segundo pasillo y preparados para el frente triple.

Dicho esto y siendo el primero en actuar, el sargento avanza a pasos rápidos no deteniéndose ni un instante para comprobar los dos accesos que ha encargado a sus hombres, deseoso de llegar el primero a controlar la zona.

- Tiradas (10)

Motivo: Daño Artemiz

Tirada: 1d3

Resultado: 1(-1)=0

Motivo: Daño Malrick

Tirada: 1d3

Resultado: 2(-1)=1

Motivo: Daño Charlie

Tirada: 1d3

Resultado: 1(-1)=0

Motivo: Daño Jack

Tirada: 1d3

Resultado: 2(-1)=1

Motivo: Daño Malcom

Tirada: 1d3

Resultado: 1(-1)=0

Motivo: Daño Roberto

Tirada: 1d3

Resultado: 2(-1)=1

Motivo: Iniciativa Sargento

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+4)=23

Motivo: Iniciativa Cabo

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+4)=17

Motivo: Iniciativa Holbert

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+2)=17

Motivo: Iniciativa Científico

Tirada: 1d20

Resultado: 2

Notas de juego

Iniciamos el primer turno del Prólogo. Aquí tienen el [mapa de combate]. Desde vuestra dirección, la puerta roja que da a un suelo embaldosado es la cantina. El personaje avanzado es el sargento. En orden dentro de la sala están Jack, Malrick y Artemiz en primera fila, Malcom y Roberto en segunda y el cabo, Charlie y Holbert en tercera fila. Si hay problemas con el tamaño del mapa decidlo y a partir del siguiente los pongo a mayor tamaño.

Órdenes de iniciativa
23 Sargento Hullman
19 Malcom Young
17 Cabo Packard
17 Fusilero Holbert
¿10? Artemiz Iosi
7 Jack Logan
7 Roberto Trujillo
6 Malrick Dyrdek
¿5? Charlie Barberi

Para darle cierta ambientación he realizado unas tiradas "precedentes" de la escena no jugada del intento de rescate y sellado de la puerta en las que podríais haber sufrido daños ligeros. A efectos prácticos podeis escribir sobre ello a partir de ahora, considerando que Malrick, Jack y Roberto han sufrido 1 punto de vida. Al entrar en la zona de comunicaciones todo parecía despejado excepto por la brecha, y sin embargo al llegar a rescatar a los dos civiles atrapados os encontrasteis un enjambre de cliff mite que no dudaron en atacaros, causando daño a los tres heridos, al cabo y atrapando a los infantes que no han sobrevivido de vuestra unidad (que no pudieron huir por fallar de las tiradas de Escape artist).

Recordad que los turnos son fijos de unas 72 horas. La actuación se realizará con respecto al órden de iniciativa, pero el posteo es contínuo. Por si fuese necesaria, cuentan todos con un cargador con 20 balas en el rifle y dos cargadores llenos (30 balas) en el cinturón. Extraer un cargador del cinturón es una acción gratuita, recargar el arma consume una acción de movimiento. Dydek y Young llevan el rifle básico por esta vez como el resto, un rifle Morita-TW-203-A.

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04/02/2014, 23:39
Malcom Young.

Avanzo corriendo hacia el Oeste, mi intención es llegar cuanto antes a la puerta de la cantina para adoptar una buena posición de vigilancia.

- "¡Vamos, Trujillo! ¡Sígueme!" -

Notas de juego

- Movimiento doble hacia las puertas de la cantina.

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05/02/2014, 18:24
Artemiz Iosi

Artemiz sigue a Malcom también, para poder cubrir con fuego su avance.

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05/02/2014, 23:24
Artillero Malrick Dyrdek

Un ataque que nos había aplanado, pasado por encima sin poder reaccionar a tiempo dejando tendal de cuerpos por todos lados. Fallamos en buscar a los civiles perdiendo casi a toda la unidad, pero no podemos quedarnos con los brazos cruzados, aun con la imagen del Cabo llorando y dejando en claro que no se puede confiar en su autoridad. Por suerte el Sargento es el que manda y hace uso de su palabra impartiendo rápidas órdenes. - ¡Señor, si señor! - Respondo después de recibir las mías, espero que Holbert cubra la primera esquina y me haga señas para salir corriendo y cubrir la otra haciendo guardia con la morita al frente esperando que algo se cruce para barrerlo. - En posición. -

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08/02/2014, 00:02
Roberto Alexander Trujillo Tovar

- Vale Sargento -

Me moví detras de Malcolm; le habría dicho descuidado, pero el Sargento demostraba claramente que no eramos nosotros los arriesgados. Con cuidado me puse en la puerta, hincándome para tener mas estabilidad. - Malcolm, Ojo Avisor a la cantina; Artemiz, no dejes de vigilar que el último de ellos avance - Mientras, yo me volteaba hacia atras, tratando de no perder de vista el camino que nos podía tragar...

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09/02/2014, 01:11
Director

Siguiendo de manera rauda las órdenes del sargento, todos los infantes del escuadrón Juliett a su mando inician la marcha sin molestarse los unos a los otros como en un entrenamiento normal durante la tranquila vida en la nave. Holbert es el primero en tomar posición mientras Young hace lo mismo, y rápidamente se le suman Dyrdek y Trujillo en sus posiciones respectivas, aunque los dos vigilantes de la cantina han tardado un poco más en llegar que aquellos que vigilan el pasillo. Y si no fuese por los eventos de los pasados minutos, quizá bien podría tratarse de un simulacro más.

O al menos, así podría haber sido si el impacto de un cuerpo enorme, mucho más grande del tamaño de un humano y con tanta fuerza al menos como la de los infantes con trajes potenciados, quizá más, golpease con fuerza las puertas que Dyrdek y Holbert guardan. Como atraidos por esa fuerza, los dos infantes pueden escuchar, y el resto también en menor medida, los esfuerzos infructuosos del cúmulo de cliff mite intentando echar la puerta abajo. Una enorme garra de insecto atigrada atraviesa el metal de la compuerta de sellado. La voz del sargento resuena dando órdenes.
-¡Parece que nos llega la visita, Holbert y Dyrdek, fuego de supresión y fuego automático con repliegue, acompásense! ¡Young y Trujillo, vigilancia del paso y repliegue cuando lleguen sus compañeros! ¡Iosi, vigilando los pasillos a proa desde la pared contraria, en la esquina de nuestro pasillo, cabo, enfrente suya, el resto conmigo a la puerta! ¡Logan, lo quiero abriéndonos el paso si nos han cerrado a la de ya! ¡Venga, venga, venga! -Preparado para seguir con su carrera, el sargento se os hace un gesto para avanzar de nuevo y controlar la situación en el pasillo que se ha vuelto vuestro objetivo y ruta de escape.

Notas de juego

Segundo turno del prólogo, con el actual [Mapa de combate].

El fuego de supresión es una acción de asalto completo que obliga a los afectados a realizar una tirada de voluntad para poder moverse, incluso aunque se falle el fuego. El fuego automático es una acción estandar similar al fuego de supresión en cuanto a cantidad de balas disparadas (en vuestro rifle, 10) pero que no causa el efecto de voluntad, aunque deja libre la acción de movimiento.

Normalmente no os voy a pedir tiradas, y si requiero una por razones específicas lo haré o la realizaré en secreto. Sois libres de tirar para lo que considereis consecuente, teniendo en cuenta que realizar una tirada dependiendo de para qué puede contar como una acción swift o incluso de movimiento o estandar (en este último caso, normalmente las sociales, y de registro las de movimiento).

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09/02/2014, 14:27
Malcom Young.

- "¡Soldado Young en posición, señor!" -

Enarbolo mi Morita vigilando que nada se mueva en la cantina, presto para disparar.

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10/02/2014, 00:11
Roberto Alexander Trujillo Tovar

Los otros soldados adormilados, incluso Young que no deja de ver a la puerta de la cantina, sin decir nada, sin apurarlos siquiera. La mayoría pareciera muy calmada - Señoritas no tenemos mucho tiempo antes de ser como la puerta - Por fuera me mantenía tranquilo, pero estaba seguro que seríamos como latas de atun - última llamada, muevanse!

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10/02/2014, 14:12
Artemiz Iosi

Iosi se frota los labios con el pulgar en un movimiento muy sensual mientras con presteza camina hacia el puesto que le indicaron. Tras mirar hacia donde le decía, da la novedad de que se encuentra y lo que ve.

- Iosi en posición. Despejado.

Notas de juego

DJ, doy por supueto que no veo nada raro, si es así indicamelo y lo subsano enseguida.

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10/02/2014, 15:26
Artillero Malrick Dyrdek

Los clive intentan en vano abrirse paso por la puerta y eso me divierte hasta que una garra atigrada asoma por entre el metal. Escucho las órdenes del Sargento y abro fuego supresivo en el pasillo para frenarlos. - Contacto. - Comunico al resto de mis compañeros para que supieran que ya se había reanudado el baile.

- Tiradas (2)

Motivo: Fuego supresivo

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+4)=15

Motivo: Daño municiones

Tirada: 20d8

Resultado: 3, 7, 5, 6, 6, 5, 3, 5, 2, 6, 3, 5, 2, 4, 5, 1, 4, 2, 7, 8

Notas de juego

Acciones: Fuego supreviso.
Objetivo: lo que salga del pasillo.
Cadencia del disparo: supresivo.
Modificador al daño: +2
Feats: ninguno.
Modo de visión: normal.
Notas: ninguna.
Daño municiones: 3+7+2=12, 5+6+2=13, 6+5+2=13, 3+5+2=10, 2+6+2=10, 3+5+2=10, 2+4+2=08, 5+1+2=08, 4+2+2=08, 7+8+2=17

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17/02/2014, 03:29
Jack Logan

El equipo está nuevamente reunido gracias a las palabras del Sargento, que nos pone en pie, listos para continuar. Escucho las órdenes de nuestro líder y tomo bien mi rifle, preparado para cumplir sus órdenes.

Soy el técnico de la escuadra. Me apunté a la infantería móvil pues soy un idealista, probablemente un estúpido idealista. De esos que quiere ser un ciudadano para poder sentirse orgulloso de no ser un civil ordinario e innecesario. Quizás también tiene que ver con un poco de necesidad de sentirme importante e indispensable. Todo eso me hizo anotarme en la IM.

Por azares del destino resultó que no hay nada que se me da como las cosas eléctricas y mecánicas. Soy un maldito manitas y la Federación supo aprovecharlo dándome un equipo de herramientas además de mis armas. Es por eso que ahora puedo abrir y cerrar las puertas bloqueadas que el resto no, siendo indispensable para el equipo si la situación se presenta.

Preparado y listo, me quedo al lado del Sargento, preparado para desbloquear el camino y bloquear el de nuestros perseguidores para así conseguir nuestro objetivo sin más daño del que tenemos ahora.

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17/02/2014, 08:40
Malcom Young.

- "¡Nada se mueve por aquí, Señor!" -

Observo la penumbra de la cantina intentando discernir algún movimiento entre las sombras mientras cubro la zona con el cañón de mi rifle Morita.

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20/02/2014, 23:32
Sargento Hullman

El sargento Hullman, primer hombre en moverse de su posición y manteniendo su velocidad de crucero, vuelve a partir rumbo hacia la puerta, quedándose en la esquina en la que confluyen los pasillos. El pasillo a vuestra derecha, el objetivo, mientras que todos los demás son solo molestias por las que pueden aparecer más bichos.

-¡Venga, venga, venga! ¡Todos, rápido, compaginen el fuego para que esos bichos no tengan un momento de calma y aprovechen los giros, o se nos echarán encima en un momento! ¡Logan, la puerta está cerrada, corre! -El sargento grita sus órdenes sin necesidad de los altavoces de los cascos. Quieto en su esquina, os hace gestos para que avanceis mientras él vigila la zona de la otra puerta, dispuesto a abrir fuego por si el ataque se repite.

Ataque que precisamente se atrasa un momento al fusilero Holbert, que se ha quedado quieto observando la garra y preparando un disparo por lo que pueda pasar. Un instante más tarde, la enorme garra se retira destrozando la puerta y arrastrándola con él, y un elenco de bichos sustituye a la sombra, un enorme insecto atigrado, con una amenaza mucho más ligera... pero mucho más numerosa. Varios bichos warrior, y lo que parece ser la amenaza de bastantes más tras ellos, hacen aparición por la puerta de más a proa.

Mientras tanto, la cantina parece despejada tanto para Malcom como para Artemiz, que no ven nada en absoluto que se salga de lo normal. Ni moviliario destrozado, ni otras señales de la aparición de bichos, lo que singnifica que quizá debieran de seguir las órdenes de repliegue antes mandadas. El resto de sus compañeros han seguido el movimiento, a excepción de un infante. Malrick tiene en primer plano la garra del insecto, y no se hace de esperar en abrir fuego con todo aquello que tiene a mano. Aprovechando la quietud temporal de los insectos, dispara sin pararse a pensar un instante con fuego supresivo. Unas pocas de sus balas impactan en en la coraza del bicho más cercano, causando apenas molestia alguna, pero es el efecto supresivo el que prima sobre los insectos, del que solo uno de ellos parece haberse escapado.

Y todo esto mientras el cabo corre y corre hasta la puerta, quedándose replegado cerca de Jack, a cubierto junto a las máquinas de la zona.

- Tiradas (3)

Tirada oculta

Motivo: Iniciativa worker bug

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+1)=14

Tirada oculta

Motivo: Will Workers

Tirada: 4d20

Dificultad: 16+

Resultado: 31(+1)=32 (Exito)

Motivo: Will Workers

Tirada: 4d20

Dificultad: 16+

Resultado: 9(+1)=10, 17(+1)=18, 5(+1)=6, 1(+1)=2

Exitos: 1

Notas de juego

Actualizando con el siguiente turno de combate. Ahí va el nuevo [mapa de batalla]. Si no me indican movimientos exactos en el mapa (vienen con coordenadas, y todos los infantes se mueven 7 casillas por acción de movimiento, recuerdo) tomaré las que me parezcan con respecto a las órdenes del sargento. Esto lo haré únicamente en el prólogo, donde tienen soporte de superiores, y no será así más adelante, lo aviso.

Órdenes de iniciativa
23 Sargento Hullman
19 Malcom Young
17 Cabo Packard
17 Fusilero Holbert
16 Insectos
10 Artemiz Iosi
7 Jack Logan
7 Roberto Trujillo
6 Malrick Dyrdek
5 Charlie Barberi

A no más tardar la semana que viene ya vuelvo a tener cierta libertad, así que podré aumentar el ritmo de la partida al real, que me ha sido imposible durante estas dos semanas. Disculpad mi demora. Vamos al meollo del asunto, comienza la batalla de verdad. Malrick ha tirado el fuego supresivo bien hecho, y las tiradas de daño más de lo mismo. Recuerdo que el rifle morita básico tiene un cargador de 30 balas de inicio y el fuego automático/supresivo dispara 10, a un daño de 2d8 por bala (lo cual, cuando pasemos al nucleo de la partida, resulta ser bastante) + modificador de Dex. Agradecería me pusierais este último en el nombre de la tiradapara mayor facilidad. En otro orden de cosas, estoy trabajando para entregarles las fichas ya hechas y completas estilo Hador, pero hasta ahora me ha sido imposible. Si alguien no la quiere y la prefiere en la ficha de personaje, que me avise para ahorrar el esfuerzo (aunque probablemente lo haga igual, pero si no la quiere, no se la envío).

Ya han visto que el fuego de supresión resulta útil, no ha causado daños pero el efecto se aplica igualmente. He cometido un error en las tiradas de Will de los bichos, pero el resultado es básicamente el mismo, así que solo uno de ellos puede actuar el próximo turno.

Logan, la apertura de la puerta requiere una tirada DC 16 de técnico electrónico o tirada DC 12 de técnico mecánico. En situación de combate no es posible tomarse 10, y la apertura es una acción de asalto completo trasteando el mando junto al que estás colocado (en la pared). Pasar la tirada de eléctrico podría permitir volver a cerrar la puerta desde el otro lado, mientras que la de mecánico implica forzarla a que se abra.