Partida Rol por web

Puertolibre (Mundo Antiguo)

Sistema de Juego

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13/05/2014, 09:30
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FICHA DE PERSONAJE:

Una vez tengamos en mente el concepto del personaje, con su origen, sus rasgos principales, sus ambiciones y/o intereses, empezamos a describirlo usando los siguientes apartados:

  • Atributos
  • Atributos Derivados
  • Trasfondos
  • Personalidad
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13/05/2014, 09:31
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ATRIBUTOS:

Estos representan las cualidades innatas de los personajes.

Agilidad (AGI): Correr, Esquivar, Iniciativa, Nadar y Trepar.

Destreza (DES): Usar armas ligeras y habilidad manuales.

Fortaleza (FOR): Usar armas pesadas, el aguante y esfuerzos físicos.

Ingenio (ING): Aprender, deducir, engañar y recordar.

Percepción (PER): Consciencia del entorno, empatía y puntería.

Presencia (PRE): Convencer, intimidar, liderar y seducir.

Voluntad (VOL): Disciplina, aguante mental y valentía.

Los Atributos se valoran en magnitudes de dado, siendo del más bajo al más alto: d4, d6, d8, d10 y d12.

Los personajes más mundanos empiezan con d6 en los Atributos. Personajes más poderosos empiezan con d8. Un jugador puede bajar el dado a uno o varios Atributos y aumentar otros. A relación de una bajada por un aumento.

Por ejemplo, queremos que un personaje sea hábil engañando a los demás, pero que no destaque por se físico más bien dado a la buena vida. En este caso el jugador podría bajar el d6 de AGI a d4 y aumentar el d6 de ING a d8.

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13/05/2014, 09:31
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ATRIBUTOS DERIVADOS:

Una vez tengamos repartidos los Atributos deducimos la Resistencia y la Defensa:

Resistencia (RES): Mide la capacidad de aguante del personaje, tanto al daño y a la fatiga como al estrés. Se obtiene de la suma del resultado máximo de los dados de FOR y de VOL.

Por ejemplo un personaje con FOR d10 y VOL d6, tiene RES 16.

Defensa (DEF): Es la dificultad que tienen los adversarios para dañar al personaje con ataques cuerpo a cuerpo. Se obtiene de la mitad inferior del dado de AGI, pudiéndose ver modificado por el equipo y los Trasfondos.

Por ejemplo, un personaje tiene AGI d8, y tiene el Trasfondo Guardia a +1, su DEF será 5 (d8/2= 4+1= 5).

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13/05/2014, 09:32
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TRASFONDOS:

Estos representan las habilidades y conocimientos que ha desarrollado el personaje a lo largo de los años.

Los Trasfondos son cualquier concepto que les sirva al jugador y al director de juego (DJ) para englobar los conocimientos relacionados a un tipo de experiencia, como pudieran ser guardia, maestro, cazadora, pastor, bailarina, curandera, bandido, etc. Debido a la lista extensísima que esta pudiera resultar, se deja en manos del jugador, con la ayuda del DJ, el elegir las que mejor reflejen el personaje según la ambientación.

Elije un Trasfondo y asígnale +2 o elije dos y asígnales +1 a cada uno.

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13/05/2014, 09:32
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PERSONALIDAD:

Representan las características más relevantes de la personalidad del PJ, aquellos rasgos de personalidad que sirven para destacar a un personaje del resto de personajes. La Personalidad se divide entre los Rasgos de Carácter y sus Objetivos.

Los Rasgos de Carácter son características que destacan en un personaje, que pueden ser tan definitorios del mismo personaje como pudiera ser un atributo especialmente alto o bajo. En ocasiones puede resultarle beneficioso o perjudicial.

Elige hasta dos Rasgos de Carácter, procura que sean diferentes entre sí. Aquí nombramos algunos ejemplos de Rasgos de Características opuestas, pero no es una lista exhaustiva, si un jugador quiere elegir dos rasgos que no aparezcan en la lista, es libre de elegirlos.

Agresivo, pacífico; alegre, triste; valiente, cobarde; atento, despistado; enérgico, perezoso; honesto, tramposo; leal, traidor; casto, lujurioso; tozudo, voluble; nervioso, tranquilo; sociable, tímido; generoso, egoísta.

Los Objetivos, son metas, que orientan al personaje y al jugador al momento de tomar decisiones, que le sirven para marcar su norte moral. En ocasiones pueden ser el motivo que impulsa a un personaje hacer una cosa u otra, a pesar que a otro personaje le pudiera resultar sin sentido.

Elige un Objetivo, algo que le empuje a actuar, pudiendo ser este tan concreto como: liberar de la esclavitud a mi madre. O tan general, y utópico, como: acabar con la esclavitud. Estos objetivos pueden ir cambiando a lo largo de las crónicas a medida que el personaje vaya evolucionando y viviendo experiencias.

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13/05/2014, 09:33
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MECÁNICA DEL JUEGO

RESOLUCIÓN DE ACCIONES

Cuando un personaje quiera intentar una acción bajo presión, o el desenlace de la acción puede resultar interesante, este debe tirar 1 dado, igual al Atributo con el que el DJ relacione la acción. Si el resultado que sale es el máximo que admite el dado, tira de nuevo y súmalo al anterior, y así hasta que salga un resultado distinto al máximo. A eso lo llamamos explotar el dado.

En las acciones sin oposición deben superar una Dificultad (DIF) especificada por el DJ pudiendo usar como guía:

  • 2+ Fácil
  • 4+ Moderada
  • 6+ Difícil
  • 8+ Muy Difícil
  • 10+ Dificilísimo

En las acciones con oposición, los personajes implicados tiran los dados, aplican los Trasfondos o Personalidad pertinente, y quien saque mayor resultado, gana.

Tener un Trasfondo afín con la acción que se pretende, añade al resultado del dado el bonificador del Trasfondo.

Por ejemplo un personaje que intente convencer a un guardia de la ciudad, de sus intenciones pacíficas y tiene Caballero +1, añade +1 a la tirada de Presencia.

La Personalidad entra en juego cuando en una acción, un Rasgo de Carácter u Objetivo del personaje, puede ser influyente. Permitiendo al jugador elegir, al hacer la tirada de Atributo, tirar dos dados de la misma magnitud y eligiendo el mayor si se usa en sentido favorable, o eligiendo el menor si se usa en sentido desfavorable. Usar la Personalidad de forma beneficiosa requiere invertir un Punto de Personalidad (PP). Los PP se obtienen usando Rasgos de Carácter o el Objetivo de forma perjudicial para el personaje, ya sea tirando en una acción o aceptando una situación adversa acorde con ellos. Cada PJ empieza la sesión de juego con 3 PP.

Por ejemplo, un PJ con el Rasgo de Carácter Lujurioso, no debería poner trabas en dejarse seducir por un personaje que le resulte atractivo. Asimismo, el mismo PJ podría tener mayor facilidad para seducir.

Por ejemplo, un PJ que tenga como Objetivo servir al rey, no pondría objeciones ante las órdenes de este, duro que pudiera ser en ocasiones. En otros momentos, cuando el PJ actúa para servir al rey, ese sentido del deber le podría resultar beneficioso.

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13/05/2014, 09:33
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COMBATE

INICIATIVA

El combate se divide en turnos. Cada PJ y grupos de PNJ conscientes pueden intervenir en un turno. Tirando de AGI, una vez por combate y actuando en orden decreciente, para toda la duración del mismo, a menos que elijan retrasar su iniciativa.

Cada jugador determina las intenciones de su PJ o PNJs antes de actuar, en orden creciente de iniciativa.

MOVIMIENTO

Para que la partida se centre más en la historia que en el factor táctico de un combate, interpretaremos que cada personaje está en uno de los siguientes rangos de distancia:

Adyacente, pudiendo participar del combate sin problemas.

A una distancia de un turno de movimiento.

A distancia de varios turnos de movimiento.

ATACAR

Si un personaje quiere atacar cuerpo a cuerpo a otro, se considera una acción con oposición. Pero en lugar de tirar ambos jugadores, el atacante tira para superar la DEF del objetivo.

Si el atacante saca más que la DEF del objetivo, ese es el daño que recibe el objetivo. Si no lo supera, representa que el objetivo ha logrado evitar el ataque sin más consecuencias.

Por ejemplo si un personaje ataca con d10 a un objetivo, y la DEF de este es 5, si saca 8 en la tirada, el daño que causa es 3 (8-5= 3).

Si un personaje quiere atacar a distancia, se considera una acción sin oposición. La DIF es 4+ si está a corto alcance, ampliándose en 2 por cada DIF añadida, como si el objetivo tiene cobertura, si ha estado desplazándose durante su última acción, o está más allá de corto alcance. El daño causado es la diferencia entre la tirada del disparo y la DIF. La armadura absorbe daño.

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13/05/2014, 09:34
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EQUIPO

El equipo de los personajes puede modificar la DEF (como portar escudo, +1), el daño causado (arma pequeña, mediana o grande, en +1, +2 ó +3, siempre y cuando supere la DEF del objetivo) o absorbiendo el daño (armadura ligera, mediana o pesada en 2, 4 ó 6). La mitad del valor de absorción es el penalizador con el que aumenta la DIF de las acciones que impliquen movimiento, 1, 2 ó 3.

Un personaje sabrá manejar y equiparse con un tipo de armadura en función de si uno o varios de sus Trasfondos sugieren el uso de armaduras.

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13/05/2014, 09:35
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RECUPERARSE DEL DAÑO

Un personaje recupera al día tantos puntos de RES como saque de una tirada de FOR. La DIF de la tirada viene determinada por los esfuerzos realizados por el personaje a lo largo del día.

  • 4+ Reposo en cama durante todo el día.
  • 6+ Realizando acciones poco fatigosas durante el día. Trabajo leve o actividad liviana como un paseo.
  • 8+ Realizando acciones duras durante el día. Duro trabajo o marcha.
  • 10+ Realizando acciones agotadoras a lo largo del día. Combatir una o más veces al día.

Si un personaje recibe atenciones médicas por parte de otro personaje, a parte de la tirada de FOR, el personaje que atiende puede hacer una tirada de ING contra las mismas DIF. Se aplicará la mayor de las dos tiradas para contar los puntos de RES recuperada.

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13/05/2014, 09:36
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MAGIA

A pesar de que la magia es algo distinto al resto de acciones mundanas, y que está más allá del entendimiento de la inmensa mayoría de los residentes del mundo. A nivel de sistema de juego funciona de forma muy parecida al resto de acciones.

Atributo + Trasfondo contra DIF.

Según qué efecto queramos lograr usaremos un Atributo u otro. PER para efectos de conocer, descubrir o percibir; ING para efectos de crear y VOL para efectos que tengan como objetivo controlar o mutar un elemento.

Según qué cosa queramos afectar necesitaremos un Trasfondo u otro. Agua, Aire, Fuego, Tierra, Natura, Cuerpo y Consciencia. Si un personaje no dispone del Trasfondo necesario no pude hacer magia.

La DIF será 4 + 1 por cada Incremento que queramos aplicar.

Los Incrementos serán ajustes que el personaje aplicará a su hechizo, con el objeto de modificar el área, alcance, duración y/o poder del efecto. Un personaje puede aplicar tantos Incrementos como el bonificador del Trasfondo a usar. Por defecto un hechizo afectará a una criatura tocada, o el mismo lanzador, durante un asalto.

El uso de la magia agota y consume a los usuarios de la misma, cada hechizo que use un personaje consume puntos de RES, igual a 1 + 1 por cada incremento.

Incrementos

Área

1

5-6 objetivos

2

25 objetivos

3

1 barrio/pueblo

4

1 ciudad

 

 

Incrementos

Duración

1

1 escena

2

1 día

3

1 semana

4

1 mes

 

 

Incrementos

Poder

1

+2 a la tirada

2

+4 a la tirada

3

+6 a la tirada

4

+8 a la tirada

 

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19/05/2014, 11:49
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PUNTOS DE EXPERIENCIA

Los puntos de experiencia que vayáis ganando a lo largo de la partida los podréis emplear para conocer nuevos Trasfondos o subiros los que tenéis y para aumentar los Atributos.

Adquirir un nuevo Trasfondo cuesta 10 pxs.

Por ejemplo, si no lo tenéis y queréis subir el Trasfondo Marinero, adquirir Rango 1 en Marinero os costará 10 pxs.

Subir de Rango un Trasfondo cuesta 10 pxs x el Rango que queráis ganar. 

Por ejemplo, si tenéis Marinero a Rango 1 y lo queréis subir a Rango 2, os costará 10 pxs x Rango 2= 20 pxs.

Subir un Atributo cuesta tantos pxs como el máximo del dado que queráis subir x3.

Por ejemplo, si tenéis Voluntad d6 y los queréis subir a d8, os costará 8 pxs x3= 24 pxs.

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22/05/2014, 09:13
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ESTILO DE LUCHA

En la sección de combate se considera que los contendientes adoptan un estilo de combate equilibrado, procurando dañar pero sin bajar la guardia. Mas en ocasiones un personaje pude querer practicar un estilo de combate más agresivo, o más defensivo, en tal caso puede elegir entre:

AGRESIVO

Cuando el personaje ataca prima causar daño en lugar de protegerse de los ataques enemigos. El personaje ataca usando un dado mayor. Pero su DEF baja en un punto.

DEFENSIVO

Cuando el personaje ataca prima mantener la guardia alta en lugar de dañar a los enemigos. El personaje ataca usando un dado menor. Pero su DEF sube en un punto.

EQUILIBRADO

Este es el estilo de lucha por defecto, el personaje ataca usando el dado indicado y su DEF se mantiene.

Por ejemplo, tenemos un personaje que ataca con FOR d8 y tiene DEF 5. Si lucha usando un estilo equilibrado, su ataque y DEF se mantienen. Si luchara usando un estilo agresivo, su ataque pasaría a ser d10 y su DEF 4. Si luchara usando un estilo defensivo, su ataque pasaría a ser d6 y su DEF 6.