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¿Que fue de Castronegro?

Reglas

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05/08/2012, 20:14
Director

Como ya dije, se seguirán las normas de la partida "La Aldea de Castronegro" de EbaN (Gracias por estas fantásticas reglas ^^) Pero un poco modificadas a mi gusto:

LOS TURNOS:

Los turnos diurnos serán de Martes a Viernes

Los turnos nocturnos serán de Sábado a Lunes

LOS PERSONAJES:

Al ser una partida de HLdCN, no es necesario hacer una ficha con historia y otros datos a parte. Lo único que necesito son el nombre, el sexo y la edad.

LOS ROLES:

A cada persona se le asignará un rol público (A la vista de todos) y uno privado (Que ejecutará en secreto)

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05/08/2012, 20:18
Director

(Aquí he modificado unas pocas cosas)

ROLES PÚBLICOS: Estos roles serán visibles en el censo de personajes.

 

PROPIETARIOS: Eres un ciudadano propietario de una de las casas del complejo. No tienes ninguna habilidad especial pero al menos tienes tu propia casa. Con el resto de propietarios debéis escoger al presidente.

EL PRESIDENTE: Durante el linchamiento del turno diurno si se produce un empate será él quien resuelva el empate.
Este cargo lo escogen los propietarios entre ellos.

EL CONFESOR: Una vez por partida puede elegir a un personaje para que se confiese y le enseñe su identidad.

EL BARBERO: Una vez por partida puedes cortarle el pelo y el pescuezo a otro jugador del que sospeches y que no sea un mendigo. Si es un hombre lobo pues perfecto, un lobo menos. Sino ha sido asesinato por lo que es linchado y ejecutado inmediatamente.

LA INSTITUTRIZ: La institutriz puede prohibir el voto a dos personas que no sean mendigos en el linchamiento diario. Antes de resolver la votación debe notificar que dos personajes serán los escogidos. Todo el pueblo sabrá quien no va a votar por la acción del institutriz.

EL TABERNERO: Siempre será el primero que empieza a votar en la fase del linchamiento. Pero cuenta con la ventaja de que es inmune a los ataques de los hombres lobos hasta que la persona que él haya escogido para el linchamiento sea eliminada, a partir de ahí se acabo la inmunidad.
A efectos de juego su voto será público mientras que los del resto son privados hasta que se resuelve la votación.

EL NOBLE: Una vez por partida puede indultar a un jugador, o a sí mismo, que haya sido escogido para ser linchado durante el turno diurno.

LA FARMACÉUTICA: Una vez por partida puede devolver un poder público de un solo uso que ya haya sido usado al propietario del mismo de forma que este lo pueda volver a utilizar.

LA GOBERNANTA: Antes de que amanezca y cuando el narrador invite a dormir a los hombres lobo la gobernanta puede despertarse e internar visualizar los trapicheos de los hombres lobos.
Durante la partida esto se refleja en que la gobernanta escogerá a otro personaje durante el turno nocturno y yo haré una tirada oculta con el siguiente baremo:
01-24: Si NO es un hombre lobo le diré que si lo es.
25-74: No averigua nada.
75-00: Si es un hombre lobo lo sabrá.

VAGABUNDOS:  Personas sin hogar y que no tienen asignada ninguna profesión o poder, y por lo tanto tampoco pueden ser elegidos ni por el barbero ni por la institutriz para sus fines y quedan excluidos también de los poderes del pirómano y del cuervo. Están a la espera de que hayan "vacantes" en las casas para que sean reasignados.

EL DUEÑO DEL HOTEL: Es quién se encarga de realojar a los vagabundo en cualquier edificio o profesión que quede libre, por lo que si muere los vagabundos lo seguirán siendo hasta el final de la partida.

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05/08/2012, 20:24
Director

 

ROLES PRIVADOS: Solo el jugador sabrá que tiene este rol.

 

HOMBRE LOBO: Durante las noches escoges a una víctima con tus compañeros y la elimináis.

HOMBRE LOBO ALBINO: Para ganar la partida debes ser el último hombre lobo en pie. Cuentas con la ventaja de tener un ataque extra las noches pares pero solo sirve para eliminar a otros hombres lobo. Cuidado, eliminar muy rápido a tus "compañeros" puede no ser una buena idea.

 

HOMBRE LOBO MALDITO: Eres un hombre lobo pero el mal es muy fuerte en ti. Durante las votaciones para el linchamiento partes siempre con un voto extra en tu contra.
Este voto no será visible excepto para resolver los empates. Es decir, si nadie te vota no contará como que tiene un voto pero este voto extra puede romper los empates en tu contra.

EL CUERVO: Durante la noche puedes acusar a otro personaje para que crean que es el hombre lobo. La persona a quien señales tendrá dos votos en contra en la siguiente votación pero solo puedes usar este poder con los personajes que tengan casa propia (no funciona con los mendigos).

 

EL PIRÓMANO: Una vez por partida y durante el turno nocturno puedes incendiar una edificio convirtiendo al propietario en vagabundo pero si éste hubiera sido el elegido por los hombres lobos para su cena eliminas a un hombre lobo (el más cercano a la posición de la víctima, en caso de empate hacía abajo).

EL ASESINO: Durante el turno nocturno puedes eliminar a un personaje antes de que actúen los hombres lobo.

 

EL SUPERVIVIENTE: Eres un autentico superviviente con un sexto sentido para el peligro por lo que si eres atacado durante el turno nocturno consigues evitar a la muerte. Por desgracia esta habilidad es de un único uso y no te sirve de nada si te escogen como objetivo del linchamiento turno diario, eres objetivo del cazador o cualquier ataque que suceda durante el día.

VIDENTE: Durante el turno nocturno puede investigar a otro personaje para saber si tiene una habilidad especial y cual es.

 

PROTECTOR: Durante el turno nocturno puede proteger a otro personaje de forma que si ese personaje es atacado no muera pero no puede protegerse a si mismo. Aunque sea atacado por varios frentes el protector defenderá siempre a su objetivo. No puedes escoger al mismo personaje dos noches seguidas.

EL CAZADOR: Eres un cazador consumado por lo que cuando se anuncie tu muerte puedes escoger a otro personaje como objetivo y eliminarlo también.

 

EL BRUTO: Si es atacado por la noche consigue defenderse y sobrevivir pero siempre y cuando sea atacado SOLO por un enemigo. Deben atacarle cuando menos dos rivales para poder eliminarle aunque su habilidad no sirve en el linchamiento diario.

EL BRUJO: Tu mente esta enferma y deseas acabar con la aldea, ganas la partida si ganan los hombres lobo. Durante el turno nocturno puedes investigar a otro personaje y saber si tiene una habilidad especial y cual es.

 

TÍMIDO: Durante las primeras cinco votaciones tu voto no será tenido en cuenta en el linchamiento diario. Aún así deberás votar pues si no votas este voto si que contará en tu contra.

EL HOMBRE NEGRO: Solo puedes ganar la partida si eres el último superviviente que queda en pie al final de la partida. No puedes morir excepto que seas escogido para el sacrificio diario. Eres inmune al resto de ataques, incluso a la muerte de los enamorados.

 

CUPIDO: Durante la primera noche escoge a dos personajes. Estos dos pasarán a estar enamorados,sabrán quien es su pareja y deberán defenderse mutuamente. Si uno de ellos muere el otro también.

EL TONTO DEL PUEBLO: Si eres escogido para el sacrificio diario los personajes deciden perdonarte por lo que no eres eliminado pero ya no podrás participar en las votaciones diarias de forma que no puedes morir de esa forma. Por contra tu voto no es tenido en cuenta en las votaciones diarias durante el resto de la partida aunque aún puedes votar.
Como "tonto" tu voto no se tiene cuenta pero aún puedes indicar de quien sospechas en las votaciones, si no votas tu voto será en tu contra y si que será válido.

 

EL ENVENENADOR: Una vez por partida puedes envenenar a un personaje vivo eliminándolo, puedes usar tu habilidad solo durante el turno diario.

SIMPATIZANTE DE LOS LOBOS: Ganas la partida si ganan los hombres lobo, si ellos te atacan te identificaran y te unes a su causa pasando a ser completamente uno de ellos.

 

LA BRUJA: Tienes dos pociones, una te permite rescatar de la muerte a un personaje que acabe de ser eliminado y la otra te permite eliminar a un personaje. Tus pociones solo se pueden administrar de noche y puedes usarlas contigo mismo.

EL ENFERMO: Si te atacan los hombres lobo enferman y la próxima noche no podrán atacar.

 

CABEZA DE TURCO: Si se produce un empate en las votaciones del linchamiento te eliminarán a ti. A cambio puedes escoger al grupo de personas que voto por una de las personas que empataron la votación y negarles el voto.
Es decir, si empatan tres personas a votos te eliminan a ti, aunque no hayas empatado a votos, pero a cambio tú escoges al grupo de personas que voto por una de esas personas y les niegas el voto en la próxima votación.

SANGRE CORRUPTA: Tus ancestros estuvieron malditos y la maldición aún se cierne sobre ti. Si el vidente o el brujo te observan durante el turno nocturno te detectaran como hombre lobo aunque en realidad no lo eres.

 

BORRACHO: Durante los tres primeros días eras un campesino vulgar sin ninguna habilidad especial. Después de sobrevivir ese tiempo tu verdadero rol será revelado.

VISIONARIO: Al principio de la partida escoge a dos personajes. Si al final de la partida solo quedáis tú y esos dos con vida ganarás tú solo la partida.

 

AMULETO DE PROTECCIÓN: Con este valioso artefacto en tu poder no puedes ser eliminado durante el turno nocturno pero una vez que lo uses se lo debes entregar a otro personaje a tu elección pasando a ser un campesino vulgar.

MEDIUM: Tienes un don y es poder hablar con los muertos. Los personajes que mueran tendrán su propio lugar donde conversar y tú podrás hablar con ellos.

 

DOPPELGÄNGER: Escoge un personaje durante la primera noche, cuando ese personaje muera tu adquieres su habilidad privada por el resto de la partida.

LADRÓN: Durante el primer turno nocturno observas los dos roles que se habrán quedado sin usar al principio de la partida y cambiaras el tuyo por uno de ellos.

 

APRENDIZ DE VIDENTE: Si el vidente cae tú heredarás su don pero no sabrás nada de lo que había averiguada antes.

VICTIMA: Eres un campesino vulgar y corriente pero para poder ganar la partida con el resto de personajes de tu bando tienen que haberte matado.

 

CAMPESINO: Con tantos roles privados y a ti te ha tocado el vulgar campesino. No tienes ninguna habilidad especial y tu objetivo en el juego es eliminar a los hombres lobo.

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05/08/2012, 20:28
Director

Eventos Aleatorios:

 

Retorno del Fuego: La siguiente noche si los HL nombran a un simple aldeano para devorar, se transforma el HL. En caso contrario, la víctima sobrevive y el HL a su izquierda es fulminado por el fuego. Si los HL no se acaban de decidir sobre a quien atacar no muere nadie.

Sonambulismo: La vidente se vuelve sonámbula y desde entonces hasta el final de la partida el DJ dará en voz alta la identidad secreta del personaje que pregunte la vidente. Nunca se sabrá jamás de que jugador era la identidad.

Verdugo: Para no mancharse las manos de sangre, el pueblo nombra a un Verdugo. En lo sucesivo y hasta el final del juego, la identidad de la victima de los linchamientos solo la conocerá el Verdugo. Si muere el verdugo, nombrará a su sucesor.

Entierro: Los HL una vez saciados, entierran los restos de su víctima. De ahora en adelante y hasta el final del juego, la identidad de las víctimas no será revelada.

Golpe mortal:  De ahora en adelante y hasta el final del juego, la víctima de los HL para ser devorada debe estar adyacente a los HL. En caso contrario no habrá víctima de los HL.

Milagro: La última victima de los HL no ha sido realmente eliminada. Ella no se desmaya de miedo frente a ellos así que le perdonan la vida. Se encuentra a su espíritu y vuelve a la partida pero como un simple aldeano (Si tenía poderes los pierde).

Espiritismo (x5): Cuando sale “Espiritismo”, el jugador situado debajo del último jugador eliminado es el Espiritista. Los Aldeanos se cogen de la mano y el Espiritista lee en voz alta todas las cuestiones de la carta Espiritismo y plantea una de las preguntas que será respondida sólo con un “sí” o un “no”.

Carta “La Voyante.. “
¿La vidente ha descubierto al menos a 1 HL?
¿1 HL lleva una joya visible?
¿Soy un HL?
¿Algunos HL son vecinos?

Carta “Les 2 journeurs…”
¿Los 2 jugadores que yo designe son del mismo bando?
¿1 HL lleva gafas?
¿La bruja es un tio?
¿El sheriff es un simple aldeano?

Carta “Suis je…”
¿Soy un simple aldeano?
¿Uno de los HL es el Sheriff?
¿Uno de los HL vive en la zona donde jugamos (p.ej Oviedo)?
¿Uno de los HL fuma?

Carta “Un des loup…”
¿Uno de los HL lleva vaqueros?
¿Uno de los HL lleva sombrero negro?
¿Son los HL todos hombres?
¿Son los HL todos mujeres?

Carta “Un des loup homme…”
¿Uno de los HL es un hombre?
¿Uno de los HL es una mujer?
¿Uno de los dos que yo designe es un HL?
¿El jugador que yo designe es un simple aldeano?

Influencias: El próximo voto se hará por turnos. (Es el último eliminado el que elige al primer votante). Éste indicará su voto y luego hacía abajo todos harán lo mismo sucesivamente. (El resultado del voto se cuenta como siempre)

Gran desconfianza: Un gran viento de decepción se cierne sobre Castronegro. Cada aldeano debe elegir a sus dos amigos favoritos señalándolos con las manos. Los votos se hacen a la vez. Las personas que no hayan sido votadas se eliminan del juego. (Ésto sustituye al voto cotidiano)

Descontento: Decepcionados por los últimos malos resultados, el pueblo de Castronegro se embala. Si el próximo eliminado no es un HL, volverán a votar pero sin debatir quedando eliminado este segundo sospechoso.

Pesadilla: Una persona del pueblo a tenido un sueño en el que se le aparecía una persona con facciones de lobo asesino. Al despertar al día siguiente, sin dilación y empezando por el vecino situado debajo del ultimo eliminado, cada jugador debe acusar a un aldeano. El o los más votados en caso de empate serán eliminados.
En esta ronda no habrá escena donde conversar sino que solo podréis votar.

Entusiasmo: Animado por los excepcionales resultados de los linchamientos, Castronegro se embala. Si el próximo jugador en ser eliminado es un HL Castronegro podrá votar una segunda vez inmediatamente y sin debate.
Lo mismo, la escena de juego estará cerrada y solo podréis votar.

Día Sombrío: Es un día triste sin historia. No sucede nada

Baile del sábado noche: Esta tarde la juventud del pueblo va a bailar y no vuelve hasta el alba. Se toma a la mitad más joven del pueblo que son el grupo de bailarines. Éstos no participan en los votos ni debates ni pueden ser linchados ni devorar o ser devorados por los HL.

Inundación: Las inundaciones han transformado Castronegro en un pueblo lacustre (a la orilla de un lago). Los jugadores se han refugiado en el albergue y las jugadoras en la iglesia. El voto del día se anula porque están separados, pero los HL pueden cazar dentro del edificio en donde se han refugiado. (Puede haber dos víctimas, pero esta regla solo se aplica si quedan al menos 6 jugadores o más)

Ir de caza: Esta tarde los hombres del pueblo van a cazar y no vuelven hasta el alba. Éstos no participan en los votos ni debates ni pueden ser linchados ni devorar o ser devorados por los HL.

Almuerzo para Señores: Esta tarde los veteranos del pueblo deciden organizar un banquete y no vuelven hasta el alba. La mitad más mayor del pueblo serán el grupo del banquete. Éstos no participan en los votos ni debates ni pueden ser linchados ni devorar o ser devorados por los HL.

 

Castigo: Para hacerle pagar su desgracia, el último jugador eliminado nombra a un jugador. Éste será eliminado salvo que 2 personas testifiquen a su favor. Si nadie se levanta, el jugador tiene derecho a apelar para suscitar compasión. Si no, muere.

Pacto con el demonio: Tan pronto como se sepa el veredicto del pueblo, el acusado puede hacer un pacto con el diablo en vez ser linchado. Pero cuidado, si al final del juego este jugador está entre los vencidos el máster no le pondrá un voto positivo sino un neutral.

Eclipse: Esta mañana todos los habitantes de Castronegro sufren mal de luna. Los aldeanos se cabrean unos con otros y se vuelven la espalda los unos a los otros. En esta votación habrá dos victimas en lugar de una.

Cara o Cruz: Hoy el pueblo celebra el aniversario del demiurgo Chemo. Acto seguido al veredicto del tribunal, se tira una moneda. SI sale cara, el condenado se elimina y grita “Te aborrezco demiurgo”; si sale cruz, se salva y grita “Muchas gracias gran Demiurgo”.

Domingo radiante: Todo el mundo se alegra del sol radiante que luce. Al turno no le sucede nada en particular.

El espectro: El siguiente jugador designado por los hombres lobo, abre los ojos y se convierte en hombre lobo. Luego este jugador designa a uno de los antiguos HL y le elimina.

Ni yo ni lobo: Por superstición la gente del pueblo ha elegido durante el día de hoy no pronunciar las palabras “lobo” o “yo”. En caso de que alguien contravenga estas reglas, le será retirado el voto.

Recolección Silvestre: Todas las jugadoras salen al bosque a pasar el día en el campo para celebrar una antigua festividad pagana aunque una de ellas aprovecha para recoger misteriosas plantas, indispensables  para la poción de la bruja. Ellas entrarán en la aldea al ponerse el sol así que no participan ni en el debate ni en los votos ni pueden ser linchadas este turno. La bruja recupera una de sus pociones justo antes de la noche.

San Genarin: En honor del gran San Genarin el borracho, el pueblo elige un verdadero lider carismático. Si el pueblo ya tiene elegido un alguacil, lo destituye por incompetente y elige uno nuevo de entre los personajes que queden vivos. El alguacil elegido debe jurar el cargo: “Yo seguiré la voz de San Genarin y protegeré al pueblo”.

Noche de locos: La siguiente noche los hombres lobo se vuelven videntes y cada uno por turno podrá preguntar por otro jugador. La vidente, el cazador y la bruja, se vuelven hombres lobo y esa noche se despiertan juntos y deben de comer a alguien.

El pequeñito: El o la jugadora más joven del pueblo será el pequeñito. Este se va a la aldea vecina por lo que no podrá participar en las votaciones del día ni en la noche siguiente, por lo que no puede ser linchado de día ni devorado de noche. Cuando vuelve, al día siguiente, su voto valdrá triple y los demás jugadores podrán ponerle al día de lo acontecido.

Fin de la cosecha: Todo el mundo está un poco cansado. Es una ronda de juego normal, no pasa nada especial.

Día del loco: Algunos personajes cambiaran sus roles privados aleatoriamente. Además, durante el día de hoy los enamorados se odiarán y deberán de votar obligatoriamente el uno por el otro.

Malvado Bredin: El pueblo duerme y el siguiente personaje eliminado por los hombres lobo se convierte en su secuaz. A partir de ahora será un campesino vulgar pero sólo gana si ganan los Hombres lobo.

Buenas Maneras: Durante el día de hoy los personajes deberán ser más educados y correctos a la hora de hablar. Aquellos que no lo hagan así no podrán votar este turno.
Igualmente se retirará un voto al personaje, o personajes, que más votos hayan obtenido en esta ronda.

Estoy seguro de que él no es..: Todos los Aldeanos en juego se levantan. Luego el ve­cino situado debajo del último jugador eliminado designa a un Aldeano al que garantiza la inocencia. Una vez hecho esto, el jugador que ha hablado se sienta y cede el turno a la persona que ha mencionado, que deberá declararse inocente si quiere sobrevivir. El Aldeano declarado inocente se sienta después de designar a otro Aldeano al que desea salvar y que también se sentará. Así sucesivamente hasta el último ju­gador levantado.
Este último jugador es la víctima del voto del pueblo.

Día de los muertos: Durante la votación de hoy los personajes muertos podrán votar a los vivos, su voto se sumará al voto de los personajes supervivientes.

Fiesta de Fin de la cosecha en Castronegro:
Los Hombres-lobo sólo pueden devorar a los que están al lado de uno de ellos.
La Vidente y El Brujo están borrachos, no saben muy bien analizar de cuál de los dos cerebros le vienen sus intuiciones. Designa como de costumbre a un jugador para sondear su personalidad, pero en respuesta, el narrador le da las identidades del grupo formado por 3 jugadores -> el jugador designado y sus 2 vecinos. El narrador no debe precisar que jugador encarna cada personaje.
El Borracho debe soportar la resaca tres días más a partir de este evento. Durante esos tres días será un campesino vulgar.
El Cazador debe escoger a su víctima entre uno de sus dos vecinos.
El Timido pierde su condición y pasa a ser un campesino vulgar.
El Protector debe escoger a su protegido entre uno de sus dos vecinos.
El Alguacil deberá votar antes que el resto de jugadores.
El Chivo expiatorio no es eliminado en caso de em­pate, sino uno de sus dos vecinos a su elección será eliminado por el voto del pueblo.
El tonto del pueblo borracho no es más tonto por los efectos del alcohol de lo que ya lo es habitualmente (ni menos), nada cambia para él.
La Bruja está distraída, para esta noche creará una poción especial que deberá usar con alguien. Después de que la Bruja haya designa­do a un jugador, el narrador tira dos monedas y consulta la siguiente tabla:
Dos caras: Curado.
Cara y Cruz: Curado y transformado en Aldeano Simple.
Cruz y Cara: Curado y transformado en Hombre-lobo.
Dos cruces: Eliminado.
Cupido, escoge a uno de los enamorados y otro jugador. El narrador les comunica su nueva condición de amantes. De ahora en adelante: el amante debe proteger al enamorado, el enamorado infiel debe proteger a sus amantes y el enamorado engañado no provoca la muerte de su pareja.