Partida Rol por web

Ragnarok

dudas y reglas

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27/05/2007, 22:49

bien es un sistema de dados basado en el mundo de las tinieblas

Son varios dados de 10 los que se tiran, y estos dependen de la puntuacion total en el campo

se pone una dificultad, normalmente puesta por el director
6: acciones normales
7: acciones con algo de dificultad
8: acciones con mucha dificultad
9: acciones con dificultad extrema
10: acciones casi imposibles (porcentaje de error muy alto) casi nunca habrá de estas, excepto en ocasiones excepcionales, y en este caso la regla del 10 no cuenta

para un éxito se necesita superarla, cada vez es un éxito

regla del 1: cada 1 que se saque anula un éxito

regla del 10: cada 10 que se saque vale por 2 éxitos

normalmente 1 éxito (después de aplicar las dos reglas de arriba) se considera un éxito marginal. En una pelea podría ser un empujón o un golpe flojo, en una tirada de conocimientos sería que el personaje ha oido hablar de ello, pero no mucho, etc...

cuantos más éxitos, mejor sale la acción

En algunas ocasiones se necesitarán más éxitos debido a la dificultad de la acción, por ejemplo 2 mínimo para conseguir algo, incluso 3, o, en situaciones extremas, 4

Las acciones repetidas tienen un número de éxitos... pongamos un ejemplo:
forjar una espada
se necesitan 20 éxitos. El jugador tiene 4 dados (destreza (3)+pericias (1)) por tanto solo puede conseguir 8 éxitos. Esto quiere decir que no forjará la espada en un turno, teniendo que hacerlo durante varios turnos, el master indicará cada vez que debas tirar, y hasta que consigas esos 20 éxitos (acumulandolos de las tiradas, por supuesto) no podrás forjarla. Y reza para que no te salga una pifia

después se harían otras tiradas para determinar calidad (astucia+pericias), etc...

El tiempo que se tarda en hacer estas acciones depende de los turnos que se hayan utilizado, y dependerá (un turno forjando una espada no es lo mismo que una mañana escapando de unos perseguidores, aunque los dos suponen un turno)

las acciones enfrentadas o de varios turnos pero con riesgo ya las ireis viendo poco a poco en la historia, o ya las explicaré aquí

ejemplo:
tirada simple
Tiukkomandopeh, un cazador maya, intenta rastrear el paso de un animal, al parecer un guepardo. Tiukkomandopeh tiene 3 puntos en percepción, 2 en supervivencia, y una disciplina que a nivel 2 que le añade + 1 a sus tiradas relacionadas con la caza
por tanto, tira 6 dados, dificultad 7. Si el perseguido hubiera hecho algo para cubrir su rastro, sería una tirada enfrentada de astucia+supervivencia+otros del perseguido contra percepción+supervivencia+otros del perseguidor

dos éxitos. Uno es un 10, asi que son 3 éxitos. Pero como ha sacado uno, se anula uno, por tanto nos quedamos con dos. Tiukkomandopeh encuentra al jaguar a lo lejos, bebiendo en un estanque

tirada enfrentada
un pulso en una taberna nórdica entre rogdar y Jaldarsih, dos vikingos. Los dos deben tirar fuerza+ atletismo con dificultad = a la fuerza+atletismo de su oponente, minimo 6 y máximo 10.
rogdar: 3 (fuerza)+ 2 (atletismo)
Jaldarish: 2 (fuerza)+ 1 (atletismo)
por tanto, en los dos casos la dificultad es 6
rogdar sacó 3 éxitos, a los que se suma el éxito extra de los dos 10, por tanto 5, mientras que jaldarish tiene 1 éxito, que se anula con su uno, por tanto, 0. Rogdar gana por 5, y aplasta el puño de jaldarish contra la mesa, haciendo que los nudillos de este crujan, sin casi pestañear

tirada compuesta
se desea llega a un pueblo en 3 horas, dado el poco tiempo del que dispone el grupo, la dificultad para llegar es 10, por tanto, el personaje del grupo con menos destreza+atletismo debe realizar la tirada con los mismos atributos (si alguno tiene algun modificador que le reste puntos y le haga que esta tirada sea la peor del grupo, se realiza con ese personaje, por ejemplo, si uno estuviera herido con un -2 a esta tirada, y esto lo reduciera a menos que el que posea menos en esta suma, el herido sería el que la hiciera)

enma es una mujer con destreza 2, y sin atletismo, la tirada más baja en este caso

cada turno se considera una hora. la dificultad es 7, ya que esos terrenos son accidentados y se viaja lentamente por ellos (en la segunda me equivoque y puse dificultad 6 sin querer, pero no afecta al resultado

en tres tiradas han conseguido solo 2 éxitos, y encima sacaron un 1, lo cual les anula 1. Por tanto, en 3 horas no han avanzado ni la décima parte de lo que debían. Normalmente no hay dificultad 10 para llegar a un pueblo, suele ser 4 o algo así, pero este estaba muy lejos.

- Tiradas (20)

Tirada: 1d10
Motivo: rastreo (1/6)
Dificultad: 7
Resultado: 10

Tirada: 1d10
Motivo: rastreo (2/6)
Dificultad: 7
Resultado: 4

Tirada: 1d10
Motivo: rastreo (3/6)
Dificultad: 7
Resultado: 2

Tirada: 1d10
Motivo: rastreo (4/6)
Dificultad: 7
Resultado: 5

Tirada: 1d10
Motivo: rastreo (5/6)
Dificultad: 7
Resultado: 1

Tirada: 1d10
Motivo: rastreo (6/6)
Dificultad: 7
Resultado: 9

Tirada: 1d10
Motivo: rogdar (1/5)
Dificultad: 6
Resultado: 10

Tirada: 1d10
Motivo: rogdar (2/5)
Dificultad: 6
Resultado: 9

Tirada: 1d10
Motivo: rogdar (3/5)
Dificultad: 6
Resultado: 10

Tirada: 1d10
Motivo: rogdar (4/5)
Dificultad: 6
Resultado: 5

Tirada: 1d10
Motivo: rogdar (5/5)
Dificultad: 6
Resultado: 5

Tirada: 1d10
Motivo: jaldarish (1/3)
Dificultad: 6
Resultado: 1

Tirada: 1d10
Motivo: jaldarish (2/3)
Dificultad: 6
Resultado: 4

Tirada: 1d10
Motivo: jaldarish (3/3)
Dificultad: 6
Resultado: 7

Tirada: 1d10
Motivo: llegar al pueblo: enma turno 1 (1/2)
Dificultad: 6
Resultado: 7

Tirada: 1d10
Motivo: llegar al pueblo: enma turno 1 (2/2)
Dificultad: 6
Resultado: 5

Tirada: 1d10
Motivo: (1/2)
Dificultad: 6
Resultado: 4

Tirada: 1d10
Motivo: (2/2)
Dificultad: 6
Resultado: 7

Tirada: 1d10
Motivo: llegar al pueblo: enma turno 3 (1/2)
Dificultad: 7
Resultado: 6

Tirada: 1d10
Motivo: llegar al pueblo: enma turno 3 (2/2)
Dificultad: 7
Resultado: 1

Notas de juego

MAÑANA SIGO QUE ES UN POCO TARDE

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28/05/2007, 22:19

A ver voy a intentar explicarlo corto y claro.

Cuando haya que hacer una tirada el master dirá:

"Tirad por atributo contra dificultad"

Entoces hay que tirar un número de dados de 10 (1d10) igual al valor del atributo en cuestión (lo que ponga en la ficha). Y para que la tirada sea un éxito el resultado del dado tiene que ser igual o superior a dificultad.

Básicamente es eso. El número de dados a tirar puede ser mayor que el valor del atributo si tenemos alguna habilidad que pueda ayudar a realizar la tarea que sea.

Hay una regla especial que es: un 10 en el dado equivale no a uno sino a dos éxitos. un 1 en el dado no solo no es éxito sino que te quita uno de los que hayas logrado (pifia).

Según la cantidad de éxitos que consigas en las tiradas, mejor resultará la acción.

Espero que haya quedado claro. Un saludo.

Ejemplo corto: Para darse cuenta de algo dice el master:

"Tirad por percepción con dificultad 8"

Mi personaje tiene percepción 3, pues tiro 3d10 (desglosados) y pongo dificultad 8.

He sacado 2, 5 y 8, luego tengo 1 éxito en total. Probablemente me de cuenta de algo que ha pasado.

- Tiradas (3)

Tirada: 1d10
Motivo: percepción (1/3)
Dificultad: 8
Resultado: 5

Tirada: 1d10
Motivo: percepción (2/3)
Dificultad: 8
Resultado: 2

Tirada: 1d10
Motivo: percepción (3/3)
Dificultad: 8
Resultado: 8

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05/06/2007, 15:13

INICIATIVA

se utiliza en los combates, antes de empezar, o en otras situaciones que ya diré

Es el orden en que realizareis vuestras acciones. De hecho, el que menos saque debería empezar posteando primero, y después el segundo, etc... Esto es para representar que los más rapidos tienen capacidad para actuar segun lo hagan sus compañeros. Aun asi, es una sugerencia, vosotros podeis postear en cualquier orden. Y, de hecho, ese será el procedimiento que seguiré con los pnjs, pero eso no os obliga a hacerlo tambien asi (aunque os lo aconsejo, ya que es una buena ventaja saber que hacen los demas hasta que estes obligado a tirar) Por supuesto, al que le toque hablar debe hacerlo, no tiene la oportunidad de esperarse, esto es solo para los que tengan más iniciativa, y no quieran esperar

La iniciativa siempre la tirare yo, sumando vuestra percepción y alerta a un dado d20. El que saque menos, empieza posteando, y se sigue en orden ascendente

Después, cuando el que mas tenga postee (si es el último, aunque puede darse el caso de que decida no esperarse y postear antes, en este caso el último será el siguiente, que en el caso de haberse adelantado, el último sería el anterior, etc...) resolveré las acciones empezando por el que mas tenga de iniciativa, y terminaré por el que menos

Si dos tiradas son iguales, las acciones son simultáneas y el orden de posteo da igual

Se que es un poco complicado de comprender, pero aún asi en el ejemplo espero que os aclareis

Arla, una hechicera vudú, y su grupo, formado por Carlo (un guerrero africano) y Sasha (La hija del jefe de la tribu), una embajadora, se encuentran con un grupo de la tribu rival, formado por tres guerreros y un explorador. Tras un tenso intercambio de palabras, los personajes pasan a la pelea. Entonces yo tiro iniciativa. Los modificadores son estos

Carlo tiene percepción 3 y alerta 1= 4
Sasha tiene percepción 2
Arla tiene percepción 3
los guerreros tienen percepción 2 y alerta 1= 3
El explorador tiene percepción 3 y alerta 1= 4

Los resultados, ordenados de mayor a menor, son:
Guerrero 1/explorador= 22
Arla= 19
Guerrero 3= 18
Carlo/ Guerrero 2= 9
Sasha= 5

Por tanto, Sasha habla primero y es la última acción en resolverse. Este podia ser un ejemplo:

Sasha: Me echo atrás mientras lanzo una flecha al explorador con mi arco (Master, tiro destreza y puntería, tu diras si esta bien)
Carlo: Ataco al Guerrero 2 que esta en frente mia
Guerrero 2: Ataco a Carlo e intento esquivar el golpe
Guerrero 3: Mientras lanzo un grito de guerra, ayudo a mi compañero a acabar con Carlo
Arla: Me alejo un poco, y preparo un conjuro para cegar a los 2 guerreros que acosan a mi amigo
Guerrero 1: Ataco a la hechicera para frustrar su plan
Explorador: Preparo una flecha y cuando pueda ataco a Arla para frustrar tu hechizo

Master: Veis como el explorador coloca una flecha en su arco y apunta a Arla mientras que un guerrero (1) se acerca hacia ella con la intención de hacerle un bonito corte con su lanza (Tiro por los dos, y sale éxito para el arquero al disparar y fallo para el guerrero). El guerrero no da a Arla, que esquiva facilmente su estocada, pero cuando esta sonrie triunfalmente, siente como una flecha se clava en su brazo. Arla, en tu siguiente post tira inteligencia dificultad 9 para no perder tu hechizo, y constitución dificultad 8 para resistir el dolor.
En cuanto a los dos guerreros, el primero ataca a Carlo (hago la tirada y sale un fracaso) pero no llega a acertarle, así que se queda en frente de este. El otro guerrero te ataca también (tiro dados y sale éxito) y te abre un corte profundo en el pecho. Deberás tirar constitución dificultad 8, pero antes puedes realizar tu ataque también tirando destreza+armas c.c. dificultad 7 para atacar al Guerrero dos, ya que vuestras acciones eran simultáneas
Mientras, Sasha se echa para atrás y ataca (miro la tirada de sasha y veo que sale crítico) con su arco. De repente, veis como una flecha se incrusta en la cabeza del explorador y este cae al suelo, muerto
Haced las tiradas. Ah, Sasha, tu tirada esta perfecta, la dificultad era 7

Arla: Vaya, que mala suerte. Ahi van mis tiradas (saca un fracaso en la inteligencia y un éxito en constitución)
Carlo: Maldito guerrero!!!. Ahi van mis tiradas (saca un éxito en el ataque y un fracaso en el aguante, o sea, la constitución

Master: Arla pierde la concentración, pero logra resistir el dolor con los dientes apretados, y se arranca la flecha del brazo con fuerza. Parece que es una herida a grave, pero no te quitara movilidad en el brazo. En cuanto a Carlo, el dolor le inunda su cuerpo, y siente que se marea. Carlo, en este turno no podrás realizar ninguna acción excepto aclararte, tirando constitución dificultad 8 cuando te toque. Eso si, antes de recibir la herida, logras incrustar tu espada en el cuerpo de tu enemigo (tiro dados para constitución del guerrero y saco pifia) que cae al suelo desmayado y sangrando por los cuatro costados. Bueno, chicos, turno dos

Sasha: cargo otra flecha en mi carcaj y...

La verdad, los pjs lo tienen dificil para salir de esta. Lógicamente el explorador ya no postea, ni tampoco el guerrero dos, ya que esta k.o., pero Carlo tampoco podrá postear excepto para intentar recuperarse

Y asi con todos los turnos, el orden no cambia, a menos que yo lo especifique. De todas maneras, pondre siempre una lista poniendo quien va primero y el orden para que tengais una referencia rapida. Si me dejo algo en el post decidlo, y lo reviso

Salu2 a todos

- Tiradas (7)

Tirada: 1d20+3
Motivo: Arla
Resultado: 16+3=19

Tirada: 1d20+4
Motivo: Carlo
Resultado: 5+4=9

Tirada: 1d20+2
Motivo: Sasha
Resultado: 3+2=5

Tirada: 1d20+3
Motivo: Guerreros (1/3)
Resultado: 19+3=22

Tirada: 1d20+3
Motivo: Guerreros (2/3)
Resultado: 6+3=9

Tirada: 1d20+3
Motivo: Guerreros (3/3)
Resultado: 15+3=18

Tirada: 1d20+4
Motivo: explorador
Resultado: 18+4=22

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28/06/2007, 00:29

Tantas como puntos tengas en la/s habilidades que necesites o puedas usar para conseguir dicha accion.

Ejemplo:

Quieres impactar a un enemigo con una espada. Tienes destreza 3 y combate cuerpo a cuerpo con armas 2. Pues puedes (y debes) tirar 5 dados. Dificultad 7 (es lo mas normal). Tienes 2 exitos (3-1), por lo que en pricipio le das (a no ser que el otro esquive o algo asi).

Ejemplo:

Quieres convencer a un pueblerino de que te ayude a algo. Podrias usar carisma, apariencia, manipulacion, liderazgo, trato de seres, sabiduria pupolar, seduccion... todo lo que se te ocurra mientras seas capaz de rolearlo correctamente (y he visto por ahi que lo eres). Pues sumas todo, tiras (no te olvides de marcar "DESGLOSADOS") y ves los exitos.

Como te ha dicho el Dire es un sistema simple que quizas no sea el mejor, pero es intuitivo, sencillo y potencia la interpretacion. A mi me esta gustando bastante.

- Tiradas (5)

Tirada: 1d10
Motivo: Impactar con espada (1/5)
Dificultad: 7
Resultado: 1

Tirada: 1d10
Motivo: Impactar con espada (2/5)
Dificultad: 7
Resultado: 9

Tirada: 1d10
Motivo: Impactar con espada (3/5)
Dificultad: 7
Resultado: 4

Tirada: 1d10
Motivo: Impactar con espada (4/5)
Dificultad: 7
Resultado: 10

Tirada: 1d10
Motivo: Impactar con espada (5/5)
Dificultad: 7
Resultado: 3

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28/06/2007, 00:30

Un ejemplo:

Para impactar al hombre lagarto, Duncan (el monje del ejemplo) tira destreza+pelea (ya que no tiene armas) + 2 dados que le da su disciplina de combate, dificultad 7

Como tiene 3 en destreza y 2 en pelea, en total tira 7 dados. Ahi va su tirada

Ha sacado 3 éxitos, pero los dos 1 lo reducen a un éxito. Duncan ha impactado, aunque no en un buen lugar. Tira ahora fuerza. Tiene 3, por tanto, tira 3 dados con dificultad 7

Aqui ha sacado un 1 y ningun éxito, por tanto la cuenta se reduciria a -1, osease, PIFIA

cuanto menor sea el numero negativo, peor es la pifia

En este caso, afecta solo en que el golpe es tan débil que el hombre lagarto ni lo siente

- Tiradas (10)

Tirada: 1d10
Motivo: impactar (1/7)
Dificultad: 7
Resultado: 2

Tirada: 1d10
Motivo: impactar (2/7)
Dificultad: 7
Resultado: 9

Tirada: 1d10
Motivo: impactar (3/7)
Dificultad: 7
Resultado: 1

Tirada: 1d10
Motivo: impactar (4/7)
Dificultad: 7
Resultado: 5

Tirada: 1d10
Motivo: impactar (5/7)
Dificultad: 7
Resultado: 1

Tirada: 1d10
Motivo: impactar (6/7)
Dificultad: 7
Resultado: 10

Tirada: 1d10
Motivo: impactar (7/7)
Dificultad: 7
Resultado: 6

Tirada: 1d10
Motivo: daño (1/3)
Dificultad: 7
Resultado: 2

Tirada: 1d10
Motivo: daño (2/3)
Dificultad: 7
Resultado: 1

Tirada: 1d10
Motivo: daño (3/3)
Dificultad: 7
Resultado: 3

Notas de juego

Vaya arzhel lo hemos explicado a la vez...

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23/09/2007, 18:28

Paper tengo una duda.
Necesito saber que hacen las 3 disciplinas de mi pj. Estas son:
-gengutsu
-ninjutsu
-taijutsu
Me gustaría que me dijeras en que consisten, que requisitos piden para ser ocupadas,etc.

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23/09/2007, 22:52
paper

Ok, te hago un pequeño repaso:

Gengutsu: Creación de ilusiones

Es decir, puedes alterar los sentidos de los otros, causarles alguna sensación, introducirles en una ilusión... Esto lleva desde hacer que el otro vea que el arbol que esta a su lado comienza a arder, pasando por hacer que huela a cadáveres donde no hay ninguno, hasta hacerle creer que esta rodeado de un ejército de zombies

Ninjutsu: Artes ninjas

Artes relacionadas con los ninjas, técnicas normalmente relacionadas con la magia y el gasto de ki/chackra (fuerza interior; En resumen, tu fuerza espiritual). Puedes hacer que los cuchillos que has lanzado se dupliquen antes de llegar, crear una zona donde no se oiga ningun sonido, hasta lanzar un chorro de fuego por la boca

Taijutsu: Lucha ninja

Lucha tanto con armas ninja (cuchillos, nunchakus, kunais, shurikens...) como con las manos vacias. Es una lucha orientada a los puntos vitales de la victima y se basa en la rapidez y en la sorpresa, asi como en los amagos y el engaño

Por supuesto, algunas estaran más desarrolladas que otras. Cuanto más tengas en una disciplina, más la dominas, pero CASI NUNCA se tira por las disciplinas. Es decir, si quieres crear una ilusión tendrás que gastar (por ejemplo) un punto de f.e. y otro de voluntad y tirar manipulación+empatía, aunque depende del tipo de ilusión o arte que quieras utilizar. Los punto en las disciplinas solo indican lo que PUEDES hacer

Con 1 en ilusiones no te voy a dejar modificar el paisaje a su alrededor, ni siquiera hacer una ilusión que afecte a más de dos personas. Con 5 puedes hacer que se crean rodeados por una masa de espectros sedientos de sangre. Y asi con todas

La disciplina de taijutsu suele tratarse más de modificadores al combate o permiso para hacer acciones especiales (y movimientos arriesgados)

Por ejemplo:

Franko se apoya en la pared y con el impulso da un salto por encima de sus enemigos mientras se lleva las manos, cruzando los brazos, a los kunais que reposan en su cinturón (4 en total, 2 en cada lado). Cuando esta sobre las cabezas de sus enemigos extiende los brazos y lanza los 4 kunais, dando una voltereta y cayendo en el suelo agachado mientras se saca las dos espadas de la espalda

Normalmente este post sería casi imposible de realizar debido a su dificultad, pero al tener la disciplina tienes más posibilidades ya que son movimientos que has practicado anteriormente

Notas de juego

Si no entiendes algo agregame al messenger :D

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24/09/2007, 22:56
paper

Ante la pregunta de Thranduil...

El sistema de vida!!! (Taraaaaaaaaaa)

El sistema es de los más lógicos que hay

Las heridas tienen valores, que van desde:

Rasguño
Herida leve
Herida media
Herida grave
Herida letal

El tema va asi. Si te hacen una herida, calculo a priori su gravedad, también dependiendo del arma

3 rasguños: Herida leve
3 heridas leves: 1 herida media
3 heridas medias: 1 herida grave
3 heridas graves: 1 herida letal
3 heridas letales: Borra la ficha y ve a la sección "creación de personajes"

Es muy intuitivo y es más simple de lo que creeis. Se adquieren penalizadores normalmente por las heridas medias, graves y letales, pero todo puede depender de la situación. Esto permite que se pueda matar de un golpe y que puedas romper el cuello a un enemigo sin problemas, lo que en otros juegos no se puede hacer debido al tema de los puntos de golpe

Por supuesto, no todos reciben las heridas igual. Algunos las resisten mejor que otros, y no es lo mismo que Herdes reciba una herida que la reciba, por ejemplo, Thirdall. Para ello esta la constitución y muchas veces os haré tirar para ver la gravedad de la herida y lo bien que la absorveis

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25/09/2007, 15:48
vitortxu

Y como nos recuperamos de esas heridas?Supongo que con magia,pero habra mas metodos,y descansando,si no son muy graves.Y otra pregunta,roturas etc,como se trata todo eso?Siento ser tan toca pelotas pero me surgio la duda de que si me arrancabas un brazo,si descansando me volvia a crecer.

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25/09/2007, 18:54

¡¡JUA,JA,JA,JUA,JA,JUA!!. ¡¡Muy bueno, Vito!!. ¡Me he reido mucho al leerte. Hombre, yo se que ya os gustaria tener todos el entrenamiento de un espartano en estoicismo. Si a mi me arrancan un brazo, lo agarro con el otro y lo uso de porra. Je,je,je. Pero vamos, admito que no te falta razon. Tambien es cierto que, de momento, no nos hemos visto en la situacion de tener que curar heridas demasiado graves. Ya veremos que pasa si ocurre.

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25/09/2007, 19:32
paper

Para roturas y heridas concretas, estas contarán como un nivel de herida del tipo que sea, y además, en notas del director del personaje, escribiré

Victortxu- Lesión cerebral reversible. Permanente a menos que se le proporcionen conocimientos médicos adecuados durante un tiempo o se le aplique algún hechizo poderoso. Tiene un -2 a todas las acciones mentales y un -1 a las sociales y a las físicas que correspondan (normalmente no a las de constitución). No cuenta como herida fisica, en principio

O por ejemplo

Herdes- Brazo derecho roto. Sin entablillar. Necesita cuidados médicos urgentes. Se deberá hacer una tirada de constitución para los movimientos bruscos o que requieran el movimiento del brazo, dificultad 7. Si no se supera, el dolor hará imposible la acción. No se puede utilizar este brazo. Un gran dolor atenazara al pj, a menos que este guarde reposo, y aun asi tendrá que hacer tiradas de constitución cada dos horas para ver el estado del dolor. Puede llegar a empeorar sino se entablilla pronto o se le proporcionan cuidados médicos

-3 a todas las acciones físicas. -2 a las mentales si no se esta en reposo (El dolor no deja pensar o ver con claridad)

Por cierto, si al acumular penalizadores la tirada sale negativa, sabed que seguiréis tirando con un dado, pero habrá penalizadores a la dificultad por cada punto por debajo de cero. Es decir, si después de los penalizadores tenéis para tirar dados...:

0: Sube uno la dificultad
-1: Sube 2 la dificultad
-2: Sube 3...

Es decir, cuando no se puedan quitar más dados, se empieza a subir dificultad, pero siempre se tira con uno al menos. Y en el caso de que la dif. sea 10 y encima sigan los penalizadores se irá incrementando el valor de la pifia en dos puntos. Es decir, si tienes un penalizador (después de haber subido la dif. y restado los dados) de:

-1: la pifia se considera el 1, el 2 y el 3
-2: el 1, el 2, el 3, el 4 y el 5
-3: el 1, el 2, el 3, el 4, el 5, el 6 y el 7
-4: el 1, el 2, el 3, el 4, el 5, el 6, el 7, el 8 y el 9
más penalizadores: La acción es totalmente imposible

Por ejemplo:

Thirdall va a lanzar un hechizo de dificultad 9 con 3 dados de su astucia (por ejemplo). Tiene un -2 por lesión cerebral regresiva, -2 porque el objetivo tiene protección a la magia y -1 al estar en la cubierta de un barco, lo que le resta concentración debido al vaiven de este. Tiene en total un -5

-2 dados. Se queda con un dado, ya no se puede restar más
+1 a la dificultad por el -3 restante. Se queda en -2 y la dificultad sube a 10
+4 al margen de pifia con el -2 restante. Por tanto, de uno a 5 es pifia, y gorda

Thirdall tira...

Pifia. Thirdall sufre un sopapo mágico y explota

- Tiradas (1)

Tirada: 1d10
Motivo: Va a morir fijo
Dificultad: 10
Resultado: 4

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25/09/2007, 22:09
paper

ADQUIRIR NUEVAS HABILIDADES

Me acabo de fijar en que Tynd tiene una habilidad: Trepar, mientras que otros tienen Intimidación

Por que es esto??? Ni pajolera

Pero el caso es que me viene genial para deciros algo que tuve que decir en su momento y que pense casi cuando empezamos el prólogo. Y es el tema de las habilidades

Las que hay ahi son meras directrices. Es decir, las cree en dos dias y no se si se ajustan del todo a la temática del rol. Pero no son las únicas. Podéis crear habilidades genéricas. Por ejemplo, si te mola que tu personaje sepa, por ejemplo, nadar, pues creas una habilidad llamada Nadar y me dices que te la añades. Yo te doy el visto bueno y tu gastas 2 puntos para adquirir el primer nivel

Lo digo porque he pensado que en un futuro podrías adquirir nuevos conocimientos o especializaros en algo. Asi el pj adquiere más personalidad. Eso si, las habilidades deben pasar mi aprobación, aunque os permitire bastante

También he pensado en especializaros más, por ejemplo, en la lucha. Un espartano que lleve toda su vida manejando la falkata y la lanza tendrá una habilidad de armas alta. Pero lógicamente, si el mismo espartano agarra unos nunchakus no tendrá la misma pericia con ellos, de hecho, será un poco torpe

Para representar esto quiero que pongáis al final de la ficha: Armas principales

Elegid tres tipos de armas. Una espada larga no es lo mismo que una a dos manos (un mandoble...) o una daga. Pero manejando una falkata puedes manejar espadas cortas y medias. Poned el nombre de las armas y se supone que tenéis igual dominio en las armas parecidas. Pero en las demás, las que no sean esas tres, el c.c. cuando luchéis solo se sumará la mitad de los puntos. Para las armas que no habéis visto ni utilizado nunca, no se sumará nada

Podéis ir adquiriendo manejo en otras armas pero eso será con entrenamiento, y solo cuando el master lo vea bien (habéis luchado varias veces con el arma en cuestión, o entrenado). El tema de la puntería va exactamente igual, aunque en este caso hay menos que elegir

Si por cualquier razón la elección de armas difiere con la historia o la lógica, os daré un toque. Por ejemplo, a Arzhel no le serviría para nada poner las ballestas en el tema de la puntería, porque los celtas nunca llegaron a luchar con estas. Eso si, podría poner arco corto, arco largo, honda, arco mediano...

En fin, supongo que lo pillais no??? No os quedeis con la duda y preguntad si no entendéis

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25/09/2007, 22:16
tynd

Bueno, aparte de decirte que ya te has jipiao lo de las armas (tu ya sabes de que hablo) jejeje digo que cambie intimidar por trepar por dos razones:

1.- Va más con la vida y personalidad de mi personaje.
2.- Intimidar esta tanto en técnicas como en talentos.

Fin

Notas de juego

No he entendido muy bien lo de las armas, en todo caso para mi sería arco largo y espada larga.

Cuando digo que no lo entiendo me refiero a la puntuación que se llevan.

Y otra cosa, ¿en las de a distancia también son tres o son menos?

Cargando editor
25/09/2007, 22:39
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Me parece que el anterior jugador hizo la ficha con el culo ¬¬

Aqui esta el modelo de ficha original. Olvida los numeros

Pero aun asi, la tuya esta bien. Solo cambia intimidación a talentos, que es donde debe estar (y si alguna más esta movida, echale un vistazo si puedes)

Talentos

Alerta: 2
Atletismo: 3
Empatia: 2
Esquivar: 3
Expresion:
Intimidacion: 2
Liderazgo:
Pelea: 2
Prestidigitacion: 2
subterfugio: 2

Tecnicas

Arma C.C.: 2
Comercio:
Conduccion: 1
Etiqueta:
Interpretacion: 2
Pericias:
Sigilo: 3
Supervivencia: 2
Punteria: 2
Trato con Seres:

Conocimientos

Academicismo:
investigacion: 2
mitologia
Lingûistica
Medicina: 2
Ocultismo: 2
Politica
Sabiduria Popular
Callejeo
criaturas fantasticas

En cuanto a puntería, elegid 2, debido a que hay menos tipos de armas que las de combate cuerpo a cuerpo

En cuanto a los puntos, si tienes espada larga, cuando manejes espadas largas, espadas de caballero, o espadas parecidas y de manejo similar tiraras sumando a tu destreza TODO el c.c. Es decir, si tienes 3 se te sumará +3 a tu destreza

Si por ejemplo, coges una corta y no tienes ningun lugar donde diga espadas cortas se te sumara solo la mitad, redondeando por arriba, es decir, 2

Si el arma es un arma exótica que no has utilizado nunca, o que tenga un manejo especial (como el látigo) no se te sumará nada. Puntería es igual pero con 2 armas en vez de tres

Por cierto, he olvidado decir que los que no tengan ni un punto en C.c. no pueden elegir armas, lógicamente

También creo que lo más sensato es que elijas un máximo de armas (hasta tres) que corresponda con tu puntuación, es decir, si tienes 1 en puntería, elige SOLO UN arma a distancia, si tienes 2 en c.c., elige como máximo 2

Por supuesto, no es necesario elegir tres armas, si quieres elegir solo una porque sea la unica que se ajusta a la historia o porque eres asi de chulo es perfectamente correcto :D

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25/09/2007, 23:16
tynd

Aparte de intimidación por trepar también cambié hace tiempo algunas habilidades, te las pongo aquí y si no me dejas pues las cambio y ya ta.

Son:

Conducción - Montar
Etiqueta - Concentración
Academicismo - Zoología
Mitología - Herboristería
Política - Monarquía

Eso es todo.

Notas de juego

Mitología y criaturas fantásticas supongo que son lo mismo...

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26/09/2007, 00:56
Andres Barbosa

Bueno, pues mis armas serian:

Katana (espada mediana)
Shuriken (estrellas) arma a distancia

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26/09/2007, 13:21
Liukalex

Entonces... ¿puedo escoger 2 armas de disparo y 3 de c.c.? o ¿3 en total y, como máximo, 2 de disparo?

¿qué diferencia hay entre arco corto, mediano y largo? (supongo que la distancia y quizás la fuerza, pero, en números, ¿de cuanto hablamos?

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26/09/2007, 15:47
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El arco mediano es el que habéis utilizado hasta ahora, es el normal y estandar, sin modificaciones. El corto requiere menos fuerza y se dispara más rapido, pero es menos potente y llega menos. El largo es justo lo contrario.

Se que muchos estais pensando que el arco largo todavía no estaba en esta época, no se invento hasta el medievo, pero aún asi creo que es un detalle que podemos ignorar

En cuanto a números, no hay modificadores exactos, solo la interpretación de las tiradas, que serían más burras con un arco largo. Eso si, disparar con un arco largo costaría una acción y media en vez de una, a menos que estes entrenado y tengas 4 en fuerza, entonces te costaría una acción. Si no estas entrenado te cuesta dos

Y el arco corto es justo lo contrario. Una persona entrenada podría disparar hasta una vez más que sus acciones por turno

De todas maneras, al ser las reglas genéricas y como hasta ahora jugabamos con el equipo inicial, no tengo una tabla de armas que indique exactamente lo que hace cada una. Eso se vería en el momento, y normalmente lo escribiria en notas del jugador para que pudieras echarle un vistazo

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26/09/2007, 15:48
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Andres puedes elegir hasta 3 armas c.c. y hasta 2 de distancia

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26/09/2007, 15:54
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Conducción - Montar
Etiqueta - Concentración
Academicismo - Zoología
Mitología - Herboristería
Política - Monarquía

Tynd tus habilidades estan bien, pero te informo:

La habilidad conducción engloba a todos los vehículos y animales, aunque lógicamente algunos tendrán penalizadores o más dificultad. Si te eliges montar supones que solo englobas a caballos y seres parecidos, asi como a otros animales fantásticos que puedan aparecer. Esto te reduciria penalizadores que a los demas les afectarian y reduciria la dificultad, pero estamos hablando de reducir los casos en los que se utiliza, ya que descartamos carros y cualquier otro tipo de montura o vehiculo que no englobe animales para montar. Aun asi, esta bien :D

Monarquia se trata de saber sobre los reyes actuales y sobre el tema del reinado, y ya te aviso de que no creo que esto sea demasiado relevante en la historia. En cuanto al saber moverte por las altas esferas y interferir en las corrientes de poder la habilidad es politica, que lo engloba todo. No te aconsejo nada cogerte monarquia

Aun asi, esta bien ;D