Partida Rol por web

Reinos de Hierro: La noche más larga

Crear Personaje

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11/02/2015, 17:23
Director

FASE 1: Escoger raza y clase

Cuando se te dice que tienes que escoger una raza y una clase parece que no hay ningún misterio detrás. 

 

FASE 2: Realizar las tiradas de Característica

Las Características son seis: FUErza, DEStreza, CONstitución, INTeligencia, SABiduría y CARisma. Las tres primeras tienen un carácter más físico y las otras últimas uno más mental, pero tampoco te tomes esto al pie de la letra. La cuestión es que deberás escoger un método (o, mejor dicho, llevar a cabo el método que indique el master) para calcular estas puntuaciones. Lo más clásico es tirar ses veces 4d6 haciendo sumatorios individuales de los tres mejores dados de cada tirada y repartir al gusto; aunque, por lo que he visto, en Umbría el método de compra de El Legado de Gygax es como droga (:P). Una vez tengas estas puntuaciones sacadas y distribuidas, deberás aplicar los modificadores pertinentes a tu raza (Ej.: los enanos tienen +2 Destreza y -2 Constitución). Así tendrás por fin tus puntuaciones ya puestas y sólo faltará para acabar este apartado que mires el Modificador correspondiente a cada una (tabla de la página 8 del Manual del Jugador) y lo apuntes a su derecha.

 

FASE 3: Apuntar y aplicar todas las aptitudes de raza y clase

En la descripción de cada raza y de cada clase verás que estos tienen particularidades que los hacen únicas (Ej.: el elfo tiene visión de 60' en la penumbra o el guerrero una dote adicional de guerrero a nivel 1). En la ficha encontrarás un apartado para escribir todas estas aptitudes con su pequeña descripción. No obstante, es bueno aclarar que puedes encontrarte tres tipos de aptitudes: aquellas que te proporcionan una mejora automática a algún aspecto de tu ficha (ej.: elfos obtienen bonificador racial de +2 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar), aquellas que te dan un modificador circunstancial a tu ficha (ej.: los enanos tienen un bonificador de +2 a las TS contra venenos), y aquellas que te otorgan, por decirlo de alguna manera, un poder (ej.: el bárbaro puede entrar en modo furia desde el nivel 1). Sabido esto, aprovecha para apuntar directamente las aptitudes que se correspondan al grupo de mejora automática de algún aspecto de tu ficha (siguiendo el ejemplo del elfo, en la columna de Modificadores Varios de las Habilidades pon directamente el +2 a Avistar, +2 a Buscar y +2 a Escuchar).

 

FASE 4: Ataque Base y Salvaciones

En la misma tabla donde has mirado las aptitudes de clase verás que también aparecen prefijados el Ataque Base y la Salvación Base para tu personaje. En el apartado de Ataque Base pon la cifra que te corresponda (que a nivel 1 será o +0 o +1) y en la columna de Salvaciones Base haz lo mismo. Además, junto a esta columna de Salvaciones Base verás otra llamada Modificador de Característica: ahí colocadas tu modificador de Constitución para Fortaleza, Destreza para Reflejos y Sabiduría para Voluntad. Sumándolo todo tendrás cada Total para cada TS.

 

FASE 5: Repartir los Puntos de Habilidad

Cada clase tiene prefijada una fórmula para calcular los puntos de Habilidad que tiene para gastar a nivel 1. Esta es (X+Mod.Inteligencia)*4 donde X es 2, 4, 6 u 8. Además, tras realizar esta cuenta deberás sumar +4 si eres humano. Una vez tengas tus puntos en mente, deberás buscar en el apartado de tu clase aquellas habilidades que seas cláseas para él (pone Habilidades Cláseas en grande) y marcarlas de alguna forma en tu ficha (una X si es una ficha de papel y una cursiva o negrita si es on-line). Ahora toca que gastes esos puntos colocándolos en la columna de Rangos bajo las siguientes normas:

- Subir 1 punto una Habilidad Clásea cuesta 1 punto de Habilidad.

- Subir 1 punto una Habilidad no-Clásea cuesta 2 puntos de Habilidad.

- El máximo de rangos que se puede asignar a una Habilidad Clásea es el nivel del personaje + 3 (4 a nivel 1).

- El máximo de rangos que se puede asignar a una Habilidad no-Clásea es la mitad de la clásea redondeando a la baja (2 a nivel 1).

Una vez hayas colocado los rangos, no te olvides de en la columna de su izquierda (Modificador de Característica) apuntar el modificador de Característica que tengas correspondiente a cada habilidad (ej.: Fuerza para Trepar o Carisma para Engañar). Hecho esto, suma de forma individual el rango, el modificador de Característica y el modificador de varios de cada habilidad para sacar su Total.

Has de tener en cuenta además, de cara al juego, dos detalles sobre las Habilidades:

- En aquellas no marcadas con nada en una ficha online o marcadas con un cuadrado negro en una ficha de papel podrás hacer tiradas aunque no tengas rangos, tirando 1d20 + modificador de Característica + modificadores varios.

- En aquellas marcadas como s/e (sólo entrenadas) en una ficha online o sin nada en una de papel sólo podrás hacer tiradas para ellas si tienes al menos un rango en ellas.

- En aquellas marcadas con un asterisco tanto en una ficha online como en una de papel deberás aplicar los penalizadores de armadura (ya veremos más adelante) si corresponde.

 

FASE 6: Dotes

Las dotes son competencias aprendida, entrenadas, desarrolladas por el personaje fruto de la experiencia. A nivel uno podrás escoger una de la lista de dotes del Manual del Jugador (capítulo 5, dotes) o de cualquier otro libro de la 3.5 (o que permita el master) siempre que cumplas con sus prerrequisitos. Una vez tengas tu dote escogida, apúntala en la sección de Dotes. Si eres humano tendrás una dote adicional a nivel 1, si eres guerrero tendrás una dote adicional de guerrero a nivel 1 (estas se marcan con un superíndice en la tabla de dotes del Manual del Jugador y con un [Guerrero] en su descripción, pero son escogibles por cualquier clase). Ten cuidado a la hora de ponerte dotes, porque no se pueden cambiar y realmente dan ventajas muy sustanciosas al personaje.

 

FASE 7: Riqueza y compras

A veces el master puede fijar la cantidad de piezas de oro con la que los jugadores empezarán el juego, y otras deberás consultar la tabla de la página 111 del Manual del Jugador (capítulo 7, Equipo) para saber la fórmula que le corresponde a tu clase para el cálculo del dinero inicial (o coger su valor medio). Con este escaso presupuesto deberás fisgar armas, armaduras y equipo variado a lo largo del capítulo 7 (que viene a representar los objetos mundanos típicos), ir comprando, restándote oro, y colocando en sus respectivos apartados cada pieza comprada. Las armas las colocarás en la sección de armas y las armaduras y escudos en su hueco correspondiente también. Ahora cabe detenerse en explicar estos espacios.

Tomando una ficha de papel:

- Con las ARMAS: En Ataque pondrás el arma que es. En bonificador total de ataque pondrás tu Ataque Base + Fuerza o Destreza o nada según sea un arma C/C, arrojadiza, o a distancia + cualquier otro modificador pertinente (por ejemplo, la dote Soltura con un Arma añadiría +1 a esta tirada). En Daño apuntarás la fórmula del daño, que es el daño que viene fijado para cada arma de acuerdo al tamaño del que la empuña + Fuerza (si procede) + otros modificadores (por ejemplo, la dote Maestría con un Arma añadiría +1 a este daño). En crítico pondrías el rango de amenaza de crítico (que suele ser o 20, o 19-20) partido (/) del incremento de daño del crítico (x2 normalmente, salvo algunas armas que tienen x3 o incluso x4). En alcance pondrías lo lejos que puedes golpear con el arma, asunto que viene indicado en la descripción de las armas (y es 5' si no pone nada y habría que consultar las normas de arrojadizas y arrojadizas improvisadas para otros casos). En tipo pondrías si es perforante, cortante, contundente y otras aptitudes estáticas como sagrada o caótica. Y, en notas, pondrías anotaciones que consideres relevantes. La sección de munición sólo vale la pena que la rellenes si tienes proyectiles especiales, porque para el resto de los casos es un poco tosco tener que andar contando cuántas flechas o piedrecillas se gastan por encuentro ya que son baratas y, al fin y al cabo, un arco con aptitudes mágicas imbuye estas a los proyectiles que lanza.

- Con las ARMADURAS: En Armadura/Objeto Protector pondrás el nombre de la armadua (ej. Camisote de Mallas). En tipo detallarás si es ligera, intermedia o pesada. El bonificador a la CA te vendrá dado en la tabla de armaduras, así como la Destreza Máxima, el Penalizador, el Fallo de Conjuro, la Velocidad y el Peso (lo que pesa). Del apartado de Propiedades Especiales nos podemos olvidar por el momento. Es recomendable que cojas ya mismo y modifiques las Habilidades colocando el penalizador de la armadura en aquellas que se vean afectadas (las dependientes de la Fuerza o la Destreza). ¡Ojo! Cuando no lleves armadura, este penalizador no te afectará (pero tampoco tendrás el bonificador a la CA). Además, si tienes mayor modificador de Destreza que la Destreza Máxima que permite tu armadura, redúcelo (para Habilidades, Salvaciones y Tiradas de Ataque hasta el máximo que te permite la armadura). 

- Con los ESCUDOS: al igual que con las armaduras, todo viene detallado en su tabla.

¡Ojo! Los penalizadores de armadura y escudo se apilan (se suman).

Otro aspecto a tener en cuenta será la calidad. Las armas de gran calidad (precio del arma + 300) otorgan un bonificador de +1 a la Tirada de Ataque; mientras que las armaduras de gran calidad (precio de la armadura o escudo + 150) reducen en 1 punto la penalización de la armadura. No podrás convertir a posteriori un objeto mundano en de gran calidad, deberán ser fabricados directamente así. Además, necesitarás que un objeto sea de gran calidad si quieres que te lo vuelvan mágico en el futuro.

 

FASE 8: Conjuros

Si eres lanzador de conjuros (divinos, arcanos, preparados o espontáneos por igual), tendrás en el capítulo 3, Clases, detallado en las Características de Clase cómo funcionan los conjuros para ella y su número de usos al día (al que hay que sumar los modificadores por puntuaciones altas de la Característica asociada al lanzamiento de conjuros de la clase) en la tabla de la clase. Tanto si la ficha es online como en papel encontrarás un apartado para apuntar los conjuros que conozcas, su Clase de Dificultad por nivel, y el número de usos que tienes.

Puedes consultar la lista de conjuros por nivel para tu clase en el capítulo 11, Conjuros, del Manual del Jugador, pero cualquier otra fuente de conjuros que te permite el master es igualmente buena (Compendio de Conjuros, Libris Mortis, Completos, etc.).

 

FASE 9: CA, PG, Iniciativa, Carga Transportable y Movimiento Táctico

Y al fin se va terminando esto. De forma esquemática calcula lo siguiente:

- CA: te viene indicado cómo se calcula la CA (Clase de Armadura) en la propia ficha. 10 + bonificador de armadura (si tienes) + bonificador de escudo (si tienes) + modificador de Destreza (incluso si es negativo, y atendiendo a la Destreza Máxima si llevas armadura) + modificador de tamaño (+1 para pequeños y +0 para medianos) + armadura natural (que no tienes, salvo que tu raza lo indique, tengas un objeto mágico que proporcione armadura natural, o puedas transformarte en algo que te la otorgue) + modificador de deflección (como el que otorga el conjuro Armadura de Mago o los Anillos de Protección) + modificadores varios. Además, también deberás calcular tu CA en estado Desprevenido y para Toque. En Desprevenido será 10 + bonificador de armadura + bonificador de escudo + armadura natural + modificador de tamaño + modificador de deflección + otros. En Toque será 10 + modificador de Destreza + modificador de Deflección + otros.

- PG: los Puntos de Golpe se calculan tirando tu dado de golpe (indicado en el apartado de tu clase, siendo d4, d6, d8, d10, o d12 según el caso) y sumando al resultado el modificador de Constitución. No obstante, es típico que a nivel 1 se permita coger directamente el resultado más alto de tu dado y sumarle el bonificador de Constitución. Consúltalo con tu master.

- Iniciativa: la iniciativa es igual a tu modificador de Destreza (+1d20 por encuentro), pero si has cogido la dote Iniciativa Mejorada a esto le sumarás +4. Hay otras dotes y aptitudes que también mejoran la iniciativa.

- Carga Transportable: la carga transportable no tiene ningún misterio, acude al capítulo 9, Aventuras, del Manual del Jugador y en la página 162 encontrarás una tabla que te indica tu carga máxima transportable ligera, intermedia y pesada en función de tu puntuación bruta de Fuerza. Suma el peso de tu arma, armadura, escudo y objetos varios para indicar en el apartado correspondiente de la ficha el peso actual tranportado.

- Movimiento Táctico: hay varios factores a tener en cuenta para calcular el movimiento del personaje. Partiendo del de tu raza (30' la mayoría de razas y 20' las más bajitas) tendrás que consultar cuál es la reducción de movimiento que se aplica por la armadura que lleve (en la tabla de armaduras). Si lleva armadura ligera no se aplica ninguna y nos olvidamos de este aspecto; si lleva intermedia o pesada, partiendo su velocidad base, nos indicará en cuánto se queda. Tras esto, hay que fijarse en la carga transportada actual. Si el personaje lleva carga intermedia o pesada verá su velocidad reducida en función de la tabla 9-2 de la página 162 del Manual del Jugador (además de recibir ciertos penalizadores indicados en ella), pero esto no se apila con la armadura. Para calcular la velocidad táctica, cogerás el peor de los casos (a escoger entre la reducción de velocidad por armadura y la reducción por carga). Eso sí, aunque sea la reducción de velocidad por armadura la que se te aplique, los penalizadores de cargas intermedias y pesadas los seguirás teniendo y deberás ponerlos en la ficha. ¡Ojo! Los enanos no ven afectada su velocidad por el tipo de armadura que lleven ni por la carga transportada.

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12/02/2015, 09:56
Director

Hago esta escena para tus tiradas de Características:

Tienes para ponerte como mejor veas:

15, 13, 14, 11, 14, 13

A repartir entre:

 FUErza, DEStreza, CONstitución, INTeligencia, SABiduría y CARisma

- Tiradas (6)

Motivo: Caracteristica 1

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 4, 5, 6

Motivo: Caracteristica 2

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 4, 6, 3

Motivo: Caracteristica 3

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 5, 1, 4

Motivo: Caracteristica 4

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 2, 4, 1

Motivo: Caracteristica 5

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 2, 6, 4

Motivo: Caracteristica 6

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 6, 5, 2

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12/02/2015, 11:31
Director

Hago esta escena para tus tiradas de Características:

Tienes para ponerte como mejor veas:

13, 16, 16, 17, 13, 11

A repartir entre:

 FUErza, DEStreza, CONstitución, INTeligencia, SABiduría y CARisma

- Tiradas (7)

Motivo: Caracteristica 1

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 2, 4, 6

Motivo: Caracteristica 2

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 4, 5, 5

Motivo: Caracteristica 3

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 4, 4, 6

Motivo: Caracteristica 4

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 4, 6, 6

Motivo: Caracteristica 5

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 5, 5, 2

Motivo: Caracteristica 6

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 3, 3, 1

Motivo: Caracteristica 6 (repetir)

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 6, 2, 3

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12/02/2015, 11:34
Director

Hago esta escena para tus tiradas de Características:

Tienes para ponerte como mejor veas:

11, 13, 17, 14, 10, 10

A repartir entre:

 FUErza, DEStreza, CONstitución, INTeligencia, SABiduría y CARisma

- Tiradas (8)

Motivo: Caracteristica 1

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 6, 1, 3

Motivo: Caracteristica 2

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 2, 3, 3

Motivo: Caracteristica 3

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 5, 1, 2

Motivo: Caracteristica 4

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 3, 1, 5

Motivo: Caracteristica 5

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 6, 2, 2

Motivo: Caracteristica 6

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 3, 1, 4

Motivo: Caracteristica 2 (repetir)

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 3, 4, 6

Motivo: Caracteristica 3 (repetir)

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 5, 6, 5

Cargando editor
12/02/2015, 11:37
Director

Hago esta escena para tus tiradas de Características:

Tienes para ponerte como mejor veas:

13, 15, 14, 17, 12, 17

A repartir entre:

 FUErza, DEStreza, CONstitución, INTeligencia, SABiduría y CARisma

- Tiradas (7)

Motivo: Caracteristica 1

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 2, 5, 1

Motivo: Caracteristica 2

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 2, 5, 2

Motivo: Caracteristica 3

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 6, 2, 2

Motivo: Caracteristica 4

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 6, 6, 5

Motivo: Caracteristica 5

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 1, 2, 5

Motivo: Caracteristica 6

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 5, 3, 6

Motivo: Caracteristica 2 (repetir)

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 5, 6, 4

Cargando editor
12/02/2015, 15:23
Bendek Tirohecho

Buenas. Tengo algunas dudas, ero como el Offtopic está cerrado te las digo por aqui. A ver... Al final el Magi pistolero como queda? He visto que has "Pathfinderizado" las clases basicas. Mas que nada para saber como voy a ir. 

Las voy a repartir así

  Tirada Raza Total Bono
Fuerza 11   11 +0
Destreza 17 -2 15 +2
Constitución 13 +4 17 +3
Inteligencia 16   16 +3
Sabiduria 13   13 +1
Carisma 16 +2 18 +4

 

Cargando editor
12/02/2015, 15:58
Thyri
Sólo para el director

FUErza 11 (+2) = 13

DEStreza 15

CONstitución 14

INTeligencia 14 (-2) =12

SABiduría 13

CARisma 13

(Si consideras algún reparto extraño avísame porque no he jugado nunca a D&D, solo domino el sistema de vampiro D10, que es muy diferente).

Cargando editor
12/02/2015, 17:11
Valea Black
Sólo para el director

XD que asco de tiradas... por eso prefiero los puntos. Bueno, ni modo, me pondre con eso a ver si puedo sacar algo mediodecente. Intentare estar en breve ;)

Preguntas:

-¿Puedo restar 1 al 17 para sumarlo al 11?

-¿En el equipo puedo tomar free las armas de mi padre, por historia, o debo comprarlas? (no me molestaria aceptar la penalizacion de equipo en mal estado o algo asi)

-¿Hace cuanto nos conocemos? Tenia idea que los bandidos hablaran Khardio (por eso le sonaba extraño a una campesina con poco mundo) y veo que hay una personaje de esa ascendencia, asi que si lo habla en su presencia le despertaria suspicacias.

¡Saludos!

- Tiradas (3)

Motivo: alt

Tirada: 2d10

Resultado: 12

Motivo: pes

Tirada: 2d4

Resultado: 3

Motivo: dinero

Tirada: 5d6

Resultado: 23

Cargando editor
14/02/2015, 06:14
Director

Ok te concedo el quitarle 1 al 17

No tengo problema en que lleves las armas de tu padre, mientras que rolees que de vez en cuando les das un repaso para mantenerlas en buen estado, no tengo problema.

En cuanto a los personajes, dependerá de cada uno el si se conocen de antes, pero en un principio se van a conoler en este trabajo...

 

Cargando editor
14/02/2015, 20:21
Thyri
Sólo para el director

¿Hola? Ya sé que aparece explicado paso a paso como hacer la ficha, pero ¿Tengo que hacerla toda yo sola o podemos hacerla paso a paso? Lo digo por ir intentando adelantar o esperar tu respuesta.
 

Cargando editor
14/02/2015, 20:42
Director

Yo mañana estare totalmente libre, si no sabes muy bien como hacer la ficha te ayudare, si acaso ve mirando las dotes a ver cuáles te pueden interesar (elige 3)

Notas de juego

Cargando editor
14/02/2015, 23:45
Valea Black
Sólo para el director

-Perfecto, -Sin problemas., -Ok.

Una ultima duda nomas. Las armas de mi padre asumo que son una pistola militar y una espada, asi que he trabajado el personaje en torno a eso. No obstante, no encontre ninguna referencia a como van equipadas las fuerzas de Ord. ¿Existe la posibilidad que en vez de espada larga sea un sable o estoque?

Pregunto para aprovechar la dex, tomando la dote sutileza con las armas y trabajar un concepto pistolera-espadachina, pero sin cambiar la historia. Sino, no importa, la ficha ya esta terminada con la otra combinacion. (que al final me importa mas ser fiel al pj)

Saludos.

Cargando editor
15/02/2015, 13:23
Director

No tengo problema, en que sea estoque o sable, lo que mas te guste. ;)

Cargando editor
15/02/2015, 13:31
Director

Detalles del personaje:

Altura: 5´3” (160 cm)

Peso: 125 libras ( 56 Kg)

A elección si quieres la edad:

15 + 1d4 = 18 años

Dinero: 80 MO + 1 prenda con valor de 10 MO


Tienes ya todo lo que he podido hacerte yo.

Solo te falta repartir 5 puntos entre tus habilidades en negrita, elegir las dotes y elegir el equipo que vas a llevar: Armas, armadura y equipo variado....

Te pongo lo que ha comprado Valea para que te hagas una pequeña idea.

El arma te la dejo gratis por historia.

Armas: Gasto de 44 po.

Pistola militar, 2d6, 19-20/x3, alcance 80’, peso 5lb. Perforante (4 balas de 8po) (de su padre)

Espada larga, 1d8, 19-20/x2, peso 4lb, cortante. (de su padre)

Porra plegable, 12 po, daño 1d6 x2, contundente. 3lb

 

Armadura: Gasto de 67po

Cuero tachonado, 25 po, +3 CA, +5 dex, penalizador -1, 20lb

Escudo pesado de madera, 7 po, +2 CA, penalizador -2, 10 lb

Sobretodo reforzado, 35 po, +1 CA, RD 3/contundente o cortante

 

Equipo de aventurero: Gasto de 15 po, 8 pp y 4pc

Bolsa para el cinto, 1 po

Jabón, 5pp, 1lb

Mochila, 2 po, 2lb

Petate, 1 pp, 5lb

Chisquero, 6 po
Piedra de afilar, 2 pc, 1 lb

Pistolera 4 po, ½ lb

Morral de munición, 2 po y ½ lb En el cinturón.

Antorcha x 2, 1pc cada una

 

Montura: Caballo ligero con sillas, bocado, brida 87 po

Ropa: Muda de montaraz: gratis

 

- Tiradas (4)

Motivo: Altura

Tirada: 2d10

Resultado: 5

Motivo: Peso

Tirada: 2d4

Resultado: 3

Motivo: Edad

Tirada: 1d4

Resultado: 3

Motivo: Dinero

Tirada: 3d6

Resultado: 8

Cargando editor
15/02/2015, 14:07
Thyri
Sólo para el director

No tengo el manual ¿De dónde saco el equipo? Sino reviso lo de ella, y quito lo de armas de fuego, añado el hacha grande, y ya. ¡¡Gracias!! ^^

18 está bien.

Dotes: Aguante, Ataque poderoso y Dureza, que son las que rescomiendan en Berserker.
Supongo que no necesito Competencia con arma exótica para poder utilizar el hacha.

 

¿5 puntos sólo? O_o Bueno, voy a ello.

Cargando editor
15/02/2015, 14:31
Director

Hachas 2 manos marciales:

Nombre: Gran hacha.

Este hacha, grande y pesada, es la favorita de los bárbaros y de todo aquel que desee infligir una gran cantidad de daño.
Categoría: Armas marciales cuerpo a cuerpo a dos manos.
Coste: 20 po.
Daño: 1d12 (M), 1d10 (P).
Crítico: x3.
Incremento de alcance: -
Peso: 6 kg.
Tipo: Cortante.
Especial: -

Nombre: Hacha de armas.

La hoja de esta arma de asta es una hoja curva o gancho de cortar con una proyección de púas en la parte posterior de la hoja. La púa se usa comúnmente para bloquear y parar. Cuando se lucha defensivamente o con defensa completa, este arma te da un +1 de bonificador por escudo a la CA. Un oponente montado impactado por un hacha de armas recibe un -1 de penalización a su tirada de montar para permanecer montado.
Categoría: Armas marciales cuerpo a cuerpo a dos manos.
Coste: 11 po.
Daño: 1d8 (M), 1d6 (P).
Crítico: x3.
Incremento de alcance: -
Peso: 5.5 kg.
Tipo: Cortante.
Especial: Alcance, desarmar, asegurada, ver texto.


Estas son las únicas hachas de 2 manos 

Elige la que mas te convenga. ;)

 

Cargando editor
15/02/2015, 15:02
Thyri
Sólo para el director

La primera es la que mejor se ajusta al pj *_*

Por lo que veo todos llevan armas de fuego, no sé si llegaré a usarla, pero bueno, la primera es perfecta xDD

¿Qué más cosas quedan?

Cargando editor
15/02/2015, 15:16
Director

Únicamente ponerte 5 puntos entre estas habilidades:

Acrobacias (Des), artesanía (Int), intimidar (Car), montar (Des), nadar (Fue), percepción (Sab), saber (naturaleza) (Int), supervivencia (Sab), trato con animales (Car), trepar (Fue)

Decidir que armadura vas a llevar: 

Seguramente de pieles siendo barbara:

Nombre: Pieles.

Se compone de la piel curtida y preservada de cualquier animal de piel gruesa.
Categoría: Armaduras intermedias.
Coste: 15 po.
Bonificador de armadura/escudo: +4.
Bonificador de destreza máxima: +4.
Penalizador de armadura: -3.
Probabilidad de fallo de conjuro arcano: 20%
Velocidad: 4 casillas / 3 casillas.
Peso: 12.5 kg.

y ya solo tu equipo variado... Y ya estarias lista para la aventura.

Me tienes que decir tu alineamiento:

Neutral bueno: Un personaje neutral bueno hace lo mejor que una persona buena pueda hacer. Se dedica a ayudar a los demás y trabaja con reyes y jueces aunque no se sienta obligado a ello. Neutral bueno significa hacer lo que está bien y es correcto sin tender hacia el orden ni contra él.

Caótico bueno: Un personaje caótico bueno actúa según le dicta su conciencia sin apenas preocuparse por lo que los demás puedan esperar de él. Sigue su propio camino, pero es amable y benévolo. Cree en el bien y el derecho pero no confía en las reglas ni en las leyes. Detestan a las personas que intentan intimidar a los demás y decirles lo que han de hacer. Siguen su propia brújula moral, que, aunque buena, puede no estar de acuerdo con la de la sociedad. Combinan un buen corazón con un espíritu libre.

Neutral: Un personaje neutral hace lo que le parece una buena idea. No siente una atracción por un bando ni por otro en lo que se refiere al bien contra el mal o la ley contra el caos (y por tanto a veces neutral se llama “neutral verdadero”). La mayoría de los personajes neutrales exhiben una falta de convicción o de tendencia más que un compromiso con la neutralidad. Este tipo de personajes piensan que el bien es mejor que el mal, después de todo, prefieren tener buenos vecinos y gobernantes que gente malvada. Sin embargo, no se sienten inclinados personalmente a defender el bien de modo abstracto ni universal.
Algunos personajes neutrales, por otro lado, se sienten atraídos filosóficamente por la neutralidad. Ven el bien, el mal, la ley y el caos como con prejuicios y extremos peligrosos. Propugnan que el punto intermedio de la neutralidad es lo mejor, el camino más equilibrado a largo plazo. Neutral significa que actúas de forma natural en cualquier situación, sin prejuicios u obligaciones.

Caótico neutral: Un personaje caótico neutral hace lo que se le antoja. Es un individualista de principio a fin. Valora su propia libertad pero no se esfuerza por defender la de los demás. Evita la autoridad, se queja de las restricciones y desafía a la tradición. No perjudica intencionadamente a las organizaciones como parte de una campaña de anarquía. Para hacerlo, debería estar motivado por el bien (y el deseo de liberar a los demás) o por el mal (y el deseo de hacer sufrir a los demás). Un personaje caótico neutral puede ser impredecible, pero su comportamiento no será totalmente aleatorio. Lo más probable es que cruce un puente, no que se tire de él. Caótico neutral representa la libertad tanto de las restricciones de la sociedad como del fanatismo de los bienhechores.

Neutral maligno: Un villano neutral maligno hace lo que sea para salir impune. Solo se preocupa por sí mismo, simple y llanamente. No derrama lagrimas por aquellos a los que mata, ya sea por sacar provecho, deporte o por conveniencia. No siente aprecio alguno por el orden y no cree que seguir las leyes, tradiciones o códigos puedan convertirle en una persona más noble. Por otro lado, carece de la naturaleza inquieta o de la afición por el conflicto que tienen los villanos caóticos malignos.
Algunos villanos neutrales malignos defienden la maldad como un ideal, persiguiendo el mal por el mal. En la mayoría de los casos, tales villanos veneran deidades malignas o pertenecen a sociedades secretas. Neutral maligno representa la pura maldad sin honor ni posibilidad de cambiar.

Caótico maligno: Un personaje caótico maligno hace lo que su codicia, odio o ansia de destrucción le llevan a hacer. Es cruel, arbitrariamente violento e impredecible. Busca todo aquello que pueda conseguir y es despiadado y brutal. Cuando se entrega a la propagación del caos y la maldad, es aun peor. Afortunadamente, sus planes carecen de orden y todos los grupos que logran crear o reunir suelen estar mal organizados. Normalmente solo colaboran entre sí por la fuerza y sus líderes solo conservan su cargo mientras eviten ser derrotados o asesinados. Caótico malvado representa la destrucción no solo de la belleza y la vida, sino también del orden de que ambas dependen.

 

Notas de juego

En cuanto al equipo aqui tienes una lista de equipo variado:

Equipo de aventurero

Monturas y equipo afin

Cargando editor
15/02/2015, 15:57
Valea Black

Gracias! Pues como no recuerdo donde estaba el sable va estoque y punto. Listo pues, retocado y terminado. A la espera :)

Saludos!